Deck Magic the Gathering : Suiton - Zwolf no Deck
Liste du deck
Créatures (18)
Éphémères (16)
Artefacts (7)
Terrains (19)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (3)
Rituels (4)
Artefacts (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
La DCI a effectué une opération coup de poing sur les modular, c'est donc avec une joie non dissimulée que je me permets de vous présenter ici une liste de jeu plutôt calme... Ici pas de risque de tuer tour 4, on prend son temps et on gagne à l'usure... Démonstration.
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1/ Le principe :
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Etant grand fan de Naruto, je n'ai pas pu m'empêcher de baser ce jeu sur les ninjas... Le "Ninjustsu", principe plutôt sympathique, permet ainsi que le stipulent les cartes possédant cette capacité :
"Ninjutsu (X) : Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez, mettez en jeu cette carte,engagée et attaquante, depuis votre main." (Je constate à ce propos que le texte n'est pas très clair à propos des créatures que vous ne contrôlez pas... Je n'ai donc pas pu m'empêcher de jouer Fers Vedalken... Niark
)
Traduction : vous attaquez avec une risible bestiole insignifiante. L'adversaire, méfiant, se garde bien de la bloquer... Admettons à présent qu'il s'agisse d'une 0/2 volante (à tout hasard...). Vous payez le coût de ninjutsu et renvoyez la 0/2 mentionnée précédemment dans votre main. En compensation, vous mettez la créature choisie dont vous avez payé le Ninjutsu en jeu : c'est elle qui infligera des dommages à l'adversaire (et en l'occurence vous permettra d'utiliser sa capacité déclenchée
).
Bien. Tout cela est fort instruisant, mais manque tout de même un peu de matière. J'en viens donc à la pratique.
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2/ Le choix des cartes :
--------------------------------
Tout d'abord, les Ornithoptères peuvent paraître stupides dans ce jeu qui ne se sert pas de l'affinité, et semble disposer suffisament de bloqueurs pour se payer le luxe de libérer quatre cartes... Que nenni. Les Ornithoptères sont pourtant bien là pour une bonne raison ! En effet, ils ont l'avantage de se poser gratuitement, et par là même d'attaquer au tour 2 ! Bénéficiant de leur capacité d'évasion, ils seront rarement bloqués (pourquoi bloquer une innocente 0/2 d'abord ?), et vous permettent tout simplement de mettre en jeu un ninja des heures sombres tour 2 qui fera 2 blessures et vous permettra de piocher. Notez que par son coût avantageux, l'ornithoptère, une fois remonté dans votre main lors de votre phase d'attaque, peut être reposé à votre seconde phase principale : ainsi, il pourra attaquer au prochain tour (vu que d'ici là, il n'aura plus le mal d'invocation
), se refaire ninjutser, etc... Merci Orni
.
Les Ninjas : leur choix me semble assez évident... Le "Ninja des Heures Noires" revient finalement à une 2/2 célérité pour 2, et qui fait piocher à chaque fois qu'elle blesse un joueur. Sympa. La "Marcheuse des voies secrètes", 1/2 pour 2, permet de jeter un coup d'oeil à la main de l'adversaire : non content de permettre de connaître le jeu de l'adversaire tour 2 (bon, ok, en général vous en avez une petite idée...), ce ninja vous permet de voir les menaces potentielles que l'adversaire a en main, et vous permet de gérer vos contres en conséquence. De plus, sa seconde capacité permet à vos chers Ninjas d'échapper à des morts atroces, allant de Choc à bloqueur + Croissance Gigantesque, mais aussi de les remonter en main pour réutiliser le ninjutsu sur ce brave Orni qui, lui, ne craint pas les 4/4 non-volantes. Le "Shinobi brumelame" est une 1/1 pour 1 qui vous permet de remonter une créature que le joueur blessé contrôle dans sa main. Absolu contre T&N, pratique contre les créatures ayant un certain nombre de marqueurs +1/+1 dessus, pour ne citer que Marchefeu Slith. Tout le monde sait bien sur que les marqueurs ne peuvent exister que sur la table de jeu, et qu'ils seraient retirés de la partie si la créature venait à retourner d'où elle vient, c'est à dire la main de son propriétaire... Hélas, ce Shinobi est une faible 1/1 sans capacité d'évasion, et il y a fort à parier qu'il n'attaquera qu'une fois. C'est donc une cible idéale pour la capacité de la Marcheuse des voies secrètes. Et enfin, la Star des Ninja, la crême du Shinobi, Higure, le vent immobile. Ce superbe ninja plutôt résistant (3/4 pour 4 ou 5) vous assure presque la victoire si il arrive tour 3 (une Salve D'éclats D'obus est si vite arrivée...). En effet, il peut rendre vos ninjas imblocables sans s'engager, y compris lui-même, et permet d'aller chercher un ninja dans votre bibliothèque lorsqu'il blesse un joueur. Lui, il va rentabiliser vos Shinobi Brumelame.On peut le dégager avec Minamo, bref, il est parfait dans le jeu.
Les Artefacts : Tout d'abord, le classique Mox de Chrome. Un certain nombre de personnes ne l'aiment pas (parcequ'il fait défausser et qu'il est trop bien côté pour eux
), néanmoins, il procure une vitesse nécessaire à un jeu T2, le format ne laissant pas le temps de révâsser... Il est pour moi indispensable, et il permet de poser les Fers Vedalken au tour 2 si vous manquez de créature en main, ou même de poser Shinobi brumelame / Marcheuse des voies secrètes tour 2 si les Ornis se faisaient désirer... Quand à la carte à retirer, à vous de voir en fonction de la main : si vous êtes blindé de contres, vous pouvez vous permettre de vous séparer d'une Fuite de Mana, ou si vous êtes en Mana Full, vous pouvez toujours le garder pour le défausser à la Soif de Conaissance.
Mon préféré ensuite, Fers Vedalken. Cet artefact permet d'acquérir une créature adverse si sa force est inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez. Grâce à lui, vous pouvez :
- Ecarter un bloqueur génant en l'acquérant (je pense notament à une cochonnerie de Simulacre Solennel... Notez à ce sujet que si il venait à décéder alors qu'il est sous votre contrôle, c'est vous qui piochez la carte...)
- Bloquer une créature alors que toutes les votres sont engagées (à condition que votre adversaire en possède, bien sur... Auquel cas, vous devez en acquérir le contrôle lorsque votre adversaire déclare sa phase d'attaque, pour éviter qu'il n'attaque avec toutes ses créatures - il est de notoriété publique qu'une créature engagée ne bloque pas, les Fers ne dégageant pas la créature acquise. Prenez également le soin de choisir une créature que l'adversaire ne peut pas engager en réponse, comme un Birds of Paradise ou un Nexus des Scintimites, pour la raison mentionnée ci-dessus.)
- Utiliser le ninjutsu avec une créature de l'adversaire (qu'il aura bien sur plus de scrupules à bloquer), et créer un problème de règles : le texte (même en VO !) du Ninjutsu ne précise pas que la créature est renvoyée dans la main de son propriétaire, mais laisse fortement penser que c'est bien dans la votre... Cela peut paraître idiot, mais je pense qu'il est possible d'énerver de l'arbitre avec ça... (Et que se passe-t-il si je la défausse à la soif..? Elle va dans mon Cimetière c'est bien ça ?). Si ce coup fumeux marche, je pense que 1- Les Fers deviennent un Anti-créature ultime, 2- Les Fers vont exploser à la côte LN et 3- Un errata est à prévoir. J'adore cette carte.
Bref, Les possibilités sont diverses et variées et vous promettent du bon temps autant avec les nerfs de l'adversaire qu'avec les règles... (Ce Nexus n'est plus une créature... Il se passe quoi maintenant
? La réponse officielle de Wizards est que le fer reste engagé et vous gardez le contrôle du Nexus qui peut vous servir de terrain - This is a state-based effect...- mais bon, après tout vos amis, eux, ne le savent peut-être pas et vous pouvez leur dire que les Fers se dégagent et vous gardez le terrain
)
Je voulais également ajouter des Pierre de l'Oubli, mais hélas la place manque, et vous pourriez être désavantagé en détruisant involontairement Fers et Mox.
Les Contres : tout à fait classique et inspiré du Mono-Bleu émergent, on retrouve les indispensables Fuite de Mana et Condescendance. Le dernier contre, Quash (ou Oppression Rigoureuse) nous revient du Bloc Urza et permet une éradication de la menace, appréciable contre Dent et Ongle ou Nuage Mortel. Il est vrai que j'ai assez hésité entre Quash, Obstacle et Rembobinage. Rembobinage a finalement été écarté puisqu'on ne peut pas dégéger les Mox et que vous n'aurez pas forcément 4 terrains, et Obstacle (dont le principal intérêt est d'échapper à Temoin Eternel), n'est finalement pas plus efficace que Opression Rigoureuse qui pour un mana de plus vous débaresse de tous les autres exemplaires du sort (comme le tout est RFG -remove from game ou retiré de la partie-, Témoin ne gène pas non plus).
La pioche : Une seule carte dans le jeu pour remplir cette fonction, l'inestimable Soif de Conaissance qui fait piocher 3 et défausser de deux ou une carte d'artefact (et c'est là que ça devient intéressant : card advantage de 1 !), le tout en éphémère bien sur. On dégage donc les Mox inutiles ou les Ornithoptère qui ne servent plus à rien.
Enfin, les Lands : seulement 19 au total, dont une Minamo (ça ne coûte rien après tout, et un seul terrain ne pénalise pas vos Fers Vedalken) et 18 îles. Ca peut sembler un peu juste, mais n'oublions tout de même pas les 4 Mox qui traînent dans le jeu.
--------------------------------
3/ La Réserve :
--------------------------------
Les cartes qu'on peut y mettre sont vraiment nombreuses, cette liste n'a donc pas la prétention d'être absolue. Les raisons de mon choix :
"Subornation" : Les jeux contrôle qui tuent principalement avec une grosse bête (genre Kokusho) seront bien fâchés de la voir passer à l'ennemi : pour cinq misérables manas, vous délestez l'adversaire de son Colosse de Sombracier, et lui montrez à quel point il est pénible de se faire attaquer à tous les tours avec une 11/11 piétinement indestructible...
"Dernier Mot" : Ce contre vous sera fort utile contre les collègues (comprenez des mages bleus).
"Pierre de l'Oubli" : Malgré les défauts signalés plus haut, il me semble nécessaire d'avoir un moyen de détruire une quantité illimitée de permanents génants... Quand on ne peut pas jouer Colère de Dieu...
"Kaijin au toucher évaporant" : Un autre moyen de se débarasser des créatures difficiles à maîtriser, du genre un Marchefeu (encore lui) sorti tour 1 (comme quoi les Mox...) que vous n'avez donc pas pu contrer...
--------------------------------
4/ Les Cartes à Problème :
--------------------------------
C'est pareil à chaque fois... Dès qu'on essaie de faire un jeu, on réalise qu'il y a des cartes qui semblent avoir été prévues contre (sachant que le jeu est crée après l'édition, c'est quand même un peu fort !). D'où l'intérêt de jouer des contres. Un petit récapitulatif des cartes potentiellement pénibles.
1/ Prison Fantomale
Quand il faut payer pour attaquer avec un pauvre Ornithoptère, on est en droit de se scandaliser. Blague à part, si il faut ajouter deux manas incolores à tous les coûts de Ninjutsu dans un jeu qui ne mobilise pas forcément une grande quantité de terrains, le jeu perd singulièrement de sa vitesse.
2/ Ornithoptère, Birds of Paradise ...
Ca peut paraître idiot, mais une simple volante en début de partie, suceptible de bloquer votre Ornithoptère à vous pose de sacrés problèmes : pas de ninjutsu en début de partie, j'aime mieux vous dire que vous allez être mou... Ca fait de la peine de contrer un Bird / Orni mais je crois bien que c'est nécessaire. A moyen terme, Chasseciel Léoninpose le même genre de problèmes... en pire (lui il les tue vos Ornis). Fers Vedalken est un autre moyen de régler le problème.
3/ Boseiju, Celui qui Abrite Tout
Une sacré plaie pour les jeux bleus... Pour un modique investissement de 2 PVs, les éphémères et rituels peuvent être incontrables. Aucune solution (on va pas jouer de pète land
), sinon peut-être jouer soi-même des Boseiju (et profiter de son status légendaire pour envoyer les deux dans la benne à ordures). Restera-t-il assez d'îles ?
4/ Oxydation
Encore une carte pénible et même pas rare, que vous retrouverez donc assez souvent... Comment perdre un Fers Vedalken ou un Mox en un mana vert, je vous le demande...
----------------------------------
5/ Metagame & Matchs Up :
----------------------------------
Maintenant qu'on est à peu près sur de jamais revoir Modular et son grand copain le KCI, qui étaient sans aucun doute les plus mauvais matchs up du monde (c'étaient même... des matchs down... ha ha.), on peut voir sous un jour un peu meilleur vos chances de succès...
1/ Le Tooth and Nail
En théorie, tout devrait bien se passer en première partie, avec les Quash de base, les bounce... Bref. En seconde par contre, si il a la mauvaise idée de jouer Boseiju, les choses peuvent se corser. Avec des Tooth and Nail incontrables, vous devrez faire de gros efforts pour remonter toutes les vilaines bêtes dans sa main, en faisant un bon Quash sur Témoin Eternel pour limiter les dégâts, et si possible sur Mindslaver qui ne doit JAMAIS passer. Normalement, c'est un bon match up.
Side : - 3 Fers Vedalken ; - 4 Mana leak ; -1 Condescendance // + 4 Pierre de l'Oubli ; + 4 Kaijin au toucher évaporant
2/ The Rock
Les jeux reposant sur une carte précise sont assez vulnérables aux contres, dans la mesure ou ils ne jouent eux-mêmes pas bleu. Le Jeu sera pénible à cause de ses anti-créatures divers et récursifs (Chuchottement d'Horobi est une plaie, il faut bien le dire). Il faut donc s'attendre à ce que vos créatures passent un sale quart d'heure... Comment tuer alors ? La réponse en une carte : Fers Vedalken. Attendez patiemment que votre adversaire mette son Kokusho tout sourire, et abattez votre carte maîtresse... Il y a de fortes chances pour qu'en deuxième partie, l'adversaire déploie une batterie AA (anti artefact bien sur
) solide, gérez bien vos contres et surveillez bien sa main avec la Marcheuse des Voies Secrètes. Quashez Témoins et Oxydations et vous êtes tranquiles.
Side : ? - 4 Mana Leak ; + 4 Subornation
3/ Contrôle UG
La partie pourrait être tendue, étant donné qu'il y a aussi des contres en face... J'ajoute également que Kodama est inciblable. Signalons enfin la présence de Shamane Viridiane de base. Un beau tableau. Cependant, la partie n'est pas désespérée, si on constate que vous jouez plus de contre que lui (il a quand même des Témoin éternel...), et que vous êtes virtuellement plus rapide avec vos Mox. Enfin, les créatures posées avec le Ninjutsu sont incontrables (le Ninjutsu étant une capacité activée
) Vu comme ça, la situation n'est pas si foutue que ça, et vous pourrez vraissemblablement vous débrouiller en regardant sa main à l'occasion
. Un mignon Quash sur Eveil Brusque et il devrait concéder gentiment.
Side : - 3 Fers Vedalken ; -1 Shinobi Brumelame // + 4 Pierre de l'Oubli
4/ Red Deck Wins / Ponza
Les jeux rouges T2 sont assez pénibles avec des créatures comme Marchefeu Slith difficile à gérer (heureusement il y a Ornithoptère), Kumano, Maître Yamabushi, Frappeur à l'arc, j'en passe et des meilleures. On ajoute à ça des dégâts directs de premier choix (Salve d'Eclats d'Obus, Pulsation de la Forge...). Là encore, sale quart d'heure pour les bêbêtes. Marcheuse des Voies Secrètes sera très utile, et les Fers Vedalken, bien qu'un peu durs à protéger en deuxième partie, primordiaux. Les Kami de l'âtre sont d'affreuses bestioles.
Side : ? Difficile à dire... Il me semble que Kaijin est intéressant à rentrer.
----------------------------------
6/ Conclusion :
----------------------------------
J'espère que ce jeu vous a plu, je l'ai fait dans l'optique d'avoir un concept fun mais tout de même relativement efficace... Aucune liste n'est parfaite, j'en suis bien conscient... Merci de laisser des commentaire construits pour m'aider à l'améliorer !
A+ !
SniperZwolf
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1/ Le principe :
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Etant grand fan de Naruto, je n'ai pas pu m'empêcher de baser ce jeu sur les ninjas... Le "Ninjustsu", principe plutôt sympathique, permet ainsi que le stipulent les cartes possédant cette capacité :
"Ninjutsu (X) : Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez, mettez en jeu cette carte,engagée et attaquante, depuis votre main." (Je constate à ce propos que le texte n'est pas très clair à propos des créatures que vous ne contrôlez pas... Je n'ai donc pas pu m'empêcher de jouer Fers Vedalken... Niark
Traduction : vous attaquez avec une risible bestiole insignifiante. L'adversaire, méfiant, se garde bien de la bloquer... Admettons à présent qu'il s'agisse d'une 0/2 volante (à tout hasard...). Vous payez le coût de ninjutsu et renvoyez la 0/2 mentionnée précédemment dans votre main. En compensation, vous mettez la créature choisie dont vous avez payé le Ninjutsu en jeu : c'est elle qui infligera des dommages à l'adversaire (et en l'occurence vous permettra d'utiliser sa capacité déclenchée
Bien. Tout cela est fort instruisant, mais manque tout de même un peu de matière. J'en viens donc à la pratique.
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2/ Le choix des cartes :
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Tout d'abord, les Ornithoptères peuvent paraître stupides dans ce jeu qui ne se sert pas de l'affinité, et semble disposer suffisament de bloqueurs pour se payer le luxe de libérer quatre cartes... Que nenni. Les Ornithoptères sont pourtant bien là pour une bonne raison ! En effet, ils ont l'avantage de se poser gratuitement, et par là même d'attaquer au tour 2 ! Bénéficiant de leur capacité d'évasion, ils seront rarement bloqués (pourquoi bloquer une innocente 0/2 d'abord ?), et vous permettent tout simplement de mettre en jeu un ninja des heures sombres tour 2 qui fera 2 blessures et vous permettra de piocher. Notez que par son coût avantageux, l'ornithoptère, une fois remonté dans votre main lors de votre phase d'attaque, peut être reposé à votre seconde phase principale : ainsi, il pourra attaquer au prochain tour (vu que d'ici là, il n'aura plus le mal d'invocation
Les Ninjas : leur choix me semble assez évident... Le "Ninja des Heures Noires" revient finalement à une 2/2 célérité pour 2, et qui fait piocher à chaque fois qu'elle blesse un joueur. Sympa. La "Marcheuse des voies secrètes", 1/2 pour 2, permet de jeter un coup d'oeil à la main de l'adversaire : non content de permettre de connaître le jeu de l'adversaire tour 2 (bon, ok, en général vous en avez une petite idée...), ce ninja vous permet de voir les menaces potentielles que l'adversaire a en main, et vous permet de gérer vos contres en conséquence. De plus, sa seconde capacité permet à vos chers Ninjas d'échapper à des morts atroces, allant de Choc à bloqueur + Croissance Gigantesque, mais aussi de les remonter en main pour réutiliser le ninjutsu sur ce brave Orni qui, lui, ne craint pas les 4/4 non-volantes. Le "Shinobi brumelame" est une 1/1 pour 1 qui vous permet de remonter une créature que le joueur blessé contrôle dans sa main. Absolu contre T&N, pratique contre les créatures ayant un certain nombre de marqueurs +1/+1 dessus, pour ne citer que Marchefeu Slith. Tout le monde sait bien sur que les marqueurs ne peuvent exister que sur la table de jeu, et qu'ils seraient retirés de la partie si la créature venait à retourner d'où elle vient, c'est à dire la main de son propriétaire... Hélas, ce Shinobi est une faible 1/1 sans capacité d'évasion, et il y a fort à parier qu'il n'attaquera qu'une fois. C'est donc une cible idéale pour la capacité de la Marcheuse des voies secrètes. Et enfin, la Star des Ninja, la crême du Shinobi, Higure, le vent immobile. Ce superbe ninja plutôt résistant (3/4 pour 4 ou 5) vous assure presque la victoire si il arrive tour 3 (une Salve D'éclats D'obus est si vite arrivée...). En effet, il peut rendre vos ninjas imblocables sans s'engager, y compris lui-même, et permet d'aller chercher un ninja dans votre bibliothèque lorsqu'il blesse un joueur. Lui, il va rentabiliser vos Shinobi Brumelame.On peut le dégager avec Minamo, bref, il est parfait dans le jeu.
Les Artefacts : Tout d'abord, le classique Mox de Chrome. Un certain nombre de personnes ne l'aiment pas (parcequ'il fait défausser et qu'il est trop bien côté pour eux
Mon préféré ensuite, Fers Vedalken. Cet artefact permet d'acquérir une créature adverse si sa force est inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez. Grâce à lui, vous pouvez :
- Ecarter un bloqueur génant en l'acquérant (je pense notament à une cochonnerie de Simulacre Solennel... Notez à ce sujet que si il venait à décéder alors qu'il est sous votre contrôle, c'est vous qui piochez la carte...)
- Bloquer une créature alors que toutes les votres sont engagées (à condition que votre adversaire en possède, bien sur... Auquel cas, vous devez en acquérir le contrôle lorsque votre adversaire déclare sa phase d'attaque, pour éviter qu'il n'attaque avec toutes ses créatures - il est de notoriété publique qu'une créature engagée ne bloque pas, les Fers ne dégageant pas la créature acquise. Prenez également le soin de choisir une créature que l'adversaire ne peut pas engager en réponse, comme un Birds of Paradise ou un Nexus des Scintimites, pour la raison mentionnée ci-dessus.)
- Utiliser le ninjutsu avec une créature de l'adversaire (qu'il aura bien sur plus de scrupules à bloquer), et créer un problème de règles : le texte (même en VO !) du Ninjutsu ne précise pas que la créature est renvoyée dans la main de son propriétaire, mais laisse fortement penser que c'est bien dans la votre... Cela peut paraître idiot, mais je pense qu'il est possible d'énerver de l'arbitre avec ça... (Et que se passe-t-il si je la défausse à la soif..? Elle va dans mon Cimetière c'est bien ça ?). Si ce coup fumeux marche, je pense que 1- Les Fers deviennent un Anti-créature ultime, 2- Les Fers vont exploser à la côte LN et 3- Un errata est à prévoir. J'adore cette carte.
Bref, Les possibilités sont diverses et variées et vous promettent du bon temps autant avec les nerfs de l'adversaire qu'avec les règles... (Ce Nexus n'est plus une créature... Il se passe quoi maintenant
Je voulais également ajouter des Pierre de l'Oubli, mais hélas la place manque, et vous pourriez être désavantagé en détruisant involontairement Fers et Mox.
Les Contres : tout à fait classique et inspiré du Mono-Bleu émergent, on retrouve les indispensables Fuite de Mana et Condescendance. Le dernier contre, Quash (ou Oppression Rigoureuse) nous revient du Bloc Urza et permet une éradication de la menace, appréciable contre Dent et Ongle ou Nuage Mortel. Il est vrai que j'ai assez hésité entre Quash, Obstacle et Rembobinage. Rembobinage a finalement été écarté puisqu'on ne peut pas dégéger les Mox et que vous n'aurez pas forcément 4 terrains, et Obstacle (dont le principal intérêt est d'échapper à Temoin Eternel), n'est finalement pas plus efficace que Opression Rigoureuse qui pour un mana de plus vous débaresse de tous les autres exemplaires du sort (comme le tout est RFG -remove from game ou retiré de la partie-, Témoin ne gène pas non plus).
La pioche : Une seule carte dans le jeu pour remplir cette fonction, l'inestimable Soif de Conaissance qui fait piocher 3 et défausser de deux ou une carte d'artefact (et c'est là que ça devient intéressant : card advantage de 1 !), le tout en éphémère bien sur. On dégage donc les Mox inutiles ou les Ornithoptère qui ne servent plus à rien.
Enfin, les Lands : seulement 19 au total, dont une Minamo (ça ne coûte rien après tout, et un seul terrain ne pénalise pas vos Fers Vedalken) et 18 îles. Ca peut sembler un peu juste, mais n'oublions tout de même pas les 4 Mox qui traînent dans le jeu.
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3/ La Réserve :
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Les cartes qu'on peut y mettre sont vraiment nombreuses, cette liste n'a donc pas la prétention d'être absolue. Les raisons de mon choix :
"Subornation" : Les jeux contrôle qui tuent principalement avec une grosse bête (genre Kokusho) seront bien fâchés de la voir passer à l'ennemi : pour cinq misérables manas, vous délestez l'adversaire de son Colosse de Sombracier, et lui montrez à quel point il est pénible de se faire attaquer à tous les tours avec une 11/11 piétinement indestructible...
"Dernier Mot" : Ce contre vous sera fort utile contre les collègues (comprenez des mages bleus).
"Pierre de l'Oubli" : Malgré les défauts signalés plus haut, il me semble nécessaire d'avoir un moyen de détruire une quantité illimitée de permanents génants... Quand on ne peut pas jouer Colère de Dieu...
"Kaijin au toucher évaporant" : Un autre moyen de se débarasser des créatures difficiles à maîtriser, du genre un Marchefeu (encore lui) sorti tour 1 (comme quoi les Mox...) que vous n'avez donc pas pu contrer...
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4/ Les Cartes à Problème :
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C'est pareil à chaque fois... Dès qu'on essaie de faire un jeu, on réalise qu'il y a des cartes qui semblent avoir été prévues contre (sachant que le jeu est crée après l'édition, c'est quand même un peu fort !). D'où l'intérêt de jouer des contres. Un petit récapitulatif des cartes potentiellement pénibles.
1/ Prison Fantomale
Quand il faut payer pour attaquer avec un pauvre Ornithoptère, on est en droit de se scandaliser. Blague à part, si il faut ajouter deux manas incolores à tous les coûts de Ninjutsu dans un jeu qui ne mobilise pas forcément une grande quantité de terrains, le jeu perd singulièrement de sa vitesse.
2/ Ornithoptère, Birds of Paradise ...
Ca peut paraître idiot, mais une simple volante en début de partie, suceptible de bloquer votre Ornithoptère à vous pose de sacrés problèmes : pas de ninjutsu en début de partie, j'aime mieux vous dire que vous allez être mou... Ca fait de la peine de contrer un Bird / Orni mais je crois bien que c'est nécessaire. A moyen terme, Chasseciel Léoninpose le même genre de problèmes... en pire (lui il les tue vos Ornis). Fers Vedalken est un autre moyen de régler le problème.
3/ Boseiju, Celui qui Abrite Tout
Une sacré plaie pour les jeux bleus... Pour un modique investissement de 2 PVs, les éphémères et rituels peuvent être incontrables. Aucune solution (on va pas jouer de pète land
4/ Oxydation
Encore une carte pénible et même pas rare, que vous retrouverez donc assez souvent... Comment perdre un Fers Vedalken ou un Mox en un mana vert, je vous le demande...
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5/ Metagame & Matchs Up :
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Maintenant qu'on est à peu près sur de jamais revoir Modular et son grand copain le KCI, qui étaient sans aucun doute les plus mauvais matchs up du monde (c'étaient même... des matchs down... ha ha.), on peut voir sous un jour un peu meilleur vos chances de succès...
1/ Le Tooth and Nail
En théorie, tout devrait bien se passer en première partie, avec les Quash de base, les bounce... Bref. En seconde par contre, si il a la mauvaise idée de jouer Boseiju, les choses peuvent se corser. Avec des Tooth and Nail incontrables, vous devrez faire de gros efforts pour remonter toutes les vilaines bêtes dans sa main, en faisant un bon Quash sur Témoin Eternel pour limiter les dégâts, et si possible sur Mindslaver qui ne doit JAMAIS passer. Normalement, c'est un bon match up.
Side : - 3 Fers Vedalken ; - 4 Mana leak ; -1 Condescendance // + 4 Pierre de l'Oubli ; + 4 Kaijin au toucher évaporant
2/ The Rock
Les jeux reposant sur une carte précise sont assez vulnérables aux contres, dans la mesure ou ils ne jouent eux-mêmes pas bleu. Le Jeu sera pénible à cause de ses anti-créatures divers et récursifs (Chuchottement d'Horobi est une plaie, il faut bien le dire). Il faut donc s'attendre à ce que vos créatures passent un sale quart d'heure... Comment tuer alors ? La réponse en une carte : Fers Vedalken. Attendez patiemment que votre adversaire mette son Kokusho tout sourire, et abattez votre carte maîtresse... Il y a de fortes chances pour qu'en deuxième partie, l'adversaire déploie une batterie AA (anti artefact bien sur
Side : ? - 4 Mana Leak ; + 4 Subornation
3/ Contrôle UG
La partie pourrait être tendue, étant donné qu'il y a aussi des contres en face... J'ajoute également que Kodama est inciblable. Signalons enfin la présence de Shamane Viridiane de base. Un beau tableau. Cependant, la partie n'est pas désespérée, si on constate que vous jouez plus de contre que lui (il a quand même des Témoin éternel...), et que vous êtes virtuellement plus rapide avec vos Mox. Enfin, les créatures posées avec le Ninjutsu sont incontrables (le Ninjutsu étant une capacité activée
Side : - 3 Fers Vedalken ; -1 Shinobi Brumelame // + 4 Pierre de l'Oubli
4/ Red Deck Wins / Ponza
Les jeux rouges T2 sont assez pénibles avec des créatures comme Marchefeu Slith difficile à gérer (heureusement il y a Ornithoptère), Kumano, Maître Yamabushi, Frappeur à l'arc, j'en passe et des meilleures. On ajoute à ça des dégâts directs de premier choix (Salve d'Eclats d'Obus, Pulsation de la Forge...). Là encore, sale quart d'heure pour les bêbêtes. Marcheuse des Voies Secrètes sera très utile, et les Fers Vedalken, bien qu'un peu durs à protéger en deuxième partie, primordiaux. Les Kami de l'âtre sont d'affreuses bestioles.
Side : ? Difficile à dire... Il me semble que Kaijin est intéressant à rentrer.
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6/ Conclusion :
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J'espère que ce jeu vous a plu, je l'ai fait dans l'optique d'avoir un concept fun mais tout de même relativement efficace... Aucune liste n'est parfaite, j'en suis bien conscient... Merci de laisser des commentaire construits pour m'aider à l'améliorer !
A+ !
SniperZwolf
33 commentaires
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nightraider Mercredi 28 Juin 2006 à 11:56bonne idée de thème mais je te conseille de rajouter au moins 2/3 équipements
9/10 -
789alex Mercredi 17 Mai 2006 à 22:47Pas extra puissant, mais bon moyen de con trole...
8/10 -
jb90 Samedi 05 Novembre 2005 à 11:04Un poil insultant .
@+ -
Byona Mercredi 26 Octobre 2005 à 14:10J'aime beaucoup le choix des fer veldakens.......j'oré cependan rajouté le plieur de vue de minamo. En effet ton orni sera souvent bloqué en cour de parti, le plieur le rend imblocable just en s'engageant........é j'aurais aussi rajouté des shuriken, tré pratique pr faire 1 peu de ménage ac lé créa de l'adversaire.
9/10 -
urzi Samedi 17 Septembre 2005 à 20:47le orni inflige 0 blessure, on considere qu'il touche qd mm pr le ninjutsu ??
Merci de rpdre ...
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fab42 Samedi 07 Mai 2005 à 14:32il est bien penser et tien vraiment la route 10/10
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Sosuk44 Samedi 23 Avril 2005 à 20:13I ressemble vraiment aux deck préconstruit pas beaucoup cherché donc je te mets 7/10
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Medomai Vendredi 22 Avril 2005 à 19:26il est vraiment bien et ressemble a peu de chose pres a mon jeu ninja pour la note jt'ai mis 10/10 (pendant un moment j'ai songer a te mettre un 0 parce que j'aurai aimer le poster mais tu ma devancer ,malgrer tout j'ai mis mes sentiment de coter pour te noter avec impartialitermais cette fois je t'es carrement mis 10 normale il ressemble au mien)bon j'arrette avec mes delire tout sa pour te dire que c un bon deck (ou va la france )
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Isa0 Lundi 18 Avril 2005 à 21:27bon deck
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Medomai Samedi 16 Avril 2005 à 10:40tu pourais ajouter des jittes voir meme des shuriken pour un peu de controle
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Holy Samedi 02 Avril 2005 à 00:23bon deck. Pense men faire un dasn ce genre.
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belgarath31 Mardi 29 Mars 2005 à 22:12Bon deck mais il manquerait un finisseur un peut plus imposant et Meluku irrait bien ainsi que Keiga.
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canasucre Lundi 21 Mars 2005 à 20:31bon deck complet 10/10 rien a dire
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Cloud-Killer Lundi 21 Mars 2005 à 18:34comme tu est fan de naruto et moi osi alor je te met 10/10 o lieu de 7/10 car en intégran des ninja ca enleve la puissance du BB
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romjee Mardi 15 Mars 2005 à 22:51heu..faut vraiment mettre une note..alors 7,5/10
Histoire de dire que le jeu peut encore s'améliorer
à mon sens...
(j'ai 12 decks à thème qui marchent bien dont un
jeu fées qui peut exploser sligh...)
Ciao -
romjee Mardi 15 Mars 2005 à 22:47Bon....je suis heureux du retour de BB sur les tables de jeu
J'ai été un des premiers à le jouer en tournoi standard
A l'époque c'était stase+boomerang+Djinn Mahamoti....et
2 heures pour faire une round...y'avait aussi le jeu balance
recursif (4 balance + 4 rappel) et les tout debut de sligh
Bref, après cette intro un piol nostalgique, si je peux me
permettre un petit conseil.....rajoute des lands (au mois 1)
car tu comptes 4 mox alors que tu en auras pas plus de 2
sur table ...ou alors que defausser sur les soifs....
Les orni sont en combos donc 4
Pour le reste, disons que le nijunstu passera 1 fois, voir 2
mais qu'ensuite il y a fort à parier que l'adversaire ne se
laissera plus avoir....donc moi j'aurais rentrer des
invisibilité (n'est ce pas la une des qualités des ninjas ?)
alors comme ca T2...ile + mox + orni + invisi = ninju...
C'est une piste....d'autant que ton deck n'est pas vraiment
controle.....tu joues beaucoup de creature....presque
weenie (18)....A mon sens, retravailler la composition pour
en faire un jeu plus aggressif pourrait etre fun
Si c'est l'option controle que tu cherches, il faut rentrer plus
de gestion (aether spellbomb..;toujours pour soif....et plus
de contre...) ou de controle....icy, pierre de l'oubli...etc..
Moi je trouve la premiere idee plus fun...et jouer un deck
actif...c'est en général plus agréable, même si c'est pas
toujours plus facile face à un jeu qui peut choisir (ou pas)
de dire ..NON !
A+
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ruru Samedi 12 Mars 2005 à 18:11Je crois que je vais l'adopter. 9/10
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mamikfr Samedi 12 Mars 2005 à 18:05c un bon deck avec de bonnes explications
9/10 -
murdespoir Jeudi 10 Mars 2005 à 22:52aller 9/10
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thebusard Mercredi 09 Mars 2005 à 16:51encore un deck a la sniper....sa joue sur la mooule mais bon
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Slamn Mercredi 09 Mars 2005 à 15:52Quelques défauts mais j'aime bien le concept du ninja mono bleu.
A priori j'aurais pas noté mais comme certains ont un peu de mal à être intelligents je vais remonter la note. -
Craftman12 Mercredi 09 Mars 2005 à 01:53Ajoute du noir!!!!!!! À par cela 9/10.
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tragical_worm Mardi 08 Mars 2005 à 22:49Tavais moyen de faire ce deck mille fois plus fort en rajoutant du noir ,
Ya de très bonne cartes noires avec nunjitsu comme Shinobi du gang Okiba , Tranche-gorge , Yeux d'encres , profanateur de crâne,... !!!
Et ta oublier des cartes hyper fortes pour un deck ninja , genre Shurikien.
Moi j'aurai aussi mis Jitte d'Umezawa, quelques terreur et t'aurais un deck super fort . Voilà je suis un peu deçu . j'avais envie de poster un deck bleu et noir nunjitsu mais tu en a dejà fait un bleu... -
bananaman Mardi 08 Mars 2005 à 21:46depuis la sortie de betrayers, j'ai presque pareil. Je joue aussi mono bleu mais pas les moyens de s'offrir 4 mox... alors 2. les oppressions rigoureuses sont remplacées par des obstacles. c'est aussi efficace. moins bien contre tooth and nails mais ça débarasse aussi vis à vis d'un témoin éternel. c'est surtout 1 mana de moins. sinon c'est ptétre dommage mais je joue pas les marcheuse de voies secrétes, je mets des kamis de larmes pour avoir un meilleur tour 1... orni idem je les joue aussi. j'ai mis des vérités résonantes, ça sert souvent. 2 jambières d'éclair, en effet le ninjutsu ne cible pas la créature, tu la renvoie simplement. sinon j'ai mis des ailes fantomatiques. j'hésite à mettre 2 étudiants des éléments pour le vol qu'elle fournit. sinon, j'adore ton développement. un peu cher le deck mais je jouerais bien comme celui-ci en effectuant les quelques changements cités. 10
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reyaker Mardi 08 Mars 2005 à 21:04frenchement bien bonnes idees assez stables continue je torais mis 9 mé comme tu na que 6.6 de moyenne c ki ya des piunpin qui sont passer par la je te met alors 10
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Guizmo Mardi 08 Mars 2005 à 17:50manque cruel de crea avec evasion pour installer les ninjas :
Spiketail (drake 1/1 qui fé force spike pour 1U)
et surtout la carte ultime avec les ninjas le sage owl :1/1 vol pour 1U mais qui permet de mettre les 4 cartes du dessus de la biblio dans l'ordre de son choix.
Finalement: où sont les jitte d'umezawa ? pke bon ta meilleure crea a 3 d'attaque, d'accord y a les fers mais bon...
De bonnes idées mais pas assez de creas pour jouer le ninjustsu.
Sinon à voir avec spash noir, marrant avec rat vorace :p
à ameliorer pas mal de lacunes (fallait mieu partir sur une base controle)
Finalement, ninjas des heures sombre n'est pas super utile kom ninja, sa deuxieme capa est super sympa, mais tu joues full contre à coté pour proteger. Par contre la side est bien pensée
mais pkoi pas mettre annul ? y a tjs des arto et des enchants chiant dans le metagame !!
en bref : sympa, mank juste des creas volante, kom le hibou savant et le Jeune dracodard, car 4 orni c trop peu, et surtout trop fragile. et finalement mank du boost pour tuer plus vite (jitte est la meilleure solution, avec 4 à 6 compteurs sur une volante ça finit une partie) -
CheeLine Mardi 08 Mars 2005 à 16:38Pas mal pour l'idée surtout les Ornithotères ! Je t'aurais mis 8 mais bon pour compenser le 0 on va mettre 10 !
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SniperZwolf Mardi 08 Mars 2005 à 16:34Si tu l'aimes bien y a pas de raison de lui mettre un 0 pointé... Tu m'as pourri ma moyenne...
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kakkhara Mardi 08 Mars 2005 à 15:13Furiax a raison et par la même ce n'est pas pour sauver les ninjas mais seuement pour les remonter que cette capacité est là. Et puis je précise aussi ke le ninjutsu précise dans kel main la carte doit remonter : la main du PROPRIAIRE n'est pas celle du CONTRÔLEUR : ce n'est pas paske tu contrôle la créa ke tu en es le propriétaire.
Bon voilà ca c pour les problèmes de règle. Esuite comme le suggère gandalf2000000, tu devrais jouer boseiju en side, voir même de base, ca devient assez obligatoire pour tout deck bleu.
Sinon l'idée de l'orni est bonne, les fers sont bien sympas. opression rigoureuse de base c'est peut-être chaud mais bon contre la plupart des decks ca servira. Cependant pas contre tous, notemment contre aggro et d'ailleurs c'est le match-up le plus cho pour toi, même avec le kaijin
un détail supplémentaire : c'est pas avec une pulsation de la forge ke tes bestioles vont clamçer ca c pluto pour te faire passer a TOI un mauvais quart d'heure.
Sinon deck sympathique à jouer et pas mal construit j'aurais peut-être rajouté la jitte d'umezawa pour 2 raisons : très polyvalent et fait hésiter les anti-arto (fer ou jitte?? dur à choisir les 2 peuvent s'avérer être des kills) -
SniperZwolf Mardi 08 Mars 2005 à 13:36Je rentre Bribery contre T&N, mais je l'ai mis qu'après un refus du jeu, j'ai donc pas vraiment modifié le texte... Pour Quash tu as raison je m'en étais pas aperçu, méa culpa.
> Furiax > C'est déjà pas mal de les sauver pendant ton propre tour ! -
Gandalf20000000 Mardi 08 Mars 2005 à 13:231=> sur la side, tu as dis toi meme: Bosheiju faudrais le jouer soit meme (Tooth le joue..) Alors pourquoi tu en met pas en side!??
Pareil pour les subordination! Faut les metres contre tooth! c'est obligatoir!
2=> Je te cite: ("en faisant un bon Quash sur Témoin Eternel pour limiter les dégâts, et si possible sur Mindslaver qui ne doit JAMAIS passer. Normalement, c'est un bon match up.
"
Quash ne contre pas ces cartes la car c'est seulement les ephemeres et rituels.
Bon deck classique, commentaire peu cohérent parfois
7/10 -
Asano Mardi 08 Mars 2005 à 13:18La capacité des ninjas est appréciable à juste titre, le fait d'avoir pensé à Ornithopter pour les poser facilement est excelente. Peut être qu'il aurait était bon d'inclure des Vérités résonnantes de base dans le cas où certaines cartes dérangeantes passent. Mais sinon j'aime bien ce jeu.
9/10 -
furiax Mardi 08 Mars 2005 à 13:14Marcheuse des voies secrète , ne te permet d' utiliser sa capa que pdt ton tour , donc pdt le tour de l' adversaire tu peut pas sauver tes ninjas