Deck Magic the Gathering : Kiki et la bombe de Sombracier

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (3)

Éphémères (12)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

%R %U Kiki-jiki et la bombe de Sombracier %U %R

Ce deck utilise une carte fort à la mode, un gobelin qui fait des ravages si on lui met un peu de bleu, j'ai nommé le grand Kiki-jiki, brise-mirroir!


La combo est simple et connue de tous: avec Kiki en jeu et un Signal d'alarme, on obtient une infinité de créatures. Explications: Kiki copie une créature, qui possède donc la célérité, et comme une créature est arrivée en jeu, on dégage Kiki... et on reprend à l'infini, et on attaque avec une infinité de 1/1. Simple et funky! :lol:
Le seul problème à cette combo, c'est sa fragilité: une simple Décomposition résonnante, ou un petit Pyroclasme, ou même une simple Brume éthérée, et tout est à recommencer. :-o
Une des solutions serait de trouver des créatures qui ont un effet sympa en mourrant, ou qui peuvent se sacrifier, mais ça court pas les rues... :-(

Je propose donc un kill alternatif, auquel votre adversaire ne s'attendra sûrement pas: combiner deux cartes sympathiques et très peu jouées: le Réacteur de Sombracier et le Noyaupompe!




Voici le but: gonfler au maximum le Réaceur, vu que quand il explose, vous gagnez automatiquement la partie! Pour ça, rien ne vaut le Noyaupompe, qui possède deux pouvoirs sympas: rajouter un jeton sur le réacteur en s'engageant, et deux marqueurs en se sacrifiant.. donc, même si votre adversaire tente de le casser, vous le sacrifiez en réponse, et vous rajoutez quand même vos jetons! Diabolique! :-D


%R %U Le fonctionnement du deck %U %R

Assez simple, si on le connaît: il faut avoir en jeu le Signal, un Réacteur (que je surnomme amicalement "la bombe" ;-) ), un Noyaupompe au moins, et ensuite Kiki. Avec Kiki, on copie un Noyaupompe, et son arrivée dégage Kiki (grâce au Signal), avec lequel on répète l'opération autant de fois que nécessaire. Puis, on engage tous les noyaupompes pour gonfler à fond la bombe... qui explose, vous faisant gagner la partie sans même toucher aux points de vie de l'adversaire. :-o

Ca semble impossible à réaliser, mais après essais, c'est assez faisable. D'autant plus qu'avec la bombe, la combo à un avantage indéniable sur la simple combinaison Kiki+Signal+créature : la SECURITE !! :-D
Vu le système, votre adversaire doit tenter de tuer Kiki pour être efficace, puisque vos copies de Noyaupompe ont un avantage: s'il tente de les détruires, ça ne change rien! En effet, dès qu'il lance un sort de destruction massive, vous engagez (si possible) et/ou sacrifiez les noyaupompes, pour mettre plein de jetons sur la bombe... Si votre adversaire n'a pas réagi assez vite (en voulant casser votre combo au dernier moment avec une destruction résonnante), vous aurez même assez de jetons pour gagner, ou en tout cas en bonne voie (avec 17 ou 18 jetons et une Chambre d'énergie, la victoire n'est qu'à un tour!).
En plus, il ne peut pas tenter de détruire votre bombe, vu qu'elle est Indestructible! :-D Ca c'est diabolique!
Donc, votre adversaire n'a que deux solutions: tuer Kiki-jiki, ou votre Signal d'alarme. C'est la raison de la présence des vérités résonnantes dans le side (mais nous verrons ça plus tard...).
Mais, comme souvent dans les jeux combos, tout ne vas pas bien. Voilà pourquoi j'ai prévu un certain nombre de roues de secours, pour éviter ce genre de situations où tout manque, que je vais vous présenter...présentement ;-) .


%R %U Au secours, ça marche pas! %U %R

Voici quelques solutions de secours, au cas où tout ne se passe pas bien (et ça arrive souvent à Magic!):

Pas de Kiki-jiki: Plusieurs moyens:
-- vous attendez de le piocher (risqué)
-- vous accélérez la pioche en utilisant l'Adjuration ou en laissant mourir un Simulacre
-- vous employez des solutions de secours: mettez déjà la bombe, elle se chargera en partie toute seule; mettez une Chambre d'énergie, pour accélérer le processus; mettez un Noyaupompe (mais pas plus), puis engagez et dégagez-le avec un Manipulateur glacial, et sacrifiez-le si le besoin se fait sentir; surveillez vos points de vie, gardez un Simulacre en défense, par exemple; et si vous avez le mana, envoyez une ou deux Salves pour diminuer votre adversaire ou gérer les gros thons ou les volants; et prenez votre mal en patience, en 4 exemplaires il devrait finir par sortir... ;-)

Pas de bombe: Plus simple: piochez, ou utilisez vos Fabrications pour aller la chercher au plus vite, si elle est vraiment indisponible (par exemple à cause d'une Extraction crânienne), faites le combo classique, sans le réacteur, et attaquez avec tous vos petits jetons pour tuer l'ennemi.

Pas de Signal: pas de miracle, pateintez et piochez (en 4 exemplaires, il devrait sortir fréquemment); ou vous pouvez utiliser les Manipulateurs glacial pour faire une "semi-combo", en engageant deux fois Kiki ou un Noyaupompe.

Pas de mana: Les Pentodes sont là pour ça, donc pas de panique; un bon Simulacre fera aussi l'affaire.

Pas de Noyaupompe: utilisez une Fabrication, ou piochez tranquillement: avec le Simulacre ou l'Adjuration, ça devrait passer tout seul.


%R %U Manas et techniques %U %R

Voici une courbe de mana du deck (sans tenir compte des couleurs)

%0 : 20 terrains dont 8 artefacts: 20 cartes
%1 : aucun, mais souvent l'Adjuration des pensées à ce prix
%2 : 4 salves, 4 noyaupompes, 4 pentodes, 2 chambres: 14 cartes
%3 : 4 fabrications, 4 signal: 8 cartes
%4 : 4 réacteurs, 4 simulacres, 2 manipulateurs: 10 cartes
%5 : 4 Kiki: 4 cartes
%6 : 4 adjurations des pensées (rarerment payées à ce prix): 4 cartes

Le deck à une mana curve très haute, avec peu de choses à placer dans les premiers tours, mais il reste très compétitif en milieu de partie. Il reste donc jouable si votre adversaire n'est pas plus rapide que vous.
Comme vous le voyez, jouer la combo coûte assez cher: si on additionne un Noyaupompe, une bombe, un Kiki et un signal, on en arrive au coût total de %1 %0 %U %R %R %R !!! :-o

D'où quelques problèmes de mana. Le simulacre aide, mais il sort au 3e tour minimum (avec le pentode); les Pentodes sont justement là pour accélérer un peu, surtout que Kiki est gourmand: %R %R %R tout de même, dans un deck bicolore c'est dur à gérer.
Avec une God Hand, on arrive quand même à ceci:
Tour 1: terrain
Tour 2: terrain différent, pentode
Tour 3: terrain, signal
Tour 4: terrain, bombe
Tour 5: terrain, Kiki, Noyaupompe ----- Victoire!

Donc, victoire en 5 tours, dans le cas idéal et en ne gâchant pas son mana. On est tous d'acord là-dessus: ça n'arrive jamais! :-P

La principale difficulté de ce deck sera en fait d'avoir le temps de placer la combo. Et c'est là le principal but du deck: gagner du temps. Voici donc quelques techniques pour gagner du temps efficacement:

-- Servez-vous outrageusement de vos Manipulateurs dès que vous les avez: engagez les gros thons adverses, ou (plus vicieux) engagez ses sources de mana, comme les terrains qui donnent plusieurs mana incolores, ou les artefacts genre Lotus doré. Pour pas trop cher, vous pouvez gêner considérablement votre adversaire.
-- Les Simulacres sont là pour vous faire du mana, mais aussi pour bloquer. Sauf contre les créatures avec le piétinement, vous n'avez que des choses à y gagner.
-- Au besoin, renforcez déjà la bombe ou les bloqueurs avec une Chambre d'énergie, elle est là pour ça.
-- Utilisez surtout vos Salves pour tuer les créatures au sol, ou les gros volants. Vous pouvez même pour cela "vider" un pentode et utiliser le mana pour la salve: un coup gratuit, en somme.
-- Si votre adversaire fait l'erreur de jouer une Marche des machines, n'ayez aucun scrupule à défendre et attaquer avec vos artefacts, surtout la bombe, vu qu'elle est indestructible!


%R %U Réserve et match-up %U %R

La réserve à pour but de vous laissez une chance en seconde partie, voilà pourquoi elle inclut un petit panel de cartes utiles:

-- Les Récupérateurs myr sont non seulement d'excellents bloqueurs, mais eux aussi on plutôt avantage à mourir, car ils vous permettent de récupérer un artefact cassé. Et ils ne craignent pas d'être cassé à leur tour!
-- Les Fracasser sont évidemment là pour casser des artefacts. Servez-vous autant en anti-créature que pour casser les choses qui pourrait devenir dangereux (un Dévastateur entravarc par exemple, pour éviter qu'il ne vous tue plus tard).
-- Les Fuite de mana sont juste là pour contrer les sorts qui permettent de gagner, et qui sont souvent la base d'un deck: Dent et ongle, Extraction crânienne, mais aussi Kokusho, l'étoile du soir et les autres dragons, vu que leur effet mortel ne se déclenchera pas! :-D Je les ai préférés à d'autres contres, comme Condescendance ou Obstacle, qui coûtent plus cher pour ne rien offrir de bien intéressant.
-- Les Vérité résonnante sont des cartes de sauvetage polyvalentes: elles renvoie les deux Colosse de Sombracier que votre adversaire vient d'invoquer via Dent et ongle, elle renvoie les créatures pénibles, elle casse les artefacts à empreinte (ben oui, la carte imprimée est retirée du jeu! :-o ), mais sert aussi de sécurité à vos propres cartes: pour éviter une Terreur ou une Naturalisation, renvoyez votre Kiki ou votre Signal!

Et voici, pour ceux qui ont eu le courage de lire jusque ici ( ;-) ), les techniques de réserve contre les deck les plus joués du moment:

--Dent et ongle: rentrez vos Fuites et vos Vérités, pour gêner l'adversaire, et tentez de gagner le plus de temps possible; sortez vos Salves et vos Adjurations, elles seront moins utiles.
-- Ravager ou Raffinity: Rentrez vos Vérités et vos Fracasser, et sortez vos Manipulateurs, Chambres et Salves: dans ce genre de duels, la vitesse et le gain de temps sur l'adversaire priment sur tout.
-- Rouge/vert anti artefacts: sortez vos Chambres et Manipulateurs, et vos Adjurations (sauf une); rentrez les Fuite et les Récupérateurs myr, ils vous seront d'une grande utilité.
-- Extraction crânienne: votre adversaire ne saura que choisir à retirer: Kiki, le Réacteur, les Signal, les Noyaupompes? De toutes façon, ne lui laissez pas ce choix, rentrez les Fuites et sortez les Adjurations: la partie sera rude!
-- Kokusho: contre les futurs decks avec Kokusho, le seul moyen sera dans l'empêcher de sortir; sortez vos Salves et vos Adjurations, rentrez les Fuites et les Vérités, et priez pour que tout aille bien... :-(
-- Jeux à créatures (samouraï, serpent): vu votre faible nombre de bloqueurs, rentrez vos Récupérateurs et vos Vérités (vu qu'il y aura des créatures en plusieurs exemplaires), sortez les Adjurations, les Manipulateurs et une Fabrication, vous pouvez prendre un peu plus de temps pour eux (en général... :roll: ).



%R %U %R %U %R %U %R %U %R %U %R %U %R %U

Voilà, merci de votre attention. J'espère que vous avez bien appécié mon deck, je ne crois pas qu'il puisse gagner un tournoi, mais il laissera un bon souvenir et une bonne(?) surprise à vos adversaires ("T'as perdu contre quoi?" "Un gobelin et un Réacteur de Sombracier"... :-D :-D :-D ).
Donnez-moi vos commentaires, s'ils sont constructifs, je suis ouvert à toutes les remarques et améliorations.
C'est mon premier deck de tournoi, alors ne soyez pas trop dur dans vos votes! :-P

A bientôt. 8-)

31 commentaires

  1. Geolagro Mardi 09 Novembre 2010 à 01:13
    J'aime bien le style, j'ai déjà joué des réacteurs pleins de fois. Démembrement est indispensable en effet. Je crois que tu as oublié : Les contres ! OU sont-ils ? (fuite de mana ...)
  2. ventru Lundi 06 Octobre 2008 à 22:05
    tu peu metres des brume du parradoxe
  3. goldyfoxymcbrown Samedi 02 Avril 2005 à 20:51
    tu m avais pas dit que t avais fait un deck tournoi mais il est pas mal. aller je ten veux pas
  4. BluBlub Vendredi 01 Avril 2005 à 13:24
    9/10 ajoute des démembrements
  5. The-Boss Mardi 29 Mars 2005 à 22:00
    Pas mal mais face à un deck aggro ça sera dur 7/10
  6. Alcantor Mardi 15 Mars 2005 à 00:25
    mais tu as oublié une carte indispensable si tu joues le réacteur : demembrement... sympa qd meme
  7. thedarkshadow Dimanche 13 Mars 2005 à 22:29
    koool ce deck
  8. DunKaN Mardi 22 Février 2005 à 13:53
    Utiliser signal d'alarme pour faire le combo de kiki-jiki n'est pas la meilleure chose à faire car si l'adversaire possède une créature comme le sorcier sibarite, tu meurs avant d'avoir pu attaqué avec tes jetons (ou kiki se fait butter) .Si tu tentes de la butter avec du blast, il peut très bien butter la créature avant que tu la sacrifie en passant premier sur la pile des sorts (surtout si la créature est 1/1)
    Sinon le combo kiki+signal d'alarme+myr+réacteur de sombracier est bien trouvé mais cependant il n'est pas très fun à jouer ( ni pour ton adversaire ni pour toi) bien que je ne pense pas que ce deck soit créé dans le but d'être fun .
  9. oeildelynx Samedi 12 Février 2005 à 20:05
    ...ce deck!! ca doit etre bi1 enervant (pour l'adversaire!)!!! ce ki est bi1 c'est qui passe pas que par la combo principal dc ca reste efficasse! en plus il est polyvalent dc c cool! 9/10
  10. minZou Dimanche 30 Janvier 2005 à 16:16
    8/10
  11. Gimli_le_nain Dimanche 19 Décembre 2004 à 18:13
    Pas besoin du reacteur pr gagner on creer des noyaupompe a l'infini et on attaque avec etc gagné
  12. Flyingelemental Vendredi 17 Décembre 2004 à 19:10
    Assez original,marrant mais sinon tu peux rajouter sorcière vulshoke pour killer dans le tour avec kiki et signal(je crois que l'idée est parue dans le ln mais je ne suis pas sûr...)!
  13. Talden_Aether Mercredi 01 Décembre 2004 à 14:51
    Les oracle gravé, c'est bien si tu joue au moins 4 couleurs. là, j'ai que les pentodes pour ça... ça fait un peu peu pour en mettre 4! mais si quelqu'un a une bonne idée pour des cartes ou des artos de pioche, qu'il me le fasse savoir.
  14. coyote79 Mardi 30 Novembre 2004 à 14:37
    Pour avoir jouer un jeu similaire, quelques conseil:

    si tu veux jouer marqueur a fond je te conseil oracle gravé car comme tu le dit le jeu peche par la pioche.
    et pour controler je pense qu'orage ionique est assez efficace.

    sinon j'aime bien le reacteur malgré sa mauvaise réputation: le coté "gagné la partie est cool" ( ;-) adoration :cry: )
  15. Talden_Aether Lundi 29 Novembre 2004 à 20:39
    Oui, c'est super ton idée! je n'avais pas vu une god hand comme ça! bon, on oublie le côté réacteur, mais au moins ça reste efficace (d'autant plus que si l'adversaire les détruits tous par une saloperie, tu les sacrifie tous pour mettre les marqueurs sur le pentode!). en fait j'avais pas vu qu'on pouvait aussi utiliser les noyaupompes pour le pentode! wow!

    pour le démembrement...ben je m'en suis rendu compte après avoir posté le deck, donc je l'y ait pas inclus... qui sait, pour la prochaine version du deck?
  16. mael83 Lundi 29 Novembre 2004 à 19:52
    Mais pourquoi ne joues-tu pas demenbrement, le rituel qui double tes marqueurs charges sur le reacteur? de plus, ton deck me parait un peu faible contre ravager et assez vulnerable a cranial extraction.
    de plus, avec des moxs, la victoire est tres envisageable tour3, explication:
    t1:terrain+mox+pentode+noyaupompe
    t2:terrain+sigal d'alarme+un marqueur sur le pentode
    t3:un marqueur sur le pentode+ kiki,copie infinie de noyaupompe=attaque de 100000 noyaupompes qui ont la celerite grace a kiki (+mana infini sur le pentode)
    7/10 pour l'efficacité
    9/10 pour l'originalité
    =8/10
  17. Talden_Aether Lundi 29 Novembre 2004 à 18:20
    Tu as raison, les manipulateurs glacials ne font qu'engager, je me suis trompé, pourtant je le savais vu que j'en ai deux... :oops:
    donc, c'est une raison de plus de les retirer pour mettre plus de contres.

    laguakiller---> l'avantage? la sécurité, c'est ce que j'ai expliqué dans mon comentaire (on est jamais à l'abri d'une attaque de destruction massive...); et en plus, ça a beaucoup plus de style! ;-)
  18. Laquakiller Dimanche 28 Novembre 2004 à 23:31
    Réacteur ne sert pas vraiment à grand chose... une armée de token suffit je pense... enfin c mon avis...
  19. themenness Dimanche 28 Novembre 2004 à 19:19
    Plus de contre car la combo est faible
    sinon le manipulateur ne dégage pas les permanent, il ne fait que les engager voilà
  20. Talden_Aether Dimanche 28 Novembre 2004 à 18:14
    C'est vrai que ton idée remettrais tout mon deck en jeu, ça n'aurait plus rien à voir avec mon idée de base (ça deviendrait une sorte de "contrôle bleu rouge sorcière et kiki"). mais ton idée est défendable, donc pas de porblème; je trouve juste que ça manque un peu de style... ;-)

    de l'avis général, il faut plus de contres; donc, je supprime les chambres d'énergie et les manipulateurs, et je met 4 obstacle... ça augmente aussi pas mal le prix du deck!
    continuez comme ça, c'est en faisant des erreurs qu'on apprend!
  21. Blackjocker Dimanche 28 Novembre 2004 à 17:51
    Mais faut absolument rentrer des contres de base ! personnellement je jouerais au moins 11 contres (4 fuites de mana, 4obstable, 3 rembobinage) et pour faire de la place pour tt ça on vire les réacteurs, les noyauxpompes, les chambres d'énergie, les fabrications.

    tu vas me dire " mais si je vire tout ça je tue à quoi ? " et ben comme l'a déjà dit quelqu'un, tu tue à la sorcière vulshoke infini...
    ou alors " vas te coucher faudrait que je change la base du deck !!!" (là si tu penses ça ben alors laisse ton deck comme ça à pars en rajoutant quelques contres...)

    bon.... moi je le jouerais comme ça mais chacun ses goûts ^^ ; 8/10 pour la bonne idée ^^
  22. Elfun Dimanche 28 Novembre 2004 à 13:19
    "mais je mettrai des signal d'alarme :
    le réacteur est en jeu, 1 noyaupompe,kiki-jiki....et hope, je jou signal d'alarme! et que voit ton adversaire? des noyaupompe a l'infinit, tu les sacrifies et ta gagner!"
    c'est ce que tu as dit mais il a 4 signal d'alarme!
    donc ton commentaire est faux
  23. Alexandre35 Dimanche 28 Novembre 2004 à 13:03
    Genial
    10/10
  24. magic_sk8 Dimanche 28 Novembre 2004 à 12:38
    Mais je mettrai des signal d'alarme :
    le réacteur est en jeu, 1 noyaupompe,kiki-jiki....et hope, je jou signal d'alarme! et que voit ton adversaire? des noyaupompe a l'infinit, tu les sacrifies et ta gagner!
    8/10 bravo
  25. Elfun Dimanche 28 Novembre 2004 à 08:09
    Ce deck est bien,il faut protéger ta combo en protégeant kiki(genra armure furtive neuroke) et en mettant des contres(surtout dernier mot contre les jeux bleus)
    8/10 car assez fragile
  26. Talden_Aether Samedi 27 Novembre 2004 à 22:31
    Je vois que mon deck n'est pas parfait, meme si je n'en ai pas la prétention.
    donc, pour résumer vos conseils:
    - des contre de base
    - plus de casse arto et d'anti-créa
    - plus de vitesse (donc sans doute des mox)
    - peut-être des sorcières vulshok (mais je trouve que ça prend de la place pour pas grand-chose)

    continuez, tant que vos critiques sont constructives, ça ne me gène pas. mais c'est vrai que je n'ai pas pensé à la limace moisie, ni aux mox...
    si vous avez des moyens de gérer une limace ou un "the rock", mettez-les, ça mù'aiderait pour une amélioration future.
  27. cogitator Samedi 27 Novembre 2004 à 22:09
    L'dée est pas mal ms le deck souffre d'un important manque de controle et d'une certaine lenteur, de sorte que modular te battra en vitesse pure, qd à rock il joue suffisamment controle pour etre tre genants, il pe réussir à te battre en te submergeant de crature agacante (il en joue pas mal), sans comter que sur le longt terme une limace moisie pourrait avoir raison du récteur (qd à kiki il ne survivra pas aux anticréatures), mono red controle aussi devrait pouvoir te battre sans grande difficulté en gérant des rares créatures et en te tuant suffisament rapidement à coup de blast et de frappeur à l'arc.
    voilà pourquoi je te met 6/10
  28. YoZ Samedi 27 Novembre 2004 à 21:32
    Je pens eke tu peux jouer des sorciere vulshok pour les crees a linfini et fer une infinite de degat vu kel ont la celerite
  29. Roro47 Samedi 27 Novembre 2004 à 21:32
    Ton deck est pas mal et sort de l'ordinaire, mais le problème tu n'a pas de réelle moyen de combattre les deck affinity et encore moins les decks vert contenant limace moisie ou oxydation c'est le seul bémol de ton deck mais quel bémol!!!! ce n'est pas le moindre!!!! c'esr peut etre pour sa que il faudrait que tu mette les contres de bases et rajoutés des casses artos ou du blast!!!
  30. Ch@mpi Samedi 27 Novembre 2004 à 19:49
    Javais pas vu les fuite en réserve mais rajoute en 4 et enleve 2 chambres elles sont pas tres utiles.
  31. Ch@mpi Samedi 27 Novembre 2004 à 19:48
    Mais tu manques peut-être un peu de défense.la combo est originale et solide,tu devrais peut-être rajouter quelques fuite de mana et des murs d'acier(ou en tout cas un mur pas cher et résistant).je trouve vraiment ce deck super,alors un bon 9/10?