Deck Magic the Gathering : Mono Green Control
Liste du deck
Créatures (18)
Éphémères (2)
Rituels (15)
Artefacts (4)
Terrains (21)
- 4 Berceau de Gaia
- 4 Terres dévastées
- 13 Forêt
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
MONO GREEN CONTROL:
1.Introduction:
Avant de commencer, je tiens à préciser que ce deck n'est pas un archétype , et se propose juste de diversifier le type 1.5 e, proposant un nouveau style de controle.C'est un deck éxotique ( mais que 'lon ne s'y trompe pas, ce n'est pas un deck fun...
)qui peut surprendre bon nombre de joueurs mal préparés.C'est une sorte de Trinity sauce type 1.5...
Lorsque l'on parle de decks controles, on voit tout de suite à du bleu, du noir, des force de volontée, des contraintes, ou bien du rouge, avec des foudre...Si le controle de la partie est plutot l'apanage du bleu, et du noir, c'est parce que ces deux couleurs disposent des outils pour controler le tempo d'une partie, et l'emporter par la suite.C'est ce qui caractérise, en partie, ces deux couleurs.
Pour ce qui est du controle, le vert est carrément à la masse.Autant le rouge possède des blasts, et le blanc des cartes aussi efficace que colère de dieu, retour au pays, ou bien armaguedon...mais le vert lui ne possède presque rien.Pas un contre, pas de sort de défausse ( ou alors en très petite quantité; les exceptions éxistent mais elles sont rares et pas très rentables...
).
Pourtant, il éxiste quelques petites cartes vertes qui peuvent faire office de cartes de controle, et considérablement ralentir votre adversaire.Ces cartes, ce sont sous la charue et croissance sclérosée.Vous me direz qu'il n'y a rien de très folichon, et certainement pas de quoi monter un jeux...néanmoins, si on adjoint à ces cartes d'autres cartes de controle en vert, et des artefacts bien sentie, on obtient un deck controle mono vert, qui ralentit considérablement tout ce qui se fait en type 1.5 ( mis à part Stase et Belcher qui sont des exceptions...
).Le deck ne l'emporte pas pour autant, et il ne reste pas maitre de la situation, mais sa faculté à ralentir, et à faire "stagner" le deck adverse, en fait une alternative intéressante à tout les Psychatog et autres Control BUG
.
2.La base de controle verte?
Evidemment, ça fait un peu rire
lorsqu'on annonce que la base d'un deck controle est verte.J'avoue que j'ai eu à subir bon nombre de critiques quant à ce deck
...Les decks mono vert ne sont pas réputés pour être fait pour le long terme, et préfère frapper vite et fort ( en fait ils ne possèdent pas grand chose pour supporter une partie qui s'éternise...
).J'ai donc décidé, pour surprendre un environnement ou les decks controles joues tous force de volontée, de jouer un deck controle à base des rares cartes de "pseudo-controle" disponible en vert.
Ainsi, je me suis tourné vers sous la charue: voilà un magnifique outil de ralentissement.En effet, vous pourrez, dès le tour 3, remettre deux terrains sur le dessus de la bibliothèque de votre adversaire, qui se retrouvera de ce fait, avec seulement un terrain en jeu
...De quoi ralentir les decks combo trop gourmand en mana ( Trix, Bloom drain...), et gagner du temps, pour laisser aux kills le temps de faire leur travail.On pourrait reprocher à la carte sa lenteur inhérente à son cout de mana; néanmoins il ne faut pas oublier que le vert est le plus important fournisseur en accélérateur de mana.Ici il sont au rendez vous et produisent le mana nécéssaire à la sortie rapide de toutes ces cartes ( mais nous en reparlerons plus tard...).
Ensuite j'ai opté pour une carte assez similaire: croissance sclérosée.L'effet est moins puissant que sous la charue, mais reste très pénible.Obligé quelqu'un à repiocher les mêmes cartes pendant trois tours, crée une sorte de card advantage en votre faveur.En effet, votre adversaire ne piochera pas de nouvelles cartes et sera contraint de stagner avec la même main.Enchainez dèrrière avec une autre croissance sclérosée, et vous obtenez une situation des plus délicates pour votre adversaire.Ils se retrouvera avec une main pratiquement vide, à cause du fait qu'il joue des sorts, et sera à nouveau forcé de repiocher des cartes déjà vue
.Il ne pourra pas joué ces cartes vue qu'il sera en présence des enchevètrement et qu'il n'aura plus énormément de terrains en jeu ( ice storm, sous la charue...).Il perdra donc deux ou trois tours!!!
Et un adversaire qui perd trois tours c'est un adversaire mort ...
Le reste est purement classique.Naturalisation est une carte qui ne sera jamais morte dans un format ou les enchantements pénibles pululent ( illusions de grandeur, floraison cadavéreuse, stase, contré ensorcellée, rotefeu gobelin...
).
Ice storm est là pour ralentir l'adversaire, et le laisse vraiment dans le "caca" si on la passe sous un enchevètrement.Après ça une croissance sclérosée ou un sous la charue viendront le bloquer dans ces efforts pour revenir au niveau
.
Thermokarst apporte un surplut de casse-terrain, et permet d'asseoir un controle monstrueux sur le tempo de la partie.En faite on se raproche vraiment d'un deck casse-terrain...
3.Des artefacts qui sont les bienvenues.
Pourtant, tout ceci reste un peu faiblard.En effet, on se fera vite surpasser par des decks agros trop explosifs.Pour remédier à cela, et afin de conserver un deck mono vert, il me fallait intégrer des artefacts permettant de controler la partie et de la ralentir.Je me suis donc tout de suite précipité sur enchevètrement de cable.Tout simplement pourrie contre tout les types de decks, cette carte me permet de ralentir les decks agros trop virulents.C'est même de la pure tuerie...on le pose, l'adversaire engage 4 permanents, et à notre entretien on engage l'enchevètrement et deux autres permanents.On ajoute un sous la chrue ou une croissance sclérosée, joué grâce aux multiples accélérateurs de mana, et vous bloquerez pour un bon nombre de tour votre adversaire ( de quoi le tuer, ou d'installer onfortablement vos kills...
).
Ensuite le kill vient de la part d'une jolie masticore, qui se chargera également de tuer ce qui serait passé en début de partie
.Une créature énorme, qui émulera rapidement le deck de votre adversaire, et votre main par la même occasion.De ce fait, et surtout parce que le deck est dépourvue de piocheur, il faudra bien gérer l'arrivée en jeu de la belle créature, car sinon elle vous videra rapidement et vous contraindra à vous taper une main de deux ou trois cartes
.Grâce à tous les accélérateurs de mana disponible dans le deck, elle vous débarrassera de créatures dont la force atteindra 4
!
4.les sauveurs.
Ho là, là, là ,là...
C'est du lourd tout ça!Au que c'est lent...Le deck serait incapable de gagner une partie en type 1.5, si il était dépourvue d'accélérateur de mana.Ici on a ce qui se fait de mieux en matière d'accélération en vert.Elfe de llanowar reste un classique de chez classique.Il permet de gagner un mana supplémentaire à chaque tour ce qui permet un enchevètrement au tour 2, et controleur vert au tour 4 ( et accéssoirement une ice storm au tour 2
).Roffelos, reste, pour ma part un truc montrueux...Il permet de faire passer sans aucun probleme des sorts aussis couteux que mes deux fétiches à 5 manas, sous un enchevètrement, ou même après une masticore...Il permet même de se mettre dans la vue, deux sorts à 5 manas, histoire d'enfoncer le clout...
Guide spirituel elfe, c'est de l'accélération gratuite, alors pourquoi s'en priver?
Oiseau de paradis reste le méga classique des accélérateurs de mana et permet des sorties explosives en compagnie de ses petits copains.Une carte énorme qui donne du mana quand on veut et qui se tape à l'enchevètrement, ainsi que les elfes.
Berceau de gaia est ici à son avantage grâce à de nobmreuse créatures pas cher qui l'alimente rapidement.Il vous permettra, en restant untap sous l'enchevètrement, de jouer facilement vos cartes à 5 manas pour ralentir au maximum votre adversaire, et même vos masticores.
5.La réserve.
Les deux naturalistations sont là pour soutenir celles déjà présente de base.Elle seront surtout utile contre combo.
Les suffocations sont un outil efficace pour luter contre les TOG et autres Big Blue...
Témoin éternel permet de récupérer ce que l'on veut contre controle, ou même contre agro, si on a besoin d'enchener deux ou trois sous la charue.
Moment de paix m'aide à lutter contre ces decks agros qui vous pourrissent la vie avec leur sorties de porcs.
Bind est toujours utile contre une action pernicieuse, et toutes les autres saloperies qui trainent en type 1.5...
Voilà c'est erminer.Maintenanat à vos votes, et surtout aidez moi pour le side car je bricoler et je n'est pas trouvé grand chose en mono vert...
Allez TSCHÜS...
echo
1.Introduction:
Avant de commencer, je tiens à préciser que ce deck n'est pas un archétype , et se propose juste de diversifier le type 1.5 e, proposant un nouveau style de controle.C'est un deck éxotique ( mais que 'lon ne s'y trompe pas, ce n'est pas un deck fun...
Lorsque l'on parle de decks controles, on voit tout de suite à du bleu, du noir, des force de volontée, des contraintes, ou bien du rouge, avec des foudre...Si le controle de la partie est plutot l'apanage du bleu, et du noir, c'est parce que ces deux couleurs disposent des outils pour controler le tempo d'une partie, et l'emporter par la suite.C'est ce qui caractérise, en partie, ces deux couleurs.
Pour ce qui est du controle, le vert est carrément à la masse.Autant le rouge possède des blasts, et le blanc des cartes aussi efficace que colère de dieu, retour au pays, ou bien armaguedon...mais le vert lui ne possède presque rien.Pas un contre, pas de sort de défausse ( ou alors en très petite quantité; les exceptions éxistent mais elles sont rares et pas très rentables...
Pourtant, il éxiste quelques petites cartes vertes qui peuvent faire office de cartes de controle, et considérablement ralentir votre adversaire.Ces cartes, ce sont sous la charue et croissance sclérosée.Vous me direz qu'il n'y a rien de très folichon, et certainement pas de quoi monter un jeux...néanmoins, si on adjoint à ces cartes d'autres cartes de controle en vert, et des artefacts bien sentie, on obtient un deck controle mono vert, qui ralentit considérablement tout ce qui se fait en type 1.5 ( mis à part Stase et Belcher qui sont des exceptions...
2.La base de controle verte?
Evidemment, ça fait un peu rire
Ainsi, je me suis tourné vers sous la charue: voilà un magnifique outil de ralentissement.En effet, vous pourrez, dès le tour 3, remettre deux terrains sur le dessus de la bibliothèque de votre adversaire, qui se retrouvera de ce fait, avec seulement un terrain en jeu
Ensuite j'ai opté pour une carte assez similaire: croissance sclérosée.L'effet est moins puissant que sous la charue, mais reste très pénible.Obligé quelqu'un à repiocher les mêmes cartes pendant trois tours, crée une sorte de card advantage en votre faveur.En effet, votre adversaire ne piochera pas de nouvelles cartes et sera contraint de stagner avec la même main.Enchainez dèrrière avec une autre croissance sclérosée, et vous obtenez une situation des plus délicates pour votre adversaire.Ils se retrouvera avec une main pratiquement vide, à cause du fait qu'il joue des sorts, et sera à nouveau forcé de repiocher des cartes déjà vue
Ice storm est là pour ralentir l'adversaire, et le laisse vraiment dans le "caca" si on la passe sous un enchevètrement.Après ça une croissance sclérosée ou un sous la charue viendront le bloquer dans ces efforts pour revenir au niveau
Thermokarst apporte un surplut de casse-terrain, et permet d'asseoir un controle monstrueux sur le tempo de la partie.En faite on se raproche vraiment d'un deck casse-terrain...
3.Des artefacts qui sont les bienvenues.
Pourtant, tout ceci reste un peu faiblard.En effet, on se fera vite surpasser par des decks agros trop explosifs.Pour remédier à cela, et afin de conserver un deck mono vert, il me fallait intégrer des artefacts permettant de controler la partie et de la ralentir.Je me suis donc tout de suite précipité sur enchevètrement de cable.Tout simplement pourrie contre tout les types de decks, cette carte me permet de ralentir les decks agros trop virulents.C'est même de la pure tuerie...on le pose, l'adversaire engage 4 permanents, et à notre entretien on engage l'enchevètrement et deux autres permanents.On ajoute un sous la chrue ou une croissance sclérosée, joué grâce aux multiples accélérateurs de mana, et vous bloquerez pour un bon nombre de tour votre adversaire ( de quoi le tuer, ou d'installer onfortablement vos kills...
Ensuite le kill vient de la part d'une jolie masticore, qui se chargera également de tuer ce qui serait passé en début de partie
4.les sauveurs.
Ho là, là, là ,là...
Oiseau de paradis reste le méga classique des accélérateurs de mana et permet des sorties explosives en compagnie de ses petits copains.Une carte énorme qui donne du mana quand on veut et qui se tape à l'enchevètrement, ainsi que les elfes.
Berceau de gaia est ici à son avantage grâce à de nobmreuse créatures pas cher qui l'alimente rapidement.Il vous permettra, en restant untap sous l'enchevètrement, de jouer facilement vos cartes à 5 manas pour ralentir au maximum votre adversaire, et même vos masticores.
5.La réserve.
Les deux naturalistations sont là pour soutenir celles déjà présente de base.Elle seront surtout utile contre combo.
Les suffocations sont un outil efficace pour luter contre les TOG et autres Big Blue...
Témoin éternel permet de récupérer ce que l'on veut contre controle, ou même contre agro, si on a besoin d'enchener deux ou trois sous la charue.
Moment de paix m'aide à lutter contre ces decks agros qui vous pourrissent la vie avec leur sorties de porcs.
Bind est toujours utile contre une action pernicieuse, et toutes les autres saloperies qui trainent en type 1.5...
Voilà c'est erminer.Maintenanat à vos votes, et surtout aidez moi pour le side car je bricoler et je n'est pas trouvé grand chose en mono vert...
Allez TSCHÜS...
echo
17 commentaires
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vegeton2 Mercredi 30 Juillet 2008 à 12:11je trouve pas ml l'idée d'un mono vert contrôle ça change un peu 7/10
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Weeny Mercredi 06 Février 2008 à 14:08J'aime bien les decks vert controle car ils sont rares et finalement assez puissant.
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Attercop Mardi 19 Avril 2005 à 21:23un bon deck rien a ajouté.(8/10)
arf si tu a mis de l'allemand alors cela ta enlevé 2 points (lol) -
enzos Samedi 16 Avril 2005 à 13:317/10
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Adrixxx Vendredi 15 Avril 2005 à 13:33il n'é pa tré fort.mé plus de grosse créature comme tu pe avoir dé terrains a gogo.
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se_changer_en_roi Lundi 11 Avril 2005 à 21:49bah je dois avouer ke ça doit être marant mais franchement 3 masticore, quelques pèt terrains et 4 sous la charue ça peut fair chier un peu mais ça gère pas vraiment. en plus le masticore et cho a maintenir en vie vu que tu pioche po ... marant mais pas spécialement compétitif 7/10
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Hayashi Lundi 11 Avril 2005 à 14:06Ton deck me semblait pas mal, mais après l'avoir testé, je me rend compte que certaine cartes comme enchevêtrement de cable nous font à nous aussi perdre un temps fou, mais le deck est bien construit est une bonne sortie est vraiment envisageable souvent. Par contre, quand les parties s'éternisent, ras-le-bol de piocher du mana ou des accelerateurs ^^
Mais il est bien quand même ne t'inquiète pas ! -
Rofellos Dimanche 10 Avril 2005 à 15:56Évidemment qu'il est ultime Rofellos !
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jbd Dimanche 10 Avril 2005 à 15:01s'est la première foi que je voi un deck contrôle vert et je le trouve pas mal ton deck 810
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kakkhara Dimanche 10 Avril 2005 à 12:37pour le mur de racines d'accord avc doyen le fou paske en + ca accélère le mana ET ca nourrit le berceu de gaïa si ca c'est as du bonheur... Sinon c'est trop cool et vive la masticore
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murdespoir Samedi 09 Avril 2005 à 20:05et c'est un vrai deck vert en plus, pas un truc bourré d'artefacts.
Je connaissais pas Thermokarst franchement les casse land vert on pas grand chose à envier au rouge.
10/10 un bel exercice de style. -
Ertai Samedi 09 Avril 2005 à 14:20bon deck, je vais pas faire 3 km de commentaire parce que je connais rien en t1.5, mais ton deck m'a lair très intéressant à jouer

9/10 -
Ben-j-2004 Samedi 09 Avril 2005 à 11:11Que dire de plus ?
... quand le classique rejoint la qualité, ça fait des decks de légende =) -
Doyen_le_fou Vendredi 08 Avril 2005 à 22:58A la place des guides, j'aurai mis des murs de racines pour bloquer les petites betes, t'as deja 8 créatures à mana qui peuvent sortir tour1 c'est suffisant. Normalement t'en a un en premiere main. D'autre part, j'aurai remplacé 3 ou 4 sous la charrue par des étreintes de l'hiver, histoire qu'avec ton elfe ou ton oiseau , t'es plus de chance de peter un land tour2. 7 sorts de casse terrain c'est la limite. Car de plus, tu sors soit 2 croissances (ou 2 sous la charrue) t'as quasi gagné la partie bien que tu dises pas a tous les coups (je sais de quoi je parle je joue croissance), cela vient surement du fait que croissance te fait gagner 3 tours mais avec seulement 3 masticores comme kill, tu n'optimises pas assez ta croissance en sortant un gros thon juste apres!
Si tu veux pas rajouter de cass terrains , change tes naturalisation par des moisissures rampantes, c'est plus cher mais triple effet.
Pour les oiseaux ok, mais t'as que du vert, choisis les elfes cordelliens, ca peut toujours mettre des petits points par ci par la.
pour tes poicheurs, j dirais que mur de fleurs est pas mal, ca protege et ca fait poicher.
Voila pour les remarques qui ne sont en aucun ca s des reproches, j'adore ton jeu car croissance sclérosée est ma carte préférée! en fait si tu suis mes remarques , ca revient a faire le jeu Légion,Land ,Loss de R.Lévy au GP de Lyon en 98, alors je te félicite pour l'originalité du jeu.
dernier petite chose: si tu choisis les cordelliens mets des pretresse de titania, ca bourre bien aussi!!
9,5/10 : du jeu comme je les aime ! -
rorixailelame Vendredi 08 Avril 2005 à 20:2010/10
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glob_gnome Vendredi 08 Avril 2005 à 18:29c'est en quelque sorte un Trinity deck puissant en T1.X
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gg_magic Vendredi 08 Avril 2005 à 17:55j'aime, mais avec testerrains non base, ta 21 mana et donc les sorties sont normale, bien j'y mettrai 9/10