Deck Magic the Gathering : Respect et robustesse
Liste du deck
Créatures (15)
Éphémères (5)
Rituels (4)
Artefacts (4)
Enchantements (12)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (10)
Rituels (4)
Enchantements (1)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Deck Respect et Robustesse
"Ave, Caius C+ respect et robustesse" sic un film de Alain Chabat parlant de deux gaulois, pour ne pas le citer.
Résumé
Le but de ce deck est de tenir en respect l'adversaire le plus longtemps possible, devenir plus robuste en gonflant son nombre de terrains et enfin de le tuer alors qu'il cherchera à avoir assez de mana pour attaquer avec un gobelin!
Description du deck
Tenir en respect l'adversaire...
Le plus difficile est souvent de pouvoir contrer des decks supra-rapides qui vous tapent avant que vous n'ayez le temps de sortir trois créatures. Pour cela, il faut l'inquiéter, le rendre précautioneux pour qu'il y réfléchisse à deux fois avant de vous attaquer. Comment peut-on faire cela?
En prévenant les blessures: c'est le rôle du kami du faux espoir, il vous permettra de tenir contre une horde de créatures qui essaiera de vous tuer en un tour. Le problème est que ce kami est une créature facilement tuée (que ce soit par un sort ou un enchantement). Compter uniquement sur lui serait une abhération, ou bien un bluff risqué.
Pour continuer dans le bluff, nous avons frappé par le respect qui peut rendre amer une attaque "grosbillisante" (bourrine) de votre adversaire. En une attaque de votre adversaire, vous pouvez assurer vos points de vie et infliger un gros coup au moral de votre adversaire qui croyait vous tuer avec sa grosse créature sur-boostée pour un tour.
Ces deux éléments résident principalement sur le bluff, car ils ne font que retarder l'échéance et peuvent être détruits en deux coups, mais l'adversaire réchignera peut-être à faire ces deux coups si il est obligé de payer deux manas pour attaquer. C'est le rôle de la prison fantomale qui peut facilement réduire un adversaire à l'impuissance. En plus, pour conforter cet effet, le hokori, buveur de poussière ne lui permettra de dégager qu'un terrain par tour, lui demandant parfois de choisir entre attaquer ou poser une créature et avec la volonté de la nature vous pouvez réduire à 0 son nombre de terrains dégagé à la moindre attaque d'une créature 1/1 annodine!
Cette combo demande d'avoir les bonnes cartes en mains et les probabilités sont souvent en défaveur, c'est pour cela qu'un moteur de pioche a dû être ajouté.
piocher
Il n'existe pas grand chose pour piocher dans ce deck si ce n'est la toupie de divination du senseï. Cette carte permet de réorganiser les cartes qu'on va piocher les trois prochains tours, pour seulement %1!
devenir plus robuste
Pour pouvoir sortir des grosses créatures comme le rhox ou le "Dokaï, tisserand de la vie" (jardinier budoka inversé), il faut avoir du mana au moins huit et le plus possible de façon à mettre en jeu avec Dokaï des créatures x/x avec x étant le nombre de terrains. Pour cela, les parcours de la découverte vont permettre de booster le nombre de terrains avec aussi les pionnier elfe. J'ai privilégié les pionnier elfe par rapport à d'autres accélérateurs de mana comme "croissance luxuriante" car les pionnier elfe permettent d'obtenir des terrains (engagés) mais pour un faible coût. Je conseille de ne pas utiliser le coup d'union du sort parcours de la découverte (trop cher), mais de prendre les terrains dans la bibliothèque puis de les garder en main pour utiliser d'ailleurs les pionnier elfe, cela permet de diminuer le nombre de cartes dans la bibliothèque et de pouvoir piocher plus rapidement les créatures et/ou sorts voulus.
conclure
Le pouvoir du rhox lui permet d'attaquer directement les points de vie de votre adversaire, ce qui est pratique en fin de partie, par ailleurs n'hésitez pas à utiliser la capacité du "héros intrépide" pour vous débarasser des grosses créatures qui vous embêtent
Répartition du mana
Terrains
huit terrains blancs dont un légendaire, huit terrains verts et quatre terrains vert-blanc, soit 20 terrains répartis équitablement entre le vert et le blanc pour 40 cartes de sorts en proportion 20 blancs/ 16 verts / 4 incolores.
J'ai hésité longtemps avant de mettre des terrains légendaires, plus facilement detruit que les autres terrains, mais protéger hokori, mangeur de poussière d'une mort rapide était important et j'ai donc tenu à courir ce risque.
Les terrains vert-blanc semblent avoir un gros défaut: pas de dégagement possible lors de la phase de dégagement, mais ils permettent d'avoir une source mixte de mana dès les premiers tours et peuvent être réintroduit dès l'utilisation de volonté de la nature ou de hokori, mangeur de poussière.
Courbe du mana
%0 : aucune carte, à part les terrains
%1 : 23+++++++++++++++++++++++
%2 : 02++
%3 : 09+++++++++
%4 : 05+++++
%5 : 00
%6 : 01+
34 cartes sur 40 ont un coût inférieur ou égal à trois, soit 85% des cartes, ce qui réprésente le coût global des cartes de défense et des accélérateurs de mana, permettant de pouvoir plus facilement attendre la suite des opérations.
hokori, mangeur de poussière et volonté de la nature présentent des coûts importants, beaucoup plus important que la plupart des sorts et créatures proposés, mais obtenir quatre terrains s'avère assez rapide (à moins d'avoir la chkoumoune), par ailleurs avec une main idéale et théorique et avec des créatures sur votre table en surnombre (il en suffit d'une non bloquée) vous pourrez posez les deux le même tour pour quatre manas (deux blancs et deux verts) : posez d'abordvolonté de la nature, puis combattez avec toutes vos créatures en priant qu'une d'elles arrivent à toucher ses points de vie, vous aurez alos votre 4 mana pour poser hokori, mangeur de poussière, si par ailleurs vous avez réussi à poser la prison fantomale, votre adversaire risque de s'en mordre les doigts!
En bref...
Le but de ce deck permet d'exploiter une combo possible entre prison fantomale, hokori, mangeur de poussière et volonté de la nature, mais sans compter dessus, car son coût est cher et que la probabilité de sortir les trois éléments de cette combo est proche de zéro.
La réserve donne du change pour contrer les decks artefacts, les decks vols et les decks recelant pas mal de cartes équipements et aussi de protéger nos propres créatures contre une couleur ou une autre.
Avantages et inconvénients de ce deck selon moi
Avantages
-ralentit la victoire potentielle de l'adversaire
-réactif aux attaques ennemis
-devient une menace pour l'adversaire rapidement
Inconvénients
-lent
-nombreuses combos difficile à mettre en place
-nécessite une grande planification des manoeuvres adverses
Merci pour vos commentaires
Quelque soit l'impression que vous donne mon deck, merci de me donner votre avis et vos suggestions pour l'améliorer.
"Ave, Caius C+ respect et robustesse" sic un film de Alain Chabat parlant de deux gaulois, pour ne pas le citer.
Résumé
Le but de ce deck est de tenir en respect l'adversaire le plus longtemps possible, devenir plus robuste en gonflant son nombre de terrains et enfin de le tuer alors qu'il cherchera à avoir assez de mana pour attaquer avec un gobelin!
Description du deck
Tenir en respect l'adversaire...
Le plus difficile est souvent de pouvoir contrer des decks supra-rapides qui vous tapent avant que vous n'ayez le temps de sortir trois créatures. Pour cela, il faut l'inquiéter, le rendre précautioneux pour qu'il y réfléchisse à deux fois avant de vous attaquer. Comment peut-on faire cela?
En prévenant les blessures: c'est le rôle du kami du faux espoir, il vous permettra de tenir contre une horde de créatures qui essaiera de vous tuer en un tour. Le problème est que ce kami est une créature facilement tuée (que ce soit par un sort ou un enchantement). Compter uniquement sur lui serait une abhération, ou bien un bluff risqué.
Pour continuer dans le bluff, nous avons frappé par le respect qui peut rendre amer une attaque "grosbillisante" (bourrine) de votre adversaire. En une attaque de votre adversaire, vous pouvez assurer vos points de vie et infliger un gros coup au moral de votre adversaire qui croyait vous tuer avec sa grosse créature sur-boostée pour un tour.
Ces deux éléments résident principalement sur le bluff, car ils ne font que retarder l'échéance et peuvent être détruits en deux coups, mais l'adversaire réchignera peut-être à faire ces deux coups si il est obligé de payer deux manas pour attaquer. C'est le rôle de la prison fantomale qui peut facilement réduire un adversaire à l'impuissance. En plus, pour conforter cet effet, le hokori, buveur de poussière ne lui permettra de dégager qu'un terrain par tour, lui demandant parfois de choisir entre attaquer ou poser une créature et avec la volonté de la nature vous pouvez réduire à 0 son nombre de terrains dégagé à la moindre attaque d'une créature 1/1 annodine!
Cette combo demande d'avoir les bonnes cartes en mains et les probabilités sont souvent en défaveur, c'est pour cela qu'un moteur de pioche a dû être ajouté.
piocher
Il n'existe pas grand chose pour piocher dans ce deck si ce n'est la toupie de divination du senseï. Cette carte permet de réorganiser les cartes qu'on va piocher les trois prochains tours, pour seulement %1!
devenir plus robuste
Pour pouvoir sortir des grosses créatures comme le rhox ou le "Dokaï, tisserand de la vie" (jardinier budoka inversé), il faut avoir du mana au moins huit et le plus possible de façon à mettre en jeu avec Dokaï des créatures x/x avec x étant le nombre de terrains. Pour cela, les parcours de la découverte vont permettre de booster le nombre de terrains avec aussi les pionnier elfe. J'ai privilégié les pionnier elfe par rapport à d'autres accélérateurs de mana comme "croissance luxuriante" car les pionnier elfe permettent d'obtenir des terrains (engagés) mais pour un faible coût. Je conseille de ne pas utiliser le coup d'union du sort parcours de la découverte (trop cher), mais de prendre les terrains dans la bibliothèque puis de les garder en main pour utiliser d'ailleurs les pionnier elfe, cela permet de diminuer le nombre de cartes dans la bibliothèque et de pouvoir piocher plus rapidement les créatures et/ou sorts voulus.
conclure
Le pouvoir du rhox lui permet d'attaquer directement les points de vie de votre adversaire, ce qui est pratique en fin de partie, par ailleurs n'hésitez pas à utiliser la capacité du "héros intrépide" pour vous débarasser des grosses créatures qui vous embêtent
Répartition du mana
Terrains
huit terrains blancs dont un légendaire, huit terrains verts et quatre terrains vert-blanc, soit 20 terrains répartis équitablement entre le vert et le blanc pour 40 cartes de sorts en proportion 20 blancs/ 16 verts / 4 incolores.
J'ai hésité longtemps avant de mettre des terrains légendaires, plus facilement detruit que les autres terrains, mais protéger hokori, mangeur de poussière d'une mort rapide était important et j'ai donc tenu à courir ce risque.
Les terrains vert-blanc semblent avoir un gros défaut: pas de dégagement possible lors de la phase de dégagement, mais ils permettent d'avoir une source mixte de mana dès les premiers tours et peuvent être réintroduit dès l'utilisation de volonté de la nature ou de hokori, mangeur de poussière.
Courbe du mana
%0 : aucune carte, à part les terrains
%1 : 23+++++++++++++++++++++++
%2 : 02++
%3 : 09+++++++++
%4 : 05+++++
%5 : 00
%6 : 01+
34 cartes sur 40 ont un coût inférieur ou égal à trois, soit 85% des cartes, ce qui réprésente le coût global des cartes de défense et des accélérateurs de mana, permettant de pouvoir plus facilement attendre la suite des opérations.
hokori, mangeur de poussière et volonté de la nature présentent des coûts importants, beaucoup plus important que la plupart des sorts et créatures proposés, mais obtenir quatre terrains s'avère assez rapide (à moins d'avoir la chkoumoune), par ailleurs avec une main idéale et théorique et avec des créatures sur votre table en surnombre (il en suffit d'une non bloquée) vous pourrez posez les deux le même tour pour quatre manas (deux blancs et deux verts) : posez d'abordvolonté de la nature, puis combattez avec toutes vos créatures en priant qu'une d'elles arrivent à toucher ses points de vie, vous aurez alos votre 4 mana pour poser hokori, mangeur de poussière, si par ailleurs vous avez réussi à poser la prison fantomale, votre adversaire risque de s'en mordre les doigts!
En bref...
Le but de ce deck permet d'exploiter une combo possible entre prison fantomale, hokori, mangeur de poussière et volonté de la nature, mais sans compter dessus, car son coût est cher et que la probabilité de sortir les trois éléments de cette combo est proche de zéro.
La réserve donne du change pour contrer les decks artefacts, les decks vols et les decks recelant pas mal de cartes équipements et aussi de protéger nos propres créatures contre une couleur ou une autre.
Avantages et inconvénients de ce deck selon moi
Avantages
-ralentit la victoire potentielle de l'adversaire
-réactif aux attaques ennemis
-devient une menace pour l'adversaire rapidement
Inconvénients
-lent
-nombreuses combos difficile à mettre en place
-nécessite une grande planification des manoeuvres adverses
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34 commentaires
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LINEXORABLE Mardi 16 Janvier 2007 à 23:10Le principe du deck est vraiment exploitable, et je pense quand l'améliorant un peu il est possible dans tirer quelques chose. Je pense qu'il faudrait déjà que tu mette prison fantomale en quatre exemplaire au lieux de ne le mettre que deux fois. Sinon je te met 9 parce que le deck me plait !
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789alex Mardi 16 Janvier 2007 à 19:48Principe interessant, permet de faire mal à l'adversaire...
Optimise la réserve, accélère ton jeu avec des portées du kodama ou des ancetres de la tribu sakura.
Trouve de quoi gérer les enchantements au moins en réserve, met plus de terrains vu la vitesse à laquelle tu les joues, et achève avec un moteur de pioche.
Le principe est cependant interessant.
8/10. -
qwe1 Samedi 19 Novembre 2005 à 00:09change surtout Jardin tranquille prcq je trouve que cest caller de joue cette carte vu son inconvénient vrm tres embarrassant et aussi a la place de rhox joue une autre carte moins cher et surtout elle est que 1 fois alors sa serai dur de locker le jeu
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glissacherchesoleil Mercredi 02 Novembre 2005 à 13:41je le trouve moyen un peu lent et peu competitif
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jboubou Jeudi 12 Mai 2005 à 17:02J'aime bien la combo. Mais le dec necessite quelques changement. Une alternative plus control avec des wrath of god, des sous la charru, et des jugement ultime me parrait preferable. Le talismant vert blanc serait une exellente carte, et tu peut mettre 4 natures et 3 hokori ainsi que 3 prisons. Met naturalisation, elle est mieu que oxydise. Kodama's reach et ancetre de la tribut sakura seront mieu que parcour de decouverte et l'elf
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JARETHUS Samedi 19 Mars 2005 à 09:58moyen mais ça doit être jouable
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kazz2 Mardi 15 Mars 2005 à 18:00petit la le mais
pour ce qui le jouerait pas en type 2 a la place des jardins tranquilles mettez des palais terrelfes. -
gg_magic Samedi 12 Mars 2005 à 18:59je savé ke blanc vert cété bie mais la c'est tres bon 9/10
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rom0 Jeudi 10 Mars 2005 à 19:47tu a trop de mana pour des créature qui n' en demende pas beaucoup c'est domage.
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jujuardente Mercredi 09 Mars 2005 à 22:41je trovue que le deck est original et il me plait...c'est suffisant pour mériter un 8.5/10 et vu qjai bon coeur 9
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letoutpuissant Mercredi 09 Mars 2005 à 20:34tu devrai mettre plus de carte qui serve (prison fantomale surtout), Quand a Hokori c'est pas la bonne stratégie pour le jouer, ta pas daccelerateur de mana (pas chercher des terrain) donc sa va tafaiblir.
A quoi sa sert de mettre une carte en 1 exemplaire (ta rien pour allez le chercher).
Et c pas une grosse menace pour l'adversaire, par la prison fantomale, ya pas grand chose ^^
En gros, concentretoi sur une stratégie bien précise, et met des carte en au moin 3 exemplaire, c un conseil. Met des carte qui te serve vraiment, et qui vont taider a gagné. choisie que les meilleur carte. Donc les ptite carte du genre jardinier ou frappé par le respect, vire les. Autant mettre des carete du genre "inversion bénie" (quoique avec prison fantomale, c moyen). Donc prend les carte qui te serve le plus. Et s'il te manque des place pour mettre des bonnes carte, c'est meilleurs signe que d'avoir des trou a bouché
Je te met 7/10, et si ta des question, envoi moi des mp (je connai tres bien le blanc en type 2
) -
ggre Lundi 07 Mars 2005 à 15:31T inkiete les o injustifier je les enleve. Ca sert aussi a ca un moderateur.
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Roro47 Dimanche 06 Mars 2005 à 20:02si il y a bien un truc qui m'énerve sur se site ce sont bien les 0 comme sa injustifié c vraiment très énervant mais que faire... rien!!!
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hernico35 Dimanche 06 Mars 2005 à 11:32non mai alor??
regardez moi ca ce pinpin de choumat!!explication=4 et il met en + un bo zéro?? si j'étai méchan...pfiu
allé jappel tt les nouvo voteurs de rajout quelques point pou ratraper cet note de ce pinpin de m**** -
draconik_spirit Samedi 05 Mars 2005 à 14:09Tu apportes ici de bonnes idées de base. Malheureusement, tu inclus les combos autour de Hokori, mais cela te fais combiner 2 idées de deck qui ne fonctionnent pas du tout ensemble. Hokori est un anti Genju à lui seul, et ces derniers sont plus forts dans un deck contenant des Wog et des jugements ultimes. Si tu tiens à tenir, le lock porté par Hokori est une bonne idée, mais dans ce cas il faut passer à 4 prisons et au moins 3 hokori. De plus il faut inclure des Parcours fantasmagoriques pour retirer le hokori de la partie en fin de tour adverse. Il reviendra à la fin de ton tour, mais tu auras pu dégager tes terrains. Des birds et des talismans seraient les bienvenus dans cette idée. Si tu veux plus te centrer sur le lock hokori/volonté de la nature, il te faudrait des créats volantes ou même des créats protégées contre des couleurs ou traversée des terrains. Enfin... je vais pas refaire ton deck, mais choisi ton optique -> genjus agro/control ou -> Hokori.
En parlant du side : Première chose qui m'inquiète est que Toi tu joue des genjus, mais que tu n'as rien pour les gérer. Remplace tes oxydations par des naturalisations ! oxydation étais joué au détriment de naturalisation pour sa rapidité (et l'anti régen). Mais les decks d'affinité sont mort. Et les enchantements sont de retour (pense aussi que tu sera bloqué si ton adversaire joue des Prisons également) ! Ensuite, pour gérer les gros thons volants met plutot des cages de main ou trucs du genre (Nota tes Grands vents ne tueront pas les genjus cascades puisque ton sort est un Rituel). Réduire en poussière n'est pas top, remplace les par des Shamanes viridianes (ca te fera une bête de plus). Finalement, où sont les Cop rouge et/ou Karma. Tu te fais manger par tous les archéthypes de ces couleures (et ne dis pas que Hokori va te sauver, car il sera soit détruit par un DD, soit sacrifié de force, ou même verra son endurance réduite à 0 ou moins).
Dsl si je t'ai semblé un peu rude, mais c'est juste pour te montrer que tu dois réellement faire un choix pour que ton deck marche. Conseil -> fais deux decks différents qui fonctionneront bien mieux si tu axe la construction autour d'1 idée pricipale (je les répète : Lock Hokori et Genjus aggro-controle)
note (non postée) : 6/10 pour les idées -
Kitabatake Samedi 05 Mars 2005 à 12:42Pk tu met 4 genju de chq alors que ya des jardin tranquille, je vois pa tro pk ya 1 punition toute seule et d'autre cartes pas vraiment efficaces a long terme(comme 4 Frappé par le respect)
C un jeu original mais je trouve ça assez moyen. -
hernico35 Samedi 05 Mars 2005 à 12:26porté du kodama ds le deck est moin bien puisqu'il met un terrain en jeu directemen et qu'il est engagé dc ilne se dégage pa o tour suivan a cose d'hokori dc cela explique la présence de parcour de découverte je rapel que ce jeu est o moins, lui nouveau
-
hernico35 Samedi 05 Mars 2005 à 12:25a première vu j'aime bien ce deck...tt simplemen parce qu'il na rien a voir ac les autres decks qui passent et que mm is il n'est pa génila et bien o mon on retrouv un petit peu de changements et de diversité...
ensuit les birds et els moxs st trè interresatn car ac hakori disposer de 3 mana c trè trè bien...
deuxio je pens un hokori de plus et ac ce ke je vien de dire (bird et mox) ca te fai troi mana par tour dc c déja ca et en plus ac un terrain posé ca fai 4 mana!!c ty pa bo tt ca???
ensuit....je pens que parcour de la découvert est trè bien puisqu'el permet de mettre els terrains dans sa main et ac hokori c'esst bocou + pratique!
éveil brusque pluto bien a mon gou dc...a voir...
les combos ca va mai ne te sauve pa dison qu'el taide...
la toupie n'est pa réellemen un piocheur...elle permet d'anticiper sur les cartes a venir...ensuit el peu permetre de cible pour ensuit metr un mox (l'adversair n'aime pa bcp les toupies j'ai remarqué)
punition en un seul exemplaire...c'est a enlever...ou a rajouter!
genju des champs jle trouv moyen...
le héro intrépide...une simple 1/1 se fait écraseer...par nimport quel sor
pas assez de "kill"
enfin bref j'aime bien le jeu et ac certaine amélioratio il peu suremen devenir intérressan puisqu'ona du control et des créa puissantes et de koi les protégés (enfin ptet que les jambière srai bien la!!) -
Infinity Vendredi 04 Mars 2005 à 18:43C'est pas pour dire, mais a force de poser des terrains de ta main, tu vas plus en avoir, alors fous plutot des birds
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Patou Vendredi 04 Mars 2005 à 16:23le deck preconstruit par definition un exemplaire du une carte ca sert a rien
et puis tes 50/50 et tes 30/30 ca cour pas les rue
c un bon gros deck pourri bon je ten veu pas ta pa l air tre bon
ps : tu nous prend pas pour des con en explikant l effet de vengeance merci -
sekil Vendredi 04 Mars 2005 à 15:01vaz faloir travalleir tout ca car ily des carte qui ne devrait pas y etre
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Totolight Vendredi 04 Mars 2005 à 12:24Mon deck w/g part sur le meme principe mais n'utilise pas du tout les meme cartes...
Attention les genju sont en trop grand nombre, j'ai meme fini par les enlever de mon deck... + de prison + de hokori et + de volonté si tu veux que la combo sorte de temps en temps sinon rhox c pas une si mauvaise idée mais tu devrais opter pour elemental de tornade et le mettre en side pour les grosse bete volante... Utilise plutot eveil brusque en kill et n'hesite pas à utiliser portée et ancetre qui sont indispensable dans un deck de ce type... La base de mana me semble un peu juste... Travail le un peu et il deviendra redoutable... -
l-apothicaire Vendredi 04 Mars 2005 à 08:27nous avons frappé par le respect qui peut rendre amer une attaque "grosbillisante" (bourrine) de votre adversaire. En une attaque de votre adversaire, vous pouvez assurer vos points de vie et infliger un gros coup au moral de votre adversaire qui croyait vous tuer avec sa grosse créature sur-boostée pour un tour.
c'est faux ce n'est qu'après t'être bouffé le thon que tu retires la créa de la partie. mais c'est une bonne carte quand même.
Je trouve que ton deck est dispersé et oppressé : je m'explique d'après ton commentaire tu agit comme si les deck était la plupart aggro et si tu vivais sur le fil du rasoir constamment. Je pense que le pb vient surtout des solution que tu mets en place. Colère de dieu est meilleur que frappé par le respect contre un deck aggro, jardinier budoka est une carte moyenne, tu joue au moins une toupie de trop et sans doute trop de genju par rapport à tes terrains (qui seront trop monopolisé) ==> peut être faudra t'il en enlever 1 de chque couleur, mettre des ancêtre de la tribu ou des simulacre pour fluidifier cela. Ou alors pense à ascète troll qui ne te coûtera pas deux tous les tours... Quand à hokori si tu veux mettre en place un deck autour pense aux bird ou au talisman qui diminueront l'effet n'éfaste sur toi même. Mets quatre prison phantomale de base, mets des cercle de protect rouge et blanc en réserve, yosei est aussi bon avec hokori... Bref l'idée est bonne mais il y a de quoi faire pour améliorer l'ensemble. Si comme moi tu n'est pas milliardaire mets des proxy avant d'échanger ou d'acheter les rares sus-nommée.
Bon courage et 7/10 pour t'encourager.
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ggre Jeudi 03 Mars 2005 à 22:19ca commence a rentrer. Voila ce que j appel des commentaires constructifs. C est qd mm mieux que des "ton deck pue ou il perd contre...". Ca fé plaisir et surtout ca aide ce qui veulent optimiser leur deck.
MERCI -
SPYDER Jeudi 03 Mars 2005 à 21:12il utilise le meme fonctionemen qu1 autre deck presen sur le site mais en voulan le rendre + rapide tes parti en sky comme je di obli l optique de l elfe tu per du temp enfin pas trop mais il est la que pour le debut de parti oubli Parcours de découverte remplace le par porte du kodama ou sakura ensuite tu passe trop de temp a voir se que peus fair l adversair avec tout tes sort de prevention de blessur bon voyon je te met 6 car deja existan pas d inovation flagrante
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maks Jeudi 03 Mars 2005 à 21:01punition sa marche contre les indestructibles mais seulement pour regagner des PV mais sa peu aider contre une 50/50...(au moin a tenir j'usko prochain tour)
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porky10 Jeudi 03 Mars 2005 à 20:564 genju de chaque c'est trop (2 genju en jeu =4 manas pour les activer )remplace les par des prisons.
sinon une creature qui peut imfliger ses degats avec "volonté de la nature" ça c'est un bon plan donc met un autre "rhox".
enleve la "punition" et les "frappé par le respect" et met des jours saints et des "brumes etherees" (tu peut mettre des hondens si tu veux des points de vie)
ton deck n'est pas parfait donc 7/10
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magicovore Jeudi 03 Mars 2005 à 20:32L'idée est pas mauvaise, mais tu n'utilises pas les meilleurs cartes... Par exemple pionnier elfe est vraiment pas extra : remplace le par Oiseaux de paradis (si tu peux) et sinon par des ancêtre de la tribu sakura... le mieux étant de jouer les 2.
8 genjus c'est trop... garde 3 genju des cèdres au maximum, le blanc est très moyen, enlève-le.
Joue aussi des Nexus des scintimites parce qu'ils sont très bons avec Volonté de la nature.
Pour que tes combos sortent mieux, joue 4Volonté, 4Hokori et 4prison.
Joue des Eveil brusque pour killer en plus de Rhox (voir à la place, Rhox est loin d'être le meilleur kill possible pour ce Deck).
Frappé par le respect c'est pas terrible, remplace par rendre la pareil.
Parcours de découverte==>Simulacre solennel (ou portée du kodoma).
Le side est à revoir totalement : Sol consacré, Cercle de protection rouge... -
rorixailelame Jeudi 03 Mars 2005 à 19:52J'aime bien quand n met des cartes plus anciennes dans un deck
Si vous aimez que le construit à l'avance, et tout préparé, c'est pareil que la star academy ici, alors,moi je dis 10/10, justementparce que c'est original -
SPynO Jeudi 03 Mars 2005 à 19:51Déjà félicitation parce que il y a de l'idée, mais peut-être un manque de tests...m'enfin.
Parce que vois-tu certaines de tes cartes interargissent mal entre elles : par exemple, si tu as locké ton adversaires à Horoki, celui ci ne pourra que difficilement mettre un créature très grosse, donc les héros intrépides sont inutile, tout comme les frappé par le respect ( que tu peux laisser néanmoins ).
Horoki mes-en 4 ou au moins 3 : à cause de choc, obscur bannisement, fuite de mana, etc.........
Jardinier budoka bof, très bof, vire-les et met des kills mieux adapté ( par ex. tu peux rajouter des Rhox mais y'a mieux à faire je suis sûr
Rajoute une volonté de la nature et met 4 prison fantomale absolument c'est indispensable à ton deck et si tu en a 2 en jeu ben c'est tant mieux !!
Vire un des genju ( au choix, mais à mon avis garde le 4/4 car il est + polyvalent )
Enlève la punition.
Portée du kodoma est bien mieux que le parcours ( voir ci-dessous )
-Des oiseaux du paradis accélérerais ton deck => en + avec horoki cela fait une source de mana dégageable, mais bon c'est vrai que ce n'est pas gratuit, donc.......en tout cas mieux que les pionniers.
-Comme l'adversaire est locké tu peux tenter le Dévoreur des jours en kill, mais bon c'est risqué, sinon un petit peu moins risqué, un Crocodile empereur ou gnarled mass, voir surveillant de la grille ou Iwamori le poing ouvert......pourquoi pas masako la taciturne ? Ange de serra comme kill, m'enfin a toi de voir.
Alors je t'ai donné qq conseil en vrac, j'ai cité plein de cartes, je te laisse le soin de déméler tout ça et de prendre ce qui t'intéresse........en espérant tavoir été d'une qqconque utilité, @+
-
le-boss-du-modular Jeudi 03 Mars 2005 à 19:36C est quoi ce remake des vieilles cartes pas jouées mais qui sont pas completement pourries...
Enfin un peu pourries quand meme...
POurquoi mettre des parcous de decouverte alors que portée du kodama est 2100 fois mieux
Enfin bon , a oui aussi pionier elfe , ancetre n est t il pas meilleur???,
Ensuite, mais que fais un rhox dans ce jeu , surtout en un exemplaire...
Peut etre est il combo avec la nature will et le hokori...
Enfin bon...
C est a peine moyen quoi, plein plein d erreur de build
L idée est pas vriment nulle mais bon ca manque de connaissance du format quoi...
5/10 -
kakkhara Jeudi 03 Mars 2005 à 19:344 genju de chak c bocoup trop surtout le blanc ki est très bof, tu ferais mieux de ne jouer ke les verts.
parcours de découvert te sert à koi???? il sort bocoup trop tard mets pluto des portées du kodoma ET des sakura elders?
Niveau volonté de la nature tu fais comment opur blesser l'adversaire, s'il joue contrôle et/ou aggro? rajoute des kamis de lanterne et/ou des faucons mordorés
IL sert à koi ton rhox? à blesser l'adversaire? dans ce cas tu ferais mieux d'en rajouter. Or à mon avis il est pas assez fort. Tu joues T2 et non pas bloc kami tu as une minable commune ki serait mieux ke le rhox : le loup solitaire (non c pas une blague) mais bon pas besoin de jouer cette chose le vol suffira si tu as assez de volantes.
Ah oui maintenant on va passer au principal : donc si j vois bien tu bases ton jeu sur la combo hokori-volonté de la nature et tu n'as ke 2 exemplaires de chak : c une blague??? Et puis tu joues T2 encore une fois, et tu as le palais terrelfe ki est bocoup mieux ke le jardin trankil
punition ca sert à koi de base et en 1 exemplaire??? ca prend une précieuse place pour absolument rien tu as éjà les frappés par le respect.
"quelque soit l'impression que vous donne mon deck" : je t'avoues ke je ne l'aime pas du tout, mais j'ai essayé d'être le plus objectif possible et ce ke je n'ai pas dit, c'est ce ke je trouvais bien. Et pour la punition, la remplacer par une prison fantomale en fait et puis je viens de lire les commentaires déja postés et je suis d'accord pour rajouter colère de dieu, bien sûr.
Bon la réserve devrait être améliorée : ravager n'est plus kun vague fantome : moi j'aurais dit mettre ce kil tereste d prison fantomale contre aggro ki risk de t'en casser une. Pour le reste c'est comme tu veux après le départ de ravager, il est dur de savoir sur kel deck on peut tomber, à part rock, mbc, ponza et ww. -
___ Jeudi 03 Mars 2005 à 18:51Met portée du kodama à la place du parcourt de découverte.
Les doubles terrains 8e sont meilleurs que les kamigawa.
Sinon c'est pas mal. -
jadrear Jeudi 03 Mars 2005 à 18:13-4genju de chaque type et 4 toupie c'est trop, 3 c'est un max
-tu peux ralentir les créas adverses, mais ca ne les détruit pas. Rajoute 4 colères de dieu
-pas assez de terrains: malgré une courbe assez basse, il t'en faut au moins 23, surtout avec les pionniers, hokori et les jardiniers
-pas de vrai kill, sauf 1 rhox et les jardiniers qui sortent tour 8, c'est pas beaucoup. Rajoute des dragons, ou base ton deck autour d'hokori+volonté.
Au final: enlève les jardiniers, frappé par le respect et parcours de découverte pour mettre 4 colères de dieu, 2hokori, 2 volonté(ou des kills), et des ancètres de la tribu sakura. Remplace aussi 1 de chacune des cartes que j'ai nommées par 3 terrains. Il faudrait aussi faire quelque chose pour le manque de synergie hokori/genju.
6/10, parce-que ya des bonnes choses et c'est original, mais pourrait vraiment être amélioré