Deck Magic the Gathering : GW Turboland

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Éphémères (8)

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

Acheter ce deck

La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.

Acheter ce deck en boutique

Explications de l'auteur

****Bonjour a tous****
Me revoila avec un deck type 2 qui a pour nom: GW Turboland.


Pourquoi turboland?Tout simplement parceque ce deck se doit de développer un maximum de mana pour lancer divers sorts,mais surtout pour avoir suffisamment de lands pour exploser l'adversaire avec un Eveil Brusque[/b],le kill du jeu.
Pour accélérer le jeu on dispose,en tout,de 11 cartes permettant la tutorisation!Sans compter les Toupie de divination du sensei qui améliore les sorties en faisant un tri!

I]La Base De Mana:
C'est peut etre le plus important dans le jeu et nous nous devons de la développer rapidement!Parmi les 3 sortes de tuteurs on en trouve de différents couts.
Le plus rapide,la Babiole Du Voyageur,est posable tour !Ce qui est légèrement génant c'est qu'elle restera souvent inactif jusqu'au 3eme tour et on peut donc vous la petez facilement!Au 2 eme tour vous préfererz jouez un Ancetre De La Tribu Sakura.Et c'est d'ailleurs le meilleur choix car les jeux assez aggressifs comme Ravager ou les monoRaggron'attendront pas que vous vous soyez installer.Ils claquent dans les premiers tour,c'est pour cela qu'il faut jouer une créature,sacrifiable a la fin de tour ou en bloqueur.Toutefois si il ne vous la pete pas et que vous n'avez pas bloqué je vous conseille de la gardez bien au chaud pour défendre le tour suivant.Vous ne vous développer pas comme il aurait fallu mais ca n'est pas grave et ca vous ramène a la cadence des jeux normaux.
Un autre accelerateur de mana,la Portée Du Kodama jouable tour 3,permet un essorage maximum de la bibliothèque.Elle apporte 2 lands,et ca fait prendre de la vitesse au deck.Après on peut facilement jouer un Ange Immaculé sans etre contré par une Fuite de Mana ou Condescendance.

Avant les lands-tutor,on a les terrains!Elément fondamental de MAGIC,nous sommez obligés d'adapter notre Mana curve aux terrains ou vice-versa suivant le sens de construction!Le nombres d'exemplaires des terrains est tres important,ainsi que le choix de ces derniers.Pour le mana multicolor,on hésite en city of brass,ceriseraie interdite ou le noyau de mirrodin.Il faut faire avec le jeu.Pour plus de renseignements je vous conseille le Lotus Noir de décembre où il y a un très bon article sur la mana curve et consorts.

Personnelement j'ai opté pour les bilands de la 8eme édition qui n'ont qu'un défaut mineur.Ils ralentissent beaucoup moins que les bilands de Kamigawa.Au premier tour ca n'est pas conseillé si vous avez en main la toupie ou la bauble.Mais sinon le Palais Terrelfe convient parfaitement.
Pour fournir la couleur que l'on veut je crois que le Noyau De Mirrodin est le meilleur choix étant donné que la ceriseraie posera des problemes si on ne joue pas vite une colère de dieu.La cité fait perdre des PV et c'est embetant contre les decks Aggro.Ca ne changerai pas beaucoup de choses car je n'en joue qu'un.
J'en ai abandonné un pour Boseiju,who shelters all.Ce terrain légendaire assure le coup contre controle(UG,UW et autres).C'est bete de se faire contrer un eveil au moment ultime!!!Parfois il pose des problemes contre les jeux aggro,parce que son cout d'activation est de payer 2 PV.Mais on dispose de suffisament de lands pour que ca soit veritablement génant.
Attention quand meme contre sligh T2qui pète les terrains et vous laissera avec votre pauvre Boseiju...
Vous remarquerez aussi qu'il y a plus de forets que de plaines.L'explication est que le vert est la couleur du développement et le blanc celle de la défense!Et dans l'ordre chronologique des actions:on se développe et on se protège et l'inverse ne fonctionne pas et ralentit conidérablement le deck!!!

II]Controle et Cartes de Controle:
On a vu la particularité du vert,maintenant voyons le blanc!Principalement présent pour les cartes de défense il aidera beaucoup dans les tours d'avant-mise en place!Il faut bien éviter de prendre des coups et c'est ce qui me fait opter le blanc comme 2eme couleur.

Une des indispensables cartes de controle blanche,la Colère De Dieu est bien sur conviée a la fete.Pour 2WW on nettoie la table de toutes créatures.Un bon bouton reset permettant de nous laisser le temps de mettre tout en place pour le kill que ce soit l'ange ou l'eveil brusque.
Une autre carte de destruction de masse est invitée à la fete:Marée Solaire.UNe bien mauvaise carte en apparence,et en apparence seulement!Certes ca n'est pas Vengeance Selon Akroma mais c'es ttout de meme un bon soutien a la colère!En plus elle peut cibler les créatures:on vire soit les jetons de KCI et flambeau,soit les thons de The Rock ou T&N.L'utilité se trouve surtout avec pristine angel,histoire de lui dégager la route.

Les boutons resets ne sont pas les seuls cartes de controles du blanc.La prévention de blessures est une des autres caractéristiques.Avant il y avait jour saint mais maintenant il y a Ethereal Haze .Presque aucune différence a part le fait que c'est un sort d'arcane.Mais ce n'est pas du tout pour ca que je le joue car il n'y a pas de carte ayant la capacité Splice OntoArcane.Donc vous pouvez très bien joué 4 jour saint si vous préferez.Pour W on prévient toutes les blessures infligées par des créatures.Idéal contre Ravager ou WW.C'est un peu le calme qui annonce la tempete,juste avant une colere.
Kamigawa nous apporte un sort bien sympathique et ayant un effet semblable au fameux Retour au pays,Reciprocate.Malheureusement on doit se faire toucher et si c'est un colosse qui passe ca fait gloups :-o.Sert généralement a calmer des créatures de weenie comme le slith marchefeu ou autre bestiole potentiellement boostable!!!

III]Kills et autres:
Ce jeu a besoin de plusieurs kills efficaces pour éviter de tomber sous le joug de cranial!Mais dites vous bien que 2 cranial suffisent a vous faire perdre tout espoir d'infliger des blessures correctement.C'est donc un probléme qui se révèle et je ne saurais trop vous conseiller de jouer un yosei a la place d'un ange.

On a donc en kill principal une carte verte bien utilisée dès sa sortie:l' Eveil Brusque.C'est une condition de victoire assez original et donc très attirante.Mais vous savez que n'importe quelle carte qui séduit trouve automatiquement des détracteurs.Ainsi c'est bien facheux de perdre tous ces lands sur une décompostion résonnante,de se retrouver avec une main énorme sur une évacuation ou de se faire prévenir les blessures par un jour saint ou une ethereal haze.
Malgré tous ces désavantage c'est une carte qui fait mal une fois qu'elle est passée!Et des jeux comme dents et ongles auront du mal a digérer car ce n'est pas un colosse qui va bloquer tous les lands.Attention quand meme au titan morceleur,qui ne sera qu'un mauvais reve a la deuxieme partie une fois le sol consacré en jeu.
En bref ce rituel ne tient absolument pas compte des conditions de victoire adverses.

Pour épauler l'eveil on dispose d'une créature assez embetante:l'Ange immaculé.Pour 4WW on a une 4/4 qui possède la protection contre toutes les couleurs et les artefacts et qui se dégage quand on joue un sort.Ca rapelle un peu l'ange iridescente d'Odyssé meme si il n'y avait pas de condition pour la protection.Le petit probleme avec cette bestiole et ce jeu c'est que la liste que je propose ne possède pas beaucoup d'éphèmere jouable après une attaque.Rendre la pareille et ethereal haze ne trouverai pas de cible et préviendrai les blessures de l'ange.
Donc c'est un léger probleme,il ne reste plus qu' a jouer un sort non éphémère ce qui sera facile ave la toupie.

Il reste 2 cartes non évoquées ci-dessus!Tout d'abord le Témoin éternel,carte indispensable des tous les decks contenants du vert,il récupèrera un eveil défaussé en début de partie ou deja joué,une colère pour raser encore la table ou un mana boost pour préparer l'eveil!Je n'en joue que 3 car en main de départ c'est pas super utile.
L'autre carte non commentée est la Toupie De Divination Du Sensei.Tour 1 parfait elle ne pourra que vous aider.Que ce soit pour accélerer le mana en début de partie ou pour faire venir le kill en fin.Notez qu'elle a la bonne idée de résister aux nombreux anti-artos,si ils ne sont pas très bien utilisés!

IV]Side et Matchs-Up:
Il ne me reste plus qu'a vous parler de la réserve et des multiples matchs-up:
-Sol Consacré:Selon moi c'est out simplement une carte de réserve indispensable.Contre MRC si vous la sortez il a quasiment perdu.Sert aussi contre Death cloud et compagnie.(obliterate)
-Oxydation:Indispensable dans le format... ;-)
-Cercle De protection:Rouge:Une autre carte qui casse completement MRC et tout les decks killant avec du rouge!!!
-Naturalisation:Un des meilleurs pète artefact toutes catégorie confondues.Avant il y avait Disenchant,WotC a voulu privé le blanc de cette carte et la rendue verte(pas très sympa pour une couleur presque démunie en anti-artefacts:evil:).Bien sur elle gère tous les artefacts mais aussi les enchantements et c'es ten ca qu'elle est génial!(contre Modular/KCI/ghostly prison/Marchs of the machines ect...)Faites attention pas mal de decks des enchantements en réserve,il faut donc faire part d'un esprit d'anticipation,histoire de pas se retrouver dans une impasse a la 2eme,3eme partie.

Ravager(Easy):A la premiere n'hésitez pas a jouer des brumes etheres et des rendre la pareille sur un ravager ou un disiple.Si vous tenez jusqu'a la colère vous etes pratiquement sauver(merci pour le banissement de skullclamp).Après négocier avec les memes cartes,ne manquez pas de les récuperer au moyen des témoins.Une fois l'eveil qui sort,c'est gagné.A la deuxieme vous savez quoi rentrez.Utilisé l'oxydation sur le slands pour éviter un développement trop rapide et naturaliser les fioles d'aether et les blindages qui sont les artos les plus genant!!

T&N(easy):Ce jeu peut vous poser certains probleme grace a la combo Kiki/titan morceleur mais le sacred ground de la réserve vous sauvera toujours a la deuxieme.A rentrer d'urgence!L'autre combo triskele/vampire de mephidross est aussi génant car lors d'une attaque a l'eveil il vous bousillera tous vos lands,mais ne vous inquietez pas,une colère juste avant et c'est réglé!!!Laissez le ce développer et occupé vous de vous!Je vous assure qu'il aura plus de problemes que vous une fois que vous etes en place!Ces colosses et autres thons ne feront rien devant brumes etherées,ce sont des cartes a conserver pour la fin de partie.

The Rock(Hard):Si il y a un jeu qui vous posera des problemes parmi les favoris c'est bien lui.Sa défausse,ses grosses créatures en pagaye et son nuage mortel contribuent a votre perte.Détresse est très génante car un eveil en moins c'est pas pratique!Les créatures sont gérables grace aux sorts déstinés a la protection mais c'es tun deck qui récupere vite et bien.Un death cloud et vous etes mal,a moins de piocher babiole ou sakura tribe elder!En side les sol consacrés vous aideront a faire face a un hypothètique nuage!
Le rude awakening est plutot chaud a placé si il a joué un nuage et les echange sanglant auront raison de vos précieux anges.

[u]KCI(Hard)
:Ce type de jeu combo n'est absolument pas gérable pour un jeu plutot lourd comme celui-ci.Un kill tour 3 ca fait peur,d'autant plus qu'il n'y a rien a faire et que lui se fiche de votre propre développement!Un bien mauvais match-up en perspective,peut etre le pire!En réserve les petes artos feront le boulot si vous les utiliser bien!Dans tous les cas votre développement sera ralentit,si vous voulez gagner!
Notez que le jeu combo kiki-jiki/signal d'alarme et tous ses attributs font le meme effet a l'excepetion pret qu'il n'utilise aucun artefact primordial.On peut resister toutefois si on joue brumes etherées dans le tour de kiki-jiki mais c'est chaud quand meme!

MRC(Easy):Je termine par notre meilleur match-up.Si il ne sort pas de casse land tour 2 c'est très mauvais signe pour lui.Son marchefeu slith ne vous fera pas aussi souffrir qu'il le prétend et sera vite calmer par colère et reciprocate!Il ne pourra rien contre eveil brusque et l'ange sera aussi gérable qu'un ascete troll avec 2 lands dégagés.Mais le pire c'est le side.8 cartes lui font perdre la boule!Il suffit qu'un des 2 enchantements sortent pour sonner le glas de sa défaite.Vous pouvez meme allez jusqu'a sider les 4 oxydation pour casser ses grand fourneau et autres nexus.Néanmoins il ya une bestiole qui fait assez mal au jeu,ZOZU THE PUNISHER.Si il n'est pas gérer rapidement tout ca peut tourner a la catastrophe,mais bien souvent une colère ou un reciprocate viendra a votre secours pour l'envoyer au paradis des goblins.
:-o D'ailleurs je conseille au joueur MRC et Slight T2 de jouer jambieres d'eclair.Ca aidera bien zozu contre UG ou turboland et ca accelere les frappeurs a l'arc!Du tout bon quoi :-o.

Voila je vous ai tout dit sur la tactique a adopter et sur les diverses match-up!Je sais qu'il en manque mais j'ai mis les principaux.Ce jeu comporte quelques défauts mais ils ont rares.Le plus important qe je relève est surement le budget qu'on doit investir pour avoir un jeu comme celui-ci!Les interactions avec l'ange ne sont pas non plus énormes mais ca sera un probleme que cotnre très très peu de jeu!

:-) A+++Pour Un NEW DeCk............



39 commentaires

Connectez-vous ou créez un compte pour commenter. Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.
  1. Ebony_and_Ivory Lundi 27 Juin 2005 à 22:50
    ce deck m'a l'air kan meme bien meme si ca déja été dis y a 4 toupie mai a mon avis ce probleme est déja réglé sinon c bien au cas ou on te contre ou un cranial te creve ton eveil c bien d'avoir un autre kill (ange immaculé) et puis y a toujours les témoins formidable carte (je ne suis vraiment pas fana du vert....) ce deck mérite une bonne note 10/10
  2. ShyGuy Jeudi 21 Avril 2005 à 12:40
    Non mais ca te sert a quoi 1 temoin en main dès le début?
  3. Ninjitsu Jeudi 24 Mars 2005 à 16:44
    oui sympa
  4. minZou Dimanche 30 Janvier 2005 à 21:42
    bravo
  5. KHEOPS34 Vendredi 21 Janvier 2005 à 21:10
    il y a une toupie en trop, et surtou solar tide est vraiment pourrie ds ce jeu car l'entwine n'est pas combo ac le jeu puisque tu tue très souvent avec rude awakening. Sinon le reste est pas mal.>>7/10
  6. ahahahaha Mercredi 19 Janvier 2005 à 13:58
    pa mal mai la toupie de divination du sensei é bof é yen a tro mmmm...8/10
  7. sans_psedo_fixe Mardi 18 Janvier 2005 à 23:14
    Pas assez de créatures!!!!!!!!!
  8. pop-korn Lundi 17 Janvier 2005 à 22:28
    3 temoins pcq t'as pas le 4eme ?
    C'est juste la meilleure carte verte en T2.
    05/10
  9. Shadowred Lundi 17 Janvier 2005 à 20:19
    c une bonne idee eveil brusque aler 7/10
  10. stormtrooper Lundi 17 Janvier 2005 à 19:12
    l'idée est bonne ! mais moi je mettrais 4 prison fantomale et 1 ou 2 sous la charrue pour ralentir un deck lent 8/10
  11. dadacourt Lundi 17 Janvier 2005 à 18:37
    C'est pas mal meme si je trouve que 4 colere de Dieu c'est vraiment beaucoup ( 2 suffisent )
  12. GPMT Dimanche 16 Janvier 2005 à 22:42
    y a de l'idée mais manque d'efficacité à mon goût
  13. abaddon_death_god Dimanche 16 Janvier 2005 à 16:05
    c sympa
  14. Bahanix Vendredi 14 Janvier 2005 à 21:51
    On dit pas monstre mais créature et Eveil brusque est là pour ca.
  15. Cyanure Vendredi 14 Janvier 2005 à 16:19
    Je suis pas franchement certain de tes dires sur les match up, colère de dieu requiert 4 mana, alors il est pas si facile que sa de se sortir d'un ponza ou d'un ravager ...
    Si j'etais toi je jouerai prison fantomal pour ralentir ces hordes et peut etre oiseaux de paradis pour accelerer le jeu ...
    Essais, il est possible que je ne me trompe pas ..
    6/10
  16. geofbibi Jeudi 13 Janvier 2005 à 20:58
    franchement pour un turbo cest bof
  17. Roro47 Mardi 11 Janvier 2005 à 19:04
    mal tout a été dit avant
  18. hidalgo Dimanche 09 Janvier 2005 à 21:10
    ça change, donc c'est cool. Maintenant, demande toi pourquoi tu joues babiole au lieu de rampant growth? T'as peu d'instant pour protéger pristine. A mon avis t'as trop de toupie. Pour le prix de marée solaire, tu pourrais mettre un duplicant ou répliquant ? Sinon j'aime bien ton side?
  19. AnubisBen Samedi 08 Janvier 2005 à 23:11
    moi je trouve qui manque de monstre ton deck i fo atk les point de vie quand meme a part ca il est pa mal
  20. lenain Samedi 08 Janvier 2005 à 18:43
    il est beau ton deck
  21. ShyGuy Jeudi 06 Janvier 2005 à 11:52
    ke toupie *4 c'est pas terrible,je n'en joue que 3 finalement!!Pour le jardinier et asuza,etant donné leur résistance je les conseille a personne...
  22. Hardos_Nippon Jeudi 06 Janvier 2005 à 08:17
    un turboland sans azusa ou meme jardinier budoka...
    puis 4 toupies c'est pas super si tu tombes sur plusieurs d'un coup...
  23. ShyGuy Mercredi 05 Janvier 2005 à 14:20
    sympathique d'expliquer a ma place.Quant au commentaire MaxouManaRider,il est très bon et montre a dit ce qu'il y a a dire.Sinon pour yosei c'est toujours une option pour eviter de tomber sous le joug de cranial mais après test je sais que pristine angel est beaucoup mieux!!!
  24. Punkyfemelle31 Mercredi 05 Janvier 2005 à 14:17
    Car je ne vois pas d'autres kills pour ce deck,moi je joue a peu près la meme version avec yosei en plus mais ca change que dalle.
  25. Punkyfemelle31 Mercredi 05 Janvier 2005 à 14:15
    je gagne en tuant l'adversaire avec L'ange immaculé et/ou l'Eveil Brusque...
  26. MaxouManaRider Mercredi 05 Janvier 2005 à 06:26
    Cranial ne règle pas tous les problèmes...Et l'éveil n'est pas sa seule condition de victoire, y a toujours l'ange ... ca coute %3%B qd même et le sortir 2 tours de suite ça n'arrivera pas tout le temps !Et si l'ange est déjà en jeu,il aura le temps de te poutrer un peu avant le nuage (qui sera pas très efficace vu qui joue turboland...).Je trouve donc que tes conclusions sont un peu trop hatives .Voilà mon avis , certes il est discutable.
    @+
  27. AnubisBen Mercredi 05 Janvier 2005 à 00:44
    Moi je trouve que ya pa assez de creature malgrer qui soit bien surtout ac t sort mais fo plus de creature sinon je vois pa comment tu gagne
  28. KORN70 Mardi 04 Janvier 2005 à 19:38
    j'aime bien ce genre de deck
  29. ShyGuy Mardi 04 Janvier 2005 à 18:49
    tu veux bien m'expliquer pk ca mérite 5 point en moins de conseiller du mieux que l'on peut les membres de ce site?
  30. psychokill777 Mardi 04 Janvier 2005 à 18:36
    Jouer Babiole du voyageur dans un jeu vert c'est du delire totale,vire moi vite ca...
  31. MachoMan Mardi 04 Janvier 2005 à 13:57
    ".Pour plus de renseignements je vous conseille le Lotus Noir de décembre où il y a un très bon article sur la mana curve et consorts."
    Rien que pour ca, tu merites 5 points en moins :/

    Vs cranial tu fais quoi ? gg on serre la main ?
    Etant donne que le deck le plus joue en ce moment en t2 c'est rock .. bah useless.dec
  32. evilbaptiste Lundi 03 Janvier 2005 à 20:44
    8/10bien
    tu devrais mettre des témoins, desprisons et des trucs genre pacifisme...
    OU LE JARDINIER BUDOKAqui une fois flippé fais extrèmement mal
  33. ShyGuy Lundi 03 Janvier 2005 à 19:37
    de votre attention et de vos commentaires!Il est vrai que prison fantomale est obligatoire malheureusement je m'en suis apercu trop tard.Continuez a critiquez mon deck avec autant d'objectivité et je pense qu'il sera améliorable!Certaines cartes proposées ne me plaisent pas trop(pulse of field)mais si vous voulez,libre a vous de les jouez...
  34. smother Lundi 03 Janvier 2005 à 19:14
    il faut remplacer
    2 Marée solaire
    4 Rendre la pareille
    1 Toupie de divination du sensei
    3 Babiole du voyageur
    4 Brume éthérée
    1 Eveil

    par 3 prison fantomal
    4 simulacre
    2 pulse blanche
    3 oxydation
    2 shaman viridiane
    1 temoin eternel

    voila j'espere t'avoir aider
  35. Ravendk Lundi 03 Janvier 2005 à 18:44
    Mais moi je ne mettrais que 3 toupies; parce que je me suis retrouvé un coup avec 1 en main et 3 au dessus de ma bibliothèque, et c'est pa vraiement génial. sinon je lui mettrais 8/10.
  36. cirrus Lundi 03 Janvier 2005 à 18:28
    je suis pas un pros mais je pense que c un bon deck, toutefois tu devrai y ajouter des prisons aller, 8/10
  37. cogitator Lundi 03 Janvier 2005 à 17:52
    ce deck ne m'a pas l'air sensationnel, ca reste une version de G/W controle tt à fait jouable ms il y a bcp de chose à modifié. Déjà ton deck est vert blanc donc tu pe jouer des croissances luxuriantes à la place des babioles du voyageur qui coutent 1 mana de plus, franchement je voit pas l'interet de gaspiller son mana pr rien. ensuite je pense que tu evrait jouer qqes anticréatures de base (par exemple qqes shamanes viridianes qui peuvent aussi servir de bloqueur) en effet ds le metagmae actuel quasiment ts les jeux jouent des artefact, je trouve également que ton deck ne gère pas bcp la partie, en effet à part colère de dieu et marée solaire tu n'a pas gd chose pr tenir contre une armée de créa adversen pas de prison, pas de bloqueur en début de partie à part ancetre et témoin, pas de bird qui servent accesoirement de bloqueur, un autre pb est l'ange immaculée que je ne trouve pas terrible ds ce deck en tant que finisseur, en effet pr la rendre inbloquable (et lui permettre de bloquer pdt le tour aderse) il faut jouer un éphémère avant que l'adversaire déclare ses bloqueurs or tu n'as que 8 éphémères qui st les brume éthérées et les rendre la pareil, ts deux injouables pdt ton tour ce qui signifie que ton ange ne sera ni imbloqueble ni invincible pdt le comba (on ne pe jouer que des éohémères et des capacités pdt celui ci) dc ton ange risque de crevé si l'adversaire le bloque ac un dragon ou un ornitho ou un nexus boosté par un dévastateur kamikase ou un blindage, je lui prefere dc largement kokusho qui lui est plus imposant et te donnera un tour de répit s'il creve (ou kodama nord piétinement inciblable, pas nn plus), pr revenir au manque de controle ton deck est plutot fragile face à une stratégie aggro controle, je pense notamment à rock qui joue pas mal de créature ce qui peut etre tres panible puisque tes rares bloqueurs seront dégommer par ces anticréatures et que bien sur il pourra attaquer ta main à la déafausse, de plus c'est un jeu aggro controle dc sa stratégie n'est pas purement aggressive ce qui signifie qu'il pourra poser ces créatures au compte goute et ainsi parer tes destructions de masse tt en disposant de nuage mortel contre l'ange et décomposition résonnante contre contre l'éveil pr pouvoir ce permettre de t'attaquer tranquielment à la 2/2 ss craindre tes finisseurs, qd au deck agressif je pense que ton deck est trop lent, pr les deck rouge le pb des blast est résolu par les COP rouge du side ms contre modular ce sera plus difficile en effet le deck est tres rapide et pe faire de la moindre de ces créas un tueur grace aux blindages craniens, disciple du caveau sera aussi un pb, de plus nexus est insensible à colère de dieu et peut etre bossté par son ami ravager, la premiere partie sera dc perdue et la 2eme tres difficile malgré les 8 pete artos du side.
    tt ca pr te dire que si on pouvait noter je metrrait 7/10
  38. Savate Lundi 03 Janvier 2005 à 17:23
    tu aurai du mettre un minimum de prison fantomale ----> 9/10 même si on peut pas voter
  39. furiax Lundi 03 Janvier 2005 à 17:02
    trop de toupie , pas de prison et de yosei ( ki est mieux parfois que l' ange ) , met aussi 2 pulse blanche , vire les maré solairs , et met des simulacres ( bon c po original mais c meilleur ) , tu peut ossi essayer mindslaver de base ou en side