Deck Magic the Gathering : U/G aggro-ninjutsu
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (6)
Rituels (4)
Artefacts (2)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
C'est parti pour l'explication de ce deck! C'est donc un U/G aggro qui utilise le ninjutsu, une nouveauté betrayers réservée aux ninjas. Il n'y a donc pas de grandes subtilités dans ce deck, vous avez sans doute déjà compris comment il fonctionne en gros, mais quelques explications avancées ne font jamais de mal.
1.Fonctionnement
Créatures:
Il y en a 25 en tout, on en a donc presque toujours au moins une, ce qui est indispensable pour que le deck fonctionne. Ca permet aussi de bien exploiter le ninjutsu (16 coutent trois ou moins (hors ninja), et servent donc au ninjutsu). De plus, 8 créatures sont peu chères et volantes: les oiseaux et les dracodards. Ces créatures permettent donc de jouer très facilement un ninja en le ninjutsuant, et ce très tôt dans la partie! Par exemple, vous jouez tour 1 zoziaux, et tour 2 vous pouvez ninjutsuer un ninja des heures sombres!! Ca vous fait donc déjà une 2/2 attaquante, plus une pioche! De plus les oiseaux et les dracodars possèdent une excellente capacité, donc ça en fait des créatures vraiment excellentes dans ce deck. Le jeune dracodard peut par exemple retarder d'un tour un dent et ongle, et ainsi peut-être vous faire gagner la partie grâce à ce tour.
Ensuite il y a des créatures un peu plus chères et robustes:isao, l'ascète et le témoin. Isao et l'ascète sont deux excellentes créatures intermédiaires, solides et qui descendent bien l'adversaire, surtout une fois équipées. De plus, Isao posera souvent un dilemme à votre adversaire: s'il le bloque, il devient une 4/3, et sinon il y la menace d'un ninja qui mettra le doute dans son esprit. Le témoin sert surtout pour une seconde vague et pour que le deck ne s'essouffle pas trop vite. Il est certes facile à bloquer, mais en renvoyant les bloqueurs (shinobi, bombe), on peut très bien le ninjutsuer. Le card advantage devient alors énorme.
Enfin passons aux ninjas: il y en a neuf en tout. Higure est leur "patron" puisqu'il va les chercher et les rend imblocables. Son défaut est d'être assez cher, mais une fois en place, ce sera partie quasi gagnée, car il assurera pioche (avec le ninja des heures sombres) et la gestion des créatures adverses (shinobi). Le meilleur est sans doute le ninja des heures sombres, avec son faible cout de ninjutsu et sa capacité. Le brumelame sera en général peu utile contre controle ou the rock, donc il n'y en a que deux. Par contre , face à ww ou T&N, il devient très fort.
Sorts:
Les équipements du type2 sont vraiments bons, alors on ne va pas s'en priver! Il y en a neuf en tout, donc on en aura en général au moins un dans toute la partie. Commençons par mon préféré: le jitte. Vu le nombre de créatures difficiles à bloquer, il sera souvent très utile, et les différentes possibilités avec les marqueurs le rendent très polyvalent. Il calmera ww, et contre controle il apportera un peu de boost qui abrègera la partie. Enfin, dans une situation désespérée il pourra reculer un peu l'échéance. L'épée est aussi un très bon équipement: booste, protège, et fournit du card advantage. Son seul défaut est d'être un peu chère, mais le prix en vaut la peine. Enfin, le dernier équipement est réservé aux ninjas, c'est le shuriken. Il est peu cher et fait le ménage des petites créatures, ou peut aider à tuer une plus grosse. Il y quand même neuf ninjas en tout, donc on pourra souvent l'équiper sur un ninja. Et en cas d'urgence, il peut toujours s'équiper sur une créature non-ninja (pour tuer un bird, un kiki...), de toute façon l'adversaire n'en fera pas une grande utilisation, sauf s'il a aussi des ninjas, mais c'est peu probable.
Il y 6 autres sorts, pour gérer surtout:les quatres mana leak, à réserver pour les sorts vraiments gênants (dent et ongle, nuage...). Elles sont indispensables si on ne veut pas perdre la partie sur un nuage ou une colère. Elles mettront aussi le doute dans l'esprit de l'adversaire, et permettront de bluffer. En général, deux créatures suffisent à mettre la pression, donc si vous avez le choix ensuite entre une autre créature et garder son mana pour une fuite, il faut mieux choisir la deuxième solution. Sinon vous risquez de perdre toutes vos créatures d'un seul coup, et vous regretterez de ne pas avoir pu contrecarrer. Les fuites sont aussi de bonnes cibles pour être reprises par un témoin.
Les bombes ont deux utilités:renvoyer les crétures gênantes de l'adversaire (un bloqueur pour pouvoir ninjutsuer tranquillement, un thon...), et renvoyer ses propres créatures (comme le témoin) pour éviter de se les faire tuer. Elles font aussi mini-combo avec les témoins:on bloque avec un témoin, on se le renvoie, et au tour d'après on le repose et on reprend la bombe.
Base de mana:
pour ce genre de deck, 20 terrains est un bon nombre (ni trop agressif, ni controle). Pour le mana coloré, j'ai choisi le pont de glace de Tendo, je trouve qu'il est un poil meileur que cerisaie ou city of brass. Son défaut de ne servir qu'une seule fois n'est pas trop gênant, moins que de mettre des 1/1 ou de perdre un point de vie à chaque fois. C'es surtout le seul qui peut produire de l'incolore sans défaut, ce qui est très rare pour ce genre de terrains.
Mana curve:
1 mana:9 cartes
2 manas:11 cartes
3 manas:13 cartes
4 manas:4 cartes
5 manas:3 cartes
La mana curve est un peu faussé par les ninjas, par exemple leninja des heures sombres coutera en général 2 manas, et pourtant il est dans la catégorie 4 manas. Sinon, elle est correcte, la plupart des cares coutent trois ou moins à jouer.
Réserve:
-fils d'infidélité:c'est une très bonne carte contre ww ou aggro, ça enlève une créature à l'adversaire et nous en ajoute une, le tout pour trois manas, bref une très bonne solution pour U/G, qui n'a quasiment pas d'anti-créatures. Ca permet aussi de prendre le controle d'un kiki.
-plow under:contre controle, ça fera perdre des tours à l'adversaire, ce qui permettra parfois de l'achever plus tôt. Repris avec un témoin, ça fait très mal!
-quash:contre T&N, qui risque de devenir un des decks les plus forts du métagame, mais aussi utile contre rock (sur nuage mortel). Ces deux decks ne souffrent pas du tout des bannissements, donc ils risquent d'être très joués.
-bombe à sortilège d'aether:aussi contre T&N. On peut aussi le sider contre un deck aggro.
-naturalisation:anti-artos (il en reste quand même:les épées par exemple) et enchantements (genjus entre autre)
2.Métagame
Après une vague de bannissement, le métagame est assez incertain, mais je vais quand même parler des decks qui n'ont pas été touchés.
-tooth and nail:nos hordes de petites créatures difficiles à bloquer et résistantes devraient le gêner. Le ninjutsu ne devrait pas être trop dur à jouer (avec nos volantes) donc ça signifie que nos ninjas seront très bénéfiques:pioche, renvoi...Surtout qu'après réserve, il y 4 bombes, 4 fuites et 3 quash, donc difficile de passer un dent et ongle.
-the rock:match-up assez difficile. Il faut espérer faire un bon départ, ne pas trop perdre sur un nuage (ou le contrer) et ne pas lui laisser de créatures(shinobi, bombe), surtout pas de kokusho. On peut alors espérer le tuer avant qu'il ne soit bien en place.
-weenie:pas vraiment menaçant, nos créatures sont plus résistantes (ascète, isao, Higure), et le shuriken fera des ravages.
-freshmaker:ça devrait aller, nos créatures résistantes aux dégats seront bien utiles.
Voilà pour le métagame, mais de nouveaux decks pourraient apparaitre avec la fin du modular.
Ainsi se termine le commentaire, @ ++!
1.Fonctionnement
Créatures:
Il y en a 25 en tout, on en a donc presque toujours au moins une, ce qui est indispensable pour que le deck fonctionne. Ca permet aussi de bien exploiter le ninjutsu (16 coutent trois ou moins (hors ninja), et servent donc au ninjutsu). De plus, 8 créatures sont peu chères et volantes: les oiseaux et les dracodards. Ces créatures permettent donc de jouer très facilement un ninja en le ninjutsuant, et ce très tôt dans la partie! Par exemple, vous jouez tour 1 zoziaux, et tour 2 vous pouvez ninjutsuer un ninja des heures sombres!! Ca vous fait donc déjà une 2/2 attaquante, plus une pioche! De plus les oiseaux et les dracodars possèdent une excellente capacité, donc ça en fait des créatures vraiment excellentes dans ce deck. Le jeune dracodard peut par exemple retarder d'un tour un dent et ongle, et ainsi peut-être vous faire gagner la partie grâce à ce tour.
Ensuite il y a des créatures un peu plus chères et robustes:isao, l'ascète et le témoin. Isao et l'ascète sont deux excellentes créatures intermédiaires, solides et qui descendent bien l'adversaire, surtout une fois équipées. De plus, Isao posera souvent un dilemme à votre adversaire: s'il le bloque, il devient une 4/3, et sinon il y la menace d'un ninja qui mettra le doute dans son esprit. Le témoin sert surtout pour une seconde vague et pour que le deck ne s'essouffle pas trop vite. Il est certes facile à bloquer, mais en renvoyant les bloqueurs (shinobi, bombe), on peut très bien le ninjutsuer. Le card advantage devient alors énorme.
Enfin passons aux ninjas: il y en a neuf en tout. Higure est leur "patron" puisqu'il va les chercher et les rend imblocables. Son défaut est d'être assez cher, mais une fois en place, ce sera partie quasi gagnée, car il assurera pioche (avec le ninja des heures sombres) et la gestion des créatures adverses (shinobi). Le meilleur est sans doute le ninja des heures sombres, avec son faible cout de ninjutsu et sa capacité. Le brumelame sera en général peu utile contre controle ou the rock, donc il n'y en a que deux. Par contre , face à ww ou T&N, il devient très fort.
Sorts:
Les équipements du type2 sont vraiments bons, alors on ne va pas s'en priver! Il y en a neuf en tout, donc on en aura en général au moins un dans toute la partie. Commençons par mon préféré: le jitte. Vu le nombre de créatures difficiles à bloquer, il sera souvent très utile, et les différentes possibilités avec les marqueurs le rendent très polyvalent. Il calmera ww, et contre controle il apportera un peu de boost qui abrègera la partie. Enfin, dans une situation désespérée il pourra reculer un peu l'échéance. L'épée est aussi un très bon équipement: booste, protège, et fournit du card advantage. Son seul défaut est d'être un peu chère, mais le prix en vaut la peine. Enfin, le dernier équipement est réservé aux ninjas, c'est le shuriken. Il est peu cher et fait le ménage des petites créatures, ou peut aider à tuer une plus grosse. Il y quand même neuf ninjas en tout, donc on pourra souvent l'équiper sur un ninja. Et en cas d'urgence, il peut toujours s'équiper sur une créature non-ninja (pour tuer un bird, un kiki...), de toute façon l'adversaire n'en fera pas une grande utilisation, sauf s'il a aussi des ninjas, mais c'est peu probable.
Il y 6 autres sorts, pour gérer surtout:les quatres mana leak, à réserver pour les sorts vraiments gênants (dent et ongle, nuage...). Elles sont indispensables si on ne veut pas perdre la partie sur un nuage ou une colère. Elles mettront aussi le doute dans l'esprit de l'adversaire, et permettront de bluffer. En général, deux créatures suffisent à mettre la pression, donc si vous avez le choix ensuite entre une autre créature et garder son mana pour une fuite, il faut mieux choisir la deuxième solution. Sinon vous risquez de perdre toutes vos créatures d'un seul coup, et vous regretterez de ne pas avoir pu contrecarrer. Les fuites sont aussi de bonnes cibles pour être reprises par un témoin.
Les bombes ont deux utilités:renvoyer les crétures gênantes de l'adversaire (un bloqueur pour pouvoir ninjutsuer tranquillement, un thon...), et renvoyer ses propres créatures (comme le témoin) pour éviter de se les faire tuer. Elles font aussi mini-combo avec les témoins:on bloque avec un témoin, on se le renvoie, et au tour d'après on le repose et on reprend la bombe.
Base de mana:
pour ce genre de deck, 20 terrains est un bon nombre (ni trop agressif, ni controle). Pour le mana coloré, j'ai choisi le pont de glace de Tendo, je trouve qu'il est un poil meileur que cerisaie ou city of brass. Son défaut de ne servir qu'une seule fois n'est pas trop gênant, moins que de mettre des 1/1 ou de perdre un point de vie à chaque fois. C'es surtout le seul qui peut produire de l'incolore sans défaut, ce qui est très rare pour ce genre de terrains.
Mana curve:
1 mana:9 cartes
2 manas:11 cartes
3 manas:13 cartes
4 manas:4 cartes
5 manas:3 cartes
La mana curve est un peu faussé par les ninjas, par exemple leninja des heures sombres coutera en général 2 manas, et pourtant il est dans la catégorie 4 manas. Sinon, elle est correcte, la plupart des cares coutent trois ou moins à jouer.
Réserve:
-fils d'infidélité:c'est une très bonne carte contre ww ou aggro, ça enlève une créature à l'adversaire et nous en ajoute une, le tout pour trois manas, bref une très bonne solution pour U/G, qui n'a quasiment pas d'anti-créatures. Ca permet aussi de prendre le controle d'un kiki.
-plow under:contre controle, ça fera perdre des tours à l'adversaire, ce qui permettra parfois de l'achever plus tôt. Repris avec un témoin, ça fait très mal!
-quash:contre T&N, qui risque de devenir un des decks les plus forts du métagame, mais aussi utile contre rock (sur nuage mortel). Ces deux decks ne souffrent pas du tout des bannissements, donc ils risquent d'être très joués.
-bombe à sortilège d'aether:aussi contre T&N. On peut aussi le sider contre un deck aggro.
-naturalisation:anti-artos (il en reste quand même:les épées par exemple) et enchantements (genjus entre autre)
2.Métagame
Après une vague de bannissement, le métagame est assez incertain, mais je vais quand même parler des decks qui n'ont pas été touchés.
-tooth and nail:nos hordes de petites créatures difficiles à bloquer et résistantes devraient le gêner. Le ninjutsu ne devrait pas être trop dur à jouer (avec nos volantes) donc ça signifie que nos ninjas seront très bénéfiques:pioche, renvoi...Surtout qu'après réserve, il y 4 bombes, 4 fuites et 3 quash, donc difficile de passer un dent et ongle.
-the rock:match-up assez difficile. Il faut espérer faire un bon départ, ne pas trop perdre sur un nuage (ou le contrer) et ne pas lui laisser de créatures(shinobi, bombe), surtout pas de kokusho. On peut alors espérer le tuer avant qu'il ne soit bien en place.
-weenie:pas vraiment menaçant, nos créatures sont plus résistantes (ascète, isao, Higure), et le shuriken fera des ravages.
-freshmaker:ça devrait aller, nos créatures résistantes aux dégats seront bien utiles.
Voilà pour le métagame, mais de nouveaux decks pourraient apparaitre avec la fin du modular.
Ainsi se termine le commentaire, @ ++!
17 commentaires
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789alex Jeudi 29 Juin 2006 à 09:42Un très bon deck, efficace et rapide.
Attention cependant aux decks aggro qui doivent assez bien résister je pense. -
urzi Lundi 19 Septembre 2005 à 21:05keski faut pas entendre... noyaupompe manque pr tendo...
Enfin bon bref... sinon moui franchement Tand nails eclate un bleu controle jdemande sérieusement a voir ca parcequ'avec le nouveau contre chéplukoi rigoureuse bah vla ton T and N ou tu tle corre hein...
Enfin moi j'aime bien ton jeu mais il me semble cruellement lent nan ??? je vote pas en attendant des précision -
gobman Dimanche 17 Avril 2005 à 07:52le jeu dent et ongle défonce mono blue qui joue 15 contre alors je vois pas comment tes 7 gentils contres vont l'arrêter ...
sinon le deck est marrant, jouable en t2 c'est autre chose ... -
marchemalo Jeudi 14 Avril 2005 à 10:24il est tres bon!!
celui qu amis que noyaupompe serait fort ses un vrai pinpin!!!!!!!! -
MaxLeBest Dimanche 10 Avril 2005 à 16:29manque noyaupompe pour Tendo
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kubilai Samedi 02 Avril 2005 à 17:23paul pas aimé ton deck
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LG93 Samedi 02 Avril 2005 à 10:34avec toi pour le choix du vert même si le témoin est énorme avec le nunjitsu mais les deux autres coûtes trop cher pour 1 jeu comme cela.Tu devrais mettre du blanc c'est plus rapide.Mais sinon le reste tient bien la route est le commentaire est parfais.
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Ornicar Mercredi 30 Mars 2005 à 22:45en equipement met la masse de guerre ronin , ca aide pour le ninjustu..
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moapol Lundi 28 Mars 2005 à 19:14pa mal, assé bien, moué, bien.
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arsenold Lundi 28 Mars 2005 à 13:04bof
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trucidor Lundi 28 Mars 2005 à 12:31style
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aLrOg Dimanche 27 Mars 2005 à 13:55mais 4 témoin ce serai mieux, chui pas sur qu'il soit actif ce deck higure, pas terrible, la bombe d'aether, préfère vérité, mais bon
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kakkhara Dimanche 27 Mars 2005 à 12:04c'est pas mal mais comme il a été dit, l'ornithoptère ne peut pas faire de mal à ton deck, et ca te fais duxcibles pour le ninjutsu si tu poses un bird et que l'adversaire pose un kami de lanterne. Sinon c'est sympathique à jouer le jeu n'est pas ultime moi j'aurais joué 4 témoins car si le t"moin passe c'est trop monstrueux avec le ninjutsu (et tu pux te démerder pour le faire passer grâce à une jitte sans preoblème ou grâceà une épée contre rouge et/oiu bleu).
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bob_le_cow-boy Samedi 26 Mars 2005 à 23:32mais je mettrais volonté de la nature pour aller avec tout ca
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bananaman Samedi 26 Mars 2005 à 21:13une bonne volante, c'est l'ornithoptère, quel que soit le ninja... qui bloque un ornithoptère tour 2 ? limite weenie white mais en weenie, je sortirais plutôt isamaru tour1...déjà, ça fait baisser la mana curve, tu peux la replacer juste aprés l'attaque. pas un bird. sinon à un moment tu parle kiki avec fils d'infidélité... si c'est kiki-jiki, il coute plus de 2 a poser. à mon avis, le vert n'a pa sa place ici. sinon c'est bien.
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clemspeich Samedi 26 Mars 2005 à 21:03un très bon deck, une mana curve légèrement élevé mais qui tiens bien la route grace aux birds.bravo!!!
10/10 -
Aetius753 Samedi 26 Mars 2005 à 20:54bon deck, quoi que je pense un peu dispersé (contresort ninja) et Isao je pense n'a pas trop sa place ds ce deck. Toutefois, lensemble est solide je met 7/10