Deck Magic the Gathering : Algorithme de l'anagramme générique
Liste du deck
Créatures (15)
Éphémères (8)
Rituels (7)
Artefacts (8)
Enchantements (2)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Voilà mon deck des régionnaux Alsacien, à défaut de pouvoir jouer Modular.
J'ai quand même réussi à me placer 16°, avec 5-2-0.
1 ) Les cartes
A ) Le deck de base
Les créatures :
Sorcière Vulshoke et Gelbionte : pour gérer les petites bestioles et qui sort assez vite.
Marchefeu Slith : cogneur qui devient de plus en plus gros. Son rôle : aller au front.
Zo-Zu : le jeu comprennant plusieurs casse-terrains, et le metagame étant bardé de tuteurs à lands, Zo-Zu était tout à fait indiqué. Peut également attaqué, puisque Shinka
peut lui donner l'initiative.
Frappeur et Kumano : Les gros sacs : peuvent utiliser leurs capacités pour déblayer un peu le terrain, ou achever l'adversaire.
Genju : compte pour une créature : grosse bête capable de renverser la partie à elle seule.
Les sorts :
Les 7 casse-terrains ( pluie de pierre et en fusion ) : permet de ralentir le jeu adverse suffisament pour passer sur ses maigres défenses. Ne dit on pas : "Pas de mana, pas
de chocolat" ?
Les 6 blasts ( Choc et Jet de magma ) : Permet de dégager le passage, ou d'achever l'adversaire. Jet permet en outre de virer deux cartes mortes grâce à Toupie.
Toupie : véritable accélérateur du jeu : permet de ne pas piocher que des terrains, par exemple, ou de piocher la bonne carte quand il faut. Fonctionne très bien avec
Rotefeu ou avec le regard de Jet de magma.
Salve d'éclat d'obus : blast de taille supérieur. Utilisé généralement en sacrifiant un Mox, ce qui implique qu'il est dangereux à jouer en début de partie.
Le mana
Mox : accélérateur très efficace en début de partie, un peu moins au milieu, pas du tout à la fin, d'où l'utilité des Salves.
Shinka : permet de faire survivre Zo-Zu ou Kumano au cas où. Gère également Horobi, gémisseur de la mort.
Montagne : sans commentaire.
B ) La réserve
Piègepont : permet de gérer Monoblanc, ou éveil brusque. Permet généralement uniquement les attaques de créatures de force de 1 ou moins, voire de 0 ou moins ( très
dur à avoir ). Permet donc d'avoir la marge de manoeuvre néssécaire pour poser Rotefeu et tuer avec.
Bouillonnement : Défaite du jeu Monobleu sans appel.
Boseiju : Permet de passer Bouillonnement sans craindre les contres. Les pertes de PV sont minimes, puisque Bleu joue en général très peu de créatures.
Pyroclasme : fait la loi contre Monoblanc et Monovert ( plus rare en tournoi ). Gère les tokens en tout genres.
Démolition : seul moyen de gérer Matrice d'amortissement, qui empêche pratiquement ce deck de gagner.
Goutte de soleil : Arme fatale contre Monorouge ( match mirroir ) , et petit plus contre les autres decks agressifs.
2 ) Fonctionnement interne et interactions
Le monorouge étant plutôt aggressif, cette partie est essentiellement composée de conseils sur la façon de jouer ce deck.
Le but du jeu est bien entendu de faire -20 à l'adversaire, et ce en lui pêtant le plus de terrains possible au début, pour l'empêcher de se développer convenablement. Ce jeu se place entre Sligh et Ponza, moitié contrôle, moitié aggro, de manière à pouvoir gagner soit rapidement, avec les petites créatures, soit plus vers la fin de partie, avec Rotefeu ou Frappeur et Kumano.
En général, dans ce genre de jeu, on se retrouve rapidement avec plein de terrains et plus de cartes en main : deux cartes pour transformer ce défaut en avantage : Genju et Piègepont :
Genju, de base, permet de transformer d'inoffensives Montagnes en 6/1meurtrières, qui arrive régulièrement jusqu'à l'adversaire, sans s'écraser contre un mur de défense, préalablement éradiqué à coup de blasts.
Piègepont, en réserve, empêche les adversaires trop aggressifs de vous achever à coup de petites bestioles lorsque vous n'avez aucune carte en main pour les gérer...
Remarque générale : sur les 13 manches que j'ai jouées, je n'ai eu aucun mauvais départ en mana, en ne faisant Mulligan qu'une seule fois ( à la première manche du tournoi ).
Voilà, amusez-vous bien.
Pour info, le nom du deck vient d'un vieux délire que j'ai tapé avec Ex-Nihilos sur une phrase tordu sortie par un prof en cours.
Pour de plus amples informations sur les Regionnaux, lire mon article dessus ( si et quand il sortira un jour ! )...
J'ai quand même réussi à me placer 16°, avec 5-2-0.
1 ) Les cartes
A ) Le deck de base
Les créatures :
Sorcière Vulshoke et Gelbionte : pour gérer les petites bestioles et qui sort assez vite.
Marchefeu Slith : cogneur qui devient de plus en plus gros. Son rôle : aller au front.
Zo-Zu : le jeu comprennant plusieurs casse-terrains, et le metagame étant bardé de tuteurs à lands, Zo-Zu était tout à fait indiqué. Peut également attaqué, puisque Shinka
peut lui donner l'initiative.
Frappeur et Kumano : Les gros sacs : peuvent utiliser leurs capacités pour déblayer un peu le terrain, ou achever l'adversaire.
Genju : compte pour une créature : grosse bête capable de renverser la partie à elle seule.
Les sorts :
Les 7 casse-terrains ( pluie de pierre et en fusion ) : permet de ralentir le jeu adverse suffisament pour passer sur ses maigres défenses. Ne dit on pas : "Pas de mana, pas
de chocolat" ?
Les 6 blasts ( Choc et Jet de magma ) : Permet de dégager le passage, ou d'achever l'adversaire. Jet permet en outre de virer deux cartes mortes grâce à Toupie.
Toupie : véritable accélérateur du jeu : permet de ne pas piocher que des terrains, par exemple, ou de piocher la bonne carte quand il faut. Fonctionne très bien avec
Rotefeu ou avec le regard de Jet de magma.
Salve d'éclat d'obus : blast de taille supérieur. Utilisé généralement en sacrifiant un Mox, ce qui implique qu'il est dangereux à jouer en début de partie.
Le mana
Mox : accélérateur très efficace en début de partie, un peu moins au milieu, pas du tout à la fin, d'où l'utilité des Salves.
Shinka : permet de faire survivre Zo-Zu ou Kumano au cas où. Gère également Horobi, gémisseur de la mort.
Montagne : sans commentaire.
B ) La réserve
Piègepont : permet de gérer Monoblanc, ou éveil brusque. Permet généralement uniquement les attaques de créatures de force de 1 ou moins, voire de 0 ou moins ( très
dur à avoir ). Permet donc d'avoir la marge de manoeuvre néssécaire pour poser Rotefeu et tuer avec.
Bouillonnement : Défaite du jeu Monobleu sans appel.
Boseiju : Permet de passer Bouillonnement sans craindre les contres. Les pertes de PV sont minimes, puisque Bleu joue en général très peu de créatures.
Pyroclasme : fait la loi contre Monoblanc et Monovert ( plus rare en tournoi ). Gère les tokens en tout genres.
Démolition : seul moyen de gérer Matrice d'amortissement, qui empêche pratiquement ce deck de gagner.
Goutte de soleil : Arme fatale contre Monorouge ( match mirroir ) , et petit plus contre les autres decks agressifs.
2 ) Fonctionnement interne et interactions
Le monorouge étant plutôt aggressif, cette partie est essentiellement composée de conseils sur la façon de jouer ce deck.
Le but du jeu est bien entendu de faire -20 à l'adversaire, et ce en lui pêtant le plus de terrains possible au début, pour l'empêcher de se développer convenablement. Ce jeu se place entre Sligh et Ponza, moitié contrôle, moitié aggro, de manière à pouvoir gagner soit rapidement, avec les petites créatures, soit plus vers la fin de partie, avec Rotefeu ou Frappeur et Kumano.
En général, dans ce genre de jeu, on se retrouve rapidement avec plein de terrains et plus de cartes en main : deux cartes pour transformer ce défaut en avantage : Genju et Piègepont :
Genju, de base, permet de transformer d'inoffensives Montagnes en 6/1meurtrières, qui arrive régulièrement jusqu'à l'adversaire, sans s'écraser contre un mur de défense, préalablement éradiqué à coup de blasts.
Piègepont, en réserve, empêche les adversaires trop aggressifs de vous achever à coup de petites bestioles lorsque vous n'avez aucune carte en main pour les gérer...
[*]Dès que vous avez trois terrains, si vous avez le choix entre jouer Zo-Zu et un ou plusieurs casse-terrains, jouer en priorité les casse-terrains, de façon à le retarder au
max, pour prendre le plus gros avantage possible.
[*]Lorsque vous avez Toupie et Rotefeu : utilisez la toupie pendant votre entretien : si il y a un terrain, mettez le au dessus pour le piocher, et poser le éventuellement, puis
utiliser le Rotefeu. Si il y a plusieurs terrains, vous pouvez en mettre un au dessus, et piocher l'autre avec la capacité de Toupie, mais ensuite, le Rotefeu enverra la
Toupie sous la bibliothèque...A vous de voir.
[*]Si vous avez Sorcière, Genju dans la main, et que l'adversaire joue %R, n'hésitez pas à transformer ses Montagnes en 6/1 pour les brûler avec la Sorcière. Ca fait un
casse-terrain pour %2 %R par tour.
[*]N'hésitez pas à foncer dans le tas, c'est un monorouge, pas un bleu contrôle !
[*]N'hésitez pas à poser un Mox sans faire l'emprunte, si vous avez une Salve en main, où quand vous pensez que vous avez assez de terrains, comme ça dès que vous
avez une Salve, vous saurez déjà quel artefact va passer à la trappe.
[*]Si vous avez plus d'une Goutte de soleil en jeu, n'hésitez pas à vous faire une brûlure de mana par tour, pour regagner un PV par Goutte...
Remarque générale : sur les 13 manches que j'ai jouées, je n'ai eu aucun mauvais départ en mana, en ne faisant Mulligan qu'une seule fois ( à la première manche du tournoi ).
Voilà, amusez-vous bien.
Pour info, le nom du deck vient d'un vieux délire que j'ai tapé avec Ex-Nihilos sur une phrase tordu sortie par un prof en cours.
Pour de plus amples informations sur les Regionnaux, lire mon article dessus ( si et quand il sortira un jour ! )...
41 commentaires
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789alex Mardi 12 Septembre 2006 à 21:56Un deck interessant, assez puissant et original.
J'aime bien ; manque juste un peu de cartes permettant de piocher.
9/10 -
Vitriol Mardi 31 Mai 2005 à 10:09en fait le commentaire il était pas pour Orodreth, mais pour Gwenn
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Vitriol Mardi 31 Mai 2005 à 10:08Ouias ouais c'est ça il va mal tourner ! Toujours est-ilque j'ai fait 5-2-0 au régionnaux ! Alors, il va mal tourner ? Surtout que j'ai dit dans la description que j'avais fait 5-2...Alors avant de mettre ce genre de commentaires, tu ferait mieux de tout lire...
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Gwenn Lundi 30 Mai 2005 à 16:27Horobi tu lui mes un choc et il meurt...
Je ne pense pas que ce deck soit le meilleur pour jouer rotefeu. En effet, je joue moi-même le rotefeu et avec 20 terrains, je peux t'assurer qu'il va mal tourner. Perso je joue avec 15 terrains et du turboland.
6/10 -
Orodreth Lundi 18 Avril 2005 à 18:31Comment tu fais pour gérer Horobi ???????
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verax Dimanche 17 Avril 2005 à 20:17pas mal ya des trucs qui faut enlever sinon --->8
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jbus Dimanche 17 Avril 2005 à 18:55je veux te dire que l' orinalité ne tue pas mais bon...
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Hwoarang Dimanche 17 Avril 2005 à 10:26On peut dire (quand meme) que c'est loin d'etre un mauvais deck...et puis tout l'monde sait que le rouge, c'est c'qui y a d'meilleur...8.75/10
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jeremy78800 Samedi 16 Avril 2005 à 10:39il é bien mais come tou le monde le dit il é tro classique
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gus671 Jeudi 14 Avril 2005 à 13:14peut mieux faire..;le deck et ameliorable et tu nous sort un jeu hyper classic donc bof..;mais bon ça reste un bon jeu
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bubul Dimanche 10 Avril 2005 à 20:37gelbionte x2 = tu le sort jamais donc -2 gelbionte + 1 mox + 1 pluie de pierre
toupie dans ce deck t'as pas le temps de l'utiliser:
tour 1 & 2 & 3 t'as autre chose a faire (vulshok, stone rain marchefeu, zo zu )
après ça SaR donc -3 toupies + 1 salve tu en sortira + souvent
20 land dans ce deck + 4 mox -> looooool c'est 17 maxi avec des pierres en chasse ça te libere gavé de slot
deck moyen a amilioré -> 7 -
ralesupreme Samedi 09 Avril 2005 à 14:05il est moyen mais je pense qu il merite plus que la moyenne. tu devrai enlever toupie car elle n est efficace que quand on peut melanger son deck met a la place 2 frappeur et 1 kumano puis les sorciere vulshoke sont moyennes met a la place 1 mox et 2 genju
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jbd Vendredi 08 Avril 2005 à 21:09excuse moi mé ton dec en rouge il épa terrible et tré classic mé g suis sympa g te met la moyenne
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poindefeu Vendredi 08 Avril 2005 à 18:31bien mais trop classic
j'te mes quand meme 8.5/10 -
nicog36 Vendredi 08 Avril 2005 à 13:19tu devrai metre 4 frappeur a l'arc , 2 kumano et 4genju des cimes ton deck serai beaucoup + agressif sauf si tu prefere le controle met en side 4 démolition et 4 plui de pierre o lieu den metre que 3
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buhbuh Vendredi 08 Avril 2005 à 11:27moi je le trouve sympas ce deck aller 8/10
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duo Jeudi 07 Avril 2005 à 20:08ce deck bourre bien , il est puissant mais on la vu100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 de fois .Mais je l'aime bien.
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Nightmaar Jeudi 07 Avril 2005 à 19:25il est super ce deck mais on la vu 100 fois !
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iwamori Jeudi 07 Avril 2005 à 18:46asser puissant mais des deck com ca y en a tro
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canasucre Jeudi 07 Avril 2005 à 17:27aller 9/10
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rhytsu Jeudi 07 Avril 2005 à 15:41je dirai que le deck n'est pas mauvais, mais très très loin d'être excelent.
A mon humble avis, tu devrais soit mettre que des blasts, soit que des pet land et ce deck serait plus compétitif (car je crois que tu l'as déjà mis en tournoi), parce que vu comme sa, on pourrait croire que ce deck a été fait à l'arrache (un par ci, un par là). Pour sa, il mérite 6/10
Mais autre chose, pourquoi tout le monde est attiré par les deck du genre slight ?????????? Pour l'originalité je met 4/10 parce qu'il y a quand même quelque cartes qui ne s'y retrouvent pas dans les autres.
Au total, je te met 5/10 -
swanted Jeudi 07 Avril 2005 à 10:11Le decl me semble interressant...mais tu doit t'orienter soit vers le pet land (12 de base), à se moment là, plus de marchfeu et de genju....- de vulshok et - de blasts.....rotfeu ac toupie me semble interressant qd ça dure mais rotfeu est lent...2 me semble alors justifié. Rajoute de pyro en side, enlèles les gouttes et case qq jinxed joker (en combo ac salve; ingérable pr contrôl!!!!) à la place de démolish (que tu doit jouer de base).......
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Profiler Mercredi 06 Avril 2005 à 22:41t'a que mis 2 frappeur, mais tu délire!!!!!
je trouve que sorcière est trop lent pour 'pour gérer les petites bestioles'.
dèrnièrement, pour que ton deck soit plus aggro, enlève les casses terrains. sinon pour plus de control, enleve les sorcières et ajoute plus de terrains et de casses terrains. rare sont les decks aggros avec ces dèrniers.
@+ -
SPYDER Mercredi 06 Avril 2005 à 22:24pas mal mais rajoute du blast banc brulanc elemental d etincel tu n a pas asse d artos pour Salve d'éclats d'obus et rajoute des Genju des cimes
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Doc_sherlock Mercredi 06 Avril 2005 à 21:18La structure est bien, je trouve cependant qu'en type 2 (surtout avec le bloc mirrodin) ce deck manque cruellement d'anti artefact, démolition ne suffit pas en plus il est chère, 1 seul kumano !! 2 genjou !! le faite de mettre des cartes en 1 ou 2 exemplaire rendent le deck très aléatoire, mais bon ce deck a fait 5-2-0 ce n'est pas non plus de la chance, je donne 8/10.
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kakkhara Mercredi 06 Avril 2005 à 19:19C'est une version assez classique finalement et le remplacements ne sont pas tous utiles : les gelbiontes peuvent êre joués par 4 c'est vraiment fort, plus qu'une shamane vulshok. piègepont ok mé tu fé koi si l'adversaire jou cass arto? Tu tues au jet de magma?
boseiju : en 1 exemplaire sans tuteur il sert à quoi???
Sinon le reste ca va à peu près, j'aurais mis + de pyroclasme en side, avec les boseiju en virant piègepont et goutte de soleil
bon 7/10 peutetre ou 8/10 j'hésite...
Bon je vois une belle note alors je mets 8 pas la peine de descendre trop. -
aLrOg Mercredi 06 Avril 2005 à 18:49trop irrégulier, que 2 gelbionte, que des cartes en 2-3 exemplaires, ça fait oas des super sorties., pas compétitif...
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Balaks Mercredi 06 Avril 2005 à 18:12...tu pourais mettre 2 genju en plus
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globinos Mercredi 06 Avril 2005 à 17:39voir la gueule de mon adversaire être aussi rouge que mes cartes, c bon ça !!!
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efnet Mercredi 06 Avril 2005 à 17:12Vraiment c'est assez original et ce deck a tout ses chances, mais ce serait mieux 2 genjus en plus. 8ou9/10..............bon
9/10 -
jer21 Mercredi 06 Avril 2005 à 16:08exellent 9/10
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Dream_Master Mercredi 06 Avril 2005 à 15:43J'aime bien,c'est un deck compétitif,mais un peu original quand même. 9/10
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brandonne Mercredi 06 Avril 2005 à 15:27sa change quand meme un peu du mono rouge habituel. 8/10
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clemspeich Mercredi 06 Avril 2005 à 14:06t'aurai du joué 4 genju, 4choc, 4jet de magma, 4pluie de pierre et 4mox.
a part sa le choix des créature est très bon je met 7/10 -
enzos Mercredi 06 Avril 2005 à 12:227 sur 10
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jorox Mercredi 06 Avril 2005 à 11:33c vrai qu'il est bien ton deck, mais bon ca sent le réchauffer
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hichicblurb Mercredi 06 Avril 2005 à 11:28D'accord, c'est a mi-chemin entre sligh et ponza, mais c'est quand meme beaucoup du deja vu. Je suis quand meme enerve par le manque total d'originalite des decks type 2 (j'en ai vu moi-meme une dizaine de decks comme les tiens aux cr). Est-ce vraiment parce que Kamigawa est une edition pourrie ou a part quelques rares, tout est a jeter ? Ton deck est bien construit, j'aime bien la mini combo rotefeu-toupie (vraiment efficace ?) qui en plus va bien avec les salves. Bravo en tout cas pour le deck et ton resultat. Desole d'avoir ete mechant, il n'y a vraiment rien contre toi.
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FRB Mercredi 06 Avril 2005 à 11:14j'aime bien ce deck mais j'ai une petite question, un peu stupide j'imagine mébon: pourquoi dans un jeu cassterrain ne voit'-ton pas des oeuf de dingus?
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ggre Mercredi 06 Avril 2005 à 11:05j ai mis 9/10 a ta place. T a valider 5.
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ushanti Mercredi 06 Avril 2005 à 10:54ca c du deck rouge innovant (ouai parce ke les ponza ca commence a me péter le ...) alor bravo je mets 9/10 parce ke ya kumano et frappeur et ca ca me rapelle pa des bon souvenirs
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MFEUR67 Mercredi 06 Avril 2005 à 10:06jaime bien et en plus t un alsacien donc je te met 10/10 jadore ossi Boseiju, celui qui abrite tout !