Deck Magic the Gathering : Ø La terre reprend ses droits Ø
Liste du deck
Créatures (12)
Éphémères (9)
Rituels (15)
Artefacts (4)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Rituels (6)
Artefacts (6)
Terrains (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous et à toutes!
Me voilà pour mon énième deck, masi j'espère que ce sera mon 5°, tous les autres ayants été refusé ou délétés. J'ai choisit un jeu qui sort un peu du metagame actuel: le casse-terrain.
J'explique pour les débutants: le casse-terrains est un jeu qui cherche à bloquer la sortie adverse en lui détruisant tout ou un maximum de terrains. Ensuite on le tue avec des frosses bébêtes, tout en gérant les siennes avec des anti-créatures (généralement blasts). Voilà pour la mise au point!
La prophétie
Quand les esprits se réveilleront, la guerre du ciel et de la terre commencera. A l'aube de la bataille, la relique sacrée (mox de chrome) sera retrouvée, et les flammes des cieux (pluie de pierre, pluie en fusion) tomberont sur le monde, puis les lances des dieux (éclair élecytrostatique) déchireront la voûte du ciel. Leurs messagers embraseront la terre (frappeur à l'arc, Zo-Zu le châtieur) et le sang du monde jallira (jet de magma). La nature répliquera en croissant et en se multipliant (fenaison et semence, portée du kodama), tandis qu'elle recouvrira les profanateurs artficiels (moisissure rampante, naturalisation). Son esprit lui-même se lèvera pour combattre (Kodama de l'Arbre du Nord). A travers les éléments déchainés, la forteresse des âmes (Shinka, la forteresse sanglante) s'élèvera pour clamer sa présence. Seuls seront épargnés les gardiens du souvenirs (témoins éternels) pour qu'ils puissent ramener le passé en cas de défaite.
Voilà, cétait juste pour délirer un peu!
Comment le jouer
Comme tout deck de ce genre, il faut casser un maximum de terrains avant de pouvoir attaquer. Mais il faut sortir rapidement les sorts le permettant. Or, le premier casse-terrain coûte %2 %R , ce qui signfie qu'il n'es censé être jouable que tour 3. Grâce aux mox de chrome, on peut l'utiliser dès le deuxième tour (imprimez dessus une carte rouge de préférence, comme Zo-Zu si vou l'avez en première mains). Avec pas loin de 12 cartes de ce genre s'échelonant entre %3 et %4 de coût de mana, on peut espérer une destructio systématique des terrains (environ un par tour, au max un tour sur deux).
Mais il ne faut pas négliger les autres cartes. Moisissure rampante et Fenaison et semence sont d'autres casses terrains, mais verts, ce qui permet une possibilité d'installation du deck même si la sortie ne correspond pas à ce qu'on éspérait. Cependant, il est plus judicieux d'utiliser Fenaison et semence comme casse-terrain plutôt que comme tuteur de terrains (ou alors en dernier recours). En effet, la Portée du Kodama est bien moins cher et plus efficace en ce sens. Naturailisation peut également servir comme casse-terrain contre un jeux utilisant des terrains-artefats.
Il faudra gérer les sorties intempestives de créatures adverses. Pour celà, Jet de magma est très utile: peu cher et permettant un regard sur les deux cartes du dessus de la bibliothèque pour un card advantage. deux Eclairs électrostatiques viennent compléter l'arsenal, pour gérer les grosses créatures artefacts genre Argousin myr. Ces cartes sont récupérables via le Témoins éternel; le Frappeur à l'arc fournie également une aide non négligeable.
Les kills
Il y a 2 kills dans ce deck, plus une aide importante d'une autre carte. Le seul moyen de tuer l'adversaire dans un tel jeu est de l'attaquer avec des créatures suffisament puissantes. Quelques thons sont sortables assez tôt dans le jeu, et bien évidement le plus tôt possible. L'avantage d'un deck de ce genre est de posséder un avantage au niveau des manas, ce qui en règle générale permet une grosse sortie que l'adversaire ne peut gérer. Donc il faut ici faire suivre les anti-créatures et anti-terrains afin de sortir les créatures susceptibles de remporter la victoire sans trop de risques.
Le premier kill est constitué par le Kodama de l'Arbre du Nord. Cette créature 6/4 inciblable est très puissante. Capable de venir à bout des créatures n'ayant pas été détruites, elle à l'avantage d'avoir le piétinement, ce qui permet de passer outre les jetons ou autres 1/1. Cependant, ses %G %G %G en plus du %2 la rendent difficile à jouer en bicolore. Il faudra donc soit attendre les forêts, soit alletr les chercher via les tuteurs de terrains. Etant inciblable, elle ne peut être ciblée par Shinka, la forteresse sanglante, ce qui aurait constitué un avantage certain. 3 exemplaires permettent de le posséder tôt dans le jeu et de parer à sa destruction.
Le second kill est bien connu. C'est le kill alternatif du Frappeur à l'arc. 4/5 pour %3 %R %R , cette créature est très puissante et aisément sortable. Sa capacité de blast ne doit pas être prise à la légère, en dépit du coût additionel qui consiste à retirer 10 cartes du dessus de la bibliothèque. Plus utile pour achever les créatures blessées, il peut "terminer" un adversaire qui se trouve vers 8 points de vie, pourvu que vous ayez 40 cartes dans votre bibliothèque et suffisament de manas. 2 exemplaires me semblent suffisant, puisque le kill principale est assuré par le Kodama.
Zo-Zu complète la palette des kills, mais n'en constitue pas un à lui seul. Sa capacité de blesser un jouer posant un terrain le rend très utile si vous jouez contre un turbo-land. Parralèlement, il vous blesse aussi. Mais grâce à lui, il devient très rapidement possible de tuer l'adversaire grâce au Frappeur. Petite 2/2, elle peut-être boosté avec l'initiative via Shinka, pour créer un bloqueur non moins puissant. De plus, vu que les terrains adverses posés risquent d'êtres rapidement détruits, c'est un raiso supplémentaire de ne pas poser de terrains.
Réserve
La réserve est assez difficile pour un tel jeu. J'ai donc cherché les cartes les plus disponibles dans les couleurs pour parrer au metagame.
-Matrice d'amortissement gèrera les decks weenies white equipement, ainsi que ravager, en empêchant l'activation des capacités des artefacts et créatures.
-Boseiju empêchera les jeux contôle. En payant quelques points de vie, on peut lancer un sort parfaitement incontrable.
-Carapace du dernier kapa bloquera les KCI en retirant les boules de feu qui vous cible de la partie.
-Pyroclasme annhilera les weenie et agro en collant 2 blessures à toutes les créatures en jeu.
-Sous la charrue stopera les jeux contôle en mettant leurs précieux terrains sur le dessus de la bibliothèque, leur faisant perdre 2 producteurs de mana et 2 tours de pioche.
Le métagame
Eveil brusque
Les decks Eveil brusque sont très génant car ils sortent trop de terrains et trop vite. Il y a peu de chance de réussir à tout gérer. Il faut miser sur Zo-Zu. On rentre les 3 pyroclasme à la place des 2 Eclairs élécrostatiques et d'un Jet de magma. Il faut chercher rapidement des terrains rouges pour jouer au plus vite des Pluies de pierres et Pluie en fusion. Si vous snetez que vous ouvez les jouer, rentrez les Sous la charrue à la place des Naturalisation.
MBC
Les MBC gèrent mal le manque de terrains. Il est assez facilement gérable. Il n'y a rien à changer dans le deck. Les Naturalisations seront bien utiles. Evitez de poser les Kodama tout de suite, laissez les anti-bêtes sur les Zo-Zu. Pas trop de problème en perspective.
Aggro
Plus dur déjà. Rentrez les pyroclasme à la place des Zo-Zu (deviens dangereux contre aggro). Blastez vite les créatures, même les plus faibles. Les Témoins éternels renverront les cartes ant-créature en main et feront office de bloqueurs.
KCI
Pratiquement ingérable avec un tel deck. Une fois la ferronerie en jeu, les terrains deviennent pratiquement inutiles à détruire; la seule chose que j'ai trouvé à faire dans un tel cas est de prié pour avoir une sortie avec les Carapace du drnier kapa. Si elle est en jeu, vous ne craignez plus rien des Boules de feu: sa capacité qui s'apparente à un contre est très utile. C'est les deck qui me bat presque à chaque fois.
Blanc/bleu contôle
Difficile au début, mais gérable. rentrez les Sous la charrue ainsi que Boseiju à la place de 3 Shinka et de 3 Jets de magma. Normalement, il faut poser Zo-Zu pour lui attirer les foudres des Colères de Dieu, les contrôle du genre cherchant un max de terrains rapidement. Ensuite, on sort les Kodama, tout en gérant les terrains.
Dent et ongle et Blanc/vert contrôle
On rentre seulement les Sous la charrue à la place de 3 Jets de magma et on fait pareil que pour les Blanc/bleu contrôle.
Ravager
On rentre Matrice d'amortissement à la place de 3 Zo-Zu (les ravagers n'ont pas besoin de beaucoup de terrains) et d'un Jet de magma.
On démoli tout avec les pète-lands et les Naturalisations, les decks de ce genre n'utilisant que peu de terrains, ils vont vite se retrouvé à court.
Horobi
Rien à changer: Shinka ciblera Horobi lui-même.
Conclusion
Un jeu qui sort un peu du casse-terrains ordinaire, tout en en gardant les bases. Je tiens à préciser que ce jeu est parfaitement compétitif. je remercie le modérateur qui validera ce deck et je le dédicace à zargost, Anacronum, Bill007, Nirvanadrum et Mirweys.
Me voilà pour mon énième deck, masi j'espère que ce sera mon 5°, tous les autres ayants été refusé ou délétés. J'ai choisit un jeu qui sort un peu du metagame actuel: le casse-terrain.
J'explique pour les débutants: le casse-terrains est un jeu qui cherche à bloquer la sortie adverse en lui détruisant tout ou un maximum de terrains. Ensuite on le tue avec des frosses bébêtes, tout en gérant les siennes avec des anti-créatures (généralement blasts). Voilà pour la mise au point!
La prophétie
Quand les esprits se réveilleront, la guerre du ciel et de la terre commencera. A l'aube de la bataille, la relique sacrée (mox de chrome) sera retrouvée, et les flammes des cieux (pluie de pierre, pluie en fusion) tomberont sur le monde, puis les lances des dieux (éclair élecytrostatique) déchireront la voûte du ciel. Leurs messagers embraseront la terre (frappeur à l'arc, Zo-Zu le châtieur) et le sang du monde jallira (jet de magma). La nature répliquera en croissant et en se multipliant (fenaison et semence, portée du kodama), tandis qu'elle recouvrira les profanateurs artficiels (moisissure rampante, naturalisation). Son esprit lui-même se lèvera pour combattre (Kodama de l'Arbre du Nord). A travers les éléments déchainés, la forteresse des âmes (Shinka, la forteresse sanglante) s'élèvera pour clamer sa présence. Seuls seront épargnés les gardiens du souvenirs (témoins éternels) pour qu'ils puissent ramener le passé en cas de défaite.
Voilà, cétait juste pour délirer un peu!
Comment le jouer
Comme tout deck de ce genre, il faut casser un maximum de terrains avant de pouvoir attaquer. Mais il faut sortir rapidement les sorts le permettant. Or, le premier casse-terrain coûte %2 %R , ce qui signfie qu'il n'es censé être jouable que tour 3. Grâce aux mox de chrome, on peut l'utiliser dès le deuxième tour (imprimez dessus une carte rouge de préférence, comme Zo-Zu si vou l'avez en première mains). Avec pas loin de 12 cartes de ce genre s'échelonant entre %3 et %4 de coût de mana, on peut espérer une destructio systématique des terrains (environ un par tour, au max un tour sur deux).
Mais il ne faut pas négliger les autres cartes. Moisissure rampante et Fenaison et semence sont d'autres casses terrains, mais verts, ce qui permet une possibilité d'installation du deck même si la sortie ne correspond pas à ce qu'on éspérait. Cependant, il est plus judicieux d'utiliser Fenaison et semence comme casse-terrain plutôt que comme tuteur de terrains (ou alors en dernier recours). En effet, la Portée du Kodama est bien moins cher et plus efficace en ce sens. Naturailisation peut également servir comme casse-terrain contre un jeux utilisant des terrains-artefats.
Il faudra gérer les sorties intempestives de créatures adverses. Pour celà, Jet de magma est très utile: peu cher et permettant un regard sur les deux cartes du dessus de la bibliothèque pour un card advantage. deux Eclairs électrostatiques viennent compléter l'arsenal, pour gérer les grosses créatures artefacts genre Argousin myr. Ces cartes sont récupérables via le Témoins éternel; le Frappeur à l'arc fournie également une aide non négligeable.
Les kills
Il y a 2 kills dans ce deck, plus une aide importante d'une autre carte. Le seul moyen de tuer l'adversaire dans un tel jeu est de l'attaquer avec des créatures suffisament puissantes. Quelques thons sont sortables assez tôt dans le jeu, et bien évidement le plus tôt possible. L'avantage d'un deck de ce genre est de posséder un avantage au niveau des manas, ce qui en règle générale permet une grosse sortie que l'adversaire ne peut gérer. Donc il faut ici faire suivre les anti-créatures et anti-terrains afin de sortir les créatures susceptibles de remporter la victoire sans trop de risques.
Le premier kill est constitué par le Kodama de l'Arbre du Nord. Cette créature 6/4 inciblable est très puissante. Capable de venir à bout des créatures n'ayant pas été détruites, elle à l'avantage d'avoir le piétinement, ce qui permet de passer outre les jetons ou autres 1/1. Cependant, ses %G %G %G en plus du %2 la rendent difficile à jouer en bicolore. Il faudra donc soit attendre les forêts, soit alletr les chercher via les tuteurs de terrains. Etant inciblable, elle ne peut être ciblée par Shinka, la forteresse sanglante, ce qui aurait constitué un avantage certain. 3 exemplaires permettent de le posséder tôt dans le jeu et de parer à sa destruction.
Le second kill est bien connu. C'est le kill alternatif du Frappeur à l'arc. 4/5 pour %3 %R %R , cette créature est très puissante et aisément sortable. Sa capacité de blast ne doit pas être prise à la légère, en dépit du coût additionel qui consiste à retirer 10 cartes du dessus de la bibliothèque. Plus utile pour achever les créatures blessées, il peut "terminer" un adversaire qui se trouve vers 8 points de vie, pourvu que vous ayez 40 cartes dans votre bibliothèque et suffisament de manas. 2 exemplaires me semblent suffisant, puisque le kill principale est assuré par le Kodama.
Zo-Zu complète la palette des kills, mais n'en constitue pas un à lui seul. Sa capacité de blesser un jouer posant un terrain le rend très utile si vous jouez contre un turbo-land. Parralèlement, il vous blesse aussi. Mais grâce à lui, il devient très rapidement possible de tuer l'adversaire grâce au Frappeur. Petite 2/2, elle peut-être boosté avec l'initiative via Shinka, pour créer un bloqueur non moins puissant. De plus, vu que les terrains adverses posés risquent d'êtres rapidement détruits, c'est un raiso supplémentaire de ne pas poser de terrains.
Réserve
La réserve est assez difficile pour un tel jeu. J'ai donc cherché les cartes les plus disponibles dans les couleurs pour parrer au metagame.
-Matrice d'amortissement gèrera les decks weenies white equipement, ainsi que ravager, en empêchant l'activation des capacités des artefacts et créatures.
-Boseiju empêchera les jeux contôle. En payant quelques points de vie, on peut lancer un sort parfaitement incontrable.
-Carapace du dernier kapa bloquera les KCI en retirant les boules de feu qui vous cible de la partie.
-Pyroclasme annhilera les weenie et agro en collant 2 blessures à toutes les créatures en jeu.
-Sous la charrue stopera les jeux contôle en mettant leurs précieux terrains sur le dessus de la bibliothèque, leur faisant perdre 2 producteurs de mana et 2 tours de pioche.
Le métagame
Eveil brusque
Les decks Eveil brusque sont très génant car ils sortent trop de terrains et trop vite. Il y a peu de chance de réussir à tout gérer. Il faut miser sur Zo-Zu. On rentre les 3 pyroclasme à la place des 2 Eclairs élécrostatiques et d'un Jet de magma. Il faut chercher rapidement des terrains rouges pour jouer au plus vite des Pluies de pierres et Pluie en fusion. Si vous snetez que vous ouvez les jouer, rentrez les Sous la charrue à la place des Naturalisation.
MBC
Les MBC gèrent mal le manque de terrains. Il est assez facilement gérable. Il n'y a rien à changer dans le deck. Les Naturalisations seront bien utiles. Evitez de poser les Kodama tout de suite, laissez les anti-bêtes sur les Zo-Zu. Pas trop de problème en perspective.
Aggro
Plus dur déjà. Rentrez les pyroclasme à la place des Zo-Zu (deviens dangereux contre aggro). Blastez vite les créatures, même les plus faibles. Les Témoins éternels renverront les cartes ant-créature en main et feront office de bloqueurs.
KCI
Pratiquement ingérable avec un tel deck. Une fois la ferronerie en jeu, les terrains deviennent pratiquement inutiles à détruire; la seule chose que j'ai trouvé à faire dans un tel cas est de prié pour avoir une sortie avec les Carapace du drnier kapa. Si elle est en jeu, vous ne craignez plus rien des Boules de feu: sa capacité qui s'apparente à un contre est très utile. C'est les deck qui me bat presque à chaque fois.
Blanc/bleu contôle
Difficile au début, mais gérable. rentrez les Sous la charrue ainsi que Boseiju à la place de 3 Shinka et de 3 Jets de magma. Normalement, il faut poser Zo-Zu pour lui attirer les foudres des Colères de Dieu, les contrôle du genre cherchant un max de terrains rapidement. Ensuite, on sort les Kodama, tout en gérant les terrains.
Dent et ongle et Blanc/vert contrôle
On rentre seulement les Sous la charrue à la place de 3 Jets de magma et on fait pareil que pour les Blanc/bleu contrôle.
Ravager
On rentre Matrice d'amortissement à la place de 3 Zo-Zu (les ravagers n'ont pas besoin de beaucoup de terrains) et d'un Jet de magma.
On démoli tout avec les pète-lands et les Naturalisations, les decks de ce genre n'utilisant que peu de terrains, ils vont vite se retrouvé à court.
Horobi
Rien à changer: Shinka ciblera Horobi lui-même.
Conclusion
Un jeu qui sort un peu du casse-terrains ordinaire, tout en en gardant les bases. Je tiens à préciser que ce jeu est parfaitement compétitif. je remercie le modérateur qui validera ce deck et je le dédicace à zargost, Anacronum, Bill007, Nirvanadrum et Mirweys.
36 commentaires
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teo200293 Lundi 14 Mars 2005 à 19:54dommage tu aurais du mettre un élémental d'épine enchanté de la carte armure de boisblanc...bon tanpis
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snowmax Dimanche 06 Février 2005 à 14:27tu met 4 shinka????? bof tu peu en sortir qu'un seul donc si t'en a 2 ca te fait une carte morte..... en plus 3 kodoma du nord avec 3 mana coloré c'est bcp trop et difficilement jouable en bicolore. Je met 6 pour les explcation et parce que je suis genereux
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Djim Samedi 29 Janvier 2005 à 18:584 shinka?, c'est énorme, tu peux en degager quelques unes.
naturalize?, viridian shaman est mieux, voir même kami de l'atre.
le side est assez moyen je trouve, y'a quand même mieux à jouer.
C'est pas mauvais, c'est une version juste correcte.
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kigl01 Dimanche 23 Janvier 2005 à 10:59ça va ton jeu n'est pas mauvais mais il est instable. T'as de bonne idée, creuse encore, et plus tard tu gagnera t'es galon dee deck-builder. Bonne chance
7/10 -
Ch@mpi Samedi 22 Janvier 2005 à 11:58le deck en lui même est pas trop mal mais comme déjà dit mets des birds à la place des moxs, et 2 terrains légendaires verts contre 2 rouges.Contre éveil brusque laisse tomber pyroclasme c un rituel mets des piegelames léonin.C plus cher mais ca marche! Enleve aussi un boseiju en side ca sert à rien d'en avoir plusieurs. Allez salut 7/10
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cogitator Samedi 22 Janvier 2005 à 11:37je pense que ce deck n'a aucune chance en tournoi, ta base de mana est instable (bcp de sorts à 2 mana colorés), les terrains légendaires, t'en joue 4 pareil : c'est bcp trop (je te conseille d'en mettre qu'un rouge et un vert, 2 de chaque à ts casser), zozu contre aggro c'est moyen, il te fait tres mal et tu joue en plus des tuteurs de land (ms contre des deck plus lent il est tres bien), il te faut en tt (de base plus reserve) 4 oxyd et 4 shmane viridiane pr survivre contre modular (les naturalisation étant à remplacer par des oxyd), pr la reserve, boseiju est moyen, les contre sont pas surpuissant ds le t2 et c'est pas dramatique que tu te fasse contrer un pete land (en plus tu pete les land de l'adversaire dc il manquera svt de mana pr contrer), carapce, tu vire c'est trop lent et pas assez efficace, matrice pourquoi pas, pyroclasme c'est un rituel dc c'est pas ac ca que tu va stopper un éveil (de tte facon tu joue pete land dc les éveil ne devrait pas te géner), bref un deck trop moyen, trop lent , trop irrégulier
5/10 -
Yaug Vendredi 21 Janvier 2005 à 15:53Plusieurs contradictions dans ce deck.
La première c'est zozu avec des tuteur de terrains. faudra srement choisir
La deuxième c'est la base de mana et les cùuts des cartes tout simplement. Regarde le nombre de cartes qui nécessite plus d'un mana coloré... J'ai l'impression donc que le deck est pas super jouable, ou alors à partir du 5e tour seulement. Enlève les mox, mets de birds, rajoute des terrains (un casse-terrains se doit d'avoir son troisième terrain au troisième tour, même avec bird ou mox, tout les deux facilement gérable par l'adversaire). Revoit ta quantité de source rouge et verte. Pourquoi pas kodama dans le deck? mais c'est ton kill, il faudra donc le mana vert bien plus tard pour ne pas empêcher les pluies en fusion et les zo-zu d'apparaître. Et puis pourquoi 4 Shinka? Met le terrain vert aussi, il cible aussi Horobi si c'est l'effet que tu recherches. En plus il boostera tes zo-zu...
Mais bon kodama me paraît trop cher en mana coloré pour un deck bicolore... -
blackpeter Mercredi 19 Janvier 2005 à 19:03ça allait jusqu'a la vue du side...travaille car ce jeu est une bonne base pour qu'il devienne un jeu beaucoup plus puissant. a travailler, mai c'est un bon depart..
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alexlegd Mercredi 19 Janvier 2005 à 14:151:kodama du nord est inciblble donc ne craint pas le MBC
2:prends les oiseaux plutot que les moxs
3:varie plus tes terains légendaires et deux de chaques max
4:Si tu cherches qqch contre éveil brusque, je crains que l'arbitre silencieux soit ta meilleure solution(ralentit affinity sur le passage)mais comme c un artefact, il ne faut pas esperer qu'il reste trop longtemps sur table face a un deck vert
5: je ne pense pas que zozu soit nécessaire surtout que tu tutorises des lands(4 kodama c mieux pour sortir tes kills)
6: Je te conseillerais le dragon a deux têtes plutot que le frappeur parcequ'il est plus aggressif. Dans les deux cas la matrice te pose un probleme
7:la carapace ne sert a rien (KCI tue presque tout le temps a l'incubateur) prend plutot des oxydations
en gros passer le pet-land en rouge-vert est une assez bonne idée (plus stable et kodama est un bon kill) mais y a pas mal de choses a revoir selon moi
bon courage
6/10 -
blackplaton Mercredi 19 Janvier 2005 à 13:38pour un deck tres classique avec en plus une vraie erreur : jouer mox dans un jeu sans pioche quand on peut jouer bird et sakura! une verible erreur à mon avis car les temoins ne seront pas suffisant pour les sorties molles...
franchement pourquoi mox?
je ne parle même pas du side sans oxidation, justice, detonation...ravager a de beaux jours devant lui.... -
Laquakiller Mercredi 19 Janvier 2005 à 10:33dsl mais dans ma premiére phrase je voulais dire eveil pendant ton tour... et non pas pyroclasme... autant pour moi
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Laquakiller Mercredi 19 Janvier 2005 à 10:31si tu t'attend à ce que l'adversaire joue pyroclasme pendant ton tour, c'est que t'es c.. donc pyroclasme ne sert franchement à rien contre eveil brusque donc à oublier... prison fantomale c'est déjà plus sensé contre ce type de deck
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lopes_9312 Mercredi 19 Janvier 2005 à 09:54Salut,
il faudrait que tu expliques pourquoi tu dis que "un jeu comme éveil brusque est rarement dangereux avec cette carte" en parlant de pyroclasme ? Au contraire, cette carte est absolument inutile face à un éveil brusque. -
sans_psedo_fixe Mardi 18 Janvier 2005 à 23:12deck sympa mé pa exceptionnel 8/10
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Sneek Mardi 18 Janvier 2005 à 22:40les porté du kodama cé bien mé parcours de découvertes ossi ken mem 8/10
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thehunter Mardi 18 Janvier 2005 à 21:50tout a déja été di mais bon je recommence

2 terain légendair c mieu
bird o lieu de mox et sakura
ss la charue de base
voila c tout 8/10 -
gregledement Mardi 18 Janvier 2005 à 20:46pas mal moi je met 9/10 (oui car un deck n'ai jamais parfait)
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Shadowred Mardi 18 Janvier 2005 à 20:20il est tres bien
9/10 -
Meteorskies Mardi 18 Janvier 2005 à 19:32Il est vrai que Shinka en 4 explemplaires est un peu superflus maintenant que vous m'y faites penser! Mais son utilité m'a été démontrée! Bon 4 c'est vrai que c'est trop, j'ai eu tort!
Sinon azsq, je trouve ton commentaire complètement débile, injustifié! -
Wotan Mardi 18 Janvier 2005 à 19:18Tu ne serais pas un peu fou de jouer 4 Shinka, forteresse sanglante ???^^
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Wujix Mardi 18 Janvier 2005 à 18:33si il sort il peu devenir chian ( en fait je déteste ceux qui cassent mes terrains XD )
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laiel_timmy Mardi 18 Janvier 2005 à 18:17bird et ancètre de la tribu sacura deplus je trouve moyen le chois de fenaison et semance tu joue pas dent et ongle donc vire c'est tout 8
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anto83 Mardi 18 Janvier 2005 à 17:19...tu fais quoi si ta 2 shinka en main????
t'es deg.
mais sinon le jeu a l'air bien -
azsq Mardi 18 Janvier 2005 à 15:13TON DECK ME PLAIT IL Y A DU KAMAGAWA
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Nox_g Mardi 18 Janvier 2005 à 14:01rq déjà dite:
-4 terrains légendaire!!!
-bird à la place de mox
-pyroclasme est un rituel
autre remarque:
-base de mana instable solution
=> bird
=> land multi color ou bicolor, ou augmenter la proportion de vert pour ancêtre de la tribu sakura et porté du kodama(en plus permet de poser kodama tour 3, et de jouer plus facilement témoin...)
-je voit pas en quoi carapace du dernier kappa marche bien contre KCI
aussi mais c'est beaucou moins important, je mettrais des sous la charue de base à la place de fenaison et semence
Sinon c'est un deck efficace et connu, ta particularité estt de jouer kodama du nord ce qui est une bonne idée, encore faut il qu'il sorte facilement donc meilleur base de mana(frappeur à l'arc n'est pas un kill alternatif, mais le kill)
note:6/10 car pas efficace dans l'état actuel
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Elf_N0iR Mardi 18 Janvier 2005 à 13:06Comme tout le monde j'ai remarquer la présence des 4 terrains légendaires bien évidement c trop 2 max.
Par contre as tu réellement testé ce deck ? paske commencer les casse terrains tour 3 c nul pour un bon casse terrain faut cassé du terrain treés souvent tour2 ou 1 ( ce qui n'est pas possible en T2.)
La seul solution c elfe de lwanowar ( dont il faudra attendre la 9éme édition pour le récupérer) ou actuellement oiseau de paradis vitale pour casse terrains et encore plus pour les deck qui comportent bcp de manas colorés genre "moisissure rampante" ou encore "pluie en fusion", zo-zu est sympa mais pas ultime car trop lent. donc peut etre en viré 1, Kodoma est énorme vraiment il mérite de passer a 4 exemplaires car si il est sur la table c Game Over pas besoin d'en mettre deux (donc le fait que ce soit unbe légende n'a ocune importance).
Enléve des "portée de kodoma" et rajoute des fenaisons a utiliser exclusivement en casse terrain -
jbdfg Mardi 18 Janvier 2005 à 11:49avec :
Commentaires :
Un jeu comme Eveil brusque est rarement dangereux avec cette carte.
mouais c'est un rituel pyroclasme donc bon
sinon y a aussi un big pb des 4 terrains legendaires rouges , met en 1 rouge , 1 vert et un peu de cité d airains/double land
parce que la les manas deaths ... -
MachoMan Mardi 18 Janvier 2005 à 10:07encore une reprise , repompe, ce que vous voulez de mono-rouge, avec splash vert cette fois...
le deck est bon , 9 /10 , et je mets 5 / 10 pour l'originalité ... -
demolition Mardi 18 Janvier 2005 à 08:17tu ne doit pas connaitre la regle des legendes...paske 3 Kodoma de l'Arbre du Nord et 3 zo zu
tu vas te peter tes creatures en gros -
Savate Mardi 18 Janvier 2005 à 06:33bon deck => 8/10
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telerias Lundi 17 Janvier 2005 à 20:19Je trouve que l'ensemble est bon

Mais il y a quand même un truc qui me chifonne : tes 4 terrains légendaires rouges...c'est beaucoup trop !!! J'en aurait laissé un seul et mis à la place 1 terrain légendaire vert et 2 Shamane Viridiane
Aller, moi je mettrai disons...8/10
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Shadowred Lundi 17 Janvier 2005 à 20:187.5/10
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Shadowred Lundi 17 Janvier 2005 à 20:17pa mal
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geofbibi Lundi 17 Janvier 2005 à 20:03pa mal
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ReDenDil Lundi 17 Janvier 2005 à 19:45J'aurais quand même mis Bird à la place des Mox.
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ReDenDil Lundi 17 Janvier 2005 à 19:424 terrains légendaires, je suis pas trop pour. Sinon, c'est un bon deck : 8/10.