Deck Magic the Gathering : Tooth and land
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (7)
Rituels (18)
Artefacts (3)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (8)
Rituels (3)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous,
voici mon quatrième jeu que j'ai nommé tooth and land qui est en fait l'exploitation deT&N dans un casse terrain original qui je crois sort un peu du lot.
Ce jeu est modifié par rapport à sa première version (censuré par les modo
), dans la mesure ou je me suis apperçu qu'il y avait trop de temps entre la partie de destruction de terrain classique et l'arrivée du titan via T&N, par conséquent cette version vise à améliorer les Tours 4 à 7.
Bon, le principe de ce jeu est d'utiliser la base d'un casse terrain classique afin de dominer dans le tempo sur le début de partie, mais une fois que le jeu s'éssoufle son but n'est pas de sortir Arc soldier ou autre gros thon pour dominer la table mais d'aller chercher deux cartes maitresse à savoir kiki et le titan, via le célébrissime T&N, qui vont continuer de casser du terrain pour vous donner une victoire incontestable en application de l'adage : "pas de mana, pas de chocolat ..." :-) (ok je sors du loft ...)
La construction de ce jeu est donc composée de :
- tuteur de land et accelarateur de mana,
- casse terrain,
- blast
- kill
[b]I - Comment jouer ce jeu
Ce jeu doit se jouer en trois étapes impérativement succésives, avant de mettre en place la condition de victoire :
1) Casse terrain Classique
Comme tout casse terrain qui se respecte le premier but de ce jeu est de tenter de détruire un terrain T %2 , pour ce faire nous avons :
- %4 oiseaux du paradis %G , le meilleur T1 de magic depuis toujours (snif... il ne seras pas là en 9ème édition
)
- %3 mox de chrome %0 (au départ compte tenu de la base de mana des casses terrain il faut copier un sort rouge pour multiplier les chances de sortir un casse terrain T %2 .
- 8 casse terrain pour %3 ( à savoir pluie en fusion pour %1 %R %R et pluie de pierre %2 %R )
- %4 casse terrain pour %4 (à savoir fenaison et démolition)
C'est pour cela que Mox même si elle peut paraître surabondante dans ce jeu est primordiale car elle stabilise les sorties des Casse terrain T2 en renforçant oiseaux du paradis.
Si vous commencez la partie, vous pourvez avoir à votre T2 3 producteurs de mana voir même 4 en sortie optimale (avec mox et bird)est l'adversaire 0, ce qui est un bon début vous en conviendrez.
Explication :
T %1 : %G + mox
T %1 adverse : %R par exemple
T %2 : %R + pluie de pierre
2) Augmentation de la base de mana
Une fais que nous avons maitriser le début de partie il faut passer à une deuxième étape qui est de jouer les tuteurs de land qui sont au nombre de 7dans ce jeu.
- %3 portée du Kodoma %2 %G , une carte qui suivant les cas peut vous permettre de mettre deux land en jeu.
- %3 simulacre solennel %4 , carte qui a une triple action, en premier tuteur land, en 2 bloqueur et en 3 piocheur, il ne lui manque plus que la parole...
Cette phase de stabilisation de la base de mana permet de continuer de mettre la pression sur la base de mana de l'adversaire en continuant à utiliser nos casse terrains classiquel.
3) contôle de la table
La vocation de ce type de jeu n'est pas de contrôler la table, car habituellement il sort un gros montre T %5 pour controler et fournir un kill, mais dans ce casse terrain le kill doit sortir entre le T %6 et le T %8 , donc vous devez impérativement resister plus longtemps et pour cela nous avons du blast.
- 4 jet de magma %1 %R , blast dirigé contre les petites créature qui seront invoqués malgré la destruction de land, avec le regard.
II - le Kill du jeu
Alors ici la seule condition de victoire es tl'utilisation de T&N pour aller chercher KIKI et suivant le cas soit le titan morceleur pour finir la base de mana de l'adversaire soit répliquant pour retourner un développement de créature adverse que nous n'aurions pas pu gérer avec nos blast. Pour accelerer la sortie de cette carte qui coûte %9 avec l'entwine, j'ai rajouter %3 chant bouillonant qui permet de sortir T&N T7 voir même T5 ou T4 si vous avez un c....l (bip) énorme
Kiki + titant morceleur
Si nous choisissons cette optique c'est que l'adversaire a eu du mal à se remettre du début de partie est que sa base de mana est particulièrement faible.
Arrivée en jeu l'adversaire sacrifie 1 terrain voir 2 générallement pour les jeux bicolores, cette effet est aussi applicable à vous mais la pluspart du temps quand des couleurs sont partagés (cad %G %R contre %G %R ) il n'est applicable que pour l'adversaire. Ensuite avec KIKI je copie le titant rebelotte - 2 terrains pour lui, j'attaque avec le titant copié (c'est quand même une 7/10), ma copie disparait et hop encore -2 terrains.
Donc si nous récapitulons, cela fait -6 terrains - 1 créature / ou - 7 point de vie pour l'adversaire, autant dire si cela est mis en place c'est plutôt bien partie
Car le tour suivant c'est encore -4 terrain et 1 créature... et combien de temps il pourrat tenir à votre avis votre adversaire.
Kiki + répliquant
Cette solution est plutôt un deuxième choix suivant les circonstances de jeu, en effet malgré le fait que vous ayez ralenti l'adversaire, il est possible que celui ci a quand même pu se développer et que la table n'est pas à votre avantage car vos sorts de destruction ne sont pas assez puissants pour venir à bout de ses grosses bêeeeeeeeeete...
Dans ces conditions kiki + répliquant joue le rôle d'un removal massif et hop - 2 créature dans le tour, même si celle ci est indestructible ou un kokusho sans le désavantage de cette carte...
III - une bonne main de départ
T1 : %G + bird
T2 : %R + pluie de pierre
T3 : %G + simulacre ( %R en plus)
T4 : portée du kodoma ( %G en plus et %R )
T5 : nous avons donc 7 mana disponible (ce qui n'est pas extraordinaire) chant bouillonnant %R %2 + T&N %9 (les 5 %R du chant bouillonant avec les quatres mana restante) + kiki + titan
pas mal non
IV - Mana Curve
%0 3 cartes (mox de chrome)
%1 4 cartes (bird)
%2 4 cartes (jet de magma)
%3 14 cartes (pluie de pierre, pluie en fusion, portée du Kodoma, chant bouillonnatn)
%4 7 cartes (fenaison et semance, démolition, siulacre sollennel)
%5 et + 6 cartes (dents et ongles, kiki, titan morceleur,répliquant)
la mana curve est essentiellement recentrér entre T2 et T4, le but de ce jeu étant que le T3 soit jouable en T2 et T4 en T3, en attendant de sortir entre T5 et T7 la condition de victoire.
V - La réserve
La réserve est clairement destinée contre modular et T&N et contrôle :
Modular et autre masse artefact : oxydation, naturalisation, lune de sang
T& N : Lune de sang
Contrôle : naturalisation (pour contre sol consacré), sous la charrue
Bon bah voilà ce jeu est plus original que le précédent il est assez amusant ... play for fun
Bon commentaire
voici mon quatrième jeu que j'ai nommé tooth and land qui est en fait l'exploitation deT&N dans un casse terrain original qui je crois sort un peu du lot.
Ce jeu est modifié par rapport à sa première version (censuré par les modo
Bon, le principe de ce jeu est d'utiliser la base d'un casse terrain classique afin de dominer dans le tempo sur le début de partie, mais une fois que le jeu s'éssoufle son but n'est pas de sortir Arc soldier ou autre gros thon pour dominer la table mais d'aller chercher deux cartes maitresse à savoir kiki et le titan, via le célébrissime T&N, qui vont continuer de casser du terrain pour vous donner une victoire incontestable en application de l'adage : "pas de mana, pas de chocolat ..." :-) (ok je sors du loft ...)
La construction de ce jeu est donc composée de :
- tuteur de land et accelarateur de mana,
- casse terrain,
- blast
- kill
[b]I - Comment jouer ce jeu
Ce jeu doit se jouer en trois étapes impérativement succésives, avant de mettre en place la condition de victoire :
1) Casse terrain Classique
Comme tout casse terrain qui se respecte le premier but de ce jeu est de tenter de détruire un terrain T %2 , pour ce faire nous avons :
- %4 oiseaux du paradis %G , le meilleur T1 de magic depuis toujours (snif... il ne seras pas là en 9ème édition
- %3 mox de chrome %0 (au départ compte tenu de la base de mana des casses terrain il faut copier un sort rouge pour multiplier les chances de sortir un casse terrain T %2 .
- 8 casse terrain pour %3 ( à savoir pluie en fusion pour %1 %R %R et pluie de pierre %2 %R )
- %4 casse terrain pour %4 (à savoir fenaison et démolition)
C'est pour cela que Mox même si elle peut paraître surabondante dans ce jeu est primordiale car elle stabilise les sorties des Casse terrain T2 en renforçant oiseaux du paradis.
Si vous commencez la partie, vous pourvez avoir à votre T2 3 producteurs de mana voir même 4 en sortie optimale (avec mox et bird)est l'adversaire 0, ce qui est un bon début vous en conviendrez.
Explication :
T %1 : %G + mox
T %1 adverse : %R par exemple
T %2 : %R + pluie de pierre
2) Augmentation de la base de mana
Une fais que nous avons maitriser le début de partie il faut passer à une deuxième étape qui est de jouer les tuteurs de land qui sont au nombre de 7dans ce jeu.
- %3 portée du Kodoma %2 %G , une carte qui suivant les cas peut vous permettre de mettre deux land en jeu.
- %3 simulacre solennel %4 , carte qui a une triple action, en premier tuteur land, en 2 bloqueur et en 3 piocheur, il ne lui manque plus que la parole...
Cette phase de stabilisation de la base de mana permet de continuer de mettre la pression sur la base de mana de l'adversaire en continuant à utiliser nos casse terrains classiquel.
3) contôle de la table
La vocation de ce type de jeu n'est pas de contrôler la table, car habituellement il sort un gros montre T %5 pour controler et fournir un kill, mais dans ce casse terrain le kill doit sortir entre le T %6 et le T %8 , donc vous devez impérativement resister plus longtemps et pour cela nous avons du blast.
- 4 jet de magma %1 %R , blast dirigé contre les petites créature qui seront invoqués malgré la destruction de land, avec le regard.
II - le Kill du jeu
Alors ici la seule condition de victoire es tl'utilisation de T&N pour aller chercher KIKI et suivant le cas soit le titan morceleur pour finir la base de mana de l'adversaire soit répliquant pour retourner un développement de créature adverse que nous n'aurions pas pu gérer avec nos blast. Pour accelerer la sortie de cette carte qui coûte %9 avec l'entwine, j'ai rajouter %3 chant bouillonant qui permet de sortir T&N T7 voir même T5 ou T4 si vous avez un c....l (bip) énorme
Kiki + titant morceleur
Si nous choisissons cette optique c'est que l'adversaire a eu du mal à se remettre du début de partie est que sa base de mana est particulièrement faible.
Arrivée en jeu l'adversaire sacrifie 1 terrain voir 2 générallement pour les jeux bicolores, cette effet est aussi applicable à vous mais la pluspart du temps quand des couleurs sont partagés (cad %G %R contre %G %R ) il n'est applicable que pour l'adversaire. Ensuite avec KIKI je copie le titant rebelotte - 2 terrains pour lui, j'attaque avec le titant copié (c'est quand même une 7/10), ma copie disparait et hop encore -2 terrains.
Donc si nous récapitulons, cela fait -6 terrains - 1 créature / ou - 7 point de vie pour l'adversaire, autant dire si cela est mis en place c'est plutôt bien partie
Car le tour suivant c'est encore -4 terrain et 1 créature... et combien de temps il pourrat tenir à votre avis votre adversaire.
Kiki + répliquant
Cette solution est plutôt un deuxième choix suivant les circonstances de jeu, en effet malgré le fait que vous ayez ralenti l'adversaire, il est possible que celui ci a quand même pu se développer et que la table n'est pas à votre avantage car vos sorts de destruction ne sont pas assez puissants pour venir à bout de ses grosses bêeeeeeeeeete...
Dans ces conditions kiki + répliquant joue le rôle d'un removal massif et hop - 2 créature dans le tour, même si celle ci est indestructible ou un kokusho sans le désavantage de cette carte...
III - une bonne main de départ
T1 : %G + bird
T2 : %R + pluie de pierre
T3 : %G + simulacre ( %R en plus)
T4 : portée du kodoma ( %G en plus et %R )
T5 : nous avons donc 7 mana disponible (ce qui n'est pas extraordinaire) chant bouillonnant %R %2 + T&N %9 (les 5 %R du chant bouillonant avec les quatres mana restante) + kiki + titan
pas mal non
IV - Mana Curve
%0 3 cartes (mox de chrome)
%1 4 cartes (bird)
%2 4 cartes (jet de magma)
%3 14 cartes (pluie de pierre, pluie en fusion, portée du Kodoma, chant bouillonnatn)
%4 7 cartes (fenaison et semance, démolition, siulacre sollennel)
%5 et + 6 cartes (dents et ongles, kiki, titan morceleur,répliquant)
la mana curve est essentiellement recentrér entre T2 et T4, le but de ce jeu étant que le T3 soit jouable en T2 et T4 en T3, en attendant de sortir entre T5 et T7 la condition de victoire.
V - La réserve
La réserve est clairement destinée contre modular et T&N et contrôle :
Modular et autre masse artefact : oxydation, naturalisation, lune de sang
T& N : Lune de sang
Contrôle : naturalisation (pour contre sol consacré), sous la charrue
Bon bah voilà ce jeu est plus original que le précédent il est assez amusant ... play for fun
Bon commentaire
30 commentaires
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anagamin Jeudi 28 Janvier 2010 à 08:35si je sais lire, la lune de sang transforme les terrains non-bases en montagnes donc les terrains-artefacts deviennent théoriquement ux aussi des montagnes.
j'y connait rien dans les types de tournois (je JOUE à magic je ne fait pas de compétition
) mais à la place de "pluie de pierres", "pillage" pourrait etre meilleur : destruction d'un artefact ou d'un terrain
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Picsou_56 Mardi 23 Août 2005 à 14:32dent et ongle serre a rien car pet lande sa controle que dal fo du blanc ou du bleu
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nezumi Lundi 27 Décembre 2004 à 10:24mais tu devrais mettre en réserve des iles et 4 signal d'alarme.Et y manque peut être un petit colosse.
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portikuss Mardi 07 Décembre 2004 à 19:45C est pas mauvais,mùais je pense que 4 fenaison et semance serait,tout comme la presenc e de 4 ancetre de la tribu sakura !
lune de sang ne sert a rien,tu eclate t&n avec ta base casse terrain et contre modular,je sais pas si les terrains restent des artefacts,si c est le cas,sa en sert a rien,sinon,c est terrible ! -
magicovore Mardi 07 Décembre 2004 à 17:41Ton deck est assez bien construit mais je crois que tu peux pas mal l'améliorer, parce qu'il me parait un peu lent à sortir t&n.
tu peux rajouter des ancêtre de la tribu sakura qui seraient vraiment optimisés dans ton deck : bloc + land, c'est quand même cool.
pour la même raison, je crois que treille peut être un bon choix.
tu peux mettre 4 fenaison : avec l'union, ça te fait un card advantage monstre.
rajoute 1 boseiju à ton deck (c'est énorme vs contrôle et tu as des tutors).
pour mettre ça, tu peux enlever portée, chant et démolition)
en side, lune de sang est inutile parce que tu bats déjà t&n grâce au pète-lands et parce que les terrain-artéfact restent des artéfacts quand lune de sang est en jeu (donc c'est inutile face à modular).
a la place, tu peux mettre la combo triskel + vampire voire même ange ou colosse + abunas.
8/10 ==> +1 pour l'originalité. -
effix Lundi 06 Décembre 2004 à 14:03Ce jeu à l'air bien construit. t&n est super et peut marcher avec plein de créatures sympas...
8/10 -
Chatefeu Dimanche 05 Décembre 2004 à 20:46Sa fesait longtemps qu'il n'y avait pas de jeu t and n .
bravo .
9/10 -
Knuckles21 Dimanche 05 Décembre 2004 à 20:15Je trouve ça très mal construit, tooth and nail ne sert absolument à rien! en plus j'ai horreur des decks qui joue a la fois mox de chrome et birds! je préfere pas noter parceque pour moi ça ne vaut rien, aucun accellerateur puissant pour sortir tooth and nail (chant bouillonant est une très bonne carte mais pas pour ça!) pas de tuteur de land puisque pas de land genre cloudpost! bref j'aime pas du tout
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kingvarras Dimanche 05 Décembre 2004 à 17:01Ensemble réussui mwa jaime bien
8/10 ou plus
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skar Dimanche 05 Décembre 2004 à 16:07Ton deck est bien mais tu peux encore l'améliorer
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Nagash007 Dimanche 05 Décembre 2004 à 12:18Surtout ecoute pas cognitator ...si tu veux joué un pet land fais un ponza efficace basé la dessus , l'idée me semble interressante moi mais elle est mal devellopé , je te conseille de mettre quelque vieux de la tribu sakura champ bouillonant tu vire tu te met un peu de defence contre modularité ... et met aussi la combo triskele + mephistos
je n'ai pas le temp de testé mais si c'est lent pour sortir ton tetn joue 4 cloodpost et donc plus de fenaisons
je serai toi je serai assez fou pour joué arc slogger vu que c'est le principe de ponza eet tu en surprendra plus de 1
detail final si tu joue cloodpost joue 4 fenaisons et semence
enleve 4 pluie en fusion 8 casse land çà suffit (en plus 2 rouge)
l'idée etant bonne et vu que çà m'amuse je vais te mettre 7/10
voilà @++++ -
VALALpha666 Dimanche 05 Décembre 2004 à 11:11Dsl mais ton jeu ne me semble pas tres convinkant>>6/10
mm si l'idee est bonne et originale aller je vais etre gentil>>7/10 -
cogitator Dimanche 05 Décembre 2004 à 07:48à vrai dire je pense que tu va avoir du mal à sortir ton touth and nail malgré tes accélérateur (surtt si l'adversaire joue aussi du pete lend) et je trouve pas la combo ac kiki vraiment ultime, il suffit qu'il se bouffe un blast pr crevé, de plus tu controle tres peu la partie, tu te contente essentiellemnt de peter des land dc tu pe te faire déborder facilment, d'autant que le trop couteu dent et ongle semble etre ta celle facon de finir la partie, moi je pense d'ailleurs que cette carte est trop lente pr ce deck, les touth and nail la joue plus vite et pr poser des trucs plus imposants comme des colosses, si tu aime les pete land recursif je te conseille plutot de jouer des miroirs panoptique qui se combine tres bien ac des plus de pierre et mieux encore ac des sous la charrue
6/10 -
Giganto23 Samedi 04 Décembre 2004 à 21:24Super,j'adore ton deck mais c'est vrai qu'il tient trop sur un fil.
mais bravo -
corpmath Samedi 04 Décembre 2004 à 20:46Il a l'air quand meme un peu fragile si tu te fait tué ton kiki tu fais quoi?
mais bon vu que cette carte est trop bien et que ton deck est quand meme pas mal jte met un 9 -
KHEOPS34 Samedi 04 Décembre 2004 à 18:56Ton deck n'est pas très fiable, déja s'est un casse land donc il s'épuise vite et de plus ton seul kill est titan morceleur ou répliquant??!!!!
ce jeu se base trop sur kikki jiki qui n'est qu'un 2/2.
franchement, joue un t&n classique car tu joue toutes ces cartes dedans et ton jeu sera un vrai jeu.>>>>6/10 -
anony01 Samedi 04 Décembre 2004 à 18:53Version original de dent et ongle mais pti inconvenient , pas de colosse qui sont fondamentale pour ce jeu et aussi les witness qui sont exelent , pour recuperer quoi que se soit mais aussi des casse land sinon pas mal 7/10
-
anakinskywalker Samedi 04 Décembre 2004 à 18:17Pete land est un type de deck, tooth and nail en est un autre.....l'alliance des 2 n'est pas concevable.
copie à revoir. -
NeRiOx Samedi 04 Décembre 2004 à 16:25Je n'aime pas trop l'aspect casse-terrain, je pense que c'est un peu trop facile, c'est plus du jeu, c'est de l'anti-jeux, et ca te plait toi de jouer tout seul?
en plus, l'alliance tooth/casse-terrain est assez mal choisie, les 2 n'étant pas forcément compactible.
en plus vu ta mana courbe, des simples tuteurs et des mox ne te suffiraont pas pour sortir tooth.
en clair, c'est beaucoup moins bon que le vrai tooth ou que le vrai casse-terrain. tout en privilégiant un aspect d'anti jeu trop prononcé. je reste sceptique.
mon verdict: 6/10 -
dilika Samedi 04 Décembre 2004 à 16:11J'aime bien kiki et cette version est marrante (bon kill)mais peut etre un peu lent mais bon on peut pas tout faire .
9/10 -
MachoMan Samedi 04 Décembre 2004 à 15:47Le meilleur t1 de magic c'est black lotus , mox , mox, land , craque le lotus , channel , torche selon kaervek , je gagne...
sinon y a je me fais brainstorm je pioche gras de cartes dont time walk, et je remets ca ...
soyons bons joueurs , bird c'est un bon t1 en type 2 seulement -
themenness Samedi 04 Décembre 2004 à 14:58Tt à fait d'accord sur le principe
moi même je voulé le monté
mais j'oré joué 1colosse qd même et surtout témoin éternel
le pb réside dans quelle carte retiré?
mais c bien, aprè tt chacun sa version sinon c po marant
10 -
DeBeuLioU Samedi 04 Décembre 2004 à 14:30Mais je te conseille de le jouer en mono vert et de mettre 4 tooth pour sortir kiki de plus joue des temoins
l avantage du mono vert c ke tu te pete pas de land contre rock pisk tu pete sa foret et son marais mais pas de montagne
le seul probleme reste dans se cas l extraction cranienne mais bon...
tte facon si tu te prend une exctract sur tooth and nails tu sort ton titan/kiki tour 6 o mieux donc bon tour 6 l autre en fasse est deja en place koi
bon deck cependant mais pense y en mono vert la derniere foi ke jen ai vu un comme sa il a fait les demi finale d un tournoi ... -
sam-the-boss Samedi 04 Décembre 2004 à 12:46J'adore kiki,jiki c'est dément...
le deck est très bien construit autour : 10/10 -
irvine Samedi 04 Décembre 2004 à 12:36Je sais pas si mox es une tres bonne bonne idee niveau card advantage , tu n as rien qui fasse piocher à part simulacre
tu peux la jouer ais rentre 4 temoin eternels ( combo ac kiki :p) -
Offspring Samedi 04 Décembre 2004 à 11:31Ouais ca peut etre sympa!
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Nico41 Samedi 04 Décembre 2004 à 10:42Les deck dent et ongle ne domine pas les tournoi s'est les modular mbc et the rock qui domine ! sinon bon deck 9/10
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le-boss-du-modular Samedi 04 Décembre 2004 à 10:39Ton jeu me parait tres tres bien mais peut etre un peu longet....
je panse que l alliance vert rouge n'est pas encore une tre bonne idéé car pour poser tooth and nail il est preferable d avoir urzatron...
tres tres bonne idée quand meme qui l est concevable de jouer du moins je crois..
enfin une version a peu pres original de tooth and nail...
voila 10/10 bravo....car la potée est rtes interessante et t en qu accelerateur de mana ce qui fait venir le t&n plus vite.
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le-boss-du-modular Samedi 04 Décembre 2004 à 10:35Ahahahaha
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LIGTNINGBOLT Samedi 04 Décembre 2004 à 09:56Original et convaincant, petit détail tu n'as pas prévu d'eveil brusque contre cranial 8/10