Deck Magic the Gathering : Red deck win

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

Acheter ce deck

La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.

Acheter ce deck en boutique

Explications de l'auteur

INTRO:

Je vais dans la rubrique deck tous les jours et je me rends compte que tous les jours on voit les memes decks MBC, the rock, rouge bleu arcane, quelques casses land depuis peu. Mais pas de red deck win avec ajout de CK.
Jouant depuis quelque temps deja un rouge arto en bloc mirrondin je me suis dis que je pouvais rajouter des cartes de CK et combler le vide de la base de donner du site.
Donc voila le new red deck win.


EXPLICATION DU DECK:


Ce deck est un deck rouge donc il se doit d'etre aggressif.

Pour cela on dispose de blast et des departs de flamme:
le choc %R jouable tour 1, la bombe a sortilège de piryte %1 qui permet de gerer les protections contre le rouge, le jet de magma qui permet de beneficier du scry ( expliqué plus loin) et du depart de flamme qui gère les créatures en masse.
le kami de l'atre permet de gerer les artefacts tres present en ce moment, et est une creatures n'est donc pas une carte morte en l'absence d'artefact.

Tout ceci me permet de bien gerer la table et de laisser l'adversaire sans creature et sans artefact et ainsi laisser place à mes quelques creatures puissantes et pouvoir attaquer sans relache avec jusqu'a que mort s'en suive ( de l'adversaire bien sur pas de la votre.

Sachant que les decks rouges ont tendance a s'essouffler et en l'absence de piocheur dans cette couleur l'ajout de carte avec le regard a été obligatoire.

L'arrivé de la toupie de divination %1 a permi d'affirmer le pouvoir scry et de supléer tout piocheur, le jet de magma rempli aussi cette fonction et me permet en plus de bénéficier d'un blast. ( la capacité de scry c'est imposée des son arrivé car elle permet de top decker)
cela permet de gerer ma pioche et de ne pas avoir de mauvaise surprise.

Le jeu comporte des accélérateurs:

le mox qui permet de gagner un tour, il n'est jamais une carte morte meme en milieu de partie car il peut toujours etre sacrifier à la salve d'éclat d'obus. ( Voir plus loin l'explication de la salve.)
et le chant bouillonnant permettant de sortir arc slogger ou kumano tour 2, 3. Dans ces tours, il est difficile de gérer ces creatures qui par leurs capacités sont en totales harmonie avec un jeu blast.

( mes creatures sont des 4/4, 4/5, 4/2)


Maintenant, il reste a expliquer comment gagner:

On dispose de pas mal de cartes pouvant servir de kill: tout d'abord le frappeur a l'arc %R %R %3 qui est 4/5 donc gère argousin myr, limace etc...
Sa capacité s'ajoute aux blasts et permet de gerer la table ou de finir l'adversaire. Kumano %R %R %3 qui est dans l'ensemble un frappeur, pour jouer ces cartes il est preferable a mon avis d'infliger les blessures aux créatures et non à l'adversaire car cela permet d'attaquer avec elles et qui plus est de ne pas craindre d'attaque de l'adversaire.

le pisteur qui est recursif et sa capacité qui lui permet non seulement de mettre le doute mais va aussi de paire avec le depart de flamme, il est idéale contre les jeux jouants wrath of god et autre tueur de masse car il ne craint pas les rituels et autres enchanter créature ( qui a dix passifisme.)

Enfin deux degats directs:


la pulsation avec sa recurcivité permet de finir, il sert aussi de piocheur virtuel car la pulse est a toujours reprendre en main sauf pour finir ou si on en a deux ( ceci dis cela est logique) et la salve d'éclat d'obus qui met 5 ( a utiliser contre le joueur ), sans doute le meilleur blast depuis longtemps longtemps de plus il va tres bien avec le mox de chrome ( artefact pour 0 à poser en cour de partie sans empreinte).
Son petit inconveniant n'est pas tres génant car le deck comporte 11 artefacts dont 3 citadelles que j'ai preferer au grand fourneau car indestructible.

Il est necessaire de jouer le plus souvent possible pendant le tour de l'adversaire car de voir vos terrains degagés il va hésiter a poser ses créatures de peur de le voir aller directement au cimetière et pour se servir utilement de la pulsation de la forge en la remontant le plus souvent possible en main.

Il faut cependant se rendre a l'evidence que le deck n'est pas fait pour les parties qui durent mais bien finir l'adversaire vite fait bien fait. La pulsation de la forge permet quand meme de gerer les parties plus longues et peut etre un finish.


Courbe de mana:

%0 : 22 cartes
%1 : 9 cartes
%2 : 10 cartes
%3 : 13 cartes
%4 : 0 carte
%5 : 6 cartes


Bonne sortie[u]


Tour 1:
Mox+montagne+choc ou toupie
Tour2:
montagne+Chant bouillonnant+frappeur a l'arc
tour3:
montagne+depart de flamme+choc, bombe a sortilège, attaque avec le frappeur.
tour4:
Un blast+ salve d'éclat d'obus attaque avec le frappeur.
tour5:
Attaque avec le frappeur ou pulse de la forge. FIN

Ceci n'est qu'une sortie idéale parmi d'autres, mais le deck fait pas mal de bonnes sorties bien que parfois de mauvaises et n'est que peu voir pas touché par les mulligans ( grace a une base de mana bien géré et une courbe de mana peu cher maximum 5 mais surtout des couts de 1 à 3 en proportion quasi égales

[b]EN TOURNOI:

Ravager:

match equilibré sider matrice d'amortissement et granuler

Dent et ongle:

un match favorable mais faire attention a l'esclavagiste en side pluie en fusion pour détruire urza land

Weeny White

Equilibré voir a l'avantage du weeny, attention aux enchantements genre cercle de protection.
En side, feu de brousse et balance du sacrifice.

MBC:


la c'est dure mais c'est un jeu lent donc il faut aller vite et pas prendre trop de cranial j'ai penser a detournement mais je ne sais pas quoi enlever du side.

Voila un rouge arto ça manquais dans la base du site depuis l'arrivé de ck et cranial extraction.

BON VOTE ET BON COMMENTAIRE.







18 commentaires

Connectez-vous ou créez un compte pour commenter. Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.
  1. 789alex Dimanche 28 Janvier 2007 à 16:00
    Un deck plutot efficace, qui pourrait être optimisé en sortant un chant bouillonant, et en rajoutant un blast comme une pulsation supplémentaire...
    8/10
  2. ggre Samedi 27 Novembre 2004 à 18:27
    Llooooollllllllllllll ;-)
  3. Arthur3 Samedi 27 Novembre 2004 à 10:52
    Je suis pas aigir parce ke sur magic ville (un vrai site ou ya des vrai decks competitifs) je me suis fait validé plusieurs decks.

    et celui la franchement, il est pas jouable en tournois ..
  4. kaos7chi Mercredi 24 Novembre 2004 à 21:09
    T'es aigri car t'as pas de deck validé
    arrète et la prochaine fois mets une note crédible
  5. Arthur3 Mercredi 24 Novembre 2004 à 17:07
    4 chant bouillonnant c carément trop ! c la carte morte en rouge, fo en retirer 1.

    ensuite départ de flammes c nul ! sans le vol, tu vas gérer quoi ? mgc? et encore !

    4 choc, carte de merde ====> pluie en fusion

    va sur magic ville et consulte un peu les ponza et red deck win au moins, eux, ils sont compétitifs ...
  6. Crapaud Mardi 23 Novembre 2004 à 08:57
    Dans le side :
    feu de brousse est à remplacer immédiatement par stone rain. 4 pluie en fusion, c'est insuffisant pour gérer dent et ongle ou éveil brusque.
    matrice d'amortissement x 4 et stone rain x4
    vire les balances, ça sert à rien, c'est beaucoup trop lent. à la place, je te suggère de mettre des blood moon (marche contre quasiment tous les decks du moment !) ou des pyroclasmes (ça, c'est vraiment efficace contre weeny).

    pour le deck : je jouerais sans les shrapnel blast à ta place. vire les toupies, c'est une perte de temps, le scry du jet de magma est suffisant dans 75 % des cas. idem pour les citadelles de sombracier.

    remplace les kamis de l'atre par des fracasser ! les kamis ne servent à rien contre affinity s'il sort des argousins ! remplace les chocs par des electrostatic bolt, histoire de gérer plus facilement ravager et enforcer.

    vire les chant bouillonnant et joue 24 terrains à la place. vire les bombes.
  7. ggre Lundi 22 Novembre 2004 à 21:27
    Ah mon avis marchefeu est indispensable dans ce deck pour le sortir o premier tour difficile a gerer pour l adversaire et si t moulu tu sort kumano ou slogger o tour deux.et qd tu dis qu avec depart de flamme y a pas combo et je suis pas d accord parce qu un marchefeu 4/4 ce qui arrive assezregulierement si sortie premier tour et ben y a combo et menage aussi.
    vire t viashino ils servent a rien dans ce deck .
    vire choc et met electro ca blast plus et vu tout ce qu il y a comme bebete artefact en ce moment je crois que ca simpose.
  8. kaos7chi Lundi 22 Novembre 2004 à 17:03
    J'ai pas de temps a perdre avec les petits bouffons qui mettent des 0 pour s'amuser
  9. hisoka1410 Dimanche 21 Novembre 2004 à 18:26
    Il est tro cher pour pa assez de carte forte
  10. kaos7chi Dimanche 21 Novembre 2004 à 00:53
    Je ne les ai pas mis car ils ne sont pas compatible avec le depart de flame
  11. aXa Samedi 20 Novembre 2004 à 19:29
    Je te conseil de remplacer choc par eclaire electrostatique et rajoute un terain!! sinon vive kumano!!!
  12. hernico35 Samedi 20 Novembre 2004 à 11:48
    Red deck wins tout le monde connait c clair.. mais bon les éclairs électro sont indispensables, un deck rouge est rarement géné par cranial c comme le ww ou il est presque inefficace,
    sinon ne pas avoir mis le marchefeu est une énorme erreur a lui tou seul il peut gagner une partie...
    ptet que pyroclasm c indispensable vu que tes créatures ont rarement 2 en def en quand il l'ont ou bien ils sont mieu dans le cimetière ou bien ils te revienne t dans la main...
    un ptit élémental d'étincelle c tjs bien non?
    sinon le sceptre est cool avec ne plus les terrains artos rouge(je sais plus comment ils s'appelle...)
  13. Galime Samedi 20 Novembre 2004 à 07:54
    mais t'a pas assé de créature je trouve
  14. boitenfer Vendredi 19 Novembre 2004 à 19:43
    Bof , meme en side c quand meme tres cher pour t frele accelerateur de mana (je compte chant et mox).
    euh quelles forces puissantes t'empechent de jouer slith rouge ???
  15. cogitator Vendredi 19 Novembre 2004 à 18:26
    Ca deck m'a l'air tres descent meme s'il y a des choses à améliorer, déjà joue eclair électrostatique à la place de choc (à cause du metagame), ensuite je pense que tu devrait jouer 4 marchefeu slith car c'est une excellente créature rouge tres efficace ds les red deck wins et qui peut gagner des parties tout seul s'il est soutenu à grand coup de blast, je pense égaglement que tu devrais jouer des sceptres pour jouer tes blast de facon récursive (et ainsi émuler parchemin maudit), tu pourrait aussi retirer un chany bouillonant un frppeur à l'arc et un kumano, ah oui dernier detail je trouve que l'appellation de red deck wins est un peu présomptueuse, ce deck est plutot un mrc orienter aggro.
    8/10
  16. Totolight Vendredi 19 Novembre 2004 à 17:05
    Le marchefeu slith est indispensable dans ce deck... posé tour 1 avec mox il grossi à vue d'oeil...
    manque aussi peut être du pete land...
  17. totolaristo Vendredi 19 Novembre 2004 à 17:03
    Franchement, moi je jouais un deck kasiment kom celui-là mais il est pas très éficace, moi je mets 6/10
  18. merimin Vendredi 19 Novembre 2004 à 16:33
    J'aime bien l'idee du depart de flamme!!!