Deck Magic the Gathering : UGr aggro/contrôle/combo [T1.x] opposition v1.4

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

NTRODUCTION :

Opposition est un petit jeu tiers 3 sans prétentions puisqu'il perd contre des deck tiers 2 tel que the rock et psychatog, pour autant ce n'est pas un rogue deck car il repose sur un mécanisme de jeu bien connu. Néanmoins si vous voulez jouer ce deck en tournois, il faut savoir qu'il n'est pas à la portée de tout le monde, genre, faut avoir un réel talent pour les pairing :o
A part ça c’est un jeu qui est vraiment agréable à jouer et qui a presque ses chances (50/50 dans le meilleur des cas) contres les autres decks du gauntlet, laissez moi vous dire pourquoi :


PRINCIPE DU JEU :

Certes le principe du jeu consiste à sortir l'oppo le plus vite possible pour locker l'adversaire mais baser son deck sur une seule carte sans contre ni discard pour la couvrir, c’est mal. C'est pourquoi l'orientation du deck vers un lock opposition systématique ne me semble pas trop appropriée, le jeu doit pouvoir gagner en mode aggro si l’opposition s’est faite dégagée.
Le lock opposition n’est plus que le kill principal auquel on peut substituer un kill secondaire : le mode beatdown. Dans ce cas là, l’opposition ne sert plus qu’à générer du TA et ouvrir la voie aux bestioles.
Le coté contrôle du deck vient du fait que l’opposition peut aussi bien jouer un rôle défensif que offensif, contre réanimator notamment.
Dans tous les cas que l’on choisisse de jouer en mode lock ou en mode beatdown, pour gagner avec le jeu opposition, il faut générer du CA.


LES CREATURES :

Opposition permet de recycler les birds et les elfes mid-game, ils ne seront jamais cartes mortes. Ils passent du statut d’accélérateurs de mana à celui de moteur d’opposition.

Les murs de fleurs sont très représentatifs de l’esprit du deck, ils donnent au jeu le temps de s’installer tout en générant du CA.

Les témoins éternels en plus de générer du CA permettent au jeu de mieux résister à la défausse et aux contres.

Les kavrus génèrent du CA. Ils gèrent à peu près toutes les créatures du format, notamment les enforcer de modular, les guivres de madness et les baloths de the rock, à la pétanque ça s'appelle un carreau

L’hermite sert de lock avec l’opposition même contre les jeux aggro qui ont beaucoup de permanents.


MOTEUR DE PIOCHE :

Outre son besoin de CA commun à tous les decks opposition, de part son coté contrôle/combo, le jeu a besoin d’un solide moteur de pioche ou plutôt de solide tuteurs.

Certes brainstorm ne fait pas de CA, mais ça reste tout de même un must dans les jeux tricolores jouant du bleu pour une question de stabilité de la base de mana.
Associés aux fetchs lands, brainstorm permet de manipuler la librairie à la recherche de solutions et de générer du CA en renvoyant les cartes mortes au fond de la bibliothèque.

Intuition a une très bonne interaction avec toutes les cartes du deck car elles sont toutes en 3 exemplaires, et intuition a donc le même effet qu'un tuteur démoniaque O_O
En plus de cela elle a une excellente interaction avec witness car si on se fait contrer une carte clefs, genre opposition, on peut toujours jouer intuition sur 2 oppo et un witness et récupérer la carte désirer au final. L’intuition sur les 3 witness est à éviter, ils sont toujours mieux dans la main qu’au cimetière ou en jeu.
Plus fort que tout, l'interaction entre intuition et call, fournit +3 en CA. O_O

Le souci avec intuition c’est qu’on épure le deck de ses cartes actives et après on ne pioche plus que des lands alors pour rééquilibrer le topdeck et pour optimiser l’utilisation de brainstorm, il faut des fetchs pour épurer le deck de ses terrains.


LA CARTE METAGAMEE :

* Matrice d'amortissement. Pourquoi ? Ben ça gère un peu tout le format
-RDW perd ses Sinistre Lavamancien et ses Parchemin Maudit, ce qui augmente considérablement l'espérance de vie de mes birds et de mes elfes.
-UG Madness perd ses moteurs de défausse, ce qu'il le transforme en aggro turbo-mou facilement gérable.
-Modular perd Dévastateur Entravarc/disciple du caveau, Blindage Crânien, Sphère Chromatique, Fiole d'Aether( il aura du mal à jouer meddling qui empêche de jouer oppo) ce qui le transforme aussi en aggro turbo-mou.
-Life comme Stormelette ne font plus rien sans un seal.
-Weenie White perd ses Equipements (sword est pénible car elle protège contre oppo et fire/kavru), ses Sergent Ramosien et ses Lanceur de bolas, opposition n'aime pas voir son adversaire faire du CA.
-Psychatog perd son Psychatog, et Sceptre isochronique dans certaines versions mais dans ce cas là ce n’est pas forcément ultime non plus, ça permet juste de gagner du temps.
-Black suicide perd ses Parchemin maudit.
-Aluren est ralenti car ne peut plus remonter sa Harpie des cavernes pour piocher plus avec le Corbeau, mais néanmoins si la combo est déjà en place (PV infinis ou autres) cela ne sert à rien...
-Gob est privé du fanatique et surtout de sharpshooter, ce qui sauve la vie à mes birds et elfes, ainsi quelques autres petits trucs.

Finalement y'a presque que oppo qui ne perd rien
D'accord The Rocks pour qui oppo est déjà un bye, ne perd pas grand chose non plus mais on s'en fout un peu.

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SIDE :

Les stifles auraient leur place MD, mais si je les rentre ce serait à la place des matrices, or comme je considère que les matrices sont plus utiles ques les stifle dans le format, je vais rester dans dans cette configuration, du moins pour l’instant.

Les chill me posent problème. Ils ne sauvent pas longtemps la vie de mes birds et de mes elfes et ils m’empêchent de jouer les fire et les kavru qui me permettraient de gérer les créatures de RDW et de gob surtout quand mes elfes sont déjà passés de vie à trépas.
Je les gardent pour l’instant parce qu’un pillage malintentionné peut me faire très mal, tout comme le gob avantage.

Je ne suis pas sûr non plus de l’utilité des reflux d’énergie, je pense pouvoir m’en passer, mais dans le doute je préfère les garder en attendant d’avoir fait plus de tests.

Le laboratoire ésotérique est avec opposition, ma seule défense face aux jeux combos, ce qui me paraît bien faible.

Echoing truth est la seule façon que j’ai trouvé de gérer les permanents gênants du genre adoration&co.


TABLE DE SIDE :

The rock:
-3 matrice
+3 stifle

Opposition est le type même du jeu basé sur une combo de permanents et qui craind donc énormément deed. La première partie est systématiquement perdue à moins que l'opposition soit en jeu tour 3 en ayant commencé, c'est rare.
Après side, stifle redonne un peu d'espoir mais le match-up reste toujours de 30/70 pour the rock car oppo n'a que peut d'outils face à the rock (kavru et witness) et la défausse reste très problématique.

Isotog:
-3 mur de fleur
-3 kavru
+3 echoing truth
+3 stifle

Pas encore trop testé, j'ai juste remarqué que le deck remballe contre bouleversement présent dans certaines versions.

Red deck win:
-3 hermite
+3 chill

Mauvais matchup, la base de mana reste très fragile. Entre port, wasteland, pillage et tanglewire qui neutralisent les terrains et seal, lavamancer et scroll qui gèrent les birds/elves, oppo a du mal à jouer quelquechose. Pourtant sur sortie faible en disrupt de RDW oppo peut s'en sortir parce que le jeu a quelques atouts contre RDW (fire, matrix, call, wall...)

Reanimator:
-3 matrix
+3 echoing truth

Pas forcément un mauvais matchup, si la partie n'est pas perdue au 4e tour elle a toute les chances d'être gagnée.
Avant side ice sert à gagner le temps nécessaire pour piocher opposition et après side le deck remballe sur echoing truth.
Reste l'éternel problème de la défausse.

Goblins:
-3 hermite
+3 chill

Le plus difficile est de gérer le pelleteur au choix avec fire ou avec le kavru et le sharpshooter avec matrix, une fois que c'est fait il ne faut pas se faire déborder et normalement ça ne se passe pas trop mal. Sauf qu'assez souvent quand même on ne s’en sort pas avec le pelleteur et le sharpshooter...

Life:
-3 wall
+3 stifle

Matrix c'est gros mais encore faut il l'avoir à temps, une fois que la matrice est en jeu il faut choper stifle pour contre le seal of cleansing. Encore une fois ce n’est pas gagné.

Desire:
-3 kavru
-3 matrix
-3 wall
+3 labo
+3 stifle
+3 echoing truth

Jamais testé.

Les cartes testées mais pas retenues:

Sakura c'est pas top parce qu'il faut le sacrifier et il sert pas pour l'opposition, donc l'avantage qu'il pourrait avoir par rapport à brainstorm n'en est pas un en fait. De plus brainstorm fait pas qu'aller chercher des terrains, il va aussi chercher la bonne solution au bon moment, genre le kavru qui va bien

21 commentaires

  1. quaker Vendredi 04 Février 2005 à 19:45
    Remonter en main ça ralentirait trop le deck, je remonte déjà les créatures mortes avec witness et c'est déjà bien lent.
  2. murdespoir Vendredi 04 Février 2005 à 18:49
    Moyen de remonter des créatures dans ta main car beaucoup on un effet positif en arrivant.
    Notemment:

    Témoin éternel, Ermite fêlé, Kavru languefeu, Mur de fleurs

    Le plus radical étant la ruée de gnou, mais il y en à beaucoup d'autres.

  3. quaker Vendredi 04 Février 2005 à 00:48
    J'aurais bien aimé voir d'autre version d'oppo sur ce site pour comparer les avantage et les inconvénients de ma version par rapport une version classique ou une splashée noir. Si vous en avez avec le commentaire qui va avec bien sûr, n'hésitez pas à me MP.
  4. Slamn Jeudi 03 Février 2005 à 13:06
    J'aime bien ta vision du CA, je ne note pas ton deck parce que je peux pas le tester, mais tes commentaires sont très bons.
  5. Jdarigaaz Dimanche 30 Janvier 2005 à 15:09
    La pointe de rouge est interessante encore qu'une version bleu-verte tiens suffisament la route à mon avis sans avoir à rajouter le rouge.

    Enfin bon, une très bonne analyse de l'utilité de la matrice (chapeau!),
    Rien que pour ça tu mérites une bonne note
  6. quaker Samedi 29 Janvier 2005 à 17:24
    Je mettrais bien le vortex SD à la place d'energy flux mais je pense que ravager reste quand même beaucoup plus joué.
  7. Ethernium Samedi 29 Janvier 2005 à 16:01
    intérésant comme deck, il a un bon potentiel...
  8. Skyrel Vendredi 28 Janvier 2005 à 20:45
    contre life, sider vortex sulfureux peut être amusant
  9. quaker Jeudi 27 Janvier 2005 à 03:45
    Ouand je dis que modular perd dévastateur entravarc/disciple du caveau, je parle de la combo entre ces deux cartes qui cnsiste à sacrifier avec le ravager tous les artefacts sur la table pour coller les 6/7 dégats qui manquent pour gagner. Or la capacité du ravager elle, est une capa activée et c'est là que la matrice intervient et te fait gagner 6 pv en empêchant ton adversaire de sacrifier ses artefacts.

    Si t'as d'autres solutions n'hésite pas, mais faut quand même des sorts pour gérer les sales bestioles du genre disciple, parce que energy flux c'est très fort, mais quand ça arrive un peu tard dans la partie ça a le même effet que ravager. C'est dans ce genre de situation que je trouve les fire très adaptés au métagame.

    J'ai pas vraiment de problème de mana, entre les birds, les fetchs, et les pains lands, je m'en sors très bien même si ça pique un peu, entre 3 et 4 pv perdus à cause des lands à chaque partie. Remarque que tous les sorts à part en vert ne joue qu'un seul mana coloré, ça aide.

    Comme je l'ai dit au début de mon commentaire, c'est parce qu'il existe des cartes qui rayent les autres de la partie que j'ai pas choisit le lock systématique à l'opposition comme technique de jeu, je peux gagner juste en jouant en mode aggro, même si c'est plus difficile.

    Voilà, si tu as des suggestions n'hésite pas.
  10. SphaxMLV Mercredi 26 Janvier 2005 à 21:59
    Le disciple, c'est une capa déclenchée, et pas activée non ? Je suis pas sûr...c'est en rapport avec la matrice, je ne crois pas qu'elle les gère. A mon avis l'ajout du rouge n'est pas la meilleur solution existante, car tu vas désormais avoir des problèmes de contrôle et de mana. Les cartes qui raient une autre de la partie (quash, cranial, lobotomie) te détruisent.
  11. quaker Mercredi 26 Janvier 2005 à 12:37
    Un splash est obligatoire contre les decks ravager, goblins, madness et RDW, puisque le pelleteur goblin par exemple ne peut pas être géré par opposition. J'aurais pu choisir le splash noir pour smother ou edict, mais j'ai préféré le rouge car en dehors du fait qu'ils font du card advantage, le kavru et fire sont particulièrement utile dans le métagame. De plus le splash rouge n'oblige à jouer que 3 forêt de karplus et une montagne, c'est donc pas ça qui fait forcément le plus mal, j'y gagne au change.
  12. homerdeux Mardi 25 Janvier 2005 à 23:11
    je vois vrm pas ou est se ke tu as besoin du rouge ds se deck la...
  13. quaker Lundi 24 Janvier 2005 à 18:15
    Tradewind et matrice c'est pas combo, fallait faire un choix entre les deux, je l'ai fait. Tradewind coute cher et utilise beaucoup de créatures pour un effet pas du tout ultime, je trouve matrice beaucoup plus adaptée au métagame.
  14. cogitator Lundi 24 Janvier 2005 à 18:03
    ce deck rappelle un peu les jeux oppo odyssée/invasion
    en tt cas j'aime bien ce deck, une fois oppo en jeu il gère assez bien, cependant je ne pense pas que ce soit un des meilleur jeu étendue, sligh joue vite et blast à tt va, bleu vert folie et modular ne blast pas ms jouent uassi tres vite et st difficile à rreter, rock dispose d'action contre les cartouches d'oppo et de naturalistion d'oppo, bcp de deck peuvent contrer ou défausser oppo bref ce deck a bcp d'ennemi cepdt je ense qu'il eput réussir à gagner ds parties (depent surtt des sorties des deux joueurs) les matrices aide bcp d'ailleurs, peut etre que qqes chevaucheurs des azilé pourraient avoir leur place ds ce deck
    8/10
  15. merimin Lundi 24 Janvier 2005 à 10:59
    j'aime bien opposition comme jeu, meme si c'est pas le plus grand jeu de l'etendu, c'est un bon jeu qui fait reflechir.
  16. Shadowred Lundi 24 Janvier 2005 à 07:45
  17. quaker Lundi 24 Janvier 2005 à 07:16
    Portail intermittant n'est pas utile, quand l'hermite est en jeu avec opposition la partie est pratiquement gagnée, et quand il n'est pas en jeu il ne sert à rien.

    Trou dans la coque c'est bien, mais echoing truth c'est plus polyvalent, ça gère les ingérance du mage par exemple.
  18. quaker Lundi 24 Janvier 2005 à 07:12
    Un splash est obligatoire, justement contre les decks que tu cites, ravager, goblins et RDW, puisque le pelleteur goblin par exemple ne peut pas être géré par opposition. J'aurais pu choisir le splash noir pour smother ou edict, mais j'ai préféré le rouge car en dehors du fait qu'ils font du card advantage, le kavru et fire sont particulièrement utile dans le métagame. De plus le splash rouge n'oblige à jouer que 3 forêt de karplus et une montagne, c'est donc pas ça qui fait forcément le plus mal, j'y gagne au change.

    Au sujet d'opposition en 4 exemplaires et d'orbe statique je suis d'accord avec toi, c'est le meilleur moyen d'offirer un lock à l'opposition, mais comme je l'ai dit dans le commentaire, c'est pas forcément la meilleure stratégie en étendu, ça se discute.

    Tout comme les stifles, les matrices et les vérités résonnantes, des mana leak auraient leurs places MD, mais le problème d'opposition c'est qu'il a besoin de créature pour fonctionner, on peut donc pas se permettre de tous les rentrer. J'ai choisit de jouer les matrices MD parcequ'elles me semblent être les cartes les plus polyvalentes en étendu.

    Pour la version splashée noir je dois t'avouer que je ne l'ai pas testé, mais ça vaudrait sûrement le coup pour comparer.

    Je te remercie pour ton commmentaire.
  19. Dante_rqm Dimanche 23 Janvier 2005 à 22:40
    J'apprecie les jeu oppo, surtout quand c'est intelligent et reflechi.
    J'ai pas grand chose a rajouter si ce n'est te proposer 2 cartes :

    Portail intermittant - avec hermite et kavru c'est plus du CA c'est une victoire

    Trou dans la Coque - pour gerer ton pb de gestion de permanent que tu tente febrilement de gerer avec Echoing truth en side.
  20. Skyrel Dimanche 23 Janvier 2005 à 22:08
    caser duress peu te sauver la mise
  21. Skyrel Dimanche 23 Janvier 2005 à 22:06
    Ta version du jeu oppo est assez originale et tu fait preuve d'honnéteté dans ton commentaire, reste qu' a mon avis, le rouge n'est pas une bonne idée car il fragilise ta base de mana et tu est obligé d'attaquer tes pv pour combler le pb, une aubaine pour ravager, gob et red deck. Je suis tout a fait d'accord avec toi pour les matrix mais 3 oppo, dans un deck qui se base dessus, c'est insuffisant même avec deux intuition, il pourrait être intéressant pour ton jeu de caser des fuite de mana pour gérer le début de parti qui apparemment te pose pb, sachant qu'il est supérieur a contresort ici en raison de son coût. De plus, tu pourrait reprendre exemple sur les anciens oppo en incorporant static orb mais on perd alors l'originalité du rouge.... Les vérités résonnantes de base sont une autre option, surtout contre scepter control qui lockera la partie probablement plus vite que toi. Somme toute, je te proposerait plutôt le noir comme 3e couleur car elle incorpore de la défausse qui peut embêter rock mais surtout cranial extraction, souvent surutilisée, mais qui trouve tout son potentiel en étendu contre la plupart des decks, surtout que ton jeu a de plus la possibilité de la jouer rapidement.Tu peu alors mixer avec natte(dont la capa n'est pas interrompue par matrix).
    Je te laisse gérer les terrains et je te propose donc
    -3 kavru
    -3 feu glace
    -2 elfes
    +4 cranial
    +4 fuite de mana
    Pour caser 3 nattes , je te conseillerait de virer des trucs mais je ne sait pas lesquels.
    ok, bon je croit ke g tout dit(excuse, je suis bavard), je trouve donc original d'utiliser du rouge en oppo mais finalement limité(désolé).
    Par contre si ça te dérange pas répond moi en pv car g peu de chance de repasser ici(je suis en prépa lol, alors peu de temps).
    Je t'aurai mis 9/10 car -2 pour le rouge
    -1 pou le copié collé entre le commentaire total et celui des cartes
    +1 pour ta bonne connaissance de l'étendu(t le 1e que je voit)
    +1 pour ton honnéteté

    Allez salut et excuse de t'avoir écrit une bible.