Deck Magic the Gathering : Turboland-Meloku
Liste du deck
Créatures (20)
Éphémères (8)
Rituels (8)
Terrains (24)
- 1 Okina, Temple des ancêtres
- 17 Forêt
- 3 Marais
- 3 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (1)
Éphémères (11)
Rituels (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Salut! Je reviens pour mon troisième deck sur ce site, et pour le coup je vais vous proposer un deck type 2.
Je l'ai appelé:
Turboland-Meloku
I- Introduction
Qu'est-ce qu'un deck Turboland? Et bien c'est un deck qui cherche à avoir le plus de terrains possible en jeu le plus rapidement possible.
C'est exactement ce que ce deck veut faire. Mais une fois cela fait, il faut trouver un moyen de tuer, en utilisant tout le mana disponible.
Le deck Eveil brusque fait cela en animant les nombreux terrains qu'il a posé et pour attaquer avec.
Ce deck-ci utilise un autre finisseur: Meloku.
Et croyez-moi, ça fait.............. mal au c** ( le jeu de mots est facile, mais c'est vrai!)
Voyons donc en détail comment fonctionne ce deck.
II-Fonctionnement du deck
Pour jouer ce deck, il faut d'abord developper le plus possible son nombre de terrains.La majorité des cartes du deck tendent à cet objectif:
La clé pour cela est Azusa. elle nous permet de jouer deux terrains supplémentaires par tour, il faut la poser le plus vite possible. Une fois Azusa posée, vous pouvez alors chercher des terrains, avec tous les outils à votre disposition. Le top de l'efficacité est sans doute Portée du Kodama, car combinée avec Azusa, elle permet de poser 2 terrains en jeu. Mais bien souvent, vous preférerez jouer Ancêtre de la tribu Sakura, ou Simulacre solennel, puisque ce sont de bons bloqueurs, qui vous permettront de garder vos pts de vie à un niveau satisfaisant contre les decks qui vous aggressent avec des créatures.
Je ne précise pas le fonctionnement du simulacre, qui me semble clair, mais celui de l'ancêtre me semble mériter une petite explication: Comment le jouer? En règle générale, il faut le sacrifier pendant le tour de l'adversaire suivant le tour où vous l'avez vous-même posé!Soit il bloque, meurt, et vous le sacrifiez en réponse, soit vous le sacrifiez à la fin de la seconde phase principale de l'adversaire, une fois que celui- ci ne peut plus rien vous faire. Il ne faut pas attendre 3 tours avant de le sacrifier. Même s'il n'a pas servi à bloquer, ce n'est pas grave, le plus important c'est d'atteindre un nombre maximum de terrains.
Le jardinier budoka permet lui aussi d'avoir plus de terrains en jeu, mais son fonctionnement est à préciser: en règle générale,Il ne faut jamais utiliser sa capacité pendant son propre tour!En effet, il permet, en s'engageant, de poser un terrain en jeu directement de sa main. Dans ce deck, il faut l'utiliser un peu comme l'ancêtre. Attendez la fin de la deuxième phase principale de l'adversaire pour l'engager, et poser un terrain. Si l'adversaire attaque avec une créature génante, alors vous bloquez avec le jardinier, et vous jouez sa capa en réponse. Son utilisation resemble à celle de l'ancêtre, les seules différences sont: 1- le jardinier ne meurt pas, lui, et 2, il ne va pas chercher un terrain dans la bibliothèque, il faut donc en avoir un en main.
Il faut arriver à 6 terrains! Nous verrons plus tard dans le détail pourquoi 6.
Mais il ne s'agit pas seulement de poser des terrains, il faut aussi contrôler la partie, car sinon n'importe quel jeu aggressif, utilisant des petites créatures ne vous laisse même pas le temps de jouer.
Ainsi les outils de contrôle sont nécessaires dans ce deck, car il ne fait que developper du mana durant les premiers tours. Il faut donc un peu de punch pour éviter que l'adversaire ne prenne le dessus. Nous avons déjà vu que simulacre et ancêtre sont des bloqueurs qui peuvent enrayer les attaques de l'adversaire, mais ce deck dispose d'autres moyens:
Arracher la chair: est indispensable de base, pour gerer les créatures qui pourraient vous tuer dans les premiers tours, comme disciple, frappeur à l'arc, marchefeu slith etc...
Dosan: peut se tutorer, et permet au deck de ne pas se faire contrer. Attention! Dosan est à jouer prudemment, car il peut se retourner contre vous, notament après avoir sidé. J'anticipe un peu, mais Si vous rentrez des Fuite de Mana, ne jouez pas Dosan! En effet, sa capacité vous empêchera de les jouer pendant le tour de l'adversaire.
. Un peu génant non?
Un mot sur les terrains: Il y'en a 24, car ce jeu est avant tout un contrôle qui doit disposer de beaucoup de terrains en main, et les forets sont sur- représentées, car 80% des sorts sont verts!
Okina est un petit plus que vous serez heureux d'avoir si l'adversaire fait choc sur azusa! ( dans ce cas la vous engagez Okina et vous donnez à Azusa +1/+1).
Enfin, il est temps d'étudier le kill du deck:
Le kill consiste en la réunion de 3 facteurs:
- Meloku sur table
- 6 terrains dégagés
- un courage résonnant en main
Explication. Vous avez vos 6 terrains sur table. Vous avez posé Meloku, Le miroir voilé, et vous avez un courage résonnant en main. Vous tirez 6 manas de n'importe quelle couleur de vos terrains. Ensuite grâce à ce mana, vous activez la capacité de Meloku ( %1 : renvoyez un terrain que vous contrôlez dans votre main, mettez en jeu un jeton de créture bleue illusion 1/1 avec le vol) 6 fois. Vous renvoyez vos 6 terrains dans votre main, et vous disposez alors de 6 tokens 1/1 vol. ensuite vous posez un terrain, et vous attendez le prochain tour.
Le tour suivant , les tokens n'ont plus le mal d'invocation, et vous pouvez donc attaquer avec. Mais avant cela, vous posez un terrain. Ensuite vous déclarez une phase d'attaque, et vous bourrinez l'adversaire avec les 6 tokens 1/1 et Meloku, qui est 2/4. Cela ne fait que 8 dégats, me direz-vous! Après la phase de déclaration des bloqueurs, vous jouez Courage résonnant sur l'un de vos tokens, qui devient donc 3/3, ainsi que les 5 autres tokens, qui portent le même nom!
Calculons: 6 tokens multiplié par 3 égal 18 dégats. Plus les 2 dégats infligés par Meloku, le compte est bon, merci Bertrand, merci Arielle, cela fait 20, nous passons maintenant aux lettres
. Voyelle: A, Voyelle: I, Voyelle: E. J'ai! trois lettres: AIE!!!!
ça, c'est le déroulement idéal. Mais l'adversaire peut avoir des bloqueurs, il peut jouer Colère de dieu, verité résonnante, decomposition résonnante etc...
La réserve est là pour ça:
III- La réserve
Oxydation n'est plus à présenter. nexus, blindage, ravager, argousin sont les principales cibles. mais si vous pouvez tuer en attaquant et qu'un ornitho vous barre la route, n'hésitez pas!
Extraction cranienne est à rentrer contre TOUS les decks. Colère, dent et ongle, voire disciple sont gerés.
Keiga apporte une force de frappe plus puissante, ainsi qu'un moyen de contrôle certain.
Décomposition résonnante est la pour gerer les disciples ou les tokens d'éveil brusque.
Fuite de mana est un autre moyen de dire non à colère de dieu ou autre.
Pour se convaincre du bon fonctionnement du deck, étudions sa courbe de mana.
%1 : 4 cartes
%2 : 15 cartes
%3 : 11 cartes
%4 : 4 cartes
%5 : 2 cartes
On observe donc une courbe de mana satisfaisante, et même très bonne quand on considère le nombre de sources de mana.
Je vais maintenant essayer de répondre à des questions qu'on pourrait se poser sur ce deck.
Est-ce que ce n'est pas risqué si on ne tue pas dans le tour de ramener tous ses terrains en main? Si on ne pouvait jouer qu'un seul terrain par tour, ce serait risqué en effet, mais on peut en jouer beaucoup plus que cela, et on a la possibilité de recommencer rapidement.
Azusa n'est elle pas trop fragile? Si, mais dès qu'elle arrive en jeu, c'est déjà 2 terrains supplémentaires que vous pouvez poser ( sa capacité prend effet imédiatement).Même si on la dezingue, le simple fait de la jouer vous autorise à poser deux terrains supplémentaires sur le champ!
Ou est témoin eternel? J'ai hésité à le mettre, et finalement j'ai choisi de mettre les simulacre. Ce choix est discutable, testez et voyez.
Que faire face à un Kokusho? Avec de la chance, vous aurez Fuite de mana en main quand l'adversaire le posera, sinon utilisez la capa de Meloku une fois par tour pour le bloquer avec une créature volante. Même remarque pour un nexus ou un ornitho équipé avec blindage.
Vous aurez sans doute d'autres questions, et j'y répondrais plus tard.
Je propose maintenant un exemple de sortie, à titre indicatif
Dans la main de départ: Bird, meloku, temps du besoin, portée et trois forets.
tour1: foret, bird
tour2: foret, temps du besoin sur azusa
tour 3: foret, azusa, foret, ancêtre, je sacrifie ancêtre lors du tour de l'adversaire, je vais chercher une ile et je la pose.
tour 4: foret, Meloku, jardinier.
tour 5: marais, activation de Meloku, 7 tokens en jeu.
tour6: foret, foret, foret ( j'en pose 3 car Azusa est en jeu), courage résonnant: 23 pts de dégâts!
Cette sortie est à peu près normale, voire modeste en terme de nombre de terrains.
Comme tout jeu combo(même si ce n'est pas une vraie combo), il ne faut pas hésiter à mulliganer. essayez d'avoir un temps du besoin et une portée en main de départ. Avoir un courage résonnant est bien aussi. Ce serait catastrophique d'avoir un départ trop mou. Si vous avez par exemple une main composée de: Meloku, Simulacre, Simulacre et 4 forets, il faut mulliganer, car vous n'etes pas sur de jouer quelquechose avant le tour 4, ce qui vous serait à coup sur, fatal.
IV- Conclusion
Voilà voilà! Mon explication est maintenant finie, j'espère que ce deck vous plaira et qu'il vous donnera des idées. A une prochaine sur magiccoporation!
P.S.: à l'attention du modérateur, s'il pouvait changer la couleur du deck, j'ai malencontreusement fait une erreur, j'ai mis ce deck
%U %R %G au lieu de %U %B %G . Merci!
Je l'ai appelé:
Turboland-Meloku
I- Introduction
Qu'est-ce qu'un deck Turboland? Et bien c'est un deck qui cherche à avoir le plus de terrains possible en jeu le plus rapidement possible.
C'est exactement ce que ce deck veut faire. Mais une fois cela fait, il faut trouver un moyen de tuer, en utilisant tout le mana disponible.
Le deck Eveil brusque fait cela en animant les nombreux terrains qu'il a posé et pour attaquer avec.
Ce deck-ci utilise un autre finisseur: Meloku.
Et croyez-moi, ça fait.............. mal au c** ( le jeu de mots est facile, mais c'est vrai!)
Voyons donc en détail comment fonctionne ce deck.
II-Fonctionnement du deck
Pour jouer ce deck, il faut d'abord developper le plus possible son nombre de terrains.La majorité des cartes du deck tendent à cet objectif:
La clé pour cela est Azusa. elle nous permet de jouer deux terrains supplémentaires par tour, il faut la poser le plus vite possible. Une fois Azusa posée, vous pouvez alors chercher des terrains, avec tous les outils à votre disposition. Le top de l'efficacité est sans doute Portée du Kodama, car combinée avec Azusa, elle permet de poser 2 terrains en jeu. Mais bien souvent, vous preférerez jouer Ancêtre de la tribu Sakura, ou Simulacre solennel, puisque ce sont de bons bloqueurs, qui vous permettront de garder vos pts de vie à un niveau satisfaisant contre les decks qui vous aggressent avec des créatures.
Je ne précise pas le fonctionnement du simulacre, qui me semble clair, mais celui de l'ancêtre me semble mériter une petite explication: Comment le jouer? En règle générale, il faut le sacrifier pendant le tour de l'adversaire suivant le tour où vous l'avez vous-même posé!Soit il bloque, meurt, et vous le sacrifiez en réponse, soit vous le sacrifiez à la fin de la seconde phase principale de l'adversaire, une fois que celui- ci ne peut plus rien vous faire. Il ne faut pas attendre 3 tours avant de le sacrifier. Même s'il n'a pas servi à bloquer, ce n'est pas grave, le plus important c'est d'atteindre un nombre maximum de terrains.
Le jardinier budoka permet lui aussi d'avoir plus de terrains en jeu, mais son fonctionnement est à préciser: en règle générale,Il ne faut jamais utiliser sa capacité pendant son propre tour!En effet, il permet, en s'engageant, de poser un terrain en jeu directement de sa main. Dans ce deck, il faut l'utiliser un peu comme l'ancêtre. Attendez la fin de la deuxième phase principale de l'adversaire pour l'engager, et poser un terrain. Si l'adversaire attaque avec une créature génante, alors vous bloquez avec le jardinier, et vous jouez sa capa en réponse. Son utilisation resemble à celle de l'ancêtre, les seules différences sont: 1- le jardinier ne meurt pas, lui, et 2, il ne va pas chercher un terrain dans la bibliothèque, il faut donc en avoir un en main.
Il faut arriver à 6 terrains! Nous verrons plus tard dans le détail pourquoi 6.
Mais il ne s'agit pas seulement de poser des terrains, il faut aussi contrôler la partie, car sinon n'importe quel jeu aggressif, utilisant des petites créatures ne vous laisse même pas le temps de jouer.
Ainsi les outils de contrôle sont nécessaires dans ce deck, car il ne fait que developper du mana durant les premiers tours. Il faut donc un peu de punch pour éviter que l'adversaire ne prenne le dessus. Nous avons déjà vu que simulacre et ancêtre sont des bloqueurs qui peuvent enrayer les attaques de l'adversaire, mais ce deck dispose d'autres moyens:
Arracher la chair: est indispensable de base, pour gerer les créatures qui pourraient vous tuer dans les premiers tours, comme disciple, frappeur à l'arc, marchefeu slith etc...
Dosan: peut se tutorer, et permet au deck de ne pas se faire contrer. Attention! Dosan est à jouer prudemment, car il peut se retourner contre vous, notament après avoir sidé. J'anticipe un peu, mais Si vous rentrez des Fuite de Mana, ne jouez pas Dosan! En effet, sa capacité vous empêchera de les jouer pendant le tour de l'adversaire.
Un mot sur les terrains: Il y'en a 24, car ce jeu est avant tout un contrôle qui doit disposer de beaucoup de terrains en main, et les forets sont sur- représentées, car 80% des sorts sont verts!
Okina est un petit plus que vous serez heureux d'avoir si l'adversaire fait choc sur azusa! ( dans ce cas la vous engagez Okina et vous donnez à Azusa +1/+1).
Enfin, il est temps d'étudier le kill du deck:
Le kill consiste en la réunion de 3 facteurs:
- Meloku sur table
- 6 terrains dégagés
- un courage résonnant en main
Explication. Vous avez vos 6 terrains sur table. Vous avez posé Meloku, Le miroir voilé, et vous avez un courage résonnant en main. Vous tirez 6 manas de n'importe quelle couleur de vos terrains. Ensuite grâce à ce mana, vous activez la capacité de Meloku ( %1 : renvoyez un terrain que vous contrôlez dans votre main, mettez en jeu un jeton de créture bleue illusion 1/1 avec le vol) 6 fois. Vous renvoyez vos 6 terrains dans votre main, et vous disposez alors de 6 tokens 1/1 vol. ensuite vous posez un terrain, et vous attendez le prochain tour.
Le tour suivant , les tokens n'ont plus le mal d'invocation, et vous pouvez donc attaquer avec. Mais avant cela, vous posez un terrain. Ensuite vous déclarez une phase d'attaque, et vous bourrinez l'adversaire avec les 6 tokens 1/1 et Meloku, qui est 2/4. Cela ne fait que 8 dégats, me direz-vous! Après la phase de déclaration des bloqueurs, vous jouez Courage résonnant sur l'un de vos tokens, qui devient donc 3/3, ainsi que les 5 autres tokens, qui portent le même nom!
Calculons: 6 tokens multiplié par 3 égal 18 dégats. Plus les 2 dégats infligés par Meloku, le compte est bon, merci Bertrand, merci Arielle, cela fait 20, nous passons maintenant aux lettres
ça, c'est le déroulement idéal. Mais l'adversaire peut avoir des bloqueurs, il peut jouer Colère de dieu, verité résonnante, decomposition résonnante etc...
La réserve est là pour ça:
III- La réserve
Oxydation n'est plus à présenter. nexus, blindage, ravager, argousin sont les principales cibles. mais si vous pouvez tuer en attaquant et qu'un ornitho vous barre la route, n'hésitez pas!
Extraction cranienne est à rentrer contre TOUS les decks. Colère, dent et ongle, voire disciple sont gerés.
Keiga apporte une force de frappe plus puissante, ainsi qu'un moyen de contrôle certain.
Décomposition résonnante est la pour gerer les disciples ou les tokens d'éveil brusque.
Fuite de mana est un autre moyen de dire non à colère de dieu ou autre.
Pour se convaincre du bon fonctionnement du deck, étudions sa courbe de mana.
%1 : 4 cartes
%2 : 15 cartes
%3 : 11 cartes
%4 : 4 cartes
%5 : 2 cartes
On observe donc une courbe de mana satisfaisante, et même très bonne quand on considère le nombre de sources de mana.
Je vais maintenant essayer de répondre à des questions qu'on pourrait se poser sur ce deck.
Est-ce que ce n'est pas risqué si on ne tue pas dans le tour de ramener tous ses terrains en main? Si on ne pouvait jouer qu'un seul terrain par tour, ce serait risqué en effet, mais on peut en jouer beaucoup plus que cela, et on a la possibilité de recommencer rapidement.
Azusa n'est elle pas trop fragile? Si, mais dès qu'elle arrive en jeu, c'est déjà 2 terrains supplémentaires que vous pouvez poser ( sa capacité prend effet imédiatement).Même si on la dezingue, le simple fait de la jouer vous autorise à poser deux terrains supplémentaires sur le champ!
Ou est témoin eternel? J'ai hésité à le mettre, et finalement j'ai choisi de mettre les simulacre. Ce choix est discutable, testez et voyez.
Que faire face à un Kokusho? Avec de la chance, vous aurez Fuite de mana en main quand l'adversaire le posera, sinon utilisez la capa de Meloku une fois par tour pour le bloquer avec une créature volante. Même remarque pour un nexus ou un ornitho équipé avec blindage.
Vous aurez sans doute d'autres questions, et j'y répondrais plus tard.
Je propose maintenant un exemple de sortie, à titre indicatif
Dans la main de départ: Bird, meloku, temps du besoin, portée et trois forets.
tour1: foret, bird
tour2: foret, temps du besoin sur azusa
tour 3: foret, azusa, foret, ancêtre, je sacrifie ancêtre lors du tour de l'adversaire, je vais chercher une ile et je la pose.
tour 4: foret, Meloku, jardinier.
tour 5: marais, activation de Meloku, 7 tokens en jeu.
tour6: foret, foret, foret ( j'en pose 3 car Azusa est en jeu), courage résonnant: 23 pts de dégâts!
Cette sortie est à peu près normale, voire modeste en terme de nombre de terrains.
Comme tout jeu combo(même si ce n'est pas une vraie combo), il ne faut pas hésiter à mulliganer. essayez d'avoir un temps du besoin et une portée en main de départ. Avoir un courage résonnant est bien aussi. Ce serait catastrophique d'avoir un départ trop mou. Si vous avez par exemple une main composée de: Meloku, Simulacre, Simulacre et 4 forets, il faut mulliganer, car vous n'etes pas sur de jouer quelquechose avant le tour 4, ce qui vous serait à coup sur, fatal.
IV- Conclusion
Voilà voilà! Mon explication est maintenant finie, j'espère que ce deck vous plaira et qu'il vous donnera des idées. A une prochaine sur magiccoporation!
P.S.: à l'attention du modérateur, s'il pouvait changer la couleur du deck, j'ai malencontreusement fait une erreur, j'ai mis ce deck
%U %R %G au lieu de %U %B %G . Merci!
29 commentaires
-
leflo Jeudi 17 Février 2005 à 10:51Meloku est tré fort!!!!!!!!!!! donc kan on fé un jeu autour de lui ce jeu est tres tres fort!!!!!!!!!!!!!!! bon combos et en + jador meloku donc je te met 10.
-
snowmax Dimanche 13 Février 2005 à 21:27met signal d'alarme pour envoyer les tokens infinis!!!!Ouaiaiaiaiai 10/10
-
Ornicar Jeudi 10 Février 2005 à 21:08j'aurais enlevé le noir et ala place j'aurais mis des savantes soratami (peut etre que je me trompe mais ca va plus dans la logique d'un deck autour de Meloku)
-
Baufi84 Jeudi 23 Décembre 2004 à 17:47Très bon deck mais il manque peut-etre le signal d'alarme. mais ce jeu est trèe original donc 10/10 !!
-
Darkplayer Mercredi 22 Décembre 2004 à 19:24Bon deck ! bonne idée !
8/10 -
neonefarius Mercredi 22 Décembre 2004 à 12:08Franchement, tu rajoute signal d'alarme et hop mana et token infini avec jardinier budoka et meloku
-
hernico35 Mercredi 22 Décembre 2004 à 11:36Fo ptet un mox contre les jeu contre pacque sinon dozan arriv tour 3 et tour 3 ben y a pu gran chose qui passe contre un bleu ou bleu vert...
-
chevalier_dragon Mardi 21 Décembre 2004 à 17:53J'aime bien ton deck
-
astragar Lundi 20 Décembre 2004 à 21:15Ouais je joue presque le même deck sauf que je joue pas de noir et j'ai plus de contre et je kill avec eveil brusque essaye c marrant de voir la tête de ton adversaire quand tu le bute avec des lands
7/10 -
Tidus77310 Lundi 20 Décembre 2004 à 18:26J'aime bien ^^
-
terrassin Lundi 20 Décembre 2004 à 15:46Tu joue bleu sans contre deux cranial sur meloku et jardinier et ta plus de kill
-
sandie Lundi 20 Décembre 2004 à 11:33Moi je le trouve bien. j'ai surtout à redire face au prix de ton deck, tout le monde ne peut pas se le permettre. il y certainement moyen d'être aussi efficace avec des cartes moins chères.
-
Voranir62 Lundi 20 Décembre 2004 à 10:49Assez d'accord avec l'analyse de cogitator, peut être amélioré mais bonne idée

note: 7/10 (+2 pour cogitator) = 9/10 -
cogitator Lundi 20 Décembre 2004 à 10:36J'ai cliqué à coté, résultat ca t'a mis un 5/10, si le suivant pouvait ajouter 2 points à la note qu'il comptait mettre ca compenserait.
-
cogitator Lundi 20 Décembre 2004 à 10:35L'idée du turboland n'est pas mal ms mal exploitée, évidemment des témoi eternel et des shamanes viridianes aiderait à avoir une partie tranquille, ensuite tu dvrait jouer éveil brusque (d'autant que tes créas peuvent se faire massacrer alors que l'éveil tue d'un coup), la reserve n'est pas assez centrée antimodular (il faut que tu puisse rentré 4 oxyd et 4 shamane viridiane contre modular), vire courage résonnant qui est trop moyen, bref un deck trop lent qui a du mal à lutter contre les autres archétypes ms qui est original
7/10 -
ShyGuy Lundi 20 Décembre 2004 à 09:13Je vais pas te mentir mais j'ai eu exactement la meme idée que toi.il y a cependant quelques différence.je ne jouais pas le noir mais je constate que ca aide.
il y a un oubli(ou est le témoin),en effet azusa n'est pas très résistante et c'est un pièce maitresse du jeu.c'est aussi pour ca que je joue 6 contre de base(4fuite de mana,2 hinder).
au niveau des land-tutor je te conseille de jouer parcours de découverte car il permet de jouer 2 land supplémentaire par tour ce qui est très utile avec meloku(+ efficacité).
perso je te conseille de virer les jardinier a la place d'eveil brusque(contre cranial)car c'est un kill beaucoup plus sur.ne joue pas autant de courage résonnant.je joue aussi 2 kodama comme kill alternatif.pour la réserve je la trouve très bien mais a ce que je vois tu ne résiste pas trop a ravager(ou je me trompe).
voila je te met 9/10 car c'est un jeu original et sympatique qui peut etre capable de résultat surprenants.... -
blackplaton Lundi 20 Décembre 2004 à 02:53Le deck m'intrigue et me plait
cependant quelques question sur les omissions du deck .
pourquoi preferer simulacre à temoin? temoin recupere ancetre ou bird, voire meloku...
pourquoi ne pas ajouter l'eveil brusque, tu l'as expliquer mais on voit mal comment cette carte pourrait être inutile?
entre azuza et jardinier il fo choisir, moi je dis jardinier!
enfin pourquoi temps du besoin? met une toupie, vision née du serum, c plus simple!
sinon la pointe de noir est inutile, autant jouer des contres et des verité resonnantes
donc je vois pas mal de lacunes mais j'aime la nouveauté! 8/10 -
dantrag Dimanche 19 Décembre 2004 à 23:34J'avais deja pense un 1 deck de se style ,et tu l'a bien realise .par contre je ne voit pas se que vient faire la le noir avec arracher la chair et extraction cranniene ; cela tr danne beaucoup plus de problemes de mana pour une petite partie du dsck qui en plus ne va pas du tout avec le deck . de plus le bleu se sufit a lui-meme pour la partie controle du deck ; le noir ne lui apporte ,ici , rien .apart cela l' idee est tes bonne et tondeck est bien construit
-
laiel_timmy Dimanche 19 Décembre 2004 à 23:21Alors moi deja je te felicite le dec et bien fun et avoir toute c crate n'est pas chose facil deplus poster un deck et de nos jour ci dificile bon bon tève de compliment
pour les reproche 1 seul pas de contre deplus il est vrai que temoin est bien cool
alors ensuite je vais te dire un truc fais pas attention o autre remarque le dec doit très bien tourné et non ya pas que 1 kill en 2 exemplaire essayé donc jardinier budocka deplus on pe voir dans la liste les 4 temps du besoin qui iron cherche les dite legende donc si on recaplitule 9 facon de tuer c pas mal moi je dit bien joué 9/ 10 -
magicovore Dimanche 19 Décembre 2004 à 22:17La je suis pas du tout convaincu...
tout d'abord, tu joues un deck principalement vert et il n'y a ni témoin éternel, tu joues du bleu mais sans un seul contre, tu joues turboland sans eveil brusque....
ton deck est trop vulnérable : pas de contres, très lent, pas de moyens de gérer la table, seulement 1 kill et que en 2 exemplaires... tu te feras tuer avant d'avoir sortit meloku, ou alors c'est meloku qui se fera tuer!
asuza et le jardinier, ça fait doublon.
7/10 pour pas trop baisser la note. -
naruto_fan_fr Dimanche 19 Décembre 2004 à 22:03Dommage qu'il ne gere rien du tout
pour un deck vert bleu qui t2, tu pourrai o moin jouer des pete arto et/ou des contres histoire de gerer quelque chose d'autre que random deck
7/10 -
Sidewinter Dimanche 19 Décembre 2004 à 21:41Si tu aurais mis des dons non-donnés et des éveils bruques, et enfin des contresort tels que obstacles ou fuites de mana...
aussi non 7/10 -
Thonolan Dimanche 19 Décembre 2004 à 21:21Moi qui voulais etre le 1er a poster un deck meloku...bon ten pi le tien est pas mal,mais je pense qu'il aura quand meme un peu de mal contre un mono red blast qui joue zozu
quoi qu'il en soit je met 9/10 car le deck est original et interessant -
evilbaptiste Dimanche 19 Décembre 2004 à 20:36Ouais.9/10: pas d'éveil brusque
-
VALALpha666 Dimanche 19 Décembre 2004 à 20:20Cool mais eveil est trop fort sinon rien d'otre a dire 9/10
-
hiei Dimanche 19 Décembre 2004 à 20:17De plus si on a pas de meloku , le jardinier budoka est un kill alternatif interessant ( et hop une 10/10 pour 6 par tour qui dit mieux? )
-
anony01 Dimanche 19 Décembre 2004 à 20:10C'est un deck turbo land et donc tu va avoir bon nombre de mana vers les tour 8/9/10 ben pk tu joue pas eveil brusque , carte exelente qui tu en un seul coup presque tout le temp .
8/10 -
zima Dimanche 19 Décembre 2004 à 20:06Je joue a peu pres le meme style de deck et je l'ai poster mai cet imbecile de modérateur de ggre la refuser car il dit qu'il marche pas alor qu'il sort bien.
mais je mettrai quand meme un eveil brusque a ta place comme ca si le gars il a pas de terrain pour contrer ou quoi tu gagne facile vu que ta rapidement les manas necessaires pour le lancer.
mais bon je te met 10 meme si la perfection n'existe pas vuque je sent que certain abruti pas capable de se creer un deck tout seul vont surement mettre des sales notes pour pas changer. -
Ehrnam Dimanche 19 Décembre 2004 à 20:05Moi perso je le trouve super bien
10/10