Deck Magic the Gathering : Révolte du casse-terrains
Liste du deck
Créatures (4)
Éphémères (7)
Rituels (22)
Enchantements (9)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 63
Réserve
Créatures (12)
Terrains (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour !
Je reviens (en force) avec un nouveau jeu casse-terrain dans des couleurs surprenantes : pas de rouge, couleur phare de tout casse terrains qui se respecte ! Je tente un tricolore %b %g %w . Le T1.5 étant un format un poil plus lent que l'étendu du fait des restrictions, et une vraie tortue comparé au type 1, ce jeu propose de détruire le plus rapidement possible les terrains de l'adversaire afin de bloquer complètement son développement, et de se développer ensuite. Le jeu est lent (on passe ses premiers tours à détruire les terrains adverses et quelques permanents uniquement). Ne compter pas gagner avant le 10ème tour
...
Là aussi, le jeu repose sur le souhait vivant qui permet d'aller chercher dans une bibliothèque de créatures ou terrains (le sideboard) la carte adaptée à la situation. Cela a un double avantage : Le jeu n'est pas saturé en créatures (plein de 'slots' sont libérés pour la place à encore plus de rituels de casse terrains), et le jeu est très adaptable. Je vous laisse apprécier.
I. Statistiques
— Couleurs : (sans les terrains)
: 51 %
: 33%
: 7 %
: 10 %
— Type : Le jeu est constitué de 38 rituels/éphémères/enchantements, 4 créatures et 21 terrains.
La réserve est constituée de 12 créatures et 3 terrains.
— Rareté : Le jeu est constitué de 60% de rare, 19% d'inhabituelles et de 21% de communes. Il s'agit donc d'un jeu relativement "gros budget", quand on sait que les communes sont du genre "sinkhole" et les uncos du genre "terres dévastées".
— La courbe de mana est la suivante (sans les terrains):
0 :
1 :***********
2 :********
3 :*********************
4 :
5 :**
6 et +:
Le pic de mana se situe à 3, c'est pour ça que le jeu nécéssite des accélérateurs de mana pour bien tourner : Les oiseaux de paradis, les messes noires, et les arènes phyrexianes seront là pour ça.
— Le nombre de terrains dans une premières suit la loi stastistique suivante :
0 terrain : 3%
1 terrain : 15.3 %
2 terrains : 27.7 %
3 terrains : 29.7 %
4 terrains : 17.0 %
5 terrains : 5.9 %
6 terrains : 1.3 %
7 terrains : 0.1%
Pas de soucis donc niveau mana death en théorie, car vous n'avez que 18 chances sur 100 d'avoir au plus 1 terrain en main au départ.
II. Fonctionnement du jeu
Comme dit dans l'intro, le jeu doit être très rapide sur les 3 premiers tours pour casser les terrains adverses. C'est pourquoi des casse-terrains avec un cout de %1 %b %b sont terribles car ils peuvent sortir à l'aide d'une messe noire dès le permier tour (si vous n'avez pas commencer). Sinkhole pour %b %b est un spoiler
La base de casse terrains est assurée par 20 cartes de base : Sinkhole, Terre rance, Pluie de larmes pour le noir, Ice storm pour le vert, Justification pour le noir/blanc , et Terres dévastées pour la base terrain. A priori, vous en aurez au moins 2 en moins dès le début : pouvoir casser les 2 premiers terrains de l'adversaire assurent généralement une victoire assez tranquille.
Il faudra donc abuser au début de partie d'oiseaux de paradis et de messes noires pour paralyser l'adversaire en lui pétant ses terrains. Si votre main est moyenne, (pas assez de casse-terrains) il est assez sympa de faire une messe noire et de poser une arène phyrexiane, l'unique moteur de pioche du jeu, pour accélérer le jeu et piocher tout plein de rituel casse terrain. Une fois votre adversaire bien affaibli car ayant trop peu de terrains pour pouvoir se développer, 2 possibilités : Révolte de la nature : comme vous aurez pas mal de terrains et l'adversaire aucun ou 1, la révolte abrègera bien la partie avec des attaques à répétition de votre cohorte de 2/2. Sinon avec un souhait vivant, vous pouvez aller chercher une bête embettante pour l'adversaire. Mon choix premier s'oriente souvent vers le Grand moissonneur qui permet de faire sacrifier les terrains ou tout autre permanent pénible à la longue. Il n'ura pas de mal à toucher l'adversaire, car les retour au pays, les actions pernicieuses, ou les justifications sont là pour lmui faciliter le passage. Le jeu étant très "suicide" (arène phyrexiane + plein de painland : Landes de Llanowar, Cavernes de Koilos)) il est bon parfois de séparer d'une arène phyrexiane en payant le cout d'entretien du grand moisonneur par un sacrifice de cet unique moteur de pioche du jeu. Un bon choix de créature aussi est le terravore qui sera souvent 8/8 piétinement minimum avec quasiment aucune créa de ce nom en face.
On remarquera qu'une action pernincieuse pétée à %0 avec une révolte en jeu rasera tous les terrains de la table car étant aussi créatures, leur cout d'invoc est 0.
Un détail important : Les points de vie dans ce jeu seront définitivement perdus, sdauf avec un retour au pays sur une de vos créatures ou en allant chercher un nishoba phantomatique qu'il faudra souvent sortir à l'aide d'une messe noire. Il ne faudra donc pas abuser des painland ou des arènes phyrexianes.
III. Se défendre aussi
Bien évidemment, Justification est un formidable sort de gestion, car il cassera n'importe quel permanent génant en face : de la créature qui peut bloquer votre grand moissonneur au creuset des mondes qui anéantirait la stratégie du jeu.
Les jeux aggro rapide (gob, weenie blanc, ondins ...) seront gérés avec un gros cout d'action pernicieuse, ou des retours au pays sur les créatures les plus gênantes (pelleteur gobelin par ex) On ira ensuite volontiers chercher avec le souhait vivant un nécrovore qui sera énorme après le cout d'action pernicieuse.
Sinon, le side est là en cas de besoin : pour un artefact il y a l'Oran outan de l'Ouktabi, pour un enchantement l'Aigle chasse-nuage, pour un bloqueur de volantes ou un anti créature Visara (préférée à Nékrataal car plus polyvalente, mais plus cher et à effet non immédiat...), pour un casse terrain, terres dévastées.
En cas de color death, un paradis inconnu a été mis en side.
Il ne faudra pas hésiter à bloquer parfois avec votre unique créature sorti grâce à un souhait vivant. Les fortresses de Wohlrajh ont été ajouté (3 de base et 1 en side) pour vous permettre de les récupérer facilement, et ainsi éviter de mettre plusieurs fois la même carte en side, ce qui augmente sa polyvalence.
Contre un bleu trop contrôle, mangouste floue, incontrable et inciblable sera un fléau pour votre adversaire.
en cas de blocage par votre adversaire, Nattes pourra débloquer la situation en faisant sacrifier les permanents gênants de l'adversaire, ou au meilleurs des cas, ses terrains puisqu'il n'aura rien d'autre à sacrifier.
Le jeu gère les créatures indestructibles grâce au retour au pays et aux cartes à sacrifice (Grand moissonneur, Nattes)
Contre un jeu mono noir, l'argousin mystique sera souvnet un bon choix, du fait de sa protection et son faible cout de mana (6/6 vol pour 4)... Le seuil sera quasiment toujours activé, vu la ribambelle de rituel et ephemere du jeu.
Les justifications et le témoin éternel du side donne enfin une grande maléabilité au jeu, qui peut d'adpater à de nombreux adversaires.
IV. La révolte de la nature
Superbe carte : En plus de transformer les terrains en 2/2, elle permet bien des mini combos.
— Avec action pernicieuse : vous raserez les terrains en jeu. Avec un terravore en jeu, c'est gagné normalement.
— Avec retour au pays : vous pouvez retirer des terrains de l'adversaire du jeu, un casse terrain pour %w ça se refuse pas.
Par ailleurs, elle aura le privilège de donner le mal d'invoc aux terrains : résultats, si votre adversaire qui n'avait plus de terrain, ne pourra même pas poser une plaine et l'engager pour sworder votre Grand moisonneur qui est en train de le tuer, la plaine ne pouvant être engagée...
Elle peut sortir rapidement avec messe noire car elle necessite 3 manas incolores. Les 2 verts pourront parfois être génant pour la sortir.
V. L'arène phyrexiane
L'arène phyrexiane permet de bien accélérer le jeu, en payant un point de vie par tour pour piocher une carte supplémentaire. en général, elle permettra de vous refournir en casse terrain, après la premieres vagues des 3 premiers tours. Il y par ailleurs quyelques combos sympa avec l'arène :
Arene phyrexiane + Forteresse de Wohlrajh : vous n'hésiterez plus à faire revenir vos créa mortes en main, car vous ne raterez pas de tour de pioche (vous piocherez la créa remise sur le dessus de la bilbio + une carte ). Avec Nattes en jeu et par exemple un aigle chasse nuage ou un oran outan, vous peterez à chaque tour un artefact ou un enchantement. Il ne restera donc que des terrains à sacrifier avec Nattes... et vous le finirez à cout de Nattes 2/2...
VI. Quelques bêtes noires
Après tout plein de test, j'ai noté que le jeu rencontre des difficultés devant deux types de jeu :
— un jeu réanimation dans ses excellentes sorties : le jeu tournant souvent avec un seul marais (et plein de messe noire etc.) le jeu aura du mal à gérer un Akroma tour 2, à moins que vous ne possédiez en main un retour au pays. Cela dit, si l'autre fait une sortie moyenne (pas de messe noire + enterré vivant au tour 1 , puis exhumation tour 2) vous vous en sortirez.
— un mono noir défausse dans ses bonnes sorties : Si on vous défausse à tour de bras de vos casse terrains, vous ne pourrez gagner, car les moyens de défense du jeu sont assez limités, malgré 3 retour au pays, 3 justif, et 3 action . Si votre adversaire n'abuse pas de hymn to tourach etc, ça passe quand même assez régilièrement.
voilà voilà, en espérant vous avoir donner envie de faire de "l'antijeu" en cassant tous les terrains qui bougent autour de vous
Je reviens (en force) avec un nouveau jeu casse-terrain dans des couleurs surprenantes : pas de rouge, couleur phare de tout casse terrains qui se respecte ! Je tente un tricolore %b %g %w . Le T1.5 étant un format un poil plus lent que l'étendu du fait des restrictions, et une vraie tortue comparé au type 1, ce jeu propose de détruire le plus rapidement possible les terrains de l'adversaire afin de bloquer complètement son développement, et de se développer ensuite. Le jeu est lent (on passe ses premiers tours à détruire les terrains adverses et quelques permanents uniquement). Ne compter pas gagner avant le 10ème tour
Là aussi, le jeu repose sur le souhait vivant qui permet d'aller chercher dans une bibliothèque de créatures ou terrains (le sideboard) la carte adaptée à la situation. Cela a un double avantage : Le jeu n'est pas saturé en créatures (plein de 'slots' sont libérés pour la place à encore plus de rituels de casse terrains), et le jeu est très adaptable. Je vous laisse apprécier.
I. Statistiques
— Couleurs : (sans les terrains)
: 51 %
: 33%
: 7 %
: 10 %— Type : Le jeu est constitué de 38 rituels/éphémères/enchantements, 4 créatures et 21 terrains.
La réserve est constituée de 12 créatures et 3 terrains.
— Rareté : Le jeu est constitué de 60% de rare, 19% d'inhabituelles et de 21% de communes. Il s'agit donc d'un jeu relativement "gros budget", quand on sait que les communes sont du genre "sinkhole" et les uncos du genre "terres dévastées".
— La courbe de mana est la suivante (sans les terrains):
0 :
1 :***********
2 :********
3 :*********************
4 :
5 :**
6 et +:
Le pic de mana se situe à 3, c'est pour ça que le jeu nécéssite des accélérateurs de mana pour bien tourner : Les oiseaux de paradis, les messes noires, et les arènes phyrexianes seront là pour ça.
— Le nombre de terrains dans une premières suit la loi stastistique suivante :
0 terrain : 3%
1 terrain : 15.3 %
2 terrains : 27.7 %
3 terrains : 29.7 %
4 terrains : 17.0 %
5 terrains : 5.9 %
6 terrains : 1.3 %
7 terrains : 0.1%
Pas de soucis donc niveau mana death en théorie, car vous n'avez que 18 chances sur 100 d'avoir au plus 1 terrain en main au départ.
II. Fonctionnement du jeu
Comme dit dans l'intro, le jeu doit être très rapide sur les 3 premiers tours pour casser les terrains adverses. C'est pourquoi des casse-terrains avec un cout de %1 %b %b sont terribles car ils peuvent sortir à l'aide d'une messe noire dès le permier tour (si vous n'avez pas commencer). Sinkhole pour %b %b est un spoiler
La base de casse terrains est assurée par 20 cartes de base : Sinkhole, Terre rance, Pluie de larmes pour le noir, Ice storm pour le vert, Justification pour le noir/blanc , et Terres dévastées pour la base terrain. A priori, vous en aurez au moins 2 en moins dès le début : pouvoir casser les 2 premiers terrains de l'adversaire assurent généralement une victoire assez tranquille.
Il faudra donc abuser au début de partie d'oiseaux de paradis et de messes noires pour paralyser l'adversaire en lui pétant ses terrains. Si votre main est moyenne, (pas assez de casse-terrains) il est assez sympa de faire une messe noire et de poser une arène phyrexiane, l'unique moteur de pioche du jeu, pour accélérer le jeu et piocher tout plein de rituel casse terrain. Une fois votre adversaire bien affaibli car ayant trop peu de terrains pour pouvoir se développer, 2 possibilités : Révolte de la nature : comme vous aurez pas mal de terrains et l'adversaire aucun ou 1, la révolte abrègera bien la partie avec des attaques à répétition de votre cohorte de 2/2. Sinon avec un souhait vivant, vous pouvez aller chercher une bête embettante pour l'adversaire. Mon choix premier s'oriente souvent vers le Grand moissonneur qui permet de faire sacrifier les terrains ou tout autre permanent pénible à la longue. Il n'ura pas de mal à toucher l'adversaire, car les retour au pays, les actions pernicieuses, ou les justifications sont là pour lmui faciliter le passage. Le jeu étant très "suicide" (arène phyrexiane + plein de painland : Landes de Llanowar, Cavernes de Koilos)) il est bon parfois de séparer d'une arène phyrexiane en payant le cout d'entretien du grand moisonneur par un sacrifice de cet unique moteur de pioche du jeu. Un bon choix de créature aussi est le terravore qui sera souvent 8/8 piétinement minimum avec quasiment aucune créa de ce nom en face.
On remarquera qu'une action pernincieuse pétée à %0 avec une révolte en jeu rasera tous les terrains de la table car étant aussi créatures, leur cout d'invoc est 0.
Un détail important : Les points de vie dans ce jeu seront définitivement perdus, sdauf avec un retour au pays sur une de vos créatures ou en allant chercher un nishoba phantomatique qu'il faudra souvent sortir à l'aide d'une messe noire. Il ne faudra donc pas abuser des painland ou des arènes phyrexianes.
III. Se défendre aussi
Bien évidemment, Justification est un formidable sort de gestion, car il cassera n'importe quel permanent génant en face : de la créature qui peut bloquer votre grand moissonneur au creuset des mondes qui anéantirait la stratégie du jeu.
Les jeux aggro rapide (gob, weenie blanc, ondins ...) seront gérés avec un gros cout d'action pernicieuse, ou des retours au pays sur les créatures les plus gênantes (pelleteur gobelin par ex) On ira ensuite volontiers chercher avec le souhait vivant un nécrovore qui sera énorme après le cout d'action pernicieuse.
Sinon, le side est là en cas de besoin : pour un artefact il y a l'Oran outan de l'Ouktabi, pour un enchantement l'Aigle chasse-nuage, pour un bloqueur de volantes ou un anti créature Visara (préférée à Nékrataal car plus polyvalente, mais plus cher et à effet non immédiat...), pour un casse terrain, terres dévastées.
En cas de color death, un paradis inconnu a été mis en side.
Il ne faudra pas hésiter à bloquer parfois avec votre unique créature sorti grâce à un souhait vivant. Les fortresses de Wohlrajh ont été ajouté (3 de base et 1 en side) pour vous permettre de les récupérer facilement, et ainsi éviter de mettre plusieurs fois la même carte en side, ce qui augmente sa polyvalence.
Contre un bleu trop contrôle, mangouste floue, incontrable et inciblable sera un fléau pour votre adversaire.
en cas de blocage par votre adversaire, Nattes pourra débloquer la situation en faisant sacrifier les permanents gênants de l'adversaire, ou au meilleurs des cas, ses terrains puisqu'il n'aura rien d'autre à sacrifier.
Le jeu gère les créatures indestructibles grâce au retour au pays et aux cartes à sacrifice (Grand moissonneur, Nattes)
Contre un jeu mono noir, l'argousin mystique sera souvnet un bon choix, du fait de sa protection et son faible cout de mana (6/6 vol pour 4)... Le seuil sera quasiment toujours activé, vu la ribambelle de rituel et ephemere du jeu.
Les justifications et le témoin éternel du side donne enfin une grande maléabilité au jeu, qui peut d'adpater à de nombreux adversaires.
IV. La révolte de la nature
Superbe carte : En plus de transformer les terrains en 2/2, elle permet bien des mini combos.
— Avec action pernicieuse : vous raserez les terrains en jeu. Avec un terravore en jeu, c'est gagné normalement.
— Avec retour au pays : vous pouvez retirer des terrains de l'adversaire du jeu, un casse terrain pour %w ça se refuse pas.
Par ailleurs, elle aura le privilège de donner le mal d'invoc aux terrains : résultats, si votre adversaire qui n'avait plus de terrain, ne pourra même pas poser une plaine et l'engager pour sworder votre Grand moisonneur qui est en train de le tuer, la plaine ne pouvant être engagée...
Elle peut sortir rapidement avec messe noire car elle necessite 3 manas incolores. Les 2 verts pourront parfois être génant pour la sortir.
V. L'arène phyrexiane
L'arène phyrexiane permet de bien accélérer le jeu, en payant un point de vie par tour pour piocher une carte supplémentaire. en général, elle permettra de vous refournir en casse terrain, après la premieres vagues des 3 premiers tours. Il y par ailleurs quyelques combos sympa avec l'arène :
Arene phyrexiane + Forteresse de Wohlrajh : vous n'hésiterez plus à faire revenir vos créa mortes en main, car vous ne raterez pas de tour de pioche (vous piocherez la créa remise sur le dessus de la bilbio + une carte ). Avec Nattes en jeu et par exemple un aigle chasse nuage ou un oran outan, vous peterez à chaque tour un artefact ou un enchantement. Il ne restera donc que des terrains à sacrifier avec Nattes... et vous le finirez à cout de Nattes 2/2...
VI. Quelques bêtes noires
Après tout plein de test, j'ai noté que le jeu rencontre des difficultés devant deux types de jeu :
— un jeu réanimation dans ses excellentes sorties : le jeu tournant souvent avec un seul marais (et plein de messe noire etc.) le jeu aura du mal à gérer un Akroma tour 2, à moins que vous ne possédiez en main un retour au pays. Cela dit, si l'autre fait une sortie moyenne (pas de messe noire + enterré vivant au tour 1 , puis exhumation tour 2) vous vous en sortirez.
— un mono noir défausse dans ses bonnes sorties : Si on vous défausse à tour de bras de vos casse terrains, vous ne pourrez gagner, car les moyens de défense du jeu sont assez limités, malgré 3 retour au pays, 3 justif, et 3 action . Si votre adversaire n'abuse pas de hymn to tourach etc, ça passe quand même assez régilièrement.
voilà voilà, en espérant vous avoir donner envie de faire de "l'antijeu" en cassant tous les terrains qui bougent autour de vous
22 commentaires
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murdespoir Jeudi 17 Février 2005 à 12:57dand un deck qui ne joue que des ephères et des rituels (sauf oiseau tant pis) c'est du bonheur. Met en 4 je pense.
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murdespoir Jeudi 17 Février 2005 à 12:55je trouve.
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chaudakh Mardi 23 Novembre 2004 à 22:46Peux tu m'expliquer pk ?
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Nico41 Mardi 23 Novembre 2004 à 20:43/ma&is résiste pas face au deck combo 7/10
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chaudakh Lundi 22 Novembre 2004 à 23:01Chercher, mais les tutors noirs sont banni....
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Roro47 Lundi 22 Novembre 2004 à 22:00J'adore tout simplement, cependant si ta un souhait vivant qui tarde à arriver tu doit etre un petit peu dans la m***e c vré ke tu a d'autre kill mé celui la doit etre le principal non donc si j'étais toi j'aurais mis des truc pour aller le chercher!!!
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tomate Lundi 22 Novembre 2004 à 17:50Pas assez de creatures 8/10
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sekil Samedi 20 Novembre 2004 à 17:29Super équilibrer 9/10
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chaudakh Samedi 20 Novembre 2004 à 13:28Revolte de la nature transforme les créatures en terrains..... les créatures n'ont elles pas le mal d'invocation.... quand aux terrains, il n'est pas précisé dans les règles s'ils l'ont ou pas.... i lest juste dit que l'on peut utiliser la capacité la tour ou ils arrivent en jeu.... au final, ils ont donc le mal d'invoc...
tu regarderas d'ailleurs le txt original de la carte : tous les terrains deviennent des creatures 2/2. ces creatures sont toujours considérées comme des terrains... ont met donc en avant le fait qu'ils sont creatures et non terrains. il reste terrains dans le type mais c'est tout...; par ailleurs, j'ai demandé confirmation sur le chat et tout le monde etait unanime : les terrains ont le mal d'invoc....
qaunt à cranial, je crains que l'adversaire n'ait jamais assez de mana pour la jouer
quand aux sorties irrégulières comme tu dis, je te donne rdv sur mws pour t'aligner avec mon jeu peu stable et irrégulier
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okidoki Samedi 20 Novembre 2004 à 12:3810/10 trop stylé
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Dante_rqm Samedi 20 Novembre 2004 à 12:17Le blanc te dessert un peu je crois. un casse land pour être regulier doit être sûr de sa color curve en début de partie à cause des %b %b que l'on retrouve notamment en nombre dans ton deck. certes y'a du double land mais ça ne suffit pas toujours.
de plus un detail me gêne dans ton commentaire. tu dis que revolte de la nature empêche d'engager un land pour prendre la mana le tour de son arrivé en jeu. c'est faux ! même si le terrain devient une créature, il reste toujours un terrain et son utilité première qui n'est même pas une capacité peut tout à fait être jouer le tour de son arrivé en jeu.
je trouve peu stable de reposer l'integralité du kill sur souhait. tu fais comment aprés une cranial ?
j'aurais mis rock aussi (spiritmonger) qui est complétement ingérable par un adversaire qui va manquer de base pour ces solutions.
j'aurais jouer aussi eradicate pour rentrer une combal monstrueuse sur les terrains mais à ce moment là, je ne joue plus revolte mais plutôt animate land qui transforme un terrain en 3/3 pour seulement %g .
je te met un 7/10 -
alban Samedi 20 Novembre 2004 à 10:59Hjgfjhg
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chaudakh Vendredi 19 Novembre 2004 à 23:16Avec living wish.... et qu'un suffit pour gagner... et comme ça plein de pete land dans le jeu car espce libéré.....; y'a des noob parfois
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unamiquivousveutpasdubien Vendredi 19 Novembre 2004 à 22:47tous les gros thons dans ton side ?????????????
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geofbibi Vendredi 19 Novembre 2004 à 21:57Mais tré cher a fere
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chaudakh Vendredi 19 Novembre 2004 à 18:10— en ce qui concerne l'éveil brusque : je ne suis pas d'accord car il faut au moins deux ou trois tours pour tuer avec une révolte de nature. (qui sort souvent avec une messe noire).... l'éveil brusque semble trop cher à jouer, et la révolte permet un lock total si l'autree n'a pas de terrain (il ne peut pas engager le terrain qu'il jouerait pdt son tour.)
— en ce concerne le spalsh blanc : une première version est disponible sur ce site en %b %g ... le jeu ne gérait vraiment pas les enchantements et les artefact.... j'ai préféré rajouter du blanc pour action et swords, plus rapide et précis qu'édit diabolique.
— en ce qui concerne ange exalté : ce n'est pas une bonne solution. les points de vie ne pose pas trop de problème, car une action ou un grand moissonneur (que je choisis souvent) permet de se débarasser d'une arène trop gênante.
— en ce qui concerne trinisphère : c'est une excellente idée, je vous en remercie. c'est vrai que le deck tourne essentiellement à 3 manas.... donc pas "trop" de gêne pour moi, surtout si je ne la sors qu'ai tour 2, histoire de pouvoir faire messe noire + pluie de larmes au tour 1
— que penser de prison fantomale (chk) qui gênerait bien les decks trop créatures...? en side. ?
— en ce qui concerne le prix du jeu, je suis d'acc, ça fait mal au portefeuille, mais je suis un (très) vieux joueur, et c'est avec le temps que j'ai pu me procurer toutes ces cartes (essentiellement revised, unlimited, et apocalypse)...
— téléchargez le sur mws et essayez de jouer avec, vous verrez le bonheur que c'est, ce jeu tourne pas mal du tout et est assez polyvalent (normal on casse à la base).... vous pouvez même passer des parties à ne pas voir le jeu de votre advseraire, si ce n'est lorsqu'il se défausse à la fin de son tour
merci pour toutes vos remarques.... -
tagadobudoire Vendredi 19 Novembre 2004 à 17:03Mais je vois pas trop l'intérêt du splash blanc o_o sinon je préfère éveil brusque à la place de révolte de la nature
sinon très bon deck, j'adore les cases-terrains -
cogitator Vendredi 19 Novembre 2004 à 14:20Ac arène et les pain mand les pv descendent vite ce qui est genant ds un format qui dispose de foudre et boule filgurante, les contres aussi st chaux à gérer (hébétude ne contre qu"avec une ile, contresort avec deux et force de volonté ac 0), comme tu joue blanc tu pourrait jouer ange exhalté comme finisseur, ms bon glaoblement le deck m'a l'air tres bien, au fait pourquoi ne pas jouer un pete land recursif comme creuset des mondes + terre dévastée
8/10 -
aldebaran Vendredi 19 Novembre 2004 à 11:47Bon deck mais bon voila le prix ossi alor qu'un affinité avec presque pas de rare voir pas du tout sa peut etre cho.mais bon super original un casse terrain noir/blanc/vert et pas les habituel rouge/vert en+ il ma l'air assé compétitif meme chiant jaimeré pas joué contre mé avec sa doit etre génial.en plus l'explication est bonne avec les stats et tou.j'adore j'aimeré bien tester une fois mais sa va etre dur a avoir toute c carte.9/10
-
fullfesse Vendredi 19 Novembre 2004 à 11:10Moi j'aurais peut etre rejouter des eveil brusque.....je c pas ceque tu en pense.....pour l'instant, je vote pos
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The_Warp Vendredi 19 Novembre 2004 à 10:51C'est bien en... j'aime bien ce genre de deck mais bon faute de trop peu de cartes et d'argent je n'ai jamais pu me construire un deck du genre...
quelques modifications que j'aurais faites...:
-pas de blanc (justification c'est génial , mais ca ne vaut pas la peine de mettre une 3e couleur pour une carte, et retour au pays idem et pis la réserve peu je pense se passer de blanc aussi)...en remplaçant le blanc par une 4e action pernicieuse, 4x décomposition résonnante (pour révolte de la nature), terreur, édit de chaîne....
-pourquoi pas 2x nuage mortel et avec les trois lands restants on pose un terravore pour achever l'adversaire....
-je pense aussi à trinisphère de réserve qui empêche ton adversaire de jouer s'il a moins de 3 lands ce qui rend optimise plus le pète-lands (tu la jouerais quand t'es face à weenie ou en tout cas un dack très rapide). imagine face à un deck avec des mox,des messes noires, pétale de lotus, un black lotus qui s'imagine te killer tu commence tu fais:premier tour: marais, messe noire, trinisphère!!!! fais tout de même attention car tes messes noires après trinisphères deviennent inutiles ( sauf si t'a qu'un mana noire et qu'il t'en faudrait + )
il y a plein de possibilité ca c'etait juste mon avis...
voilà sinon le deck est super 8/10 !!!
ps: je suis d'acc ac' toi entravarc ^^ . -
entravarc Vendredi 19 Novembre 2004 à 10:06Bien mai le porte feuille en prend un coup