Deck Magic the Gathering : W/G controle matinal (de cog)
Liste du deck
Créatures (22)
Éphémères (2)
Rituels (8)
Artefacts (6)
Enchantements (2)
Terrains (20)
- 4 Palais terrelfe
- 8 Forêt
- 8 Plaine
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (4)
Rituels (2)
Enchantements (5)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Salvete, je vous propose cette fois un deck controle qui me semble effficace et utilise les fameux Yosei dans une combo qui évoquera des souvenir aux amateurs de Stase.
Introduction :
Il n'y a pas si longtemps (mais si souvenez vous astral glide ca ne vous évoque rien?) on n'avait vu percer des deck controle blanc vert qui utilisait une forte base d'accélération de mana pour jouer de grosses cartes de controle, un peu de récursivité (via astral glide) et d'excellent finisseurs (ange exhalté,dragon éternel et décret de justice). Il est vrai qu'en terme de finisseur on n'a plus rien de comparable à ceux du bloc carnage et qu'on ne dispose plus de destruction de masse comme vengeance selon Akroma contre modular, cependant on dispose toujours d'éveil brusque en tant que finisseur ainsi que de la base controle verte du bloc mirrodin, et le blanc de Kamigawa vient boucjer les trous. Ici le principe est le meme sauf qu'on joue plus de petite créatures utilitaires qui permette de controller la partie tout en bloquant (voire ne agressant), ainsi le scolères de dieu sont toujours de la partie mais cette fois ci soutenue par du pete artefact (surtt en reserve), la récursion est assurée par fonderie d'ames et témoin éternel, quant aux finisseurs ils sont tjs aussi gourmand en mana cependant leur nature a changé (sauf éveil brusque tjs égal à lui meme), en effet le principal moteur de victoire est une combo : fonderie d'ames + Yosei qui locke votre adversaire, cependant l'une comme l'autre des deux cartes de la combo peut tres bien réussir à terminer la partie d'elle meme.
La mana curve :
- %0 : 2 sorts
- %1 : 4 sorts
- %2 : 6 sorts
- %3 : 10 sorts
- %4 : 12 sorts
- %6 : 4 sorts
- %8 : 2 sorts (les éveils brusques sont joués avec union la plupart du temps)
On voit donc que la mana curve est assez lourde avec assez peu de sorts pour le début de partie et une forte concentration de sorts à %3 et %4 , cependant il n'y a pas à s'inquiété c'est normal pour un deck controle, en effet le deck joue des sorts sufisamment puissants pour calmer la partie à eux seuls pour plusieurs tour (fonderie d'ames, colère de dieu, mais aussi prison fantomale et pulsation des champs), une telle mana curve demande aussi de dévellopper regulièrment le mana pour pouvoir jouer les "gros" sorts, ce que les 14 accélérateurs de mana du deck font sans difficulté. On voit donc que les mana curve tient la route, d'autant que celle ci tend à s'alléger naturellement contre modular (rentrée des oxydations et des shamanes viridianes). La reserve permet également de protéger la mana curve de mana death artificiellement créés par des casse terrains grace à sol consacrer.
La combo :
Comme vous l'avez compris le deck compte finir la partie avec une combo, un lock pour être précis (bien sur cela ne doit pas vous empêcher de finir avec un grand coup d'éveil brusque quand cela est nécessaire).
La combo est donc Yosei, l'étoile du matin + Fonderies d'âmes.
Elle est tres simple à utiliser : vous poser une fonderie imprégnée d'un Yosei, puis chaque tour on active la fonderie pour poser un Yosei ce qui donne l'évolution suivante (en appelent tour 1, le premier tour où on active la fonderie) :
-tour 1 : on active la fonderie pour poser un Yosei
-tour 2 : on active la fondeire pour poser un deuxième Yosei (attaquez préalablement avec le premier si vous en avez m'occasion), les deux Yosei meurent à cause de la règle des légendes et donc vous engagez 10 permanents de l'adversaire qui devra également passer ses 2 prochaines phases de dégagement (les jetons transitants bien par le cimetière).
-votre adversaire passe une première fois sa phase de dégagement
-tour 3 : on active la fonderie pour poser un Yosei
-votre adversaire passe une deuxième fois sa phase de dégagement
-tour 4 : vous attaquez avce votre prmier Yosei puis vous activez la fonderie pour en mettre un deuxième en jeu, engager les permanents qui restent à votre adversaire (il ne devrait plus lui en rester de dégagé, les 10 premiers l'ayant dèjà enormément paralisé) qui passera ses deux prochaines phases de dégagement
vous continuez ainsi jusqu'à ce que votre adversaire sucombe aux attaques de Yosei (un tour sur deux), vous n'avez pas grand chose à craindre puisqu'il passe toutes ces étapes de dégagement et que tous les deux tours vous lui engagez ce qu'il aura pu poser comme nouveau permanent (essentiellemnt des terrains).
Les mini-combos :
Voyons maintenant ce que j'appelle des mini-combo (à savoir des associations de cartes interressantes mais qui ne sont pas de vrais combos) :
-Fonderie d'âmes + Témoin éternel + Colère de dieu : une combo de controle radicale qui permet de nettoyer chaque tour la tables contre les adversaires les plus tenaces, ainsi des créatures jouées au compte goute ou des zuberas à la langue baveuse et je ne sais quoi encore (une fonderie d'ames adverse) ne peuvent plus vous impressioner.
-Fonderie d'âmes + Shamane viridiane : essentiellement contre modular, vous péter un artefact par tour et vous posez un 2/2 qui peut servir à attaquer ou bloquer selon la situation.
-Fonderie d'âmes + Ancêtre de la tribu Sakura/Simulacre solennel : permet en début de partie d'acroitre votre nombre de terrain et aisni de controller facilement la partie ou d'envoyer rapidement un finisseur, et ce tt en bloquant (ou parfois ms rarement en attaquant).
-Prison fantomale + Pulsation des champs : ca ce n'est meme pas une mini combo ms ca peut servir : avec la prison fantomale on limite les attaque de l'adversaire et avec la Pulsation des champs on remonte en pv comme ca ci l'adversaire ns bourre à 9/10 pv par tour, avce six mana on peut tenir un bon bout de tps, le tps de piocher une colère de dieu, évidemment ca sert à rien contre dent et ongle.
Le fonctionnement du deck :
Le fonctionnement du deck est des plus classique. On commence la partie par poser rapidement des accélérateurs de mana qui peuvent pour certains servir accessoirement de bloqueur, donc sur les 2/3 premiers tours on se contente de développer son mana et de bloquer, et éventuellment de poser quelques petites cartes de controle comme prison fantomale ou shamane viridiane, durant ces premiers tour il faudra cependant, comme durant tt le reste de la partie, d'attaquer autant que possible contre les deck controle et dents et ongles tant qu'ils n'ont pas de défense. Ces premiers tours passés et votre mana développé il faudra commencer à controller la partie, colère de dieu vous permettra de nettoyer l'aire de jeu de ttes ces bestioles que vous ne pourrez pas bloquer indéfiniment, une fonderie d'ames vous permettra d'envoyer un flot continue de créatures à effet utilitaire, un témoin éternel en allant piocher ds le cimetière en resortira bien de quoi attendre les grosses cartes de controle si elle ne vienne pas, un yosei pe tjs bloquer, agresser ou mourir héroïquement, quand à pulsation des champs elle vous apportera facilement de la vie chaque tour en attendant les grosses cartes salvatrices si elles en sorte pas. Tout au long de la partie vous enchainerez donc bloqueurs/tuteurs land et cartes de controle pour survivre jusqu'à ce qu'un finisseur avhève la partie (notez que certains finisseurs peuvent etre présent depuis le début de la partie et tuer petit à petit (fonderie d'ames).
Les finisseurs :
-Eveil brusque : finisseur tres classique et tres efficace, surtout apres une colère de dieu, dès que vous avez assez de terrains pour tuer avec balencez le, le seul risque c'est les contres, cependant ils ne sont pas trop nombreux et si vous arrivez à garder 3 land dégagés en le jouant vous devriez etre à l'abri de la plupart des contres.
-Fonderie d'ames : vous balancez un flot continue de créatures soutenue par le flot roulant des colère de dieu (récupérables au témoin éternel) et la fonderie vous permet ainsi de tirer profit des moments de faiblesse de votre adversaire, la méthode du débordement numérique est aussi tres efficace.
-Yosei, l'étoile du matin : une 5/5 volante, ca tue en 4 attaque, une bonne défense permet de tenir ces 4 tours (pulsation, prison, bloqueurs).
-Yosei, l'étoile du matin + Fonderie d'ames : se reporter au paragraphe traitant de la combo.
Comment affronter quelques archétypes?
-modular : la partie de base sera tres difficile, si colère de dieu ne sort pas rapidement la partie sera perdue, le mieu reste de mettre en place une fonderie d'ames ac shamane viridiane ou témoin éternel, les deux autres parties seront bcp plus tranquilles une fois que vous aurez sider deux autres shamane viridiane et 4 oxydation, la fonderie d'ames ac un témoin eternel ou une shamane viridiane restera une tres baonne option, je vous conseille de consacrer vos pete artefact sur les terrains s'il l'adversaire en a peu en début de partie sinon de detruire les blindages cranien qui se présenterait, les dévastateurs en début de partie et les argousins myr.
-the rock : là encore un deck un peu difficile à battre, ses nombreux pete artefact feront souffrir vos fonderie d'ames qui deviendront forcément moins utiles, méfiez vous égalment des cartes de défausse, les colères de dieu seront une tres bonne arme contre les rock qui jouent bcp de créature, pulsation des champs devrait également permettre de conserver un nombre de pv élevé, en deuxieme et troisieme partie vous devrez sortir vos abunas léonin pour vous prémunir contre les petes artos, si l'adversaire menace trop vos terrains sider aussi les sols consacrés, vous pouvez aussi sider les pacifisme si votre adversaire joue trop de grosses créatures.
-MRC : vous jouez normalement, vous attaquez ou bloquer ac vos créatures selon la situation, colère de dieu vous débarrassera des gros finisseurs adverses, pulsation des champs tiendra lieu d'exllente defense pr vos pv, pour finir la partie outre éveil brusque, yosei devrait etre tres efficace, avec ou sans la combo, apres reserve sider vos sols consacrés (à moins que l'adversaire ne joue pas de pete land bien sur), éventuellement abunas léonin si l'adversaire joue bcp de pete artos, ou pacifisme s'il joue bcp de grosses créatures tot ds la partie (par exemple ac chant bouillonant).
-Dent et ongle : la premiere partie sera plutot difficile, n'hésitez pas à agresser au maximum pr pouvoir gagner avant la sortie des colosses, je vous conseille de réjouter au moins deux autres shamanes viridianes apres side pr dégommer les esclavagistes d'ames et pierre de l'oubli, qqes oxydations pourrait aussi se montrer utile, normalment vous ne devriez pas avoir besoin de prison fantomale, ni de colère de dieu, essayer de poser rapidement la combo ac fonderie et yosei, vos pulsation seront inutile donc virez les, outre le pete artefact les croissances luxuriantes devraent etre utiles, en tt cas n'oubliez pas d'agresser au maximum car vous n'avez rien pour gérer les colosses à part yosei et la combo yosei + fonderie.
Les avantages :
-deck efficace contre à peu pres tt les deck du format
-un deck oublié qui créra la surprise et n'aura pas à affronter de carte spécialement dédiée à lui pourir la vie
-ce deck permet un peu de faire revivre ces bons vieux jeux controles à base de blanc
-la combo est extremement frustrante pour l'adversaire
Les défauts :
-ce deck est tres puissant mais les meilleurs archétype (notamment modular et surtout rock ) sont un peu meilleurs
-des sorties parfois irréguilères, des colères de dieu qui ne sortent pas ou une main de départ pleine de carte à %4 ou %6 , heuresment les mulligan aident un peu
-un coup non négligeable (bird, colère de dieu, yosei...)
-la combo souffre un peu des nombreux pete artefact du format, cependant les fonderies d'ames et les abunas léonin (en reserve) limitent bcp ce défaut)
Et bien voilà, je ne coit rien de spécial à ajouter alors j'espère que ce deck vous aura plût et bons commentaires et bons votes!
Introduction :
Il n'y a pas si longtemps (mais si souvenez vous astral glide ca ne vous évoque rien?) on n'avait vu percer des deck controle blanc vert qui utilisait une forte base d'accélération de mana pour jouer de grosses cartes de controle, un peu de récursivité (via astral glide) et d'excellent finisseurs (ange exhalté,dragon éternel et décret de justice). Il est vrai qu'en terme de finisseur on n'a plus rien de comparable à ceux du bloc carnage et qu'on ne dispose plus de destruction de masse comme vengeance selon Akroma contre modular, cependant on dispose toujours d'éveil brusque en tant que finisseur ainsi que de la base controle verte du bloc mirrodin, et le blanc de Kamigawa vient boucjer les trous. Ici le principe est le meme sauf qu'on joue plus de petite créatures utilitaires qui permette de controller la partie tout en bloquant (voire ne agressant), ainsi le scolères de dieu sont toujours de la partie mais cette fois ci soutenue par du pete artefact (surtt en reserve), la récursion est assurée par fonderie d'ames et témoin éternel, quant aux finisseurs ils sont tjs aussi gourmand en mana cependant leur nature a changé (sauf éveil brusque tjs égal à lui meme), en effet le principal moteur de victoire est une combo : fonderie d'ames + Yosei qui locke votre adversaire, cependant l'une comme l'autre des deux cartes de la combo peut tres bien réussir à terminer la partie d'elle meme.
La mana curve :
- %0 : 2 sorts
- %1 : 4 sorts
- %2 : 6 sorts
- %3 : 10 sorts
- %4 : 12 sorts
- %6 : 4 sorts
- %8 : 2 sorts (les éveils brusques sont joués avec union la plupart du temps)
On voit donc que la mana curve est assez lourde avec assez peu de sorts pour le début de partie et une forte concentration de sorts à %3 et %4 , cependant il n'y a pas à s'inquiété c'est normal pour un deck controle, en effet le deck joue des sorts sufisamment puissants pour calmer la partie à eux seuls pour plusieurs tour (fonderie d'ames, colère de dieu, mais aussi prison fantomale et pulsation des champs), une telle mana curve demande aussi de dévellopper regulièrment le mana pour pouvoir jouer les "gros" sorts, ce que les 14 accélérateurs de mana du deck font sans difficulté. On voit donc que les mana curve tient la route, d'autant que celle ci tend à s'alléger naturellement contre modular (rentrée des oxydations et des shamanes viridianes). La reserve permet également de protéger la mana curve de mana death artificiellement créés par des casse terrains grace à sol consacrer.
La combo :
Comme vous l'avez compris le deck compte finir la partie avec une combo, un lock pour être précis (bien sur cela ne doit pas vous empêcher de finir avec un grand coup d'éveil brusque quand cela est nécessaire).
La combo est donc Yosei, l'étoile du matin + Fonderies d'âmes.
Elle est tres simple à utiliser : vous poser une fonderie imprégnée d'un Yosei, puis chaque tour on active la fonderie pour poser un Yosei ce qui donne l'évolution suivante (en appelent tour 1, le premier tour où on active la fonderie) :
-tour 1 : on active la fonderie pour poser un Yosei
-tour 2 : on active la fondeire pour poser un deuxième Yosei (attaquez préalablement avec le premier si vous en avez m'occasion), les deux Yosei meurent à cause de la règle des légendes et donc vous engagez 10 permanents de l'adversaire qui devra également passer ses 2 prochaines phases de dégagement (les jetons transitants bien par le cimetière).
-votre adversaire passe une première fois sa phase de dégagement
-tour 3 : on active la fonderie pour poser un Yosei
-votre adversaire passe une deuxième fois sa phase de dégagement
-tour 4 : vous attaquez avce votre prmier Yosei puis vous activez la fonderie pour en mettre un deuxième en jeu, engager les permanents qui restent à votre adversaire (il ne devrait plus lui en rester de dégagé, les 10 premiers l'ayant dèjà enormément paralisé) qui passera ses deux prochaines phases de dégagement
vous continuez ainsi jusqu'à ce que votre adversaire sucombe aux attaques de Yosei (un tour sur deux), vous n'avez pas grand chose à craindre puisqu'il passe toutes ces étapes de dégagement et que tous les deux tours vous lui engagez ce qu'il aura pu poser comme nouveau permanent (essentiellemnt des terrains).
Les mini-combos :
Voyons maintenant ce que j'appelle des mini-combo (à savoir des associations de cartes interressantes mais qui ne sont pas de vrais combos) :
-Fonderie d'âmes + Témoin éternel + Colère de dieu : une combo de controle radicale qui permet de nettoyer chaque tour la tables contre les adversaires les plus tenaces, ainsi des créatures jouées au compte goute ou des zuberas à la langue baveuse et je ne sais quoi encore (une fonderie d'ames adverse) ne peuvent plus vous impressioner.
-Fonderie d'âmes + Shamane viridiane : essentiellement contre modular, vous péter un artefact par tour et vous posez un 2/2 qui peut servir à attaquer ou bloquer selon la situation.
-Fonderie d'âmes + Ancêtre de la tribu Sakura/Simulacre solennel : permet en début de partie d'acroitre votre nombre de terrain et aisni de controller facilement la partie ou d'envoyer rapidement un finisseur, et ce tt en bloquant (ou parfois ms rarement en attaquant).
-Prison fantomale + Pulsation des champs : ca ce n'est meme pas une mini combo ms ca peut servir : avec la prison fantomale on limite les attaque de l'adversaire et avec la Pulsation des champs on remonte en pv comme ca ci l'adversaire ns bourre à 9/10 pv par tour, avce six mana on peut tenir un bon bout de tps, le tps de piocher une colère de dieu, évidemment ca sert à rien contre dent et ongle.
Le fonctionnement du deck :
Le fonctionnement du deck est des plus classique. On commence la partie par poser rapidement des accélérateurs de mana qui peuvent pour certains servir accessoirement de bloqueur, donc sur les 2/3 premiers tours on se contente de développer son mana et de bloquer, et éventuellment de poser quelques petites cartes de controle comme prison fantomale ou shamane viridiane, durant ces premiers tour il faudra cependant, comme durant tt le reste de la partie, d'attaquer autant que possible contre les deck controle et dents et ongles tant qu'ils n'ont pas de défense. Ces premiers tours passés et votre mana développé il faudra commencer à controller la partie, colère de dieu vous permettra de nettoyer l'aire de jeu de ttes ces bestioles que vous ne pourrez pas bloquer indéfiniment, une fonderie d'ames vous permettra d'envoyer un flot continue de créatures à effet utilitaire, un témoin éternel en allant piocher ds le cimetière en resortira bien de quoi attendre les grosses cartes de controle si elle ne vienne pas, un yosei pe tjs bloquer, agresser ou mourir héroïquement, quand à pulsation des champs elle vous apportera facilement de la vie chaque tour en attendant les grosses cartes salvatrices si elles en sorte pas. Tout au long de la partie vous enchainerez donc bloqueurs/tuteurs land et cartes de controle pour survivre jusqu'à ce qu'un finisseur avhève la partie (notez que certains finisseurs peuvent etre présent depuis le début de la partie et tuer petit à petit (fonderie d'ames).
Les finisseurs :
-Eveil brusque : finisseur tres classique et tres efficace, surtout apres une colère de dieu, dès que vous avez assez de terrains pour tuer avec balencez le, le seul risque c'est les contres, cependant ils ne sont pas trop nombreux et si vous arrivez à garder 3 land dégagés en le jouant vous devriez etre à l'abri de la plupart des contres.
-Fonderie d'ames : vous balancez un flot continue de créatures soutenue par le flot roulant des colère de dieu (récupérables au témoin éternel) et la fonderie vous permet ainsi de tirer profit des moments de faiblesse de votre adversaire, la méthode du débordement numérique est aussi tres efficace.
-Yosei, l'étoile du matin : une 5/5 volante, ca tue en 4 attaque, une bonne défense permet de tenir ces 4 tours (pulsation, prison, bloqueurs).
-Yosei, l'étoile du matin + Fonderie d'ames : se reporter au paragraphe traitant de la combo.
Comment affronter quelques archétypes?
-modular : la partie de base sera tres difficile, si colère de dieu ne sort pas rapidement la partie sera perdue, le mieu reste de mettre en place une fonderie d'ames ac shamane viridiane ou témoin éternel, les deux autres parties seront bcp plus tranquilles une fois que vous aurez sider deux autres shamane viridiane et 4 oxydation, la fonderie d'ames ac un témoin eternel ou une shamane viridiane restera une tres baonne option, je vous conseille de consacrer vos pete artefact sur les terrains s'il l'adversaire en a peu en début de partie sinon de detruire les blindages cranien qui se présenterait, les dévastateurs en début de partie et les argousins myr.
-the rock : là encore un deck un peu difficile à battre, ses nombreux pete artefact feront souffrir vos fonderie d'ames qui deviendront forcément moins utiles, méfiez vous égalment des cartes de défausse, les colères de dieu seront une tres bonne arme contre les rock qui jouent bcp de créature, pulsation des champs devrait également permettre de conserver un nombre de pv élevé, en deuxieme et troisieme partie vous devrez sortir vos abunas léonin pour vous prémunir contre les petes artos, si l'adversaire menace trop vos terrains sider aussi les sols consacrés, vous pouvez aussi sider les pacifisme si votre adversaire joue trop de grosses créatures.
-MRC : vous jouez normalement, vous attaquez ou bloquer ac vos créatures selon la situation, colère de dieu vous débarrassera des gros finisseurs adverses, pulsation des champs tiendra lieu d'exllente defense pr vos pv, pour finir la partie outre éveil brusque, yosei devrait etre tres efficace, avec ou sans la combo, apres reserve sider vos sols consacrés (à moins que l'adversaire ne joue pas de pete land bien sur), éventuellement abunas léonin si l'adversaire joue bcp de pete artos, ou pacifisme s'il joue bcp de grosses créatures tot ds la partie (par exemple ac chant bouillonant).
-Dent et ongle : la premiere partie sera plutot difficile, n'hésitez pas à agresser au maximum pr pouvoir gagner avant la sortie des colosses, je vous conseille de réjouter au moins deux autres shamanes viridianes apres side pr dégommer les esclavagistes d'ames et pierre de l'oubli, qqes oxydations pourrait aussi se montrer utile, normalment vous ne devriez pas avoir besoin de prison fantomale, ni de colère de dieu, essayer de poser rapidement la combo ac fonderie et yosei, vos pulsation seront inutile donc virez les, outre le pete artefact les croissances luxuriantes devraent etre utiles, en tt cas n'oubliez pas d'agresser au maximum car vous n'avez rien pour gérer les colosses à part yosei et la combo yosei + fonderie.
-deck efficace contre à peu pres tt les deck du format
-un deck oublié qui créra la surprise et n'aura pas à affronter de carte spécialement dédiée à lui pourir la vie
-ce deck permet un peu de faire revivre ces bons vieux jeux controles à base de blanc
-la combo est extremement frustrante pour l'adversaire
-ce deck est tres puissant mais les meilleurs archétype (notamment modular et surtout rock ) sont un peu meilleurs
-des sorties parfois irréguilères, des colères de dieu qui ne sortent pas ou une main de départ pleine de carte à %4 ou %6 , heuresment les mulligan aident un peu
-un coup non négligeable (bird, colère de dieu, yosei...)
-la combo souffre un peu des nombreux pete artefact du format, cependant les fonderies d'ames et les abunas léonin (en reserve) limitent bcp ce défaut)
Et bien voilà, je ne coit rien de spécial à ajouter alors j'espère que ce deck vous aura plût et bons commentaires et bons votes!
40 commentaires
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toon2 Mardi 07 Novembre 2006 à 18:56bientot fini il en reste 2 ou 3 0 a metre
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Schyte Jeudi 03 Août 2006 à 22:30Je vais pas me repeter, je signale juste sa note debile.
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loulou5553 Mardi 01 Novembre 2005 à 12:26f
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tibo_jourdan Jeudi 14 Avril 2005 à 20:27avec la nouvelle regle dé légendes , lé 2 légendes son retiré de la parti et ne passe pa par le cimetierre !
2/10 -
Immortalshadow Dimanche 20 Février 2005 à 16:07pe pa tourner
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jb90 Dimanche 30 Janvier 2005 à 15:26J'aime l'idé du deck mais la fonderie d'ame est beaucoup trop fragile tu peux la laisser en un exemplaaire pour le cote marrant .Sinon le deck me plait assez donc 8/10
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Djim Samedi 29 Janvier 2005 à 19:05Je doute totalement de l'utilité de la fonderie, c'est cher, c'est fragile, pour moi c'est 4 slots qui pourraient mieux servir.
croissance luxuriante, bof, tu joue deja sakura, alors pourquoi pas plutot portée du kodama?
mox, c'est plutot moyen la dedans, je mettrai plutot des lands en plus, seulement 20, je trouve ça un peu juste.
Allez, j'me sens de bonne humeur, 8/10.(en temps normal, 7) -
cogitator Vendredi 28 Janvier 2005 à 14:56Vous etes bcp à me reprocher de trop me baser sur yosei, pourtant le deck peut etres bien gagner sans lui, fonderie d'ames permet d'envoyer tour sur tour des petites créas (témoin éternel, etc...) qui peuvent etres bien tuer lentement l'adversaire et surtt il joue 2 éveil brusque, indiscutablement un des meilleurs finisseurs du t2, qd à cranial il en faut 2 pr me virer mes finisseurs et meme là il est tjs possible de tuer à la fonderie, la combo n'est qu'un des kills dont dispose le deck.
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kev321000 Mardi 25 Janvier 2005 à 21:16ce deck et pas mal hormis que même avec un deck tout près kamigawa mono blanc je peu te killé pcq ton deck manque de rapidité! mais 6/10 kan même!
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Duriel Samedi 22 Janvier 2005 à 20:02Je trouve que le deck est bon mais bon voila une petite extraction craniene et ton combos de yoséi est finit malheuresement.Mais bon le deck est quand meme tres tres bon en ensemble meme si tu vas avoir un gros problème si on tue tes yoséi mais bon ce n'est pas tres grave.
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lelex2 Mardi 18 Janvier 2005 à 20:12pas movet
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marchemalo Dimanche 16 Janvier 2005 à 21:56ton deck est tro sensible a cranial sur yosei et/ou sur eveil.mai sinn il est frai
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Clems0206 Samedi 15 Janvier 2005 à 23:49il est bon mais un pu repetitif...pour moi,tu te base un peu trop sur tes yosei,qui ne sont pas des cartes invincibles...Par contre, les atrefact et sort sont exellent et vont vraiment faire criser ton adversaire...
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stseiya Jeudi 06 Janvier 2005 à 18:23pe miie fair 5/10
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Elf_N0iR Jeudi 06 Janvier 2005 à 14:57Bon deck!
Rien a voir avec un deck control, car tu n'affecte pas le jeu adverse (à part 4 colere de dieu, les 2 shamane éternel et 2 prison fantomales. = 8 cartes sur 60).
A part le titre c un bon deck, "turbo land - yoseî" sympa car non métagame donc pas de technique adapté contre
ce qui est un avantage certain.
8/10 -
capi-chou Mardi 04 Janvier 2005 à 17:18c'est peut être une impression, mais je vois toujours les mêmes cartes. et ce qu'on appele "original" est un deck qui joue UNE carte que les autres ne jouent pas, avec le reste du deck identique. Dans ce cas-ci, fonderie d'ames. Mouais.
Décidément j'aimerai jamais le T2 !!
Mais bon, ce deck a l'air bien sympa, franchement dégueulasse mais sympa. Une extraction cranienne sur yosei risque de faire mal mais bon...
Ca mérite un 8/10. -
cirrus Lundi 03 Janvier 2005 à 18:33je trouve ton deck trop bien !
il y en a pas beaucoup qui mettent les défauts !!!
chapeau : 9/10 -
VALALpha666 Dimanche 02 Janvier 2005 à 20:17ca va, bon jeu exepté ke 4 yosei(c po kokusho) et 4 fonderie, je trouve ca trop car tu joue deja 2 eveil mais sinon un jeu ki se tien mm si je comprend po le nom pourkoi controle? pour moi un jeu controle c un jeu ki a le moins de permanet possible en jeu mais a par ce detail, bon jeu
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>8/10 -
bouru Dimanche 02 Janvier 2005 à 19:26je sais pas si l fonderie est...
enfin ca me dit rien je pense que c'est trop fragil mais bon -
Roro47 Dimanche 02 Janvier 2005 à 17:20mais toutefoi un peu classic tout de meme. Malgrès la fonderie ki est très bien penser mais c'est tout de meme un bon deck!!
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mouthiatias Dimanche 02 Janvier 2005 à 13:599.10
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ShinjI_3 Dimanche 02 Janvier 2005 à 13:03Je trouve ce deck competitife pour un t2, c'est vrai bravo a toi car en t2 il fallais reussir a le monter ce deck je lui met au la main 9/10 mais une question me tracasse comme je joue le meme deck mais remixer en etendu je voulais savoir ce que tu pourrai faire conter un control w/b ... car conter les deck control bleu tu na pas grand chose en main face ce des decks bien CHAINT
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acid-burned Samedi 01 Janvier 2005 à 22:20franchemment fallai trouver pke en type 2 ils sont tous avec leurs affinité et ravager :-S
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Sadhil Samedi 01 Janvier 2005 à 15:25le deck est bien fort et en plus il peut gérer les decks du métagame! bravo
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gadjet Vendredi 31 Décembre 2004 à 19:57sympa le deck bien pa tré bourin mé bon tré sympa
é part contre il coute ken meme assé cher !!!!!! 4 bird , 4 colere, eveil bruske, mox enfin d truk pa du tou rare é pa du tou cher
é pui bon une extraction sur yosei ou alor si ya une prison famtomale en face (pour leveil bruske) ben ta plu de kill et t comme un con !!!
7/10 ken meme pour ce peti deck !!! -
titinine Vendredi 31 Décembre 2004 à 16:07jvoulais en faire un ds ce genre j'aime bocoup
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cogitator Vendredi 31 Décembre 2004 à 12:08c'est vrai que je n'avait pas pensé à sous la charrue qui est une tres bonne carte de controle, 2 ou 3 aurauient peut etre eu leur place en reserve, c'est vrai que c'est un tres bon moyen de gêner les deck controle, l'interaction ac témoin éternel + fonderie d'ames est interressante cependant cela représente 3 cartes à réunir dont la fonderie qui est difficale à conserver longtemps contre controle si on ne met pas d'abunas en side.
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Warcell Vendredi 31 Décembre 2004 à 11:50il est sympa mais faudrait revoir des petits trucs
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Baptistisime Jeudi 30 Décembre 2004 à 15:00Je ve voter!!!! Bon, pas grave!
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Baptistisime Jeudi 30 Décembre 2004 à 15:00Vous vous battez pour savoir quelles armes de controle adopter, mais je vois un pb plus flagrant: la base de mana. C'est un jeu controle, avec rud awak qui plus est, dc, je suis désolé, mais 20 land (dt 4 arrivent tapés!!!!!!) et "seulement" 10 accélérateur, c'est insuffisant pour pallier ce pb (je parle par expérience).
Croissance est 100 X plus efficace que k's search, packe sort meme en cas de mana less, meme en cas de pet land en face, de plus on fait un t4(wrath, fondrie, solem) au t3, ce que ne parmet pas la search. Vive la croissance! Parenthese fermée.
L'idée est originale, mais vraiment lourde. Ce jeu ne gere pas ten, fo ptet jouer des pet land main deck et à mon avis, tu ne peux pas te passer du meilleur ami de g/w: Sous la charrue, que tu peux sortir t3 et récupérer.
Albunas ne sert pas à grand chose, c lourd, enleve les. Essaye de privilégier plus de prison qui bloquent ravager, surtout si tu lui casses ses lands...
Mais essaye de jouer plus de land, c vrai javais pas vu les mox, que je remplacerais sans hésiter par des land ou des croissances en plus main deck (card disadvantage affreux, pas mox dans un jeu controle ki pioche po)
Voila...J'avous que remanier ce deck n'est pas chose aisée, mais je pense qu'il peut etre améliorer...D'ailleurs, je viens de penser à un truc marrant: JOUE SLC :avec témoin ds fondry,tu le remonte tt les tours, et pour 8: l'adversaire est loqué, et sans lands, prison bloquera meme les vilains colosses. Enjoy! ...6/10 -
cogitator Mercredi 29 Décembre 2004 à 19:54-prison fantomale : effectivement c'est une tres bonne carte ms je n'en ai pas mis plus faute de place
-croissance luxuriante, vous êtes bcp à lui préférer portée de kodama capendant la croissance ne coute que 2 et peut dc etre jouée des le tour 2 ce qui permet de jouer 1 sort à 4 mana au tour 3, d'ailleurs des portées de kodama alourdiraient bcp trop la mana curve
-la combo : vous etes nomvreux à dire qu'elle est trop chère et trop fragile, il est vrai qu'elle est chère cependant il s'agit d'un finisseur, le principe n'est pas de la posée le plus tot possible ms de s'en servir comme finisseur, ce deck est un deck controle pas un deck combo, ce n'est dc pas un pb de la poser au bout de 10/15 tour pourvu qu'on controle bien, qt à son prix, on pe poser la fonderie durant un tour puis l'activer le tour suivant ce qui ne fait plus que 6 mana à fournir ds le tour, bien sur il faut contorller un peu la table pr pas se faire massacrer ds l'intervalle, pr ce qui est de la fragilité de la fonderie il est vrai que bcp de deck jouent du pete artos, notamment les rock d'où les abunas de la reserve, cependant des deck comme modular n'en joue pas ou peu, de plus un témoin éternel peut tjs récupérer une fonderie abimée. -
draconik_spirit Mercredi 29 Décembre 2004 à 15:10Bonne idée de deck. Les W/G ne sont pas morts et tu nous le montre. Le probkème est que la fondrie est très fragile en fait et te prive également d'un dragon. Tous les jeux actuels auront de quoi te détruire de l'intérieur (pet'artos en masse _ discard _ extract). Peut être serait-il bon de cherhcer à ajouter une touche de Bleu (pour sauver tes crits) ou de Noir (pour ramaner tes morts). Ou bien, compter plus sur un kill alternatifs ex: kodama of the North tree (éveil est bien mais encore un 3° ... si une extract passe il faut au moins ça). Abandonne donc l'esprit fondrie et passe par plus de contrôle (4X prison est indispensable et au moins 3 shamanes de base _ Croiss lux est inutile tout comme mox préfère des kodama's reach).
Enfin voilà, je te donne quelques pistes à toi de trouver ce qui te conviens le mieux. Bon deck tout de même qui a ses chances si les pet'artos ne sont plus là (dans un an ça sera bon
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Savate Mercredi 29 Décembre 2004 à 10:04on ne peut même pas voter !!! même après le commentaire !!!!
n'empeche ke t'a fais un bon petit deck là
les abunas dans le side ne servent pas beaucoup mais ca peut toujours être utile ! -
Savate Mercredi 29 Décembre 2004 à 10:02les travaux du site le font bugger et y'a pleins de truc bizar dans tes explications
8/10 -
magic_sk8 Mercredi 29 Décembre 2004 à 00:22-Pour répondre à la question des tokens, pense que se sont des copies donc avec yosei, ils devienennet des legendes..... Oki?
-Euh 4 bird 80 euros eh beh, il y a des arnakeurs près de chez toi, c'est 12/14E
-Le deck est sympa mais pas assez compétitif, passe à 4 prison fantomale, le lock sera plus important.
-Tu te fait defoncé pas modular (t4/t5 kill) et T&N (t4/t5 colosse+kiki), met des matric d'amortisement en side ca serait mieu!
-Perso je préfere kodama's reach que la croissance
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Blackjocker Mardi 28 Décembre 2004 à 23:50je pense pas que ce deck soit très trèscompétitif (pour les différentes raisons citées par par les autres) face aux archétypes qui dominent le format (T&N, Modular, Rock ... et j'en passe) mais en tout cas il est agréable à jouer et ça, c'est pas négligeable

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coyote79 Mardi 28 Décembre 2004 à 21:53la combo demande quand même 10 mana.
en comptant un bird + un mox + une croissance et eveil brusque, il faut quand même 6 land :
on tape tout: 9 mana ,puis eveil ( -5 mana ) + 7 mana ce qui donne 11 ( pas obliger de taper le dernier land
).
Donc faut avoir 7 land mini soit 5 tours mini ( avec un simulacre et un ancetre ) sans compter qu'il faut avoir 5 land sur 11 cartes ( et les 6 autres cartes sité plus haut doc sortie parfaite.)
Donc je me résume :
-soit tu sors ta combo tour 5 ( et tu te fais défoncer avant car tu controle rien. )
-soit tu joues le peu de controle que tu a mais alors ta combo s'installe pas avant le tour 8 ou 9 même avec une colère de dieu c'est limite.
J'aime bien prison fantomale avec pulsation des champs car faut pouvoir coller + de 4 par tour avec de créatures mais ses cartes sont qu'en 2 exemplaires chacunes donc la chance d'avoir les 2 est minime.
Voila c'est tout ce que j'avai a dire (
) mais la combo est bien trouvé et prison fantomale+ pulsation plus exploité
j'oubliai : fonderie d'ame est artefact ==> beaucoup de jeu te le détruise ou le remonte pour 1 ou 2 mana attention! -
le-boss-du-modular Mardi 28 Décembre 2004 à 21:04ELLE est vraiment tres puissante ce n est pas sur ca que je te juge quand tu l a posée tu est trankil mais par conte elle coute trop trop trop enormement cher.FAce a ravager tu as deja perdu.
pense si car c est le premier deck du format.
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Icy-angel Mardi 28 Décembre 2004 à 20:27ton deck est surement tres bon mais essayer de penser a faire des deck avec moins de rares (30 rare pour le tien !!!!!!!!)
et pas des rares a 4 ou 8€!
4 oiseau 80€
4 simulacre 64€
4 dragon 40 €
4 colere de dieu 72€
et pour finir
2 mox de chrome 56€
soit au finish plus de 300€ seulement en comptant quellques rares
je depencerait jamais autant meme a 50% de la cote il faut vivre a coté
petite copine+voiture+sorties+aparat pour cetain ...
donc voila ce deck est trop cher a construire !!!!!!!
sinon sa m a l air plutot pas mal pourquoi pa est proxy lol
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Ch@mpi Mardi 28 Décembre 2004 à 19:57Certes c'est un bon deck mais es-tu sûr que les jetons vont au cimetière(j'ai la flemme de ragarder les règles
On m'a svt dit le contraire donc...8/10 quand même car ca ne bloque pas entierement la combo.