Deck Magic the Gathering : T&N sans T&N????

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (4)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Salut a tous

Tout d'abord, je vous explique en quelques mots l'histoire de ce deck:
Il y a quelques temps déjà, j'avais posté le grand frère( [url]http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Decks&file=viewdeck&num=3207 pour ceux que ca intéresse )de ce deck en rubrique fun car il abusait du serment des druides, cartes fortement destructrices mais tout aussi fortement réduit au type 1. Mais la base étant pratiquement étendu ( juste serment des druides et bénédiction selon gaia ), je me mis donc a l'adapter pour l'étendu. Je mis suis rendu compte rapidement qu'il fallait revoir tout le penchant meulage de sa biblio, je l'ai donc modifié pour qu'il résiste aux assaults téméraires des adversaires vu que je ne pouvait garder la même rapidité.

Et maintenant..... (personne ne chante, svp ) nous allons voir le deck tel qu'il vous présentez :
c'est un deck / a dominante blanche ( je sais y a une carte rouge mais on la joue jamais, alors...) qui ce veut défensif mais qui dans certaine condition ( avec beaucoup de bol en fait ) peut tuer tour 4 ce qui est pas mal pour un jeu controle.

Ceci n'est pas un jeu enchanteresse : il n'est pas ultra rapide et sans défense et n'utilise pas le même moteur de pioche.

La base du deck
Le jeu contient 60 cartes, rien de bien novateur jusque là, 17 cartes blanches, 4 vertes, 4 qui font les deux, 9 artefacts, 4 rouges et 20 terrains. Bon bon bon ( c'est mauvais pour les dents... désolé ), voyons un peu les couts:
: 3 ( les mox quoi ) +1 en réserve.
: 4 ( toutes blanches : préceptrice ) + 7 en réserve
: 15 ( c'est là qu y en a le + ) + 7 en réserve
: 5
: 6
et 6 cartes qui de toutes facons ne seront jamais jouer en payant leur cout de mana...
Une majorité de cartes a 2 mana d'ou une grosse utilité des mox, y en a que 3 car j'ai pas trouvé plus de place. peut etre le mettre en 61eme cartes mais beaucoup appeleront cela de l'hérésie.

Le controle

Il n'y a pas une tripotée de carte de défense, il y en a 2 principal : Mitard et Effondrement planaire . et quelqyes protections.

Le mitard : ceci est la carte de controle absolu du jeu, enfin absolu, vous ne pouvez rien faire contre
- un réacteur de sombracier ( ca on peut rien y faire, il faut tuer avant )
- un echantement du type test d'endurance. ( la réserve s'en occupe )
- une perte de pv et non des dégats infligés mais pour ca il faut me cibler...
Excepté c'est quelques cartes qui représente un risque minime ( cartes que moyennement réprésentées dans le metagame ) Quand on joue avec le mitard en jeu, on est plutot tranquile, le plus gros problème c'est que cette tranquilité est très cher payée : plus de pioche et une carte par tour.
Pour la carte par tour on a ce brave skwi qui supprime le problème , pour la pioche, on voit ca plutard.
Le mitard coute donc n'est pas disponible avent le 3eme tour mais il vaut mieux auparavant avoir poser un moteur de
pioche de substitution ou avoir la possibilité de le poser sans piocher.

l'effondrement planaire
Beaucoup de monde joue la colère des dieux, cette carte est plus intérressante dans ce deck ( les avantages sont données dans la description de la carte ).
Elle permet un bon controle du nombre des créatures adverses. C'est un des meilleurs moyens de protaction en attendant le mitard car la majorité des deck qui tue vite sont des decks a multiples créatures a faibles couts.

Les quelques protections
Les protections sont sequestre selon hanna pour nos Zentils artefacts sur qui tout le monde veut s'acharner et bosquet solide
qui lui protège les enchantements qui protège les atrefacts..
Certes on peut briser un bosquet mais un autre réapparatra pour seulement 3 mana ( vive les bosquets ) donc ils faut jouer plusieurs désenchantements a suivre pour briser les enchantements de controle ==> pas facile, facile... même si possible.

Le gain de pv

Le gain de pv est très important dans ce deck car en plus de vous faire survivre en début de partie, il vous permet de piocher une fois votre défense mises en place ( le mitard, biensur ), il y a la aussi 2 cartes pour remplir ce role: goutte de soleil et paix de l'esprit
Les gouttes de soleil
C'est une carte de gain de pv très utilisé depuis ca sortie, elle permet de minimiser les dégats subit mais ne sauve pas d'une attaque massive et définitive, elle sert juste a gagné du temps.
Dans ce deck, elle a une autre utilité : ca capacité de stocker les marqueurs pour gagner des pv au moment voulu est le point fort de la carte utilité ici,mais une fois mitard posé, on ne peut que lui enlever des marqueurs et ne peut plus en générer.

paix e l'esprit
Elle le même role que les gouttes de soleil mais leur utilisation diffère sur 2 point : 1° Il faut une carte en main pour pouvoir l'utiliser
et 2° Elle garde toutes ces capacités après que mitard soit posé.
La aussi, skwi est tres serviable puisque l'on n'est pas obliger de sacrifier une carte pour l'activé.

La pioche

La pioche se sépare en 2 partie : Le "avant mitard" et le "après mitard".

Le avant mitard, c'est surtout de la pioche utile pour avoir ce qu'il faut pour circonvenir l'adversaire assoifé de votre fluide vitale...
Pour cela, je ne dispose pas de pioche a proprement parlé mais de tuteur en nombre : 9 au total ( pourquoi 9 et pas 10 ) parce que je considère un bosquet comme carte de défense et non comme tuteur : il sert de tuteur qui si un 2° arrive.
Les bosquets ==> enchantements.
Les preceptrices ==> enchantements et artefacts.
regard sylvestre ==> cerisaie et autre terrains mais surtout cerisaie.

Mitard bloquant la phase de pioche,il fallait bien trouvé une autre alternative. J'avais d'abord pensé a une base enchanteresse mais ca ne collait pas: il faut le jeu entier basé dessus ( jeu d'ailleurs fort agréable ) mais ce n'etait pas mon but.
J'ai donc chercher un autre moyen....................................... ( oui, j'ai chercher un petit moment quand même )...................
Et j'ai trouvé : puits des songes perdus. C'est un tres bon moteur de pioche si peut que l'on est du mana et du gain de pv.
Le mana : on utilise celui fournit par les terrains car on ne posent pas beaucoup de cartes enfin de compte et on a pas besoin de beaucoup de pioche. Et les pv : z'avez vus le pourquoi du comment dans le paragraphe précédent.

Le kill [ou le comment qu'on tue?

Eh bien, il y a 3 moyens a efficacité, rapidité et intérêt varialbes

Le plus rapide :
Le kill au colosses de sombracier : vous savez comment tuer un deck T&N et beh la c'est pareil. La fin est identique mais c'est au niveau du moyen que cela diffère : Pour faire venir les bestioles nommées, il faut que l'adversaire aient 3 créatures en jeu et vu que l'enchantement est visible de tous, il va tout faire pour ne jamais avoir ces 3 créatures fatidiques ( a moins que.... mais la c'est trop facile ), il va falloir lui forcer la main : La cerisaie est la pour ca, en 3 tours, il n'aura plus le choix!
Le kill tour 4 est possible : tour 1 :mox sur portail + cerisaie et bosquet. ( 1 créa pour l'adversaire )
tour 2 : plaine + preceptrice sur défense du coeur de foret + effondrement planaire. (2 créa pour l'adversaire)
tour 3 : foret + défense du coeur de la foret. ( 3 créa pour l'adversaire )
tour 4 : on craque défense d..., on pose 2 colosses ==> 5 créa en jeu ==> on craque effondrement: les créa meurt a part les colosses : on attaque, il bloque pas ( y peut pas ) donc il prend 22 et au revoir.

Cependant, il ya un hic voir 2 hic ( il y a toujours des hic ): le 1° c'est que si il est immunisé contres les blessures des créatures (plusieurs saloperies de ce type existe et j'en joue une d'entre elles ), on ne peut le tuer a coup de colosses.
cependant la réserve propose un certainde nombre de remède contre ces saloperies que je nommerai pas ..gniarc...

Donc kill de secours :

Test d'endurance sert de roue de secours car en cas de protection abusive adverse, là on gagne la partie texto, c'est écrit sur la carte , enfin bref permet de gagner la plupart des parties.
Certes, cela prend un certain temps, mais les moyens de gain de pv sont suffisant pour atteindre les 50 pv.

Mais il ya aussi le kill de ultime secours ( qui n'est pas un kill véritable mais vous fait gagner tout de même la partie) :
Si votre test d'endurance rend l'ame et que le reste à echouer, vu que avec mitard, vous ne piochez plus, l'adversaire continuera de piocher lui, donc meurt par l'ultime humiliation: mourir au deathdeck sans se faire meuler.

La réserve

La réserve luttent surtout contre les contres et les destructeurs de masses : L'utilisation des cartes est bien détaillée dans leurs descriptions.

les + / les -

D'abord les - :
- réagit très mal contre the rock sans la réserve.
- tranquilité et vous êtes foutu.
- les contres restent quand même tres efficace.
- aucun tuteur pour skwi qui est quend même une carte clé.

et puis les + :
- tiens bien la route contre une majorité de deck.
- insensible aux extractions cranienes avec le mitard.
- exploite a fond plusieurs cartes : skwi et cerisaie surtout.
- beaucoup de moyen d'avoir les cartes nécessaires.
- jeu tres marrant a jouer a mon gout.


Voila, si vous avez des propositions a me faire pour améliorer le deck, je suis tout ouïe ( en conservant l'esprit du deck svp ).

Bonne lecture et a une fois prochaine...

25 commentaires

  1. groskiki Samedi 06 Mai 2006 à 16:45
    bon deck mais il faut que tu tombes sur la défense du coeur de la forêt!!Alors dans ce cas, ce deck est chaux à jouer!!Mais si tu tombes dessu, c'est ds la poche!!!Bravo!!8.5/10 :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D
  2. rasquavak Jeudi 23 Mars 2006 à 14:53
    Super bon deck!!10/10 :-P :-P
  3. sauron7 Mardi 13 Décembre 2005 à 20:31
    J'aimerais bien voter :-x
  4. sauron7 Mardi 13 Décembre 2005 à 20:30
    Pour tuteur de Skwi, y'a Eladamri's Call

    Très bon deck avec pleins de possiblités pour gagner.
    9/10
  5. Licx Dimanche 03 Avril 2005 à 11:17
    Super ce deck, il a l'aire de bien tourner et les interactions entre tes cartes aussi !
    PS: Honte à moi, je connaissé pas Défense du coeur de la forêt !
  6. synapse Jeudi 09 Décembre 2004 à 09:19
    ... de voir un deck original
    des interractions entre les cartes qui ont l'air efficaces (même si faudrait l'essayer...), même si la gestion des premiers tours peut être difficile contre des decks très agressifs. mais j'aime bien 8/10
  7. jbr Mercredi 08 Décembre 2004 à 21:09
    Bon deck mais au niveau des créature, je toruve qu'il y en a très peu :) meme si tes sort/artefacts ... en donnent bcp !
  8. coyote79 Samedi 04 Décembre 2004 à 20:44
    Je vais essayer de repondre a la majorité des questions:

    pour les 2 colosses : que 2 car on peut s'en défausser avec mitard et paix de l'esprit.

    pour les gains de pv : ils sont la pour pouvoir piocher si vous me proposer un autre moteur de pioche je suis ok et ils me permettent de tenir quelques tours en attendant un mitard. le test d'endurance est venu apres, une carte de secours si les colosses ne passent pas: c'est obligatoire.
    sinon ceux qui me disent flambeau : je le pioche comment?

    regard sylvestre : c'est pas pour accelerer le jeu.comme le dise certain un terrain c'est fragile donc il faut pouvoir en jouer plusieur : regard sylvetsre, parcequ on peut chercher des land non basique.

    le commentaire du monastere : utile car activée apres un effondrement
    ==> pas facile de lutter contre une 4/4 quand on a plus de créatures.

    pour le titre: je l'avai comme ca car je voulai vraiment axé le jeu sur défense du coeur de la foret : je pensai a t&n car ca sort 2 colosses de la biblio comme la défense du coeur .
  9. Ch@mpi Vendredi 03 Décembre 2004 à 20:33
    Ce deck est vraiment sympa et combine bien la cerisaie avec la défense.8/10
  10. cogitator Vendredi 03 Décembre 2004 à 15:17
    Ce deck est pas mal, plutot original, je pense cependant que les deck aggro les plus rapide te prendront de vitesse, meme si une sortie ac mitard et skwi contre un deck sans pete encantement ou gere-cimetiere perlmet de remporter la partie, les combos ac ciserait interdite st pas mal ms une terre dévastée en vient facilment à bout, les jeux controle aussi ont la possibilité de lutter
    en bref ton deck est original et sans doute capable de belles victoires ms il n'est pas au niveau des autres deck étendue qui sont meilleurs en moyenne.
    7/10
  11. popospopos Vendredi 03 Décembre 2004 à 11:09
    J'aime bien le concept ! au fait sans_psedo_fixe... aparemment ta rien compri au fonctionement du deck pour sortir ce type de commentaire...

    sinon concept original et surement fun a jouer :)
  12. Shadax Vendredi 03 Décembre 2004 à 07:59
    ça tarrive de lire les comments ?
    parce que là ce n'est pas le cas, comme le prouve tes réflexions

    je trouve ce deck très bien, mais pour ce qui est du gain de pvs, essaie plutot
    le flambeau ou la pulse blanche
  13. hidalgo Vendredi 03 Décembre 2004 à 07:56
    J'aime bien le concept, je vais essayer un puit des songes perdus + paroles d'adoration
  14. sans_psedo_fixe Jeudi 02 Décembre 2004 à 22:04
    Peut mieux faire a mon avis ceriseraie interdite na pas sa place et quelques colosses de plus peuvent pas faire de mal!les carte rouj!pour moi good bye!
    6/10 car original
  15. tibotain Jeudi 02 Décembre 2004 à 19:34
    Je pense que le deck est original et est bien pense, l idee de la defense du coeur de la foret avec le ceriseraie interdite est bien trouve mais bon comme on l a deja dit avant les gains de pv sont a retirer et la reserve est faible je pense.

    7.5/10
  16. themagoamoth Jeudi 02 Décembre 2004 à 19:05
    Défauts...
    commencons par les points positifs :
    - ceriseraie est bien mise en valeur, très bonne idée donc avec effondremment et défense pour sortir le colosse
    - deuxièmement, je trouve que tu as plutot bien réussit à intégere mitard de sorte de le gérer sans te locker avec le puits et skwi, c pas une carte simple

    les points négatifs...
    - ben que viennnent faire ces cartes de gain de pv dans un deck pareil...sa fait tache...concentre toit plus sur controle si t'en ch*** the rock sa sera plus utile pcke 50 pv, c'est une paille !!!
    - enfin regard sylvestre, c'estc plus que bof, koi, en terme de tuteur de mana, pour pas se fouler, ta tout simplement portée du kodama en chk qui est sympa, en étendu je connais pas
    pour la réserve elle est vraiment lite, je la trouve pas super axée sur les archétypes de l'entendu, ne serais ce que réanimation....
    voilà pour ce que je voulais dire sur ton deck, qui serait bien plus sympa commen sa je pense, voilà, je te met 7
    themagoamoth
  17. NeRiOx Jeudi 02 Décembre 2004 à 18:33
    Je n'y connet pas trop en type étendu, mais ca n'a pas grand chose à voir avec une tooth and nail, et ton deck n'a pas l'air assez résistant face à certains archétype type 2, tu ne controle pas assez, tu te contente uniquement de gagner des points de vie, face a certains deck, ce n'est pas suffisant

    7/10 parce que quand même c'est bien trouvé et pas trop mal construit
  18. Knuckles21 Jeudi 02 Décembre 2004 à 18:24
    Pour moi c'es un deck assez moyen rien de plus! surtout que je vois pas le rapport avec un tooth and nail! ya pa ke tooth and nail ki joue collosse tu sais! plein de cartes inutiles en plus tous les gains de pv ne servent a rien et mitard n'est pas et ne sra jamais jouable en tout cas pour moi!
  19. dilika Jeudi 02 Décembre 2004 à 16:11
    Il est bien, je pense qu'il tourne mais il te faut 2 colosses en plus (a mon avis) et les cartes utilisés sont originales.
    9/10
  20. effix Jeudi 02 Décembre 2004 à 15:46
    Un deck du mois qui a 9/10 c'est bien mais qd on dit qu'il n'y a eu qu'un seul vote...alors bon !
  21. Artax Jeudi 02 Décembre 2004 à 15:34
    L'idee de base n'est pas mauvaise ; ca ressemble vaguement a un deck oath en type 1.

    maintenant il y a quand meme masse de cartes inutiles pour un tel deck : tous les gains de pv par exemple, qui ne vont jamais te faire gagner.

    2 colosses c'est trop peu, car tu risques de les avoir en main.
  22. zitounbolivia Jeudi 02 Décembre 2004 à 15:33
    C est marrant et original, tu exploites des cartes peu utilisees comme effondrement planaire et t as la foi dans tes kills :-)
    mais petit bemol, c est marrant a jouer mais fonctionnera-ce la plupart du temps?




  23. naruto_fan_fr Jeudi 02 Décembre 2004 à 14:12
    1-tous les truc qui lui permettent de piocher ne ciblent pas essaye de lire avant de spamer, ca s'appelle savoir lire
    2-pour effondrement planaire je croi que le terrain meurt quand meme ( ca chuis pas sur ) mais t'es pas obligé d'activer la capa des que tu peut tu peu attendre de le changer en crea apres, ca s'appelle savoir jouer
    apres vote comme tu le sent mais vu que ta pas l'air d'avoir compris le deck...
    moi j'aime bien c'est original meme si je sais pas si c'est competitif ( je joue pas etendu )
  24. pom91 Jeudi 02 Décembre 2004 à 13:21
    Tu fais commen si tu a 2 colosse en main en début de partie?
    je croi que ton commentaire sur "monastère nantuko " est faux.


    bien vu: "défense du coeur de la forêt" avec "cerisaie interdite " pour le colosse

    en etendu ca va etre tres dur!!!!!

  25. pom91 Jeudi 02 Décembre 2004 à 13:06
    1 -sur "mitard" il a écrit que tu peux etre la cible de sort ou de capacité, alors je vois pas comment tu fais pour piocher ????

    2 -sur le terrain "monastère nantuko", il y a écrit qu'il devient une créature qui reste un terrain. donc il est détruit avec "effondrement planaire" ?????


    merci de me répondre. je voterrais en fonction.