Deck Magic the Gathering : BG contrôle pioche
Liste du deck
Créatures (12)
Éphémères (4)
Rituels (17)
Artefacts (4)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (12)
Rituels (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous,
au départ je ce jeu était beaucoup plus défausse avec des rats voraces et toute la clique mais après les remarques constructives des modo
, le jeu est devenu un clasique basé sur nuage mortel, et est beaucoup plus efficace dans cette version.
I - Statégie du Deck
Comme tout jeu contrôle, ce jeu est basé sur un plan de jeu (stratégie) très précis qui se décompose en étape succesive jusqu'à la victoire finale.
Ce jeu par conséquent comprend trois étape :
- turbo land,
- contrôle la partie,
- le kill
turbo land:
La condition de victoire de ce deck est basée sur une prise d'avantage rapide sur les terrains en jeu. Les premiers tours son ainsi réservé à assoir notre base de mana conséquente.
Pour cette étape de début de partie nous avont à notre disposition pas moins de douze tuteurs de terrain pour %1 , %2 et %3 manas.
- 4 babiole du voyageur %1 ,
Carte intéressante qui peut être posé T1, mais attention tout de même dans la mesure ou elle est la seule carte artefact du jeu, elle sera bien souvent la cible des oxydize ou autres shamane, donc suivant le jeu de l'adversaire il est plus prudent de la poser quand nous avons une réserve de mana suffisante pour la craquer et aller chercher un terrain de base.
- 4 Ancètre de la tribu sakura %1 %G,
C'est peut être le tuteur le plus important du jeu dans la mesure ou il peut aussi devenir potentiellement un bloqueur en début de partie, et comme le début de partie est sans conteste le moment le plus délicat de ce jeu, il est très utile qu'il sorte rapidement ... très rapidement.
En conséquence, suivant les stratégies adverses (agréssive ou non) il peut être un simple tuteur et être craqué avant la fin du tout du joueur adverse pour épurer sa bibliothèque et poser un terrain en jeu dégagé pour son prochain tour ou bien au contraire être une créature défensive chargée de bloquer une GROSSSSSSSSSE bête
, puis d'être craquer pour devenir un tuteur land.
- 4 portée du Kodoma %2 %G
un tuteur de la dernière édition qui est très efficace puisqu'il peut permettre suivant les configuration de poser deux terrains en jeu à votre tour (un engagé puis un dégagé). Cette carte accélère grandement la base de mana et appure très rapidement la bibliothèque de nos lands.
Contrôle de la partie :
Que devons nous controler dans la partie et à quel moment :
- contrôle de la bibliothèque de l'adversaire
Cette étape du jeu vient très rapidement car grace à nos tuteur le contrôle commence T3 par une carte maitresse dégénérée pour certain à savoir : Extraction craniènne %3 %B
l'intérêt de cette étapes est bien évidemment de sortir de la partie les cartes maitresses de l'adversaires le plus rapidement possible en effet, qu'est qu'un jeu ravager sans ravager, un jeu T & N sans dent et ongle, un jeu ponza sans arc soldier, les jeu controle sans témoin éternel ...
- contrôle de la main de l'adversaire
La main de l'adversaire est controlée par plusieurs cartes :
détresse %B %B , seulle vrai carte de défausse à utiliser en début de partie pour lachement retirer de la main de l'adversaire la carte la plus dangereuse...
Nezumi %1 %B , est une carte de défausse très utile mais dans ce jeu elle est plus efficace après un nuage mortel, et interviendra par conséquent dans un deuxième temps, c'est la raison pour laquelle cette carte est uniqement en deux exempaire dans ce jeu.
Nuage mortel %X %B %B %B , carte de controle totale qui défausse aussi généralement toute la main de l'adversaire.
- Contrôle de la table
nous avons pour cette étape primordiale qui précéde la mise ne place des conditions de victoire, le très célèbre nuahe mortel, qui est aussi seconder par le très efficace arrachée la chair.
%4 arrachée la chair %2 %B
cette carte d'anti créature est sans doute la carte noire la plus polyvalente de destruction du moins tant que les esprits ne pulluleront par en T2, ce qui ne semble pas encore le cas, c'est pour cela qu'elle a été choisie.
Cette destruction est très utile pour attendre la mise en place d'une base de mana conséquente, et ainsi jouer la carte de gestion globale à savoir nuage mortel.
3 Nuage mortel %X %B %B %B
Que dire sinon quelle ne fait pas le café, en effet, elle détruit les terrains de %X (les vôtre aussi mais le but de ce jeu est de prendre l'avantage sur ceux ci), les créature de %X, vu le nombre de créature dans de notre coté très peu viendront avant un nuage mortel à part les ancètres mais qui seront la pluspart du temps déjà craquer ou qui seront craquer dans la pile après le nuage, donc que du bonheur ... elle fait défausser de %X les cartes de notre main, les nôtre aussi mais à partir du moment ou la base de mana est plus solide que l'adversaire et que votre bibliothèque a été apurer ce serait bien le diable si vous n'arrivez pas à repartir plus rapidement... elle inflige %X point de dégats aux joueurs à vous aussi, mais la gestion des points de vie fait aussi partie de magic non !!!!!
En ce qui concerne, le tempo, il ne faut pas hésiter à jouer un nuage mortel à %1 ou %2 car comme dit précemment, c'est le début de partie qu'il nous faut gérer principalement.
Le Kill du jeu :
Dans ce jeu il ya trois kills potentiels :
%2 grand moisonneur %2 %B %B %B
Deux options s'ouvrent à nous, si la table est vide de créature nous jouons directement le grand moisonneur (très rare est pas forcémment très malin), s'il est nécessaire d'employer un bouton reset (nuge mortel) pour enfin mettre la partie dans le bon sens, le grand moisonneur est précédé d'un nuage.
Attention cette carte est a utiliser avec bcp de précaution en effet son effet boomerang est très dangereux pour vous, mais le jouer après un nuage mortel vidant la main de l'adversaire est la pluspart du temps un WWWWWWWWWWin
%2 Nezumi %B %1
Condition victoire originale qui doit être nécessairement joué après un nuage mortel, pour profiter généralement au prochain tour de l'adversaire du flip et d'infliger des point de vie à l'adversaire pendant son entretien. Très fun et efficace.
%2 Kokusho %B %B %3
Ce kill a un très gros avantage est qu'il n'est pas nécessaire de le jouer avant un nuage mortel et je dirais même plus ne surout pas jouer avant
. Imaginons un peu un exemple de partie KOKUSHO T %4 , T %5 je commence sept terrain en jeu, j'attaque avec kokusho - 5 pour l'adversaire, je joue un nuage mortel de 4 =) -4 pour l'adversaire, je sacrifie kokusho =) -5 pour l'adversaire + 5 pour nous... total - 14 pour l'adversaire +1 pour moi différence + 15 c'est pas mal pour un T %5 ... sans compter que nous repartirons avec 3 land et l'adversaire 1 land...
Les autre cartes du jeu :
%2 témoin éternel %G %G %1
a jouer pour son effet recall, générallement sur une carte maitresse, mais peut aussi servir de loqueur en début de partie si cela s'annonce mal.
%4 chuchotement nocturne
le meilleur piocheur du T2 en noir, indispensable pour accélerer les sorties.
II - Réserve
La réserve est orientée sur deux axes majeurs : contre arto en général et contre controle, mass land en particulier.
Contre affinité, ravager, : rentrer 4 oxydation et 4 naturalisation sortir 2 nézumi, 1 grand moisonneur, 4 kodoma, 1 babiole
KCI idem ravager + 4 véroté résonnante
Contre controle : rentrer 3 sous la charrue pour gagner au tempo et 4 vérité resonnate contre les jeu jetons et éveil brusque qui pullulent en ce moment
Bon je crois que j'en ai fini, merci de faire des remarques constructive bien entendu
, la critique ne sera pas autorisé
...
PS : en plus d'être compétitif ce jeu est super fun à jouer, l'adversaire est souvent très énervé après deux cranial T6...
bon jeu à tous .................... play for fun
au départ je ce jeu était beaucoup plus défausse avec des rats voraces et toute la clique mais après les remarques constructives des modo
I - Statégie du Deck
Comme tout jeu contrôle, ce jeu est basé sur un plan de jeu (stratégie) très précis qui se décompose en étape succesive jusqu'à la victoire finale.
Ce jeu par conséquent comprend trois étape :
- turbo land,
- contrôle la partie,
- le kill
turbo land:
La condition de victoire de ce deck est basée sur une prise d'avantage rapide sur les terrains en jeu. Les premiers tours son ainsi réservé à assoir notre base de mana conséquente.
Pour cette étape de début de partie nous avont à notre disposition pas moins de douze tuteurs de terrain pour %1 , %2 et %3 manas.
- 4 babiole du voyageur %1 ,
Carte intéressante qui peut être posé T1, mais attention tout de même dans la mesure ou elle est la seule carte artefact du jeu, elle sera bien souvent la cible des oxydize ou autres shamane, donc suivant le jeu de l'adversaire il est plus prudent de la poser quand nous avons une réserve de mana suffisante pour la craquer et aller chercher un terrain de base.
- 4 Ancètre de la tribu sakura %1 %G,
C'est peut être le tuteur le plus important du jeu dans la mesure ou il peut aussi devenir potentiellement un bloqueur en début de partie, et comme le début de partie est sans conteste le moment le plus délicat de ce jeu, il est très utile qu'il sorte rapidement ... très rapidement.
En conséquence, suivant les stratégies adverses (agréssive ou non) il peut être un simple tuteur et être craqué avant la fin du tout du joueur adverse pour épurer sa bibliothèque et poser un terrain en jeu dégagé pour son prochain tour ou bien au contraire être une créature défensive chargée de bloquer une GROSSSSSSSSSE bête
- 4 portée du Kodoma %2 %G
un tuteur de la dernière édition qui est très efficace puisqu'il peut permettre suivant les configuration de poser deux terrains en jeu à votre tour (un engagé puis un dégagé). Cette carte accélère grandement la base de mana et appure très rapidement la bibliothèque de nos lands.
Contrôle de la partie :
Que devons nous controler dans la partie et à quel moment :
- contrôle de la bibliothèque de l'adversaire
Cette étape du jeu vient très rapidement car grace à nos tuteur le contrôle commence T3 par une carte maitresse dégénérée pour certain à savoir : Extraction craniènne %3 %B
l'intérêt de cette étapes est bien évidemment de sortir de la partie les cartes maitresses de l'adversaires le plus rapidement possible en effet, qu'est qu'un jeu ravager sans ravager, un jeu T & N sans dent et ongle, un jeu ponza sans arc soldier, les jeu controle sans témoin éternel ...
- contrôle de la main de l'adversaire
La main de l'adversaire est controlée par plusieurs cartes :
détresse %B %B , seulle vrai carte de défausse à utiliser en début de partie pour lachement retirer de la main de l'adversaire la carte la plus dangereuse...
Nezumi %1 %B , est une carte de défausse très utile mais dans ce jeu elle est plus efficace après un nuage mortel, et interviendra par conséquent dans un deuxième temps, c'est la raison pour laquelle cette carte est uniqement en deux exempaire dans ce jeu.
Nuage mortel %X %B %B %B , carte de controle totale qui défausse aussi généralement toute la main de l'adversaire.
- Contrôle de la table
nous avons pour cette étape primordiale qui précéde la mise ne place des conditions de victoire, le très célèbre nuahe mortel, qui est aussi seconder par le très efficace arrachée la chair.
%4 arrachée la chair %2 %B
cette carte d'anti créature est sans doute la carte noire la plus polyvalente de destruction du moins tant que les esprits ne pulluleront par en T2, ce qui ne semble pas encore le cas, c'est pour cela qu'elle a été choisie.
Cette destruction est très utile pour attendre la mise en place d'une base de mana conséquente, et ainsi jouer la carte de gestion globale à savoir nuage mortel.
3 Nuage mortel %X %B %B %B
Que dire sinon quelle ne fait pas le café, en effet, elle détruit les terrains de %X (les vôtre aussi mais le but de ce jeu est de prendre l'avantage sur ceux ci), les créature de %X, vu le nombre de créature dans de notre coté très peu viendront avant un nuage mortel à part les ancètres mais qui seront la pluspart du temps déjà craquer ou qui seront craquer dans la pile après le nuage, donc que du bonheur ... elle fait défausser de %X les cartes de notre main, les nôtre aussi mais à partir du moment ou la base de mana est plus solide que l'adversaire et que votre bibliothèque a été apurer ce serait bien le diable si vous n'arrivez pas à repartir plus rapidement... elle inflige %X point de dégats aux joueurs à vous aussi, mais la gestion des points de vie fait aussi partie de magic non !!!!!
En ce qui concerne, le tempo, il ne faut pas hésiter à jouer un nuage mortel à %1 ou %2 car comme dit précemment, c'est le début de partie qu'il nous faut gérer principalement.
Le Kill du jeu :
Dans ce jeu il ya trois kills potentiels :
%2 grand moisonneur %2 %B %B %B
Deux options s'ouvrent à nous, si la table est vide de créature nous jouons directement le grand moisonneur (très rare est pas forcémment très malin), s'il est nécessaire d'employer un bouton reset (nuge mortel) pour enfin mettre la partie dans le bon sens, le grand moisonneur est précédé d'un nuage.
Attention cette carte est a utiliser avec bcp de précaution en effet son effet boomerang est très dangereux pour vous, mais le jouer après un nuage mortel vidant la main de l'adversaire est la pluspart du temps un WWWWWWWWWWin
%2 Nezumi %B %1
Condition victoire originale qui doit être nécessairement joué après un nuage mortel, pour profiter généralement au prochain tour de l'adversaire du flip et d'infliger des point de vie à l'adversaire pendant son entretien. Très fun et efficace.
%2 Kokusho %B %B %3
Ce kill a un très gros avantage est qu'il n'est pas nécessaire de le jouer avant un nuage mortel et je dirais même plus ne surout pas jouer avant
Les autre cartes du jeu :
%2 témoin éternel %G %G %1
a jouer pour son effet recall, générallement sur une carte maitresse, mais peut aussi servir de loqueur en début de partie si cela s'annonce mal.
%4 chuchotement nocturne
le meilleur piocheur du T2 en noir, indispensable pour accélerer les sorties.
II - Réserve
La réserve est orientée sur deux axes majeurs : contre arto en général et contre controle, mass land en particulier.
Contre affinité, ravager, : rentrer 4 oxydation et 4 naturalisation sortir 2 nézumi, 1 grand moisonneur, 4 kodoma, 1 babiole
KCI idem ravager + 4 véroté résonnante
Contre controle : rentrer 3 sous la charrue pour gagner au tempo et 4 vérité resonnate contre les jeu jetons et éveil brusque qui pullulent en ce moment
Bon je crois que j'en ai fini, merci de faire des remarques constructive bien entendu
PS : en plus d'être compétitif ce jeu est super fun à jouer, l'adversaire est souvent très énervé après deux cranial T6...
bon jeu à tous .................... play for fun
7 commentaires
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lotusdore Dimanche 26 Décembre 2004 à 16:01moi j en leverai grand moissonneur pour mettre 2 autre kokusho
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lotusdore Dimanche 26 Décembre 2004 à 16:0010/10
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boitenfer Lundi 29 Novembre 2004 à 14:32C en bois des landes cette cartes maintenant ac le vieux con de la tribu sakura et jouer les 2 c pas terrible surtout que tu joue distress ,nezumi et night whispers donc ta curve a 2 ta de la marge.
ensuite grand moissoneur ba c bof face a pas mal de jeu car tout le monde joue des blokeurs de casse terrain a ravager en passant par t n et mirroir
extraction de base c bof mais bon ca ca n'engage que moi -
evilbaptiste Samedi 27 Novembre 2004 à 15:57Bon deck mais -4 pour l'oriniligilimilité(loriginabilité)et+0parce que mon copain sennuye mais je men fous de sa tete,et+2 pour la puissance de ce deck.
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Iuchiban Samedi 27 Novembre 2004 à 14:12Salut par curiosité j ai monter le jeu et je peu dire ke je me sui vraimen eclater et je lui donne 9.5/10
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Nico41 Vendredi 26 Novembre 2004 à 16:42On peur appeller sa un the rock car il a toute les caractéristique mais la pioche n'est pas nessésaire car tu devrai mettre 4 kokusho de plus la déffause dans se deck n'est pas la solution de victoire, 4 échange sanglant son obigatoire et un pète artefact du genre oxydation. des limace moisie peuvent être très bien car s'est un gros thon qui tue les artefats... a revoir mais la base et bonne et moi même possédant un the rock je peut te dire que ta base et réussit. améliore le un peux et tu finira dans les premier des tournoi...8/10
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cogitator Vendredi 26 Novembre 2004 à 16:10Bon déjà on peut remarquer qu'un vert noir controle c'est pas ce qu'il y a de plus original en type 2, bon, c'est vrai que la composition deiffere un peu de celle des rock clasiique, le pb c'est que de coup du a bcp plus de mal contre modular, de base tu n'a meme quasiment aucune chance, c'est vrai que la reserve contient qd meme une bonne dose de pete artefact. j'aimerait savoir en quoi babiole du voyageur est meilleure que croissance luxuriante qui fait la meme chose pr un mana de moins, c'est parce que c'est uen carte à la mode que tu la joue? bon sinon pr le deck tu a choisi de te concentré sur la pioche et le mana plutot que sur les créas, pourquoi pas ms attention qd meme de ne pas manquer de finisseur à un moment cricial (l'adversaire aussi peut jouer arracher la chair), en revanche ts ces terrains permettent d'exploiter au max nuage et grand moissonneur, dommage que cela te rende tres sensible à modular.
7/10