Deck Magic the Gathering : Prison d'Hokori
Liste du deck
Créatures (13)
Éphémères (12)
Artefacts (8)
Enchantements (7)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
Chargement de l'analyse…
Analyse indisponible, l'ouvrir sur la boutique.
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Voici le premier deck que je post ici. J'ai choisie ce qui sera surement mon futur deck. Il sagi d'un deck qui tourne autour de "Hokori, buveur de poussière", Une carte De Traîte de Kamigawa qui va surement faire parler d'elle, puisque sa capacité est disons, tres spéciale. C'est un deck type2 contrôle W/U avec qq arto (8). Un nouvelle archetype, peut être, je pense pas mais bon si je lance la "mode" sa serait stylé (LTP qui completement dans ses rêves lol).
Intiduction:
En ce moment, il y a beaucoup de deck: "The Rock" un jeu controle basé essencielement sur "Nuage mortelle", Le Fameux T&N et ses terrains d'Urza, les Sligh et leur dégat, et le dech weeny White et ses hordes de petites créature rapide. Aussi on va surement voir apparaitre Des MBS (casi obliger), surement des blan/bleu contrôle (celui-ci en est un). Tous ses deck étant des duel que l'on va surement voir en tournoie, donc plus un deck réussi contre eux, plus il a de chance de réussir. C'est donc pour sa que j'ai fet un deck capable de résister a eux (un peu moin face a Sligh et MBC, mais je pense que sa peut tenit
)
Mana Curve:
0 = 4
1 = 4
2 = 13
3 = 7
4 = 7
5 = 3
6 = 2
C'est plutot corecte pour un jeu U/W controle. Sans compté qu'il y a des accelerateur de mana et que 3 carte a 4 dégage 4 terrain. Même si il n'y a peu de carte qui coûte 1, je rapelle qu'il y a des accelerateur (mox et talisman) et de bon piocheur qui irons assez vite pour piochez des terrain. Les talisman, de bon accelerateur puisqu'il donne 1 mana ou WouU en payant 1 pv. il faut avouer que en blanc les carte qui coute 1 sont surtout des carte aggro, et que sa ne servait a rien de maitre des "jour saint" ou des "brume éthérée" puisque il y a des Kami du faux espoir. Mais en revanche, il y a pas mal de carte qui coute 2 ou 3 se qui est plutot bien, surtout dans un deck controle. Et les 2 mana peuvent etre au tour 1 grace a un "mox de chrome", de quoi jouer 1"kami du faux espoir" a W ou bien même un contre sort: "fuite de mana", et aussi 1 anti créatue: "vérité résonnante", de quoi bien résister face a un WW. apres, vous aurez asser de mana pour controler la partie avec vos "prison fantomale", Hokori, buveur de poussire, ect....
La stratégie:
Bah c'est un Deck controle, donc sont bute sera d'empêcher l'adversaire de bien joué ou jouer comme il espérait, donc il faut gérer les créature adverse, ect.... Ce deck a 5 type de carte: Contresort, accelerateur, piocheur, controleur, finisseurs.
Contresort:
Les contresort sont des cartes bleues, et qui sont casiment tout le temps joué dans les deck contrôle avec du bleu. Il faut dire que ces cartes sont disons assez énnervente pour l'adversaire, car il sagit d'empecher un sort d'arriver en jeu (permanent) ou de déclencher leur effet (éphémere, rituel) en les envoyant directement dans le cimetierre (sauf dans certains cas. Imaginer des deck basé sur des sort essenciel du genre "The Rock" ou "dent et ongle", sans leur sort principale, leur puissance est considérablement diminuée, voir même de les empêcher de gagner. Comment voulez vous jouer un deck qui tourne autour d'une carte sans pouvoir joué cette carte, c'est vraiment ennervant, et c a sa que servent les contresort. Vous pouvez dailleur les utiliser sur d'autre sort moin puissant
. Ainsi, empeecher WW de jouer ses créature grace a fuite de mana (essencielement) ou un deck controle grace a rembobinage!!! Voila pourquoi les contresort font parlé d'eux: empêcher de joué
Accelerateurs:
Ici il y en a deux: "Mox de chrome" et "Talisman de progres". Il coute respectivement 0 et 2, de quoi vite les joué tour 1 et 2. Ils sont la pour bosster le mana du deck, pour jouer les carte plus rapidement et avoir encore quelque mana au cas ou (pour des contre sort ou vérité). Mais ici il servent aussi a une chose: C'est la grande partie de votre mana apres l'arriver de "Hokori, buveur de poussiere", faut terrain setont surement engagé, mais pas vos accelerateur, donc privilégiez les une fois qu'il sont arrivé en jeu, ce qui permettera a votre adversaire de galérer vec son mana tandis que vous jouer asser paisiblement (c'est pas l'abondance non plus mais votre adversaire aimerais bien être a votre place
. Les accelerateur sont donc essenciel dans ce deck, et 8 suffise largement, surtout que vous avez des piocheur 
Piocheurs:
Encore des carte généralemenr bleu. Eux aussi serve a booster votre deck, différament des accelerateurs, mais il boost. Déja, vous aurez plus de carte donc plus de possiblité ce qui revien a avoir plus de carte pour controler la partie. Ainsi vous obtener plus vite vos cartes essencielles, ainsi, piochez plein de bonnes cartes et dévelloper bien votre jeu, si sa c'est pas du style
"Route marchande" peut tres bien servir avec "Meloku, le miroir voilé", ainsi pour 2 vous avez 1 jeton et vous piochez une carte, interressant non? La "Soif de connaissance" est aussi bien, pour 2U vous piochez 3 carte, même s'il faut s'en déffausser de 2, les piocheur sont généralement utiliser quand on a vraiment besoin d'une carte ou qu'il faut des carte de type préci. Ainsi si vous avez des contresort et 1 piocheur, piochez, sa vous sera tres utile. Et ya bien une carte dons vous avez besoin, prenez la chance de peut être la piocher!
Controleurs:
J'appelle Controleur les cartes qui servent a controler la partie et les cartes adverse. Ainsi "Vérité résonnante" peux servir a vous aider en renvoyant une carte genant dans la main de son propriétaire, Si dévastateur et un peu disciple était encore la, il n'apprecirai pas trop, il vous attaque, vous dite "ok je bloque pas" lui saccrifie tous ses artopour mettre plein de jenton sur sa créature, et vous lui renvoyer dans sa main, rageant non? ou sino, "je sacrifie tous mes arto et tu perd plein de points de vie" mais avec la vérité, adieu les arto et non au blessures. Apres une carte essenciele du deck, j'ai nommé "Hokori, buveur de poussière", votre adversaire peut dire adieur a son mana s'il n'a pas de'accelerateur comme vous. En plus cet esprit légendaire marchent avec beaucoup de carte du deck: "Prison fantomale", "Meloku, le miroir voilé", "rembobinage", "fuite de mana", sans parler des accelerateurs, vous aimez non??? Vien ensuite le tour des celebres prisons fantomales, ces petit enchantement oblige votre adversaire a payer 2 pour chaqune de ses créatures attaquantes, déja que Hokori lui limite le mana, s'il doit payer c'est la misère!!! Imaginez en plus avec les piocheurs que vous en obtener plusieur, rien que 2: payer 4 pour chaque créature attaquante, A mon goût, c'est THE carte anti attaque avec peut etre "Ange aveuglante" dans un esprit différent. Ainsi ses 3 carte servent a gerer le deck adverse.
Finnisseurs:
Comme son nom l'indique, les finnisseurs servent a terminer la partie. Souvent ils sagit de carte qui servent directement ou indirectement a faire des dégats. Ici, il y a "Yosei, l'étoile du matin", un des 5 dragon légendaire de Guerrier de Kamigawa. Déja cet une 5/5 avec le vol, de quoi tué l'adversaire assez rapidement s'il n'a pas de créatures avec le vol, vous le turez asser rapidement. Et de toutes facon, si il meurt, c'est disons tout aussi énervant pour votre adversaire qui verra ses cartes les plus utile engagé pour 2 ou 3 tour (celon sil est détruit pendant votre ou son tour). Sinon vous avez "Meloku, le miroir voilée", cette carte peut vous permette d'avoir plein de jetons de créature en jeu, un conseil, renvoyer vos terrains engagés car au moin en main ou en les sacrifiant avec "Route Marchande". 1 jeton de créature 1/1, c'est bof, plein de jeton de créature 1/1 c'est beaucoup mieux! et vous inquiéter pas, vous en aurez bien, assez pour tué l'adversaire ^^ (en plus sa peut toujours servir de bloqueur
)
Tempo:
Voici une explication tour par tour de ce que vous vpouvez jouez:
-TOUR1: 1 Terrain + 1 mox de chrome, ensuite, posez 1 talisman pour 2 et perdez 1 pv pour jouez un kami du faux espoir.
-TOUR2: posez 1 terrain, ce qui vous fet 4 mana: Jouez une "prison fantomale" ou une carte a 2 en gardant 2 si vous avez une fuite de mana
-TOUR3: Posez 1 terain, et jouer Meloku!
-TOUR4: Jouer Hokori, buveur de poussiere.
-TOUR5: Posez 1 terrain, jouer soit Yosei, soit soif plus garder mana pour contresort, route marchande et fet des jeton/piocher.
-Tour 6: posez 1 terrain attaquer avec Yosei ous faite plein de jeton pour attaquer au tour suivant.
Bon bienur, c'est tres dure dexpliquer sa car on pioche jamais pareille, il y a des imprévu, et toute sorte de choses inimaginable
Contre les archétype:
WW: Sa va assez bien, car Peison fantomale est la, Apres yaura les jeton pour stopper et tout. En fcet, kouer une prison tres vite et sa vous assure plusieure tour tranquille pour jouer Hokori, et si sa dégénere --> Colere de Dieux!
The rock:Avec Oppression Rigoureuse en résere, vous aurez vite fet de lui cassez sont jeu sans ses nuage mortel quy aurait pu vous destabiliser, et même avec d'autre contresort d'ailleur
T&N:Tout comme The rock, mais en mieux, conter lui ses Dent et Ongles, ou renvoyer lui ses colosse de Sombracier ou Kiki-Jiki (c mm mieux
) en main pour 1U grace a la vérité. Ya aussi "Subornation" qui fet pleurer
Mono Black Controle: En réserve, Karma devrai lui pourir la vie puisque le noir n'a pas de pete encantement, et vous avez tous les contresot et autre.
Controle W/U:Bah jouer contre un deck du même style c'est ennervant (pour les 2) vous avez toujours vos fameux contresort, Abolition rigoureuse contre les prison. Menfin de toutes facon il aura le même probleme que vous
Conclusion: grace a sa merveilleuse réserve et ses contresort, ......et toutes ses carte d'ailleur, vous pourez facilement tenir bon a tous les deck du moment, sa fet plaisir non
Points forts:
-Controle donc un peu lent
-Les Kill sont pas non plus Surpuissant
-Les bonnes cartes se trouve en réserve souvent.
Points forts:
-Maitrise assez bien la partie (Hokori, Prsion, ect...)
-Des contresort a tous conter
-Voir votre adversaire se tapez la têtes contre le mur
-se déploit assez vite, et peux faire face a beaucoup de situation
Ainsi j'espere que mon deck sera jouer, car je vais surement me le faire. Je vous souhaite bonne chance au tournoie et bon commentaire et vote.
++ et Jespere a bientot peut être sur mon prochain deck
Letoutpuissant
Intiduction:
En ce moment, il y a beaucoup de deck: "The Rock" un jeu controle basé essencielement sur "Nuage mortelle", Le Fameux T&N et ses terrains d'Urza, les Sligh et leur dégat, et le dech weeny White et ses hordes de petites créature rapide. Aussi on va surement voir apparaitre Des MBS (casi obliger), surement des blan/bleu contrôle (celui-ci en est un). Tous ses deck étant des duel que l'on va surement voir en tournoie, donc plus un deck réussi contre eux, plus il a de chance de réussir. C'est donc pour sa que j'ai fet un deck capable de résister a eux (un peu moin face a Sligh et MBC, mais je pense que sa peut tenit
Mana Curve:
0 = 4
1 = 4
2 = 13
3 = 7
4 = 7
5 = 3
6 = 2
C'est plutot corecte pour un jeu U/W controle. Sans compté qu'il y a des accelerateur de mana et que 3 carte a 4 dégage 4 terrain. Même si il n'y a peu de carte qui coûte 1, je rapelle qu'il y a des accelerateur (mox et talisman) et de bon piocheur qui irons assez vite pour piochez des terrain. Les talisman, de bon accelerateur puisqu'il donne 1 mana ou WouU en payant 1 pv. il faut avouer que en blanc les carte qui coute 1 sont surtout des carte aggro, et que sa ne servait a rien de maitre des "jour saint" ou des "brume éthérée" puisque il y a des Kami du faux espoir. Mais en revanche, il y a pas mal de carte qui coute 2 ou 3 se qui est plutot bien, surtout dans un deck controle. Et les 2 mana peuvent etre au tour 1 grace a un "mox de chrome", de quoi jouer 1"kami du faux espoir" a W ou bien même un contre sort: "fuite de mana", et aussi 1 anti créatue: "vérité résonnante", de quoi bien résister face a un WW. apres, vous aurez asser de mana pour controler la partie avec vos "prison fantomale", Hokori, buveur de poussire, ect....
La stratégie:
Bah c'est un Deck controle, donc sont bute sera d'empêcher l'adversaire de bien joué ou jouer comme il espérait, donc il faut gérer les créature adverse, ect.... Ce deck a 5 type de carte: Contresort, accelerateur, piocheur, controleur, finisseurs.
Contresort:
Les contresort sont des cartes bleues, et qui sont casiment tout le temps joué dans les deck contrôle avec du bleu. Il faut dire que ces cartes sont disons assez énnervente pour l'adversaire, car il sagit d'empecher un sort d'arriver en jeu (permanent) ou de déclencher leur effet (éphémere, rituel) en les envoyant directement dans le cimetierre (sauf dans certains cas. Imaginer des deck basé sur des sort essenciel du genre "The Rock" ou "dent et ongle", sans leur sort principale, leur puissance est considérablement diminuée, voir même de les empêcher de gagner. Comment voulez vous jouer un deck qui tourne autour d'une carte sans pouvoir joué cette carte, c'est vraiment ennervant, et c a sa que servent les contresort. Vous pouvez dailleur les utiliser sur d'autre sort moin puissant
Accelerateurs:
Ici il y en a deux: "Mox de chrome" et "Talisman de progres". Il coute respectivement 0 et 2, de quoi vite les joué tour 1 et 2. Ils sont la pour bosster le mana du deck, pour jouer les carte plus rapidement et avoir encore quelque mana au cas ou (pour des contre sort ou vérité). Mais ici il servent aussi a une chose: C'est la grande partie de votre mana apres l'arriver de "Hokori, buveur de poussiere", faut terrain setont surement engagé, mais pas vos accelerateur, donc privilégiez les une fois qu'il sont arrivé en jeu, ce qui permettera a votre adversaire de galérer vec son mana tandis que vous jouer asser paisiblement (c'est pas l'abondance non plus mais votre adversaire aimerais bien être a votre place
Piocheurs:
Encore des carte généralemenr bleu. Eux aussi serve a booster votre deck, différament des accelerateurs, mais il boost. Déja, vous aurez plus de carte donc plus de possiblité ce qui revien a avoir plus de carte pour controler la partie. Ainsi vous obtener plus vite vos cartes essencielles, ainsi, piochez plein de bonnes cartes et dévelloper bien votre jeu, si sa c'est pas du style
Controleurs:
J'appelle Controleur les cartes qui servent a controler la partie et les cartes adverse. Ainsi "Vérité résonnante" peux servir a vous aider en renvoyant une carte genant dans la main de son propriétaire, Si dévastateur et un peu disciple était encore la, il n'apprecirai pas trop, il vous attaque, vous dite "ok je bloque pas" lui saccrifie tous ses artopour mettre plein de jenton sur sa créature, et vous lui renvoyer dans sa main, rageant non? ou sino, "je sacrifie tous mes arto et tu perd plein de points de vie" mais avec la vérité, adieu les arto et non au blessures. Apres une carte essenciele du deck, j'ai nommé "Hokori, buveur de poussière", votre adversaire peut dire adieur a son mana s'il n'a pas de'accelerateur comme vous. En plus cet esprit légendaire marchent avec beaucoup de carte du deck: "Prison fantomale", "Meloku, le miroir voilé", "rembobinage", "fuite de mana", sans parler des accelerateurs, vous aimez non??? Vien ensuite le tour des celebres prisons fantomales, ces petit enchantement oblige votre adversaire a payer 2 pour chaqune de ses créatures attaquantes, déja que Hokori lui limite le mana, s'il doit payer c'est la misère!!! Imaginez en plus avec les piocheurs que vous en obtener plusieur, rien que 2: payer 4 pour chaque créature attaquante, A mon goût, c'est THE carte anti attaque avec peut etre "Ange aveuglante" dans un esprit différent. Ainsi ses 3 carte servent a gerer le deck adverse.
Finnisseurs:
Comme son nom l'indique, les finnisseurs servent a terminer la partie. Souvent ils sagit de carte qui servent directement ou indirectement a faire des dégats. Ici, il y a "Yosei, l'étoile du matin", un des 5 dragon légendaire de Guerrier de Kamigawa. Déja cet une 5/5 avec le vol, de quoi tué l'adversaire assez rapidement s'il n'a pas de créatures avec le vol, vous le turez asser rapidement. Et de toutes facon, si il meurt, c'est disons tout aussi énervant pour votre adversaire qui verra ses cartes les plus utile engagé pour 2 ou 3 tour (celon sil est détruit pendant votre ou son tour). Sinon vous avez "Meloku, le miroir voilée", cette carte peut vous permette d'avoir plein de jetons de créature en jeu, un conseil, renvoyer vos terrains engagés car au moin en main ou en les sacrifiant avec "Route Marchande". 1 jeton de créature 1/1, c'est bof, plein de jeton de créature 1/1 c'est beaucoup mieux! et vous inquiéter pas, vous en aurez bien, assez pour tué l'adversaire ^^ (en plus sa peut toujours servir de bloqueur
Tempo:
Voici une explication tour par tour de ce que vous vpouvez jouez:
-TOUR1: 1 Terrain + 1 mox de chrome, ensuite, posez 1 talisman pour 2 et perdez 1 pv pour jouez un kami du faux espoir.
-TOUR2: posez 1 terrain, ce qui vous fet 4 mana: Jouez une "prison fantomale" ou une carte a 2 en gardant 2 si vous avez une fuite de mana
-TOUR3: Posez 1 terain, et jouer Meloku!
-TOUR4: Jouer Hokori, buveur de poussiere.
-TOUR5: Posez 1 terrain, jouer soit Yosei, soit soif plus garder mana pour contresort, route marchande et fet des jeton/piocher.
-Tour 6: posez 1 terrain attaquer avec Yosei ous faite plein de jeton pour attaquer au tour suivant.
Bon bienur, c'est tres dure dexpliquer sa car on pioche jamais pareille, il y a des imprévu, et toute sorte de choses inimaginable
Contre les archétype:
WW: Sa va assez bien, car Peison fantomale est la, Apres yaura les jeton pour stopper et tout. En fcet, kouer une prison tres vite et sa vous assure plusieure tour tranquille pour jouer Hokori, et si sa dégénere --> Colere de Dieux!
The rock:Avec Oppression Rigoureuse en résere, vous aurez vite fet de lui cassez sont jeu sans ses nuage mortel quy aurait pu vous destabiliser, et même avec d'autre contresort d'ailleur
T&N:Tout comme The rock, mais en mieux, conter lui ses Dent et Ongles, ou renvoyer lui ses colosse de Sombracier ou Kiki-Jiki (c mm mieux
Mono Black Controle: En réserve, Karma devrai lui pourir la vie puisque le noir n'a pas de pete encantement, et vous avez tous les contresot et autre.
Controle W/U:Bah jouer contre un deck du même style c'est ennervant (pour les 2) vous avez toujours vos fameux contresort, Abolition rigoureuse contre les prison. Menfin de toutes facon il aura le même probleme que vous
Conclusion: grace a sa merveilleuse réserve et ses contresort, ......et toutes ses carte d'ailleur, vous pourez facilement tenir bon a tous les deck du moment, sa fet plaisir non
-Controle donc un peu lent
-Les Kill sont pas non plus Surpuissant
-Les bonnes cartes se trouve en réserve souvent.
-Maitrise assez bien la partie (Hokori, Prsion, ect...)
-Des contresort a tous conter
-Voir votre adversaire se tapez la têtes contre le mur
-se déploit assez vite, et peux faire face a beaucoup de situation
Ainsi j'espere que mon deck sera jouer, car je vais surement me le faire. Je vous souhaite bonne chance au tournoie et bon commentaire et vote.
++ et Jespere a bientot peut être sur mon prochain deck
Letoutpuissant
29 commentaires
Connectez-vous
ou créez un compte pour commenter.
Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.
-
Medomai Samedi 16 Avril 2005 à 12:32rien a ajouter 9/10
-
morin Vendredi 25 Mars 2005 à 18:53agréable à jouer
-
Yuna230190 Mardi 22 Mars 2005 à 21:02c une version moins bien franchement
mais si tu lis pas ln comment tu connais la lnt -
letoutpuissant Vendredi 18 Mars 2005 à 23:07c'est surtoutr un archetype au cas ou tu serait pas. Et déja: g pas lu ce lotus noir, et en plus sa metonnerait que sa soit le mm (a moin que je fasse parti de la LNT lol)
-
max1412 Vendredi 18 Mars 2005 à 19:59t'aurai pu dire tes sources de l'avoir pris dans le lotus noir
mais enfin bon je te met 7/10 car ca peut aller -
thedarkshadow Vendredi 18 Mars 2005 à 18:35c le meme ke ceului du lotus tu te pa trop casser la tete
-
alken Vendredi 18 Mars 2005 à 14:05dans ton tempo tu met Hokori tour 4 et yosei tour 5 mais c'est bizarre non comment tu as réussi à détaper tout tes manas dans ton tour et disposer de 6 manapour yosei, je m'interroge?????
Viens au Cr avec on s'inclinera devant sa puissance s'il tourne bien.
-
antoine92 Jeudi 17 Mars 2005 à 15:15l'idée du controle mechant...
et le titre est bien....
8/10 -
zombiemaster Mardi 15 Mars 2005 à 06:52Moi j'aurai plus penser à une version sceptre isochronique+parcours fantasmagorique+Hokori...En plus t'as pas mal de sort à empreinter ( fuite de mana, vérité résonnante, brume éthérée) et je vois peut etre colère de base c'est le minimum vital. En piocheur, je préfere vision née du sérum ou sonder les brumes et sonder les profondeurs que tu peux empreinter ...
-
Belakor Lundi 14 Mars 2005 à 19:36Je pensse que le problème d'un blanc/bleu utilant hokori, c que sans hokori t assez mal baré, donc perso si tu joue version met au moin un splash vert pour jouer temps du besoin (et des bird par la même occasion ^^), sinon pour ton jeux manque Kira, car contre mono-rouge, MBC, new-rock ton hokori fera pas long feu .
malgrès tou ça reste un bon jeu: 7/10 -
l-apothicaire Lundi 14 Mars 2005 à 13:25il fait rien contre aggro...
clui là, il a pas grand chose en plus.
je note quand même 2 yosei et 4 faux espoir qu'est une good idée.
pour le reste : route marchande est trop moyen, rembobinage serai bien remplacé par obstacle. Soif de connaissance pourquoi pas... minamo n'est peut être pas super utile, mais bon ca ne coûte rien et lac de crètenuage n'est pas mauvais dans le deck puisque la capacité de hokori te permet de le dégager tous les tours. Manque peut être colère de dieu (qu'est peut être plus puissant que le kami du faux espoir...)
6/10 parce que tu as arrangé un deck lotus en un deck moins bien (pourtant les liste lotus permettent l'amélioration d'un deck en général). -
SPYDER Dimanche 13 Mars 2005 à 20:31C moyen mais bien car pas trop lent asser stable ger comme il peux se deck est bien y a de l idee mais C pas encor ça mais en voi de le devenir je te met 8
-
Getdown Dimanche 13 Mars 2005 à 18:17N°83
voilà voilà -
yagatan Dimanche 13 Mars 2005 à 16:20comme je les aiment...si tu relis ton commetaire,eh ben ton dack a ke des points forts...n'en deplaise au smiley!
Merci pour les tomates... -
letoutpuissant Dimanche 13 Mars 2005 à 14:46File le n° du lotus noir, g un pote qui les li mais pas moi. falait si attandre un peu, c'est comme si tu vois un MBC, beaucoup de carte sont pareil, le LTN qui font un deck controle U/W auront beaucoup de carte pareil qu'un autre deck controle U/W. Une colere de dieu? mon dieu il a copier lol, javou c'est normale.
Un deck blanc controle aura casiment tt le temp prison, et pour les autre carte, c'est presque pareil.
Pour l'ortho, c vrai mais chui pas un dieu du francais lol
-
Getdown Dimanche 13 Mars 2005 à 14:296/10 pour le deck même si on trouve le meme dans lotus noir ( a kelke cartes près mais c le même nom), et 01/10 pour l'orthographe. Faut s'appliquer un peu, c trop long et chiant a lire sinon. huhu
-
kakkhara Dimanche 13 Mars 2005 à 13:48Ca c'est un jeu prison fantomale comme on en voyait avec ropagande : mais comme version y a bien mieux. Déjà les conseils de fallen sont justes,ton jeu est beaucoup trop fragile.
J'ai lu les commentaires^^ et je te dis quand même qu'avec wrath DE BASE tu remonterais tes chances paske le ww et le sligh ils vont te rouler dessus en fait o.k. t'a les kami ca c chiant en attendant un hokori mais hokori ne gêne aucun de ces 2 jeux et tant que tu pose hokori tu sera pas à plus de 6 pv et encore s t'as de la chance et puis n'oublie pas que le sligh va te blaster hokori et le ww il va te détruire la prison avec le kami de la loi ancienne et puis la jitte pour hokori. donc wrath ferait vraiment mal.
La partie tu la contrôles pas (mai pas du tout) assez : 6 contres + wrath en side c'est impressionant pour un w/u contrôle c'est sûrement le minimum possible. Et puis tu vas me rétorquer hokori mais dans ce jeu il te gêne presque autant que ton adversaire sachant que t's pas le monopole des accélérateurs. Désolé mais pour moi ca vaut pas + que 5.
Bon ca cétait la justification
la je passe aux conseils : -wrath de base
- : piocheurs mal choisis j'aurais dit plutôt visions nées du sérum à la place des routes marchandes pour le scry. Pass pour la soif de connaissance paske y a as mieux en T2.
: - jouer au moins 2 contres de plus (c'est le minimum pour pouvoir survivre)
: - les sceptres je suis aussi d'accord ca fera pleurer + d'un de voir une fuite de mana sous sceptre avec hokori sur table ou même une échoing truth. -
letoutpuissant Dimanche 13 Mars 2005 à 13:36du conseil, c pas a toi que je disais le commentaire, mais a l'autre, toi tu justifie bien

apres tout, chaque deck a 1 défaut, et je vais pre,dre en compte tes conseilles
-
fallen Dimanche 13 Mars 2005 à 12:59pour ma part j'ai lut la description ...
et je me repete .. tu lance fuite de mana tour 1 ? bien alos dans ces conditions je pos deux bestioles ^^ moi aussi j'ai le droit au mox surtout que WW en joue ..
je peut detapper qu'un terrain par tour ? j'ena i pas besoin vraiment de plus ... en plus hokori je le trouve tres fragile ce n'est qu'une 2/2 il est soumis au blast, au kill creat a la jitte a l'epee d'eau et de feu ... et tu ne peut pas tout contrer ... tu joue 6 contres .. et 3 vérité ressonante desoler si je trouve ca un peu trop faiblard ...
Reste les prisons ? et alors les anti enchant existe surtout en blanc ..
les kami ? bah tu en aura quoi 1 2 ? pas bien plus ...
Je le trouve fragile .. ton deck dans des contitions optimum il doit etre interressant a jouer mais voila .. Si hokori ne sort pas je ne pense pas que tu tienne si longtemps ...
quelque conseil tout de meme.. Joue des echarde de cristale .. elle sont tres bien dans ce jeux. Tu peut jouer aussi des icy manipulator..et des sceptre isochronique et la tu contrera suffisament ... mais dans ce cas monte le ombre de fuite et de verité a 4 ...
voila ce que j'en pense ..
-
letoutpuissant Dimanche 13 Mars 2005 à 12:24un 5/10 car on lit pas la description sa fou la haine
-
SPynO Dimanche 13 Mars 2005 à 12:10Sois plus poli la prochaine fois........... chacun à le droit de penser ce qu'il veut, surtout que 5/10 c'est la moyenne quand même ?
@+ -
SPynO Dimanche 13 Mars 2005 à 12:08Aie moi perso je trouve Horoki trop fragile, et même avec tes contres il ne résistera pas longtemps......( surtout que tu es full-tap quand tu le poses, amoins de le poser plus tard et de te faire défoncer avant ... )
Néanmoins les artos producteurs de mana sont une bonne idée afin de résister à horoki
Je trouve aussi que tes kills nécessitent bcp de mana, lors que Horoki t'émpeche un peu de te développer ( je pense surtout à Méloku, que tu ne pourra pas exploiter pleinement )
Je pense que ce deck à une chance, mais bon......je sais pas peut être qu'il faut développer tout ça.
Bonne idée en tout cas @+ -
letoutpuissant Dimanche 13 Mars 2005 à 11:55mais je rappelle que contre WW il y a:
-Prison fantomale
-Kami du faux espoir
-Vérité résonante
-Fuite de mana (peut etre joué tour 1)
Et l'arrivé de hokori le destabilisera complétement.
J'ai tester le deck en proxy, et je vous assure que C'est tres difficile pour WW de tenir
-
letoutpuissant Dimanche 13 Mars 2005 à 11:47Vraiment tu c'est pas lire ou quoi???
Si tu lisai le commentaire tu verrai que ce deck a pas mal de chance contre mono rouge et WW! A ton avis, Prison fantomale c'est pour faire jolie?? Une fuitre de mana capable d'être posé tour 1 aussi???.
Et avec Hokori, c'est pour qu'il pose plus de créature, tu va me dire sa aussi?
Déja ya 13 créature dont les meloku qui peuvent faire vbrement beaucoup de jeton ici!!!
Franchement, Lis le commentaire stoplet! Arrete de mettre des notes injustifier, dumoins tres mal justifier. Et je te rappel que le commentaire que j'ai mis du temp a écrire, c pas pour faire jolie!!!
T'aurais mis "chui jaloux" ou "j'aime pas" sa aurais été mieux justifier.
Donc merci a un modérateur de bien vouloir suprimé ce 5/10 COMPLETEMENT mal justifier, car il faut savoir lire le commentaire qui ecplique bien
-
fallen Dimanche 13 Mars 2005 à 11:44Serieusement contre weenie white tu n'as que prison .. serieu si elle sorte pas ....
tes kill je les trouve tres lourd .. surtout une fois hokori posé ..
en plus tu ne fait que ralentir ton adversaire qui pourra a loisir economliser de la mana pour lancer au hazard une destruction resonnante sur hokori ?
oui il y a de contre .. mais bon bojetsu est la pour ca non ?
j'aime bien l'idée du deck mais pouir le moment je ne sais pas si c'est viable ...
surtout quand opn voit que contre les jeux agressif ta vit tien a prison ... -
MePhIsToO Dimanche 13 Mars 2005 à 11:13je trouve qu'avec seulment 2 creatures en jeu tu aurra un peu de mal a le finir... (et en plus comment tu va les poser avec Hokori en jeu ???) donc contre un mono rouge agressif tu peu completement oublier, contre WW egalement, juste une chance contre rock peu etre...
5/10 -
Asano Dimanche 13 Mars 2005 à 11:02mais pour ma part j'aurai rajouté des sceptre isochronique comme ça même contre WW tu peux remonter toutes les créatures adverses en permanence avec une "Vérité" empreinté dessus ou alors la "Fuite de mana" afin qu'il ne puisse rien jouer.
9/10 -
STEPHLEFOU Dimanche 13 Mars 2005 à 10:43ton deck a un prob tu pourai d'ato locker é sa c dangerux
-
speedyflo Dimanche 13 Mars 2005 à 10:31mais jaurai mis plus d'artos