Deck Magic the Gathering : Les forges de l'enfer
Liste du deck
Créatures (12)
Éphémères (12)
Rituels (10)
Artefacts (3)
Enchantements (3)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Éphémères (4)
Rituels (2)
Artefacts (3)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
LES FORGES DE L'ENFER
Seigneur incontesté des royaumes dévastés de Meoulyx, l’archimage Larchesis y fait régner la terreur depuis des centaines d’années. Il édifia jadis une immense citadelle dans laquelle une titanesque forge en sombracier lui permet de forger des centaines d’armes et armures nécessaires à équiper ses armées. Ses sorts pyrotechniques lui valent l’admiration et la crainte de ses ennemis comme de ses alliés, et le plan dans lequel est situé sa dictature est protégée contre toute invasion. Tel un napalm vorace, il ronge peu à peu les mondes environnants et les brûle de sa perversion…

I. Principe du jeu
Le principe est simple: descendre les points de vie de l'adversaire le plus vite possible. Larchesis aime le travail vite fait bien fait, alors attention à vous. Si vous traînez, vous savez ce qui vous attend...
a. Les sorts
Vos sorts de dégâts directs doivent être au maximum réservés à l'adversaire. Ne les utilisez sur les créatures ennemies que pour libérer la place à vos genjus. Les sorts de destruction massive comme Pyroclasme ou Départ de flamme sont là pour gérer les menaces rapides comme les jeux weenie ou affinité. Attention, les départs de flammes n’affectent pas les volantes, contre affinité ce sera un facteur à prendre en compte.
Les toupies sont là pour vous éviter les phases de pioches type « terrain, terrain, terrain » et se marient très bien avec les jets de magma pour épurer le dessus de votre bibliothèque (vous pouvez d’ailleurs profiter d’un jet de magma pour vous débarrasser d’une toupie si vous en avez plusieurs).
J’ai longuement hésité à mettre les chocs, mais l’absence de bons tour 1 (mis à part les frostling) et leur polyvalence face à pointe de lave ou éclair électrostatique les rend plus intéressants. Dans le même ordre d’idée, j’ai intégré les marteaux volcaniques qui, même s’ils n’arrivent pas à la cheville d’incinération, fournissent tout de même 3 blessures pour 2 en T2.
Les rayons glaciaires sont absents du deck à cause du trop faible nombre d’arcanne et le besoin en mana qu’il nécessite. De même, pas de mox à cause du problème de card disadvantage qu’elles engendrent.
Vous l’avez sans doute déjà compris, les salves d’éclats d’obus constituent un « finish » des plus efficaces.
b. Les créatures
Les Frostling servent à blesser l’adversaire en début de partie s’il se montre trop lent, à gérer les petites créatures agressives ou les bêtes à combo. Idem pour les Kamis de l’âtre, véritable plaie contre affinité et polyvalents par leur double nature : créature agressive ou carte de gestion d’artefact.
J’ai pas mal hésité avant de mettre 4 chiens de lave, mais leur rapport dégâts prix et leur force de frappe fait qu’ils ont tout à fait leur place dans ce deck. Le tour où ils arrivent vous fera mal, mais pensez bien que c’est l’adversaire qui aura mal les tours suivants.
Enfin, les Genjus rouge seront particulièrement efficace après un départ de flamme ou pyroclasme, même s’il faut rester prudent par rapport aux anti créatures. Un land de perdu, ça fait jamais plaisir.
II. Analyse
a. Analyse statistique
Nombre de lands en 1ère main sur 100000 tirages :
0 Land(s): 2884 times (2,88%)
1 Land(s): 14677 times (14,68%)
2 Land(s): 28465 times (28,47%)
3 Land(s): 29466 times (29,47%)
4 Land(s): 17283 times (17,28%)
5 Land(s): 5950 times (5,95%)
6 Land(s): 1171 times (1,17%)
7 Land(s): 102 times (0,1%)
Plus de 60% de chance d’avoir 2 lands en main de départ et 90% d’avoir entre 1 et 4 lands, sachant que ces deux configurations restent jouables. Le nombre de terrains à été calculé pour être le nombre optimal en rapport mana nécessaire / pioche de lands utile.
b. Courbe de mana :
0 : 0 (0%)
1 : 14 (35%)
2 : 18 (45%)
3 : 4 (10%)
4 : 4 (10%)
Coût moyen : 1, 95
La courbe de mana est très correcte, avec plus d’un tiers du deck jouable tour 1, au 2ème tour c’est 80% du deck (soit 4 cartes sur 5) qui est jouable.
Les seules cartes à 3 et 4 sont les départs de flammes et les chiens de lave.
III. La réserve.
La réserve est faite pour être utilisée de la façon suivante :
Contre affinité : 4 éclairs électrostatiques et 3 matrices d’amortissement. Les éclaires peuvent remplacer les chocs et les matrices peuvent rogner sur les chiens qui sont peu compatibles avec la masse impressionnante de dégâts que peut infliger affinité en début de partie. Pour les petits budgets, les matrices peuvent être remplacées par des anciennes barrières. Les Blood Moon peuvent aussi calmer l’adversaire, particulièrement s’il ne joue pas de sphères chromatiques (mais ce n’est pas le plus conseillé)
En match mirror : Les globes gnomes pourront gérer les bestioles adverses classiques (kami de l’âtre, gelbionte, genju rouge) et se sacrifier en bas de besoin (notament PV pour gagner du temps). De plus, ils pourront toujours servir aux salves d’éclat d’obus s’il faut abréger les souffrances adverses.
Les Blood moon sont très utiles contre des jeux bi voir tricolores ou les jeux utilisant des lands comme la triptique d’Urza ou les cloudposts.
Enfin, les marteaux du borgardan seront efficaces contre les jeux contrôles, contre, ou parfois discards. Bref, dans les jeux ou la partie s’enlise et ou vos manas s’accumulent et sont ainsi rentabilisés. Et dans tous les cas, 3 dégâts pour 3, on a vu pire.
Je précise que dans cette catégorie je suis loin d’être compétent, et la reserve varie beaucoup selon le métagame local, je vous laisse donc seuls juges à ce niveau.
En espérant que ce deck vous plaira, que les commentaires vous paraitront limpides et que mon humour ne vous fera pas pitié, je vous dis peut être à bientôt pour un autre deck
Seigneur incontesté des royaumes dévastés de Meoulyx, l’archimage Larchesis y fait régner la terreur depuis des centaines d’années. Il édifia jadis une immense citadelle dans laquelle une titanesque forge en sombracier lui permet de forger des centaines d’armes et armures nécessaires à équiper ses armées. Ses sorts pyrotechniques lui valent l’admiration et la crainte de ses ennemis comme de ses alliés, et le plan dans lequel est situé sa dictature est protégée contre toute invasion. Tel un napalm vorace, il ronge peu à peu les mondes environnants et les brûle de sa perversion…

I. Principe du jeu
Le principe est simple: descendre les points de vie de l'adversaire le plus vite possible. Larchesis aime le travail vite fait bien fait, alors attention à vous. Si vous traînez, vous savez ce qui vous attend...
a. Les sorts
Vos sorts de dégâts directs doivent être au maximum réservés à l'adversaire. Ne les utilisez sur les créatures ennemies que pour libérer la place à vos genjus. Les sorts de destruction massive comme Pyroclasme ou Départ de flamme sont là pour gérer les menaces rapides comme les jeux weenie ou affinité. Attention, les départs de flammes n’affectent pas les volantes, contre affinité ce sera un facteur à prendre en compte.
Les toupies sont là pour vous éviter les phases de pioches type « terrain, terrain, terrain » et se marient très bien avec les jets de magma pour épurer le dessus de votre bibliothèque (vous pouvez d’ailleurs profiter d’un jet de magma pour vous débarrasser d’une toupie si vous en avez plusieurs).
J’ai longuement hésité à mettre les chocs, mais l’absence de bons tour 1 (mis à part les frostling) et leur polyvalence face à pointe de lave ou éclair électrostatique les rend plus intéressants. Dans le même ordre d’idée, j’ai intégré les marteaux volcaniques qui, même s’ils n’arrivent pas à la cheville d’incinération, fournissent tout de même 3 blessures pour 2 en T2.
Les rayons glaciaires sont absents du deck à cause du trop faible nombre d’arcanne et le besoin en mana qu’il nécessite. De même, pas de mox à cause du problème de card disadvantage qu’elles engendrent.
Vous l’avez sans doute déjà compris, les salves d’éclats d’obus constituent un « finish » des plus efficaces.
b. Les créatures
Les Frostling servent à blesser l’adversaire en début de partie s’il se montre trop lent, à gérer les petites créatures agressives ou les bêtes à combo. Idem pour les Kamis de l’âtre, véritable plaie contre affinité et polyvalents par leur double nature : créature agressive ou carte de gestion d’artefact.
J’ai pas mal hésité avant de mettre 4 chiens de lave, mais leur rapport dégâts prix et leur force de frappe fait qu’ils ont tout à fait leur place dans ce deck. Le tour où ils arrivent vous fera mal, mais pensez bien que c’est l’adversaire qui aura mal les tours suivants.
Enfin, les Genjus rouge seront particulièrement efficace après un départ de flamme ou pyroclasme, même s’il faut rester prudent par rapport aux anti créatures. Un land de perdu, ça fait jamais plaisir.
II. Analyse
a. Analyse statistique
Nombre de lands en 1ère main sur 100000 tirages :
0 Land(s): 2884 times (2,88%)
1 Land(s): 14677 times (14,68%)
2 Land(s): 28465 times (28,47%)
3 Land(s): 29466 times (29,47%)
4 Land(s): 17283 times (17,28%)
5 Land(s): 5950 times (5,95%)
6 Land(s): 1171 times (1,17%)
7 Land(s): 102 times (0,1%)
Plus de 60% de chance d’avoir 2 lands en main de départ et 90% d’avoir entre 1 et 4 lands, sachant que ces deux configurations restent jouables. Le nombre de terrains à été calculé pour être le nombre optimal en rapport mana nécessaire / pioche de lands utile.
b. Courbe de mana :
0 : 0 (0%)
1 : 14 (35%)
2 : 18 (45%)
3 : 4 (10%)
4 : 4 (10%)
Coût moyen : 1, 95
La courbe de mana est très correcte, avec plus d’un tiers du deck jouable tour 1, au 2ème tour c’est 80% du deck (soit 4 cartes sur 5) qui est jouable.
Les seules cartes à 3 et 4 sont les départs de flammes et les chiens de lave.
III. La réserve.
La réserve est faite pour être utilisée de la façon suivante :
Contre affinité : 4 éclairs électrostatiques et 3 matrices d’amortissement. Les éclaires peuvent remplacer les chocs et les matrices peuvent rogner sur les chiens qui sont peu compatibles avec la masse impressionnante de dégâts que peut infliger affinité en début de partie. Pour les petits budgets, les matrices peuvent être remplacées par des anciennes barrières. Les Blood Moon peuvent aussi calmer l’adversaire, particulièrement s’il ne joue pas de sphères chromatiques (mais ce n’est pas le plus conseillé)
En match mirror : Les globes gnomes pourront gérer les bestioles adverses classiques (kami de l’âtre, gelbionte, genju rouge) et se sacrifier en bas de besoin (notament PV pour gagner du temps). De plus, ils pourront toujours servir aux salves d’éclat d’obus s’il faut abréger les souffrances adverses.
Les Blood moon sont très utiles contre des jeux bi voir tricolores ou les jeux utilisant des lands comme la triptique d’Urza ou les cloudposts.
Enfin, les marteaux du borgardan seront efficaces contre les jeux contrôles, contre, ou parfois discards. Bref, dans les jeux ou la partie s’enlise et ou vos manas s’accumulent et sont ainsi rentabilisés. Et dans tous les cas, 3 dégâts pour 3, on a vu pire.
Je précise que dans cette catégorie je suis loin d’être compétent, et la reserve varie beaucoup selon le métagame local, je vous laisse donc seuls juges à ce niveau.
En espérant que ce deck vous plaira, que les commentaires vous paraitront limpides et que mon humour ne vous fera pas pitié, je vous dis peut être à bientôt pour un autre deck
34 commentaires
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ben_lindien Mercredi 13 Août 2008 à 17:02je joue quasiemment le même deck !
fun à jouer, et surtout fun à voir la tête de l'adversaire quand il n'a qu'une créa au bout du sixième tour !
. Rajoute peut-être quelque pète-land histoire de gérer ses sorties (les traditionnelles pluie de pierre et démolition sont les bienvenue, a voir pour feu de brousse et bouillonnemment ? ), sinon j'te met 9 pour les commentaire, et parce qu'aucun deck n'est parfait! et vive le rouge !!
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GreenGerem Mardi 12 Juillet 2005 à 16:28depuis quand foudre et incinération sont type 2 ?
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jackterreur Lundi 27 Juin 2005 à 10:557/10 Bah alors! Moi je pensais qu'un jeu rouge bourrin comprenais obligatoirement des.............foudres.........incineration.......pourquoi??? Pourquoi pas? C'est plus rapide que marteau volcanique!!!!!
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gg_magic Dimanche 03 Avril 2005 à 14:5010/10
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heytan Mercredi 23 Mars 2005 à 01:48essayes "larve cosmiques" à la place des chiens de lave. C'est surement plus efficace surtout que t'as pas besoin de beaucoup de mana. 9,5/10
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lakilly Lundi 21 Mars 2005 à 18:03ouai ta raison c dé deck comme sa qui fo joué(je ve pa fairze mon chef mé y dechire
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Ailedacier Dimanche 27 Février 2005 à 19:06rien a dire
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zima Dimanche 27 Février 2005 à 13:19Moi a ta place je remplacerai les chocs par des bombe car ca fait un artefact en plus pour les salves. Les pyroclasme, vu que t'as deja 4 depart de flamme, je les remplacerai par des elemenal d'etincelle
Voila sinon je trouve ce deck cool.
==>9/10 -
Slamn Mercredi 23 Février 2005 à 20:32Mais en même temps les toupies font tourner le deck très vite, et sur les nombreuses parties que j'ai faites avec, jamais je n'ai eu de problème de salve sans arto, et ce malgré des mains de départ avec 2 salves.
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Totolight Mercredi 23 Février 2005 à 14:45Tu ne devrais pas jouer la salve d'éclats d'obus car tu a trop peu d'artefact... Il te manque les nexus en complément des grands fourneau et les bombe rouge pour piocher ou infliger 2 ou infliger 5. Je pense que les pyroclasme ne sont pas très utile avec 4 flamebreak MD... Et si tu veux descendre l'adversaire à toute allure tu devrais ajouter les sliths, les elemental d'etincelle et éventuellement les moxs...
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Gwenn Mardi 22 Février 2005 à 10:15Mais tu oublie de relater la mort de Larchesis! je m'en charge.
Un jour Larchesis affronta un puissant sorcier, un certain Meloku. Au terme d'un rude combat, ils étaient tous deux descendus à 5 points de vie... Et là, Larchesis, pour illustrer son ascendance gobeline, lanca son sort préféré: la fournaise. Mais Meloku, voyant les thermomètres exploser, vida les lieux avec un flash d'aether, tandis que Larchesis restait sur place admirer les effets de son sort.
Ainsi périt l'illustre descendant du non moins illustre Frucht... -
Ko-Haku Dimanche 20 Février 2005 à 16:34larchesis pu la pAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGGGGGGGHHHHH!!...-y en a encore un qui s'est fait allumer ce matin...
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zocoworld Samedi 19 Février 2005 à 23:30j'adore le principe du blast/super blast, tu devrai éssayer de mettre un peu de noir histoire de vider la table plus rapidement , sinon bon deck . tu devrais peut-etre éssayer de trouver une alternative au chiens de lave qui sont couteux en pv .
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mother_fucker Samedi 19 Février 2005 à 10:17po mal du tout est les commentaire ki sont a mourrir de rire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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kakkhara Mercredi 16 Février 2005 à 19:25Bravo pour les commmentaires on se marche bien ( j'avais fait le meme genre pour un jeu kalda mais le deck est pas passé je vais réessayer en étendue^^)
Sinon le jeu n'est pas très original comme on te l'a déja dit donc ca vaut pas 10
Mais il est efficace et tu t'es fait chier pour faire un super commmentaire alors 9 quand meme. -
Larchesis Mercredi 16 Février 2005 à 14:54Je crois que je vais mettre en marche mon marteau sur autre chose que des gobelins leche poussiere, attendez vous a une chaude visite suivie d un acceille chaleureu dans mes forges.

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Slamn Mercredi 16 Février 2005 à 09:34En fait, j'ai pris l'option "Horobi", si l'adversaire m'en sort un je serais toujours content de pouvoir utiliser mon p'tit terrain pour m'en débarasser quand il me plaira.
Cependant, c'est vrai qu'on peut préférer une montagne de plus, privant ainsi ce brave Larchesis de sa demeure d'été. -
Vr3H Mercredi 16 Février 2005 à 07:53A quoi te sert shinka si tu n'as pas de creature legendaire dans le deck ? Ne vaudrait il pas mieux la remplacer par 1 montagne, candidate supplémentaire pour tes genju ?
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SPYDER Mardi 15 Février 2005 à 21:20donc tou les type qui on voter pour toi on mi -de 9 donc on doi s atendre a 1 coup de fil façon screem (tu va mourir dans 1 semaine profite 1 max)ou 1 tripe façon scary movi 3 (si vous regarder ce deck et que vous le noter inferieurmen a 9 vous aler mourir dans d atroce soufranse saufe si C deja fai par le fou rire que tu nous a procure) aler ciao lol
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dragono Mardi 15 Février 2005 à 17:00super lé commentaires^^bou larchesis mé le deck en lui meme est pas terrible (enf1 plutot pa révolutionaire ou tro original...)voila
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Slamn Mardi 15 Février 2005 à 14:14Vous qui êtes si généreux dans vos notes, sachez que le Grand Larchesis vous le rendra.
...
Mais vous finirez quand même exécutés.
Faut pas rêver non plus.
(Par contre, d'après l'édit arbitraire 666bis du sombre seigneur, sera exécuté après tortures et humiliations toute personne mettant une note inférieure à 9 à ce deck
) -
nezumi Mardi 15 Février 2005 à 13:44donc je mettrais 8 mais ç pour les commentaires .
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sans_psedo_fixe Mardi 15 Février 2005 à 12:39mais 8 car ton histoire a la place des commentaire c'est trop chiant
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VALALpha666 Mardi 15 Février 2005 à 11:54trop fort j'adore HELL POWER!!!! (en plus il y fait cho contrairement a ici bas)
sino le jeu bin bien fun a regarder mais j'imagine super tripant a jouer
le jeu>>>>>>>>>> 8/10(ya bcp de mono rouge c tempsci)
>>>>>>>>>>>>>+1(pour les com de ouf)
>>>>>>>>>>>>9/10 -
merimin Mardi 15 Février 2005 à 10:34je pense que tu peux faire mieux au niveau du side et l'orienter plus directement contre tel ou tel jeu... par exemple tu pourrais mettre des Pain kami car les kami de l'atre ne servent a rien contre autre chose qu'affinite.
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cogitator Mardi 15 Février 2005 à 09:35ce deck est pas mal, il serait peut etre tentable de jouer ds sceptres et des mox, mrachefeu slith et sanglier de guerre vulshok st aussi envisageable, je trouve le chien de lave un epu moyen meme s'il est rapide.
8/10 -
SPYDER Lundi 14 Février 2005 à 23:47t as fete quelque chose pour T comenter frolent le realisme surtou tou se ki touche les flajolet et les gosse qui s eclabouce dit moi aucun pre puber n a etait blesse duran le tournage de se film sinon ton deck 7...ou 8 sur 10
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jojo88 Lundi 14 Février 2005 à 22:22la vache les commentairs hé ! tu t foulé toi !
bon deck en plus ! 9/10 -
Slamn Lundi 14 Février 2005 à 22:22*Note l'idée des casse terrains*
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Slamn Lundi 14 Février 2005 à 22:21Teste le avant de parler, j'ai mit des commentaires qui trippent mais je l'ai testé et les résultats ont étés plutôt satisfaisants, même contre affinity.
Dis moi au moins ce que tu lui reproche avant de balancer un 5, là je vois aucune raison pour mettre une telle note.
*Deception* -
Walaoumpa Lundi 14 Février 2005 à 22:20J'aime bien ce deck(et les commentaires mais je suis là pour l'aspect technique).Par contre,ce deck peut avoir un problème,et de très grande taille:'Trahison de la nuit des âmes'.Très peu de solutions sont offertes face à ce problèmes,sans compter les éternels -2/-2.
Bon,pour ce qui concerne le deck,il est solide face à aggro(sauf Dévstateur,où il est légèrement moins solide)mais peut être détruit facilement par tout deck à base de bleu/noir/blanc controle.Je suggère dans ton side une possibilité pour jouer casse-terrain,utile face à pas mal de decks controle(dont Dent et Ongle) -
kilkiller Lundi 14 Février 2005 à 22:13mais lol c'est un deck T2 ou a theme ? car je vois trop pas comment il gagne en T2 ... tu vise le booster du dernier c'est ca ?

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Slamn Lundi 14 Février 2005 à 22:10Tu t'es créé un profil exprès?

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Larchesis Lundi 14 Février 2005 à 22:08Je conseille à tous de suivre le jeune Slamn dans l'éloge de ma personne si vous ne voulez pas subir mes foudres.
c'est exellent je conseille a tous de lire le commentaire des cartes .
10/10