Deck Magic the Gathering : Allégeance Aléatoire
Liste du deck
Créatures (8)
Éphémères (3)
Rituels (15)
Artefacts (14)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Hi les coquinous! Ca farte?
Je me présente à vous pour un 4eme deck! Vert/rouge celui-ci, et de type 2. En espérant qu'il vous plaise...
Ca vous dirait de contrôler toutes les créatures présentes en jeu même celles de votre adversaire, et d'attaquer avec toutes en même temps?
Et voui, vous en aviez rêvé, je l'ai fait pour vous!
Bon, faudrait peut-être que je le présente, quand même!
Mais Comment Ca Marche? :
Y'a pas des centaines de manières de prendre toutes les créatures en jeu et de les retourner vers votre adversaire. En fait, y'en a qu'une...
Grâce à ceci :

C'est mimi n'est-ce pas? Certes, vous allez me dire : "Mais oui mais l'adversaire va récupérer nos créatures à nous!"... Point de frayeur, je vous ai bien dit que vous aurez TOUTES les créatures en jeu sous votre contrôle. Alors attendez la suite que je vous explique!
C'est tout simple : lorsque vous jouerez le Changement d'allégeance, vous ne contrôlerez aucune créature.
Nous verrons ça plus tard...
Base de Mana :
20 terrains. 11 forêts et 6 montagnes et 3 plaines.
Une base de mana classique, rien de plus spectaculaire. Certains sorts du deck sont très chers, mais les sorts "Turbolands", tel que portées ou croissances, sans compter les ancêtres vous permettront de les jouer très vite malgré cette base de mana. Ajoutons les Mox de chrome pour accélérer vos sorties... Et vous avez ce qu'il faut, là où il faut.
Pour ce qui est de la présence des plaines, elles sont là pour les prisons fantomales en réserve. Vous pouvez les retirer pour mettre à la place quelques marais, pour jouer des extractions. Ou tout simplement faire un mix des deux si vous avez les extractions et les prisons dans le deck! Qu'importe la quantité, vous pourrez toujours aller chercher le terrain souhaité via les nombreux sorts de votre jeux...
Un plus grand nombre de forêt dans le deck... Tout simplement pour la dominance du vert dans ce deck! En effet, 25 sorts sont verts, tandis que seulement 3 sont rouges!
Bref, logique implacable...
Les mécanismes du deck :
Nous voici à la partie la plus importante de l'explication... Bien que le kill du deck est finalement très simple, il fallait construire un deck autour. Je vais donc vous expliquer mes choix, afin d'éviter que vous ne vous posiez des questions!
1 - VOS créatures :
Le principe du deck repose sur l'échange des créatures que vous contrôlez avec votre adversaire, via le Changement d'allégeance, mais en sachant qu'au final, vous récupèrerez toutes créatures sur le plateau. Tout simplement parce que durant le tour où vous jouerez le Changement, vous n'aurez aucune créature en jeu!
Voici d'abord les créatures à sacrifier. Très utile comme bloqueurs potentiels, vous pouvez les sacrifier une fois désignés. L'Ancêtre de la tribu Sakura est un très bon exemple, et il vous permettra d'aller chercher un terrain une fois sacrifié, pour le mettre en jeu. Dans la même catégorie, le Kami hana servira à récycler vos sorts d'arcane se trouvant dans le cimetière... Entre-autre, les portées, les forces ou les croissances.
Et maintenant, attaquons-nous aux créatures qui n'en sont pas aux premiers abords. Ainsi, voilou la Brute de sombracier, artefact se transformant en 2/2 indestructible jusqu'à la fin du tour. Très bon bloqueur en somme, resistant à pratiquement tout.
Et toujours dans le même style, l'Idole de jade, qui se transforme en 4/4 lorsque vous jouerez des sorts d'arcane et d'esprits. Et comme par un hasard mystérieux, il y a 4 sorts d'esprit et 12 sorts d'arcane...
Ainsi, les seules créatures que vous ne possédiez sont soit sacrifiables, soit créatures qu'en certaines occasions.
2 - Les Turbolands :
Vous me direz, "Pourquoi mettre des Turbolands dans ce deck?". Je vous répondrais, "Pour jouez le changement au tour où l'on se sent près, et que les manas suivent.". j'ajouterais même que beaucoup de sorts dans ce jeux ont de gros coups de manas, et il faut pouvoir activer également activer les brutes quand cela devient nécessaire. Bref, il faut du mana, encore plus de mana.
En plus de l'ancêtre que je vous ai déjà présenté, voilà la Croissance luxuriante, petit Turboland pour 2 manas, permettant de poser un terrain.
Rien de plus simple.
Autre turboland, sort d'arcane qui plus est, la Portée du kodama, qui pour trois permettra d'aller chercher 2 terrains, un pour votre main, et l'autre en jeu.
3 - Les Boosters (Et pis Fosse de l'engeance!
) :
Une fois le Changement d'allégeance joué, vous attaquerez avec les créatures de l'adversaire. Ca serait encore mieux de pouvoir les booster...
Ainsi, ce deck contient un booster dont la puissance est inégalable, j'ai nommé la Force des cèdres. Avec le nombre de terrains que vous posséderez grâce au côté Turboland du deck, vous allez booster une créature de façon considérable!!
Rajoutons à cela un booster dès plus classique, la Croissance démesurée, qui donne +4/+4 pour deux modiques manas...
Après cette explication sur les quelques boosters du deck, passons à la Fosse de l'engeance. Vu que j'ai pas réussi à le classer dans une autre catégorie de l'explication, je l'ai foutu là!
Bref, sa place se justifie pour une bonne raison. Imaginons qu'après une attaque via un Changement, votre adversaire ne soit pas encore mort. Grâce à cet artefact, vous pourrez sacrifier les créatures de votre adversaire, de telle sorte à ce qu'il ne puisse pas récupèrer ses petits bouts de chou à la fin du tour!
La courbe de mana :
La voici, la voilà!
0 mana : 3
1 mana : 4
2 manas : 19
3 manas : 4
4 manas : 4
5 manas : 3
...
7 manas : 3
Moyen tout ça. Qu'importe, en présence de moxs et de Turbolands, ca devrait pas poser de problème pour jouer les petits sorts rapidement et les plus gros un peu plus tard, mais pas trop quand même.
La réserve :
La fameuse réserve de 15 cartes, celle qui permet à votre deck de s'adapter à tous les types de jeux ennemis. Je vais vous la présenter dans ce paragraphe!
Commencons par le Marais. Créature. Tout simplement là pour jouer les extractions de votre réserve. A mixer avec des plaines ou pour les remplacer, je vous l'ai déjà expliqué au dessus. Passons ensuite à la Grille de défense. Les bons jeux contre-sort n'affluent pas en T2, mais il suffit d'un contre pour foutre en l'air la partie... Donc pas de risque, une arche est toujours la bienvenue.
La Prison fantomale ne sera utile que contre les jeux aggros ou weenie, au cas où les bloqueurs que vous possédiez ne soient pas suffisants.
Continuons avec l'Extraction crânienne. Pas très utile quand les jeux ne se basent que sur des cartes qui ne vous menacent pas directement, mais en cas de combos ou de cartes vitales pouvant détruire votre tactique, elle sera dès plus intéressante.
Ajoutons à cela la Toupie de divination du sensei. Petit artefact à coût modique, il permettra de piocher. Toujours utile face aux jeux défausse, qui s'amuseront à réduire votre main à néant. Et enfin, viens la très connue Naturalisation. Pet-arto comme Pet-enchantement, ça peut toujours servir "au cas-ou".
Points forts/Points faibles :
- Points forts
:
Se base sur une rare à première vue minable.
Très fun à jouer!
Crée la surprise chez votre adversaire.
- Points faibles
:
Revient assez cher à construire.
Injouable face à un jeu sans créatures.
Conclusion :
Voilà, mon exposition d'ensemble est finie. Certes, ce deck ne possède qu'un kill, mais reste assez compétitif si le kill unique sort.
A ne pas jouer contre les jeux sans créature bien sûr!
Bon, ça parraissait évident, mais on ne sait jamais.
Allez, plouche les coquines, et je retourne à mes passionantes occupations!
Je me présente à vous pour un 4eme deck! Vert/rouge celui-ci, et de type 2. En espérant qu'il vous plaise...
Ca vous dirait de contrôler toutes les créatures présentes en jeu même celles de votre adversaire, et d'attaquer avec toutes en même temps?
Et voui, vous en aviez rêvé, je l'ai fait pour vous!
Bon, faudrait peut-être que je le présente, quand même!
Mais Comment Ca Marche? :
Y'a pas des centaines de manières de prendre toutes les créatures en jeu et de les retourner vers votre adversaire. En fait, y'en a qu'une...
Grâce à ceci :

C'est mimi n'est-ce pas? Certes, vous allez me dire : "Mais oui mais l'adversaire va récupérer nos créatures à nous!"... Point de frayeur, je vous ai bien dit que vous aurez TOUTES les créatures en jeu sous votre contrôle. Alors attendez la suite que je vous explique!
C'est tout simple : lorsque vous jouerez le Changement d'allégeance, vous ne contrôlerez aucune créature.
Nous verrons ça plus tard...
Base de Mana :
20 terrains. 11 forêts et 6 montagnes et 3 plaines.
Une base de mana classique, rien de plus spectaculaire. Certains sorts du deck sont très chers, mais les sorts "Turbolands", tel que portées ou croissances, sans compter les ancêtres vous permettront de les jouer très vite malgré cette base de mana. Ajoutons les Mox de chrome pour accélérer vos sorties... Et vous avez ce qu'il faut, là où il faut.
Pour ce qui est de la présence des plaines, elles sont là pour les prisons fantomales en réserve. Vous pouvez les retirer pour mettre à la place quelques marais, pour jouer des extractions. Ou tout simplement faire un mix des deux si vous avez les extractions et les prisons dans le deck! Qu'importe la quantité, vous pourrez toujours aller chercher le terrain souhaité via les nombreux sorts de votre jeux...
Un plus grand nombre de forêt dans le deck... Tout simplement pour la dominance du vert dans ce deck! En effet, 25 sorts sont verts, tandis que seulement 3 sont rouges!
Bref, logique implacable...
Les mécanismes du deck :
Nous voici à la partie la plus importante de l'explication... Bien que le kill du deck est finalement très simple, il fallait construire un deck autour. Je vais donc vous expliquer mes choix, afin d'éviter que vous ne vous posiez des questions!
1 - VOS créatures :
Le principe du deck repose sur l'échange des créatures que vous contrôlez avec votre adversaire, via le Changement d'allégeance, mais en sachant qu'au final, vous récupèrerez toutes créatures sur le plateau. Tout simplement parce que durant le tour où vous jouerez le Changement, vous n'aurez aucune créature en jeu!
Voici d'abord les créatures à sacrifier. Très utile comme bloqueurs potentiels, vous pouvez les sacrifier une fois désignés. L'Ancêtre de la tribu Sakura est un très bon exemple, et il vous permettra d'aller chercher un terrain une fois sacrifié, pour le mettre en jeu. Dans la même catégorie, le Kami hana servira à récycler vos sorts d'arcane se trouvant dans le cimetière... Entre-autre, les portées, les forces ou les croissances.
Et maintenant, attaquons-nous aux créatures qui n'en sont pas aux premiers abords. Ainsi, voilou la Brute de sombracier, artefact se transformant en 2/2 indestructible jusqu'à la fin du tour. Très bon bloqueur en somme, resistant à pratiquement tout.
Et toujours dans le même style, l'Idole de jade, qui se transforme en 4/4 lorsque vous jouerez des sorts d'arcane et d'esprits. Et comme par un hasard mystérieux, il y a 4 sorts d'esprit et 12 sorts d'arcane...
Ainsi, les seules créatures que vous ne possédiez sont soit sacrifiables, soit créatures qu'en certaines occasions.
2 - Les Turbolands :
Vous me direz, "Pourquoi mettre des Turbolands dans ce deck?". Je vous répondrais, "Pour jouez le changement au tour où l'on se sent près, et que les manas suivent.". j'ajouterais même que beaucoup de sorts dans ce jeux ont de gros coups de manas, et il faut pouvoir activer également activer les brutes quand cela devient nécessaire. Bref, il faut du mana, encore plus de mana.
En plus de l'ancêtre que je vous ai déjà présenté, voilà la Croissance luxuriante, petit Turboland pour 2 manas, permettant de poser un terrain.
Rien de plus simple.
Autre turboland, sort d'arcane qui plus est, la Portée du kodama, qui pour trois permettra d'aller chercher 2 terrains, un pour votre main, et l'autre en jeu.
3 - Les Boosters (Et pis Fosse de l'engeance!
Une fois le Changement d'allégeance joué, vous attaquerez avec les créatures de l'adversaire. Ca serait encore mieux de pouvoir les booster...
Ainsi, ce deck contient un booster dont la puissance est inégalable, j'ai nommé la Force des cèdres. Avec le nombre de terrains que vous posséderez grâce au côté Turboland du deck, vous allez booster une créature de façon considérable!!
Rajoutons à cela un booster dès plus classique, la Croissance démesurée, qui donne +4/+4 pour deux modiques manas...
Après cette explication sur les quelques boosters du deck, passons à la Fosse de l'engeance. Vu que j'ai pas réussi à le classer dans une autre catégorie de l'explication, je l'ai foutu là!
Bref, sa place se justifie pour une bonne raison. Imaginons qu'après une attaque via un Changement, votre adversaire ne soit pas encore mort. Grâce à cet artefact, vous pourrez sacrifier les créatures de votre adversaire, de telle sorte à ce qu'il ne puisse pas récupèrer ses petits bouts de chou à la fin du tour!
La courbe de mana :
La voici, la voilà!
0 mana : 3
1 mana : 4
2 manas : 19
3 manas : 4
4 manas : 4
5 manas : 3
...
7 manas : 3
Moyen tout ça. Qu'importe, en présence de moxs et de Turbolands, ca devrait pas poser de problème pour jouer les petits sorts rapidement et les plus gros un peu plus tard, mais pas trop quand même.
La réserve :
La fameuse réserve de 15 cartes, celle qui permet à votre deck de s'adapter à tous les types de jeux ennemis. Je vais vous la présenter dans ce paragraphe!
Commencons par le Marais. Créature. Tout simplement là pour jouer les extractions de votre réserve. A mixer avec des plaines ou pour les remplacer, je vous l'ai déjà expliqué au dessus. Passons ensuite à la Grille de défense. Les bons jeux contre-sort n'affluent pas en T2, mais il suffit d'un contre pour foutre en l'air la partie... Donc pas de risque, une arche est toujours la bienvenue.
La Prison fantomale ne sera utile que contre les jeux aggros ou weenie, au cas où les bloqueurs que vous possédiez ne soient pas suffisants.
Continuons avec l'Extraction crânienne. Pas très utile quand les jeux ne se basent que sur des cartes qui ne vous menacent pas directement, mais en cas de combos ou de cartes vitales pouvant détruire votre tactique, elle sera dès plus intéressante.
Ajoutons à cela la Toupie de divination du sensei. Petit artefact à coût modique, il permettra de piocher. Toujours utile face aux jeux défausse, qui s'amuseront à réduire votre main à néant. Et enfin, viens la très connue Naturalisation. Pet-arto comme Pet-enchantement, ça peut toujours servir "au cas-ou".
Points forts/Points faibles :
- Points forts
- Points faibles
Conclusion :
Voilà, mon exposition d'ensemble est finie. Certes, ce deck ne possède qu'un kill, mais reste assez compétitif si le kill unique sort.
A ne pas jouer contre les jeux sans créature bien sûr!
Bon, ça parraissait évident, mais on ne sait jamais.
Allez, plouche les coquines, et je retourne à mes passionantes occupations!
33 commentaires
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Titan85 Dimanche 10 Juillet 2005 à 21:08BB te roule dessu
un deck qui n'a besoin d'aucune crature va très vite te battre car il n'y aura aucune résistance ...
3/10 -
Hanamichi10 Mercredi 22 Juin 2005 à 09:03ton dec es t sympa et originale mais c claire qu'il a un énorme défaut : les jeux controle
en tou cas moi j'aime bien et je sais ce que je peut faire de cette carte maintenant.
je pense que ton dec marche tres bien sinon.
7/10 -
gus671 Jeudi 14 Avril 2005 à 11:49j'allucine un jeu basé sur 1 carte qui en plus est nulle face acertain jeu (tout les controles)
C'est sur c'est un jeu original mais a mon gout pas du tout compétitifs!!! -
canasucre Mardi 12 Avril 2005 à 21:26rien a dire 10/10
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kokusho Dimanche 10 Avril 2005 à 11:24c nimporte quoi baser tout le deck sur une carte qui coute 7 a jouer
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jb90 Vendredi 08 Avril 2005 à 16:53les matchs contre BB , la ton deck il eest pas fiable du tout
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brandonne Mercredi 06 Avril 2005 à 15:52L'idée du deck est original, je suis tomber sur changement d'allégence dans un booster et j'ai cru qu'on pouvait rien en tirer...
Dans le side tu devrai rajouter une solution au cas ou l'adversaire ne joue pas de créature (pourquoi pas éveil brusque comme quelqu'un la déjà proposer)
C'est trop chère de jouer les boost et changement d'allégence dans le même tour, mais tu peut peut-être contourner le problème en jouant les hampe du courage le tour précédent (pas dur d'avoir 3 couleurs différente avec tous ces turboland).
je te met 9/10 pour l'idée original -
jbus Mercredi 06 Avril 2005 à 12:18ton est deck vraiment super j'adore il est original,bien construit je cours me le faire
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Laquakiller Lundi 04 Avril 2005 à 22:50j'adore le concept... et twist allegiance de toute maniére! 9/10
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hichicblurb Lundi 04 Avril 2005 à 09:361 : quatre changements : c'est certes mort en main de départ mais tu dois être sûr de l'avoir pour gagner ;
2 : contre une extraction sur le changement, tu fais quoi ?
3 : les boosters de créatures, bof, surtout la croissance
4 : 7 terrains, c'est beaucoup, et je me ferai bien un petit fenaison et semence en plus.
5 : c'est quoi cette réserve avec 3 marais ??? tu en mets deux de base et deux plaines et ça suffit, tu as largement assez de tuteurs pour les mettre en jeux : mais demande-toi s'ils sont vraiment utiles
6 : toupie, c'est de base, vu le nombre de fois que tu mélange ta bibliothèque.
7 : mox ??? sans piocheur c'est un peu mauvais
8 : tes créatures qui n'en sont pas sont mal choisies : tu n'as pas pensé aux gengus (vert et rouge), très bons tours 1.
9 : kami hana ???
10 : regarde ce que fais le miroir panoptique, mais je crois que 1 serait le bienvenu.
En résumé, bonne idée mais encore beaucoup de travail. Courage ! -
008 Lundi 04 Avril 2005 à 08:39dommage que les seules créatures que tu as soient sacrifiables,passque quand l' adv. les aura, il les sacrifiera, et ça lui donnera des terrains et des arcanes ! c'est très risqué...
8/10 par ce qu'il est fun... mais injouable ! dommage. -
kilkiller Dimanche 03 Avril 2005 à 23:10trop bien ton deck et face a BB, T&N, ug, freshmaker, rock tu fais koi ?
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Guizmo Dimanche 03 Avril 2005 à 22:44mais tu peux mettre rythme du printemps, ça double tes manas et permet de jouer changement d'allegeance plus vite, ou alors de booster les creas ke tu pikes avec le mana en rab
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kika Dimanche 03 Avril 2005 à 21:09Bien,mais pour être plus sur de gagner faudrait mettre "changement d'alléances"en 4 fois!9/10
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lakilly Dimanche 03 Avril 2005 à 20:40bien mais avec un colosse de sombracier
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moi2103 Dimanche 03 Avril 2005 à 18:02il est trop bien... j'adore trop ton deck... mais tu pourrai mettre des annelures d'éclair, avec le changement d'allegeance et la fosse de l'engeance sa serrai pas mal... mais je l'adore: 9/10
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SPynO Dimanche 03 Avril 2005 à 17:30Les boost de créatures ne servent à rien comme dis plus bas, en fait remplace les plutot par ce qui fait défaut dans ton deck : des créatures lol
Tu mes : 4 Fosse de l'engeance + 4 Genju des cèdres ( très bonne idée ) + 3 Toupie ( de base )
Tu vires : 3 Force des cèdres ( vraiment nul, en + pour le jouer avec le changement il faut 12 manas !!!! ) et 4 Croissance démesuré ( m^m raison )
Tu tapes ton adversaire avec les genju et autre truc animable, tu joues le changement, tu REtapes ton adversaire, si il est pas mort tu sacrifie toutes ses créa à TA fosse de l'engeance, et tu le finis avec 3 ou 4 jeton 2/2........plutot sympathique ton deck, j'aime bien !!
9/10 => mais vire les boosts absolument ! -
Beralus Dimanche 03 Avril 2005 à 17:15Pour la ceriseraie... *Aurait voulu y penser avant* :-p
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Ben-j-2004 Dimanche 03 Avril 2005 à 16:37...et sympa

Plein de défauts par contre, notamment si l'adversaire ne contrôle pô de créatures et bien sûr aussi la lenteur du deck. Mais c'est vraiment un deck sympa, et original !
Je sais pas pourquoi, dis-moi ce que t'en penses, une ceriseraie interdite serait bien dans ce deck !...ou alors j'ai rien pigé.
8/10 car original bien @++ -
balothvorace Dimanche 03 Avril 2005 à 15:42c'est plutôt un deck fun...Le changement d'allégeance ne pourra tuer que contre les decks créatures, et que s'il a des gros thons! Les boosts de créature sont inutiles aussi. S'il joue weenie ou aggro, ça ne le tuera pas. Bref ce deck n'a une chance que contre T&N!
En plus ta réserve est mal construite:un seul marais suffit avec tous les tuteurs de land, et la toupie n'est pas un bon piocheur (contre les jeux défausse???t'en as vu beaucoup??). -
Roro47 Dimanche 03 Avril 2005 à 15:27J'aime bien le concept, doit etre marrant à jouer mais sa doitre chaud quand meme contre les controles, m'enfin bon sa fait plaisir de voir des decks comme cela qui change de l'ordinnaire!!!
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dragonfighter Dimanche 03 Avril 2005 à 14:29tu peux essayer de caser une ceriseraie interdite, pour être sur d'avoir quelque chose à récupérer, mais t'as plutot intérêt à être sur de toi, sinon ca risque d'être une mauvaise surprise.
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juliano2_4 Dimanche 03 Avril 2005 à 13:44bon deck avec de bonne carte et il doit etre bien marrant a joué 10/10
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Blackjocker Dimanche 03 Avril 2005 à 13:21tu joue triop de turbo land pour pas jouer éveil brusque ... nn ? et hop : un kill de plus !
en fait je suis pas très convaincu par changement d'allégeance, ou tu tombes contre un Weenie qui va voir plein de 2/* (tu pourras pas le tuer en 1 tour) ou tu tombes contre un jeux control (pas forcément bleu) et il va avoir un thon sur la table (tu le tue pas non plus) donc oué,
idée originale mais éfficacité pas prouvée ... 7/10 -
ggre Dimanche 03 Avril 2005 à 12:56Je te signale qu il az qd meme des kills ds son deck donc meme si l autre ne joue pas de créatures je ne vois pas le pb. Et de toute facon en 2eme partie y a le side.
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mystyc Dimanche 03 Avril 2005 à 12:1110
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kakkhara Dimanche 03 Avril 2005 à 11:25tu as déjà fait mieux que ca : l'idée est pas mal mais on trop faible et tu n'as pas assez de kill secondaire contre les jeux sans créatures et jesuis passûr que bleu te contre tes changements d'allégeance ca m'étonnerais il joue pas de créatures. (ou en tout cas pas assez) Sinn lacroissance démesurée est inutile à la limite croissance gigantesque mais j'aurais plutôt mis genju des cèdres (pas celui des cimes en tout cas)
A jouer durant le tour où vous jouerez le Changement d'allégeance!
De quoi achevez votre adversaire!
Ouas d'accord 7 manas pour changement dallégence et puis encore 5 pour la force des cèdres. T'as pas l'impression de ne pas pouvoir le jouer avant lontan ton boost? Non moi je dis ca non plus ca va pas à remplacer, pourquoi pas par le talisman r/g?
Enfin sinon ca va c'est pas mal. -
efnet Dimanche 03 Avril 2005 à 10:04En fait je me demande si même avec ta meilleur sortie tu arrive à gérer un deck winnie avec des boost(meme avec la prison).A part ca le deck est original, et selon moi tu devrais enlever tos les terrains blanc et noir , et mettre du vert la place et enfin mettre deux lentilles, là, ton jeu sera competitif. 8/10
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real38 Dimanche 03 Avril 2005 à 10:03tu di toi meme que c foutu si tu tombes contre bigblue ! et jsuis desolé mais ien a plein en t2 ! suffi en faite que lotre ne joue pas créature, ou qu'il en é une sur la table et sa sert strictement à rien ton jeu !
-
dragonfighter Dimanche 03 Avril 2005 à 00:03si la structure est pas un peu fragile(pour être efficace il faut jouer pour 12 manas, je trouve ca tendu, mais c'est mon avis), mais vu que ceux qui l'ont testé disent que non, alors je ne peux que les croire sur parole. Alors voila je vais noter l'originalité et la construction: utilisation d'une carte moyenne en tant que carte maîtresse: 3/3
utilisation originale de cartes a la capacité sympa:3/3
Idee maitresse du deck (a savoir de mon point de vue, bourriner a coup de creas, en plus celle de l'adversaire):2/2
Voila ca te fait une bonne moyenne de 8/10 (les points que t'as pas c'est parce que je suis pas convaicu de la jouabilité). Continue à faire des decks originaux, surtout si ils peuvent être marrants à jouer.
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Beralus Samedi 02 Avril 2005 à 23:30
si l'autre il joue pas en créature?
C'est écrit dans les points faibles... C'est comme jouer un jeu vert anti-artos, si l'autre en a pas...
Beralus, désespère... -
katopek Samedi 02 Avril 2005 à 23:29et si l'autre il joue pas en créature? t'aura l'air fin si tu joue contre un MUC...... mais bon, le concept est sympa, je te met 7/10
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EvelyneThomas Samedi 02 Avril 2005 à 22:46ton deck est génial je viens de le tester, j'ai tout gagné ! Je t'aime.