Deck Magic the Gathering : Combo tours infinis!

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Quel est le seul obstacle vous séparant de la victoire? L'adversaire.
Comment le retirer du chemin? En l'empéchant de jouer.
Quand un adversaire joue-t-il? Durant son tour, sauf les éphémères, eux-même piochés durant son tour.
Quel est donc le meilleur moyen de l'empêcher de jouer? En l'empêchant d'avoir son tour.
Comment l'empêche-t-on d'avoir son tour? En ayant des tours infinis.

DECK COMBO TOURS INFINIS!

1)Introduction

Des tours infinis: la solution de lock la plus efficace qui existe, mieux que stase, mieux que tout. Quelque chose qui force l'autre à abandoner directement. C'est fun à jouer avec et contre, à l'inverse des autres locks, car l'adversaire continue à combattre même après le lock mis en place pour donner une partie très longue, mais ici, il abandonne et la partie ne s'éternise pas (en plus c'est drole de voir sa tête quand il se rend compte qu'il ne peut plus rien faire: :-o). Pourquoi tout le monde ne les joue pas? Parce qu'un deck tours infinis est presque impossible à faire. En voici un qui peut le faire: ce deck repose sur une combo surpuissante en t2 et qui de plus peut avoir ses tours infinis au tour 4:


+

Avec cela, on a gagné Et bien oui, tours infinis=victoire. Ah, un petit problème: la combo coute %1%2%U%U à jouer. Je vois déjà les réactions: 14 MANAS!!!!!!!! :-o
Ce serait impossible si Guerriers de Kamigawa ne nous avait pas donné ce petit joyau:



Avec cette carte, il suffit d'avoir 7 terrains pour gagner. La c'est tout à coup beaucoup plus raisonnable.
Ce deck doit avoir 7 terrains, un rythme du printemps et un portail interplan pour gagner, et celui-ci va chercher un flambeau de la création à chaque tour et le jouer, et pour ensuite tuer avec meloku, et on aura tout son temps à ce moment-là. Tout le reste du deck peut être inclus dans 2 catégories: 1)mettre la combo en place 2)la protéger et survivre le temps qu'elle arrive. La première catégorie est de loin la plus grande.
dans la partie 1 on peut voir plusieurs sous-parties:
==>les cartes pour avoir les 7 terrains le plus vite possible:
ancetre de la tribu sakura (qui appartient aussi à la 2eme catégorie)
portée du kodama
==>les piocheurs
visions nées du sérum
soif de connaissance
Il y a aussi le portail interplan lui-même qui peut chercher le rythme du printemps.

2)Comment jouer le deck

Là le principe est tout simple: sortir la combo le plus vite possible. C'est quand ca? C'est les tours 4+. Oui, j'ai bien dit tour 4, il est très rapide avec une bonne main, mais encore faut-il l'avoir.
Voici une main idéale "kill" tour 4: rythme du printemps, portail interplan, arret du temps, ancetre de la tribu sakura, portée du kodama, foret, ile, visions nées du sérum.
Tour1: ile, visions,
Tour2:foret, ancetre, on le sacrifie à la fin du tour adverse
tour3: on pioche un terrain, on joue portée
tour4: terrain, rythme, on a maintenant 6 terrains en jeu, arret du temps au début du tour adverse, il ne joue pas
tour5: portail, on joue un deuxieme arret du temps qu'on aura pioché entre temps, l'adversaire ne joue toujours pas
tour6: terrain, ca y est, 7 terrains, le portail et le rythme en jeu, l'adversaire (si on a commencé) n'aura joué que 3 tours

Bien entendu, c'est avec une main idéale, la plupart du temps, la combo est en place au tour 6, de temps en temps 5, ce qui est tout de même très honorable. :-)
Pour une main plus normale, voici quelques consignes:
==>jouer le rythme du printemps seulement si l'adversaire n'a plus qu'un tour, ou 2 (cela dépend du deck, on ne veut pas donner un deck rouge un deuxième tour, mais contre the rock on peut) à jouer avant la mise en place de la combo, car c'est là qu'il pourra poser toutes ses créatures, et il ne faut pas qu'il attaque avec, sinon ca fait mal
==>toujours jouer le portail interplan en laissant des terrains dégages pour contrer ou faire un arrêt du temps. Le plus délicat est de loin les tours avec le rythme en jeu mais la combo pas en place, c'est tout le temps durant ces 1-2 tours critiques que le deck perd, et si le portail est détruit, cela laisse la victoire à l'adversaire.
==> jouer comme si l'adversaire n'existait pas. Ce n'est pas complètement vrai, mais c'est souvent bien, sauf durant les tours critiques. Il n'y a que 7 cartes qui se mêlent de l'adversaire dans ce deck (les rembobinage et les arrets de temps), car le but est de mettre la combo en place et rien d'autre, le reste ne compte pas après.
==> si la combo ne sort pas, utiliser meloku pour gagner.
==>avant la mise en place de la combo, jouer les cherche-lands avant soif de connaissance.
==>Après la mise en place de la combo, on a à peu près gagné, mais c'est tout de même mieux de faire attention aux brulures de mana. Ce serait vraiment stupide d'avoir tours infinis, de se perdre 18 en brulures et de se prendre un choc...
==> les arrets du temps sont là pour survivre au tours décisifs en empechant l'adversaire de jouer, ou encore de contrer
C'est à peu près tout, je rappelle encore que le déroulement de la partie dépend des tours critiques, et c'est là où il faut savoir gérer.

3) Utilisation de la réserve

Comme je l'ai dit, il faut jouer ce deck comme si l'adversaire n'existait pas, donc la réserve n'est pas décisive et ne sera utilisée que dans certaines situations précises, car mettre trop de choses serait au dépens de la combo, ce qui n'est pas bon.
1) MBC: ce deck contient les deux plus grandes menaces pour ce deck, et est donc un matchup très difficile. Ces cartes sont: la défausse et extraction cranienne. Heureusement, l'adversaire ne saura pas souvent quoi retirer. Si il dit portail interplan, c'est fini, si il dit rythme du printemps, c'est fini aussi, sauf pour un meloku facilement détruit par les anti-créatures. La défausse est fatale aussi pour les decks combo. Rajouter les contres.
2) decks bleus: Ces decks contiennent des contres. Un contre sur un portail signifie souvent la mort, c'est pourquoi il faut impérativement rajouter des contres et boseiju si il décide de contrer le flambeau.
3) decks agros: Il suffit de les ralentir avec les kaijin et ca devrait aller.
Les naturalisations sont contre des decks artefacts qui ont survécu aux bans. D'ailleurs, sans les bans, ce deck aurait été beaucoup trop lent pour être compétitif.
Les fuites de mana doivent être utilisés contre tous les decks susceptibles d'avoir des anti-artefacts en réserve, c'est à dire vert et rouge. Là, c'est vraiment impératif d'avoir de quoi protéger le portail.

4) divers

-statistiques: Je ne fais pas de courbe de mana pour ce deck, car rythme du printemps la fausse complètement.
- le mana: Il y a 12 cartes qui produisent du mana vert, 10 qui produisent du bleu, Et 8 cartes qui vont les chercher en vert. On pourrait dire qu'il n'y a pas assez de forets, mais bleu contient visions nées du sérum qui est un très bon tour 1. Il y a rarement des problèmes de mana.
- kills: j'en ai peu parlé, car l'adversaire, a plutôt tendance à abandonner une fois la combo en place. Si il insiste ou veut juste voir le déroulement de la partie, il suffit d'attendre un meloku et d'attaquer avec. Ce n'est même pas la peine de faire des jetons, 2 blessures par tour ca suffit.
-variantes: il y a une autre variante de tours infinis que l'on peut intégrer au deck pour un peu plus de régularité: témoin éternel, arrêt du temps, et écharde de crystal. On renvoit le témoin avec l'écharde, le jouer, remonter l'arret du temps et le jouer au début de l'entretien adverse, le tout pour 10 manas, mais en 3 cartes. On peut aussi en faire un UG controle plus classique.

5) Conclusion

Au final, c'est un deck puissant, avec quelques défauts toutefois. Voici les points forts/points faibles:

Points forts :-)
-très fun à jouer avec et contre
-puissant, peut faire des "kills" tour 4
-original
-inattendu par des adversaires
-sorties régulières et assez rapides
- a un kill secondaire

Points faibles :-(
-cher à construire, avec 16 rares et 4 témoins
- deck combo, donc assez vulnérable, même avec les contres
-la combo ne sort pas toujours, et puis là, aie
- ne peut pas gérer

Bon je pense avoir tout dit, c'est mon premier deck posté sur mc, alors soyez pas trop méchants, et j'espère qu'il vous plaira!
@ bientot!
--Jadrear

64 commentaires

  1. KINGIRON Mardi 20 Juillet 2010 à 23:34
    ajoute 4 enchainement , cette enchantement te permet de poser autant de terrain que tu veux donc plus besoin d'attendre le 7 ieme tour pour gagner, face a du blast ...
  2. DarkMacaron Dimanche 28 Mars 2010 à 20:49
    Fun à jouer (pour celui qu l'utilise...)
    Dommage que ce soit si cher :cry:
  3. Nitwitt Vendredi 26 Mars 2010 à 18:30
    Cher à construire, c'est dommage
    Je ne commente jamais les decks mais celui-là est vraiment génial
  4. yorwan Mardi 01 Septembre 2009 à 13:41
    J'adore!
    Je vai sans doute m'en faire une version budget
  5. Gnonpi Mardi 09 Décembre 2008 à 21:11
    C'est un deck de sadique !Mais j'adore ce concept de tours infini !Bravo cela n'a pas du être facile !
  6. Vahaldur Mercredi 22 Août 2007 à 09:41
    c'est un deck combo, donc fragile. tu as un kill secondaire, mais en 2 exemplaires. pas mieux de le mettre en une fois, et de mettre un autre kill alternatif?

    genre une petite carte imblocable, ou dans le principe.

    cependant, deck fun, y a pas à dire ^^
  7. 789alex Dimanche 23 Avril 2006 à 10:36
    Mais ça manque de kills : si méloku se fait retirer de la partie, t'es mort.
    Rajoute des hondens du feu par exemple, c'est pas la bonne couleur mais avec les tours infinis ça fait un point de dégat par tour...
    7/10 : un deck bien construit et original, mais qui ne gererien du tout et se fait massacrer par pas mal de decks.
  8. Rapthor Mercredi 15 Mars 2006 à 16:26
    tours infinis c franchement marrant come combo...j'adhère !
  9. urzi Samedi 08 Octobre 2005 à 17:28
    Les 3 derniers posts sont dignes de pins pins incultes serieux...
    Moi je voudrais déja te tirer mon chapeau parcequ'avoir le culot de mettre un portail interplan et de lutiliser pas trop mal faut le faire :)
    Maintenant cest vrai que tu ne recherches pas vraiment la puissance du deck sinon tu aurais opté pr une autre formule de tour infini... Moi jte dis qd mm bravo pr le coup du portail fallait oser... et ***** a ceux que ca ennuie:)
    les autres ayant voté comme des truies, je remonte ma note a 9
  10. Hai Vendredi 05 Août 2005 à 18:32
    tu te fera casser le cul avec un deck a theme original ! c sur !
    ta imagine un scenario ideal sans se souscier de l adversaire !

    0/20

    Allez 0.5/20 pour ton imagination debordante

    bon, belle idee mais vivement a ameliorer sur le controle du jeux adverse
  11. vans Dimanche 29 Mai 2005 à 18:32
    et comment crève l'adversaire????
  12. Keeki-jeeki Dimanche 08 Mai 2005 à 14:09
    si ton adversaire joue extraction cranienne sur meloku ?
    tu risques d'être legèrement embété(e) !
    il faudrait un petit quelque chose en plus (djinn mahamot par exemple)
  13. Titan85 Mardi 26 Avril 2005 à 10:24
    je pense que jouer portail a un autre avantage en plus que mirroire : supposons que la personnne arrive à se débarasser de ton mirroir panoptique que fais tu ??, (la carte est en empreinte donc elle sera retirer de la partie ....)
    par ailleur si tu as 2 mirroir panoptique en jeu il y en a un qui ne servira a rien alors qu'avec portail tu peut aller chercher les cartes qu'il te faut ( meloku ou bien des contres ou des terrains ....)

    beaucoup plus utile d'avoir un portail qu'un mirroire panoptique
  14. Arteficier Dimanche 24 Avril 2005 à 17:45
    comme combo tour infini ya plus facile :
    flambeau de l'avenir (ou n'importe quel rituel qui fai un tour en plus) + mirroir panoptique
    ...
  15. Titan85 Samedi 16 Avril 2005 à 19:24
    un tour infini siginifie plusieurs choses :tout d'abord que l'adversaire ne peut avoir de face de dégagement (c'est pratique si il a engagé tous ces terrains ) ensuite on peut attaquer chaque tour sans se soucier de sa défence : l'adversaire ne peut attaquer que pendant son tour ....et enfin que l'on peut sortir tous les élements de notre jeux sans crainte

    voila de plus sic'est un big-blueet qu' il ne peut pas contrer la combo infini (si tu joues boseiju de bases) il va contrer quelques sort et ensuite quand il n'aura plus de carte dans al main il sera coincé

    voila

    Jadrear si tu me lis j'ai comme, précedement dis, construits un jeu sur ta base (combo infini) et mon jeu est nettemnt plus aggressif et contrôle si tu veux des détails envoie moi un mp

    merci

    @+++
  16. heinz Lundi 11 Avril 2005 à 12:55
    je comprend pa le but davoir des tour a linfini ?
    a part pour ce meuler soit meme !?
  17. Titan85 Jeudi 07 Avril 2005 à 16:34
    mais il n'est pas assez compétitifs à mon gouts j'en ai fait une base pour mon jeu g enlevé 2 -3 choses pour le rendre 10X plus aggresive du genre 2 azuza ce qui me permet "d'astrogerer" tout au T3 (je peux avoir jusqu'a 5 terrains ...)


    mais bon ton deck est très stable ce qui ressurant d'un certains coté 9/10
  18. belgarath31 Vendredi 01 Avril 2005 à 10:34
    Meme avec rythme du printemps il te faut è terrains disponibles a chaque tours!
  19. Balaks Jeudi 31 Mars 2005 à 18:45
    C'est un très bon deck mais don-non-donnés serais très bien
  20. Dark666 Mercredi 30 Mars 2005 à 15:16
    Miroir panoptique+Time Warp... (trouvé dans Lotus noir ^^)

    Beaucoup plus rapide et moins fragile...
  21. Hao_asakura Lundi 28 Mars 2005 à 11:42
    Ton jeu est fun y a rien a dire.Bon remplace les rembobinage par condescendence ou fuite de mana,et mes des dons non-donnés,tu joue un jeu combo,donc tout benefe!
  22. Tahina Samedi 26 Mars 2005 à 10:51
    mais je pense que c'est trop fragile
    la combo est trop vulnérable

    8/10 pour l'originalité et l'explication ! aussi c'est ton 1er !
  23. etharion67 Dimanche 20 Mars 2005 à 19:37
    pour les rares ben c'est peut etre 16 rares mais a par les meloku et les rythme c'est pas des cartes tres jouée donc voila ^^
  24. etharion67 Dimanche 20 Mars 2005 à 19:04
    mais moi je pense que dosan la feuille tombante pourrait etre interessant car au moins t'es sur que l'adversaire te met pas de batons dans les roues (contre et autres trucs chians...)
    ca evite inhibition sur le portail, contresort sur flambeau, etc etc
    dac ta les rembobinage mais 3 face a un adversaire qui aura aussi le bonus du rythme du printemps... je trouve ca un pe optimiste...

    a par ca je trouve que l'idée est deja originale et la costruction excellente :
    arret du temps je n'y aurai franchemen pa pensé
    et meloku en kill c'est une bonne idée
    reacteur de sombracier est aussi une bonne option car il est indestructible

    bon allez jarret de raconter nimporte koi :p
    je met 9/10
    @+ !
  25. Achlord Samedi 19 Mars 2005 à 22:21
    par contre sa marchera plus alor oubli time walk dsl
  26. Achlord Samedi 19 Mars 2005 à 22:20
    en plus tu as pris les bonnes cartes pour aller chercher tes terrains. sinon, pour aller chercher une combo a 8 manas au lieu de 14, tu peux jouer time walk mais la il te faut des sous ^^
    8/10
  27. sam-the-boss Mardi 15 Mars 2005 à 19:28
    Pour aller chercher ta combo, voyons!

    a part ça une extra cra et c'est fini =)

    bon allez sinon bien trouvé 7/10
  28. goldyfoxymcbrown Dimanche 13 Mars 2005 à 20:57
    ah je dit oui!! chez vous un indice
  29. MePhIsToO Samedi 12 Mars 2005 à 20:12
    j'ai essyer, sa marche 1 fois sur 3, y a encor beaucoup a faire...
    et en plus c'est tro fragil... :-/

    pour la lenteur tu pourai metre des Urza...

    mais je met quand meme 8/10 ;)
  30. ruru Samedi 12 Mars 2005 à 18:20
    Bon petit deck. Aller 8
  31. florentink Vendredi 11 Mars 2005 à 20:34
    pas mal du tt william.florent(tache d'encre)
  32. Onak Vendredi 11 Mars 2005 à 12:35
    Il est different des autre jeu actuel et l'idée est bonne on pourai peut etre mettre dans se jeu tour d'urza,centrale energetique d'urza et generateur d'urza et la combo sera plus jouable.Met peut etre aussi regard silvestre.Sinon j'aime le principe.
  33. apocalypse-now Mercredi 09 Mars 2005 à 14:02
    bien
  34. reyaker Mardi 08 Mars 2005 à 22:44
    exelent meme si sans le combo t mort mais c vraiment bien surtout pour un premier continue ds cte voix 10
  35. Roro47 Mardi 08 Mars 2005 à 21:29
    original j'aime bien mais sa doit etre frustant de ne pa tomber sur la combo
  36. Shadax Mardi 08 Mars 2005 à 20:59
    le miroir est un peu fragile à mon gout

    par contre, tu peux virer un meloku pour un eveil brusque, ou encore retirer les 2 melokus pour rajouter des réacteurs de sombracier.

    Puisque tu peux pas perdre au deck (tu piocheras le flambeau tt le temps), tu auras tout le temps d'attendre 20 tours.
  37. super_jeje_007 Mardi 08 Mars 2005 à 20:54
    Belle étude du deck!
    Mais quelque aspec noire!
    7/10
  38. Ailedacier Mardi 08 Mars 2005 à 19:43
    la combo ("siflements")
  39. Profiler Mardi 08 Mars 2005 à 18:04
    EST TROP MARRANT!!!!!! 10/10
  40. jadrear Mardi 08 Mars 2005 à 17:52
    le miroir est fort et coute moins de mana, c'est vrai, mais il necessite 2 cartes, comme le portail+rythme, mais 1 terrain de plus, donc au final portail+rythme c'est très légèrement plus fort. Cela dit, ce serait parfaitement possible de faire un deck basé autour du miroir panoptique, mais ça reviendrait à peu près au même...
  41. jadrear Mardi 08 Mars 2005 à 10:18
    pour vos commentaires, c'est vrai que le miroir c'est mieux, je n'y avais pas pensé

    Cloud_killer, ce serait mieux si tu lisais les explications avant de poster...
  42. Cloud-Killer Mardi 08 Mars 2005 à 09:54
    meloku sert a rien met pluto sonder les profondeur se sera mieu
  43. Cloud-Killer Mardi 08 Mars 2005 à 09:53
    pk tu met ancetre de la tribu sakura a la place d'1 bird fo etr debile ou complétemen stupide man
  44. SPYDER Lundi 07 Mars 2005 à 21:44
    enfin on va pas s enerver sur les moderateur bon mais je sui du meme avi de tous les autre le miroir est mieu et avec 1 abumin leonin je croi que C mieu donc fo voir mais le deck doi mieu gerer et ne pas compter que sur sa combo rajoute des kill
  45. Cloud-Killer Lundi 07 Mars 2005 à 20:12
    g posté un deck kasi similaire (meme mieu) et il n'a pa été pri !! gu c et idé en mieu et il est po passé alor je v faire le rat pr ces mod ki st vraimen ke des ....
  46. magicovore Lundi 07 Mars 2005 à 19:06
    La combo que tu utilise est puissante mais elle a un très gros défaut : elle coûte très cher à jouer.
    Dans le même style tu as des combos (citées plus bas) tout aussi puissantes et beaucoup moins lourdes (et avec des cartes moins dangereuses que Rythme du printemps).
    7/10 pour l'originalité.
  47. yagatan Lundi 07 Mars 2005 à 18:51
    L idee est tres bonne,mais je suis d ' accord avec l i dee de remplacer par miroir panoptiques,pour le poser facilement tour 5,et de rajouter des contres a cause de l'anti-arte(qui,rassure toi ,vas vite disparaitre vu les bans...)Ah,au fait,un autre combo du meme genre puisque vous kiffez:mind slaver+annonciateur de l'aube blanche:c'est encore mieux! :)
    Enfin,j encourage tjrs les decks neufs,alors 9/10,et continue a nous poster ce genre de deck
  48. laulau62800 Lundi 07 Mars 2005 à 18:37
    je trouve que ce deck est trop lourd a jouer ok tu joue a l'infinie mais fo bocoup de mana 6/10
  49. Bio_Boy Lundi 07 Mars 2005 à 18:26
    je vois que tu as enfin posté ton deck, tant mieux
    aller, 10/10 :-D
  50. Martinfootplus Lundi 07 Mars 2005 à 17:17
    moi personnelement je jouerai le tour infini avec miroir panoptique, c'est plus rapide
  51. SPYDER Lundi 07 Mars 2005 à 15:24
    ce deck devrai etre fun mais quand on pit rien au deck car il par en sky et s eparpille j ai l impretion de regarder canal + en cripter et sa nique bien les mirette mais a se que j ai pu comprendre dans les grande ligne(ou moin ça)le deck est maren surtou quand on imagine la tete de l autre quand il apren que cetai son dernier tour et que now C vous le maitre du temp donc fo aumer mais je le trouve lent pourtan il peu fonctioner T4 mais je sui pas embaler sa doi etre le bleu ma couleur enemi (contre C tj chian) je te met 7
  52. Emperor Lundi 07 Mars 2005 à 14:45
    je dois vraiment etre le seul a ne pas avoir aime ce deck du tout....il n'est ni original ni vraiment efficace...en fait tu oublie egalement de jouer le rythme du printemps avec du mana...ce qui veut dire qu'il te faut au minimum 10 terrains avant de lancer ta combo....meme avec ta "main ideal" ca parait tres chaud....en tout honnetete, je met 6
  53. kakkhara Lundi 07 Mars 2005 à 12:54
    ce jeu est très fragile ==>c'est un jeu combo
    ce deck est très lent ==> Mais bon même un deck lent gagne au bout du trentième tour joué de suite^^
    ce deck est original==>si quelqu'un la vu jouer quelque part il m'appelle.
    ce deck ne fait rien contre ravager ==>voilà pourquoi on peut applaudir des bannissements.

    juste : j'aurais remplacé les soifs de connaissance par un contre quelconque mais bon ça c'est personnel je trouve que les contres ca protège bien une combo mais bon t'as ton meloku au cas ou. (enfin si t'as pas tour infini, c'est pas ça qui va te faire gagner.

    Bon allez on va dire que rien n'est parfait alors il faut bien mettre 10/10 aux decks bien construits et originaux même s'ils gagnent pas contre tout.
  54. glob_gnome Lundi 07 Mars 2005 à 12:19
    C vraiment bien qu'il y est eu le bannisement ca parmet de déveloper un tas d'autres decks comme celui ci! La combo est très sympa mais un peu vulnérable. Sinon Meloku en kill 2nd c pa mal!
    9/10
  55. Francix Lundi 07 Mars 2005 à 12:02
    bi1
  56. alexis95160 Lundi 07 Mars 2005 à 11:33
    pâs mal mais tropvulnérable aux jeux rapides (ww)
  57. fallen Lundi 07 Mars 2005 à 10:42
    en faite je suis sceptique sur deux choses .. un ta combo se base sur un artefact, et sur un enchantement ...
    sans ca tu es a la rue ...

    Pour te passer de l'enchantement pourquoi ne pas essayer les terrains d'urza ?
    pour la protection je peut pas t'aider mais naturalisation te posera toujours beaucoup de probleme surtout en seconde partie ou l'effet surprise n'est plus là

    sinon deck original et vraiment fun a jouer :)
  58. MibuKyoshiro Lundi 07 Mars 2005 à 08:14
    Un bon deck original, j'espère que d'autres joueurs en prendront une tranche et vont se construire des decks tout aussi originaux. Les défauts, tu les a déjà dits, pas besoin de les répéter. 9/10
  59. Sirotilc Lundi 07 Mars 2005 à 00:40
    Je suis déjà tombé sur un jeu similaire à 2 ou 3 cartes près sur MagicWorkstation, et je confirme, ce jeu est fun et parfois efficace. En tout cas, il a eu beaucoup de mal face à mon nuage mortel décuplé par le Rythme du printemps...
  60. Trunks_67 Lundi 07 Mars 2005 à 00:40
    très bon jeu combo et comme tu l'a dit innatendu.
    Je te met 9/10 parsque je pense que rock doit kan mm te poser dé problème (sisis allez c'est pas si grave)
    vive the rock!!!
  61. Asano Lundi 07 Mars 2005 à 00:21
    Cette combo fallait la trouver, franchement voilà un jeu original.
    10/10
  62. le_gauchiste Lundi 07 Mars 2005 à 00:10
    J'avais oublié...
  63. le_gauchiste Lundi 07 Mars 2005 à 00:09
    Je trouve que l'idée est exelétente et original. En effet, je crois que ton terme de "inatendut" pour l'adversaire corespond tout à fait ^^
  64. Manalover Dimanche 06 Mars 2005 à 23:02
    tu l'as finalement posté ton jeu ^^

    bien jeu sympa et bien contruit, surtout fun en fait
    ^^

    un ptit 10/10 lui fera pas de mal ^^