Deck Magic the Gathering : >--_---[AERO SAND v.1.00]---_--

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

INTRODUCTION:

Le titre (Aero Sand) provient des 2 cartes maitresses du deck que sont l'hélice tisse-sort (aéro est mis pour aérodynamique, ce qu'est censé être une hélice) et l'inversion du sablier (reverse the sands en anglais).

A la base, j'ai construit ce deck sur l'inversion du sablier, et je me suis logiquement tourné vers le noir pour les nombreuses cartes qui diminuent nos points de vie et produisent un excellent effet (promesse de pouvoir, chuchotements nocturnes).

Ensuite, j'ai réfléchi à une manière de jouer rapidement l'inversion du sablier, 2 solutions sont apparues, soit splasher vert pour jouer guet des nuages (solution rapidement abandonnée pour cause des problèmes que posaient le fait que le deck soit tricolore) ou, jouer l'hélice tisse-sort avec l'inversion du sablier combinée à un rituel peux cher.

Lors des premiers tests, le deck jouait du bleu pour se permettre de défausser l'inversion du sablier rapidement. Vu la médiocrité de cette version, elle fut rapidement abandonnée. De plus l'association inversion + hélice se montraient peux convaincante car, en général, lorsque qu'il était temps de jouer l'inversion, nous disposions d'assez de terrains pour le faire (et ceci grâce au simulacre dont la réputation est loin d'être surfaite et aux babioles du voyageur).

Néamoins, ces test révelèrent que l'hélice, loin d'être inutile était un des pillier du deck, en effet, vu le grand nombre de rituel joués, l'hélice permettait d'enchainer les effets et je jouer plus pour moins cher. J'ai donc tourné mon deck dans ce sens (c'est d'ailleurs pourquoi elle ne joue aucune éphémere mais 24 rituels) tout en conservant l'idée de tuer aux sablier.

Je crains déja d'en avoir trop dit et je vous suggère de découvrir immédiatement ce deck dont je vous ait temps parlé.

COMPOSITION ET GRAPHIQUE:


Tout d'abord, jetons un oeil à la courbe de mana du deck:

0: Aucun =0
1: 4 Babiole du voyageur =4
2: 4 Chuchotements nocturnes + 4 Détresse =8
3: 4 Hélice tisse-sort + 2 walking nightmare =4
4: 4 Simulacre sollonel + 4 Crasse + 2 Précepteur diabolique =12
5: 4 Promesse de pouvoir (souvent jouée pour 9) =4
6: Aucun =0
7: Aucun =0
8: 3 Inversion du sablier =3

Soit: 35 cartes + 4 absorption de l'esprit (cout indétermininé) + 22 terrains

Vous pouvez allez voir le graphique qui est généré automatiquement (plus haut, près du titre là ou est indiqué le nombre de cartes du deck).

Comme vous pouvez le constatez, le point fort de cette courbe si situe au alentour de 4, ce qui peut paraitre, j'en conviens un peu élevé. Mais c'est sans compter sur les babioles du voyageur et sur le simulacre qui nous fournissent une accélération trés séante. De plus, l'hélice tisse-sort nous permet de "combiner 2 rituels" pour en jouer 2 pour le prix d'un (exemple: distress et prommesse de pouvoir). Ce qui fait que, malgré que le deck soit un peu bousculé dans les premiers tours (ce qui tournera plus tard à son désavantage vous verrez, cf inversion du sablier), il prend sont envol vers le tour 4 nous avons entre 4 et 7 (si, si ca m'est déja arrivé) terrains en jeu.

Ensuite, le deck s'articule sur plusieurs composantes que sont -La défausse
-Casse terrain (crasse sur une hélice ca fait très mal)
-Pioche et tuteurs
-Accélérateur et enfin
-Kill
Chacune de ces parties sera détailéé dans la prochaine partie de cette explication.

LE JEUX:

Tout d'abord, il faut savoir que le but du jeu est de réduire considérablement ses points de vie tout en gardant le contrôle sur la partie pour jouer l'inversion du sablier suivit et de réduire les quelques points de vie restant à l'adversaire à l'aide d'un simulacre ou d'un démon ou bien, plus souvent, d'une absorpion de l'esprit.

Mais ceci n'intervient que tard dans la partie, et, il est de mise de conserver un certains contrôle sur la partie en attendant l'instant propice, le moyen principal, c'est la défausse, qui sciement utilisée ne laissera aucune oppurtinité de développement à l'adversaire. Je combine souvent cette défausse avec la composante "casse terrain" du jeu (crasse), de manière à ce que l'adversaire soit totalement locké au niveau du mana (je lui fait défausser des terrains et je péte ceux qu'il a en jeu). Encore une fois, vu que le deck ne comporte que 4 crasse, l'hélice est indispensable.

Dans le deck, la défause repose principalement sur les détresse, un très bon rituel qui nous offre de voir et de choisir parmi la main adverse une carte à défausser. Cela permet assez souvent de nous mettre au parfum du deck d'autrui (utile pour cranial, après side). L'autre carte, le réveil par cauchemar est un sort de défausse massive qui s'acoquine assez bien avec l'hélice. Tout ceci dans le seul but de ralentir l'adversaire.

Au contraire, il nous faudra également accelérer notre jeu avec nos piocheurs (les meilleurs du type2 malgré leurs faibles défauts). Ces défauts, n'en sont d'ailleurs pas vraiment puisqu'ils sont très utile pour jouer l'inversion du sablier. Quand aux tuteurs (précepteur diabolique en locurence), ils servent principalement à aller rechercher l'inversion si elle tarde à faire son entrée et éventuellement à rechercher la solution à nos problèmes (crasse pour gérer les créatures en général...).

Tout ce que vous avez lu jusqu'ici n'est qu'une explication appronfondie des composantes du deck et de leurs interactions. C'est bien beau tout ça, mais ca ce joue comment? C'est ce que je vais tentez de vous expliquez ici.

En début de partie, vous devez vous dévelloper tout en empêchant l'adversaire de faire de même. Il est important d'aller tutoriser des terrains (Simulacre et babiole) vu la courbe de mana élevée du deck. Ensuite il ne faut pas hésiter à piocher grâce aux chuchotements, mais je préfere d'abord faire défausser l'adversaire (et pour cause: notre main est loin d'être vide au début de la partie). Bref, vous allez devoir gérer et vous développez, si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas à jouer des Hélices, car elles participent pleinement à l'effort d'accélération en condescant 2 rituels en 1.

Ensuite, tout en veillant par divers moyens (défausse et casse-terrains comme expliqué plus haut) que l'adversaire ne vous gêne plus, vous allez pouvoir commencer à sortir vos armes plus lourdes, la promesse de pouvoir en est une. Elle fait très souvent office de kill alternatif quand jouée avec l'union. Quand à l'absorption de l'esprit, il faut savoir la jouer avec un minimum de jugeotte (elle vous fait gagnez des points de vie, donc ne l'utilisez pas si vous êtes en mesure de jouez prochainement une inversion. A l'opposé, elle est souvent le kill après inversion du sablier ou si l'adversaire à été considérablement affaiblis par un démon crée par la promesse de pouvoir.

Il ne faut toutefoi jamais perdre de vue que le deck repose sur 2 possibilités, soit vous encaissez et vous jouez l'inversion pour en finir en vitesse, soit l'adversaire joue controle ou l'inversion ne sort pas (ou trop tard alors) et vous tuez l'adversaire à coup de démon et d'absorption (ce qui arrive assez souvent, vu l'environnement assez controle dans lequel nous nous trouvons).

Avant de cloturer cette partie du commentaire, j'aimerais vous touchez un mot a propos de boseiju, le terrain légendaire qui nous fait perdre des points de vie (pour l'inversion nottament) et qui rend nos sorts incontrables et qui est souvent plus qu'utile pour jouez une inversion, une promesse ou une absorption qui sera incontrable.

En restant toujours dans le domaine des terrains, certains auront remarqué que je ne joue que 4 plaines alors que l'inversion en réclame 2, en effet, il est rare d'avoir une partie sans plaine qui viennent (promesse de pouvoir et les chuchotements ne seraient-ils pas pour quelque chose là dedans?) et les 8 tuteurs de terrains ainsi que les 2 tuteurs globaux auront tôt fait de nous fournir ces indispensables terrains.

SIDEBORD (RESERVE):


Je ne suis pas un vituose du sideboard, néamoins, je trouve celui-ci convainquant contre la plupart des deck metagames. A vous de l'adaptez à votre climat local. Comme j'aime le dire, la réserve est la partie la plus personnelle d'un deck. Vous pouvez néamoins vous servir de celle-ci comme exemple.

Je notterais tout de même que cranial est indispensable (enfin, si vous en avez les moyens) et qu'il est même parfois recommandé de le jouer main deck (c'est une question de choix, je le préfere en side comme ca je connais le jeu de l'ennemi et celui-ci ne se doute pas que je joue cranial).

Je vais en restez là (non je ne donnerais pas de les résultats faces au deck les plus fréquents du metagame pour la simple raison que je ne les ais pas: le deck a été testé sur magicworkstation ou la pluspart des decks sont des decks de test (sachez juste qu'il s'est imposé dans 80 % des cas).


LE MOT DE LA FIN:


FIN (ben oui quoi c'est le mot de la fin non? bon ok je sort...)

Plus sérieusement, j'espère vous avoir fait découvrir un deck (que j'ai moi tout seul avec mon petit cerveau) qui vous plaira. Je suis ouvert à toute remarque/commentaire.
Et pas de 72/10 injustifiés!

22 commentaires

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  1. 789alex Lundi 04 Septembre 2006 à 21:22
    Maios c'est très lent et risqué.
    Tu peux peut être essayer de rajouter des jours saints afin de tenir un tour de plus...
    Sinon des murs d'acier/d'espoir peuvent être de bons choix.
    7/10
  2. aure05 Mercredi 02 Août 2006 à 23:07
    tu manque de creatures contre les deck avec des creatures (ange) tu voix rien enfin, 3/10 parce que tu t'es embeter a le faire
  3. poushi Mardi 20 Juin 2006 à 21:23
    2/10 2pts car tu t'es enbété a le faire mais tu devrai mettre plus de créaturre!
  4. darkhawk_92 Mardi 21 Mars 2006 à 18:28
    AWBEUDA AWBEUDA !!! :-?
  5. udwdreams Jeudi 27 Janvier 2005 à 09:51
    Y'a de l'idee, mais en tournoi c'est pas jouable - bien trop lent. Ceci dit entre potes, c'est tres amusant je pense. J'aurais choisi d'autres cartes (Death Cloud principalement pour controler la partie un peu plus).
    Helice c'est super lent.... pourquoi ne pas axer le deck sur Inversion du Sablier uniquement? On se vide de points de vie a l'Arena, Promise of Power, et on inverse les points de vie apres. Ton helice va rester meme pas un tour sur la table vu le nombre d'anti artos joues en ce moment.
    Je te mets 7/10 pour l'originalite.
  6. magic_sk8 Jeudi 11 Novembre 2004 à 18:54
    Il est sympa ton deck mais perso, je mettrei des céphalgie

    7/10
  7. NeRiOx Jeudi 11 Novembre 2004 à 13:10
    Ne faite pas attention au commentaire précédent c'est un copain qui s'est introduit sur mon compte...
  8. NeRiOx Jeudi 11 Novembre 2004 à 10:00
    0/10
  9. POTOMAN Mercredi 10 Novembre 2004 à 21:08
    Oxydation sur ton hélice et puis j'ai gagné... ouhai!
  10. Laquakiller Mercredi 10 Novembre 2004 à 15:34
    ... au lieu de l'ouvrir avec des arguments qui tienne si peu la route réfléchi avant... manque de créature? relis le texte de promesse de pouvoir...
  11. Laquakiller Mercredi 10 Novembre 2004 à 15:29
    Je sais pas ce que t'en pense mais lentille extraplanaire en 2 exemplaire ferais pas de mal au jeu...sinon le concept se veux original et c'est plutôt bien vue la recrudescence des archétypes. 8/10
  12. NeRiOx Mercredi 10 Novembre 2004 à 14:16
    Est-ce-qu'un modérateur ne pourrait pas retirer le 0 injustifié de jeremyjeremy.
    merci par avance.
  13. NeRiOx Mercredi 10 Novembre 2004 à 14:14
    Vous ne l'avez pas testé ein? vous devriez, ca vous en ferait voire bien plus que le commentaire... la défausse permet de gérer toute les menaces et la main est vite réduite. pour ceux qui disent qu'il n'y a pas de moyen se défausser, on en a pas besoin car on les joues simplement, on ne se tourne pas le pouce. je note également qu'il ya le théorique et la pratique. je joue ce deck depuis un petit moment sur workstation et je peux vous dire qu'il met pas mal de deck même si le matchup contre ravager reste tendu...
  14. echo Mercredi 10 Novembre 2004 à 12:09
    Iil n'y a qu'a regarder ta mana curve pour voir que ton deck souffre d'une trop grande lenteur.son point culminant se situe à 4 mana!trop lent.et tu n'as rien pour tenir les debuts de partie au tour 1, 2.en plus je te vois mal killer au tour 8 un adversaire à 3 point de vie avec un simulacre qui peut se faire tuer par des cartes comme:shamane viridiane, oxydation, naturalisation, rayon glaciere, eclair electrostatique, choc...bref le simulacre est un kill minable.en plus vue le peu de pete creature, au 8eme tour ton adversaire aura au moins trois creatures en jeu et pas seulement des 1/1.donc voile desolez encore pour etre revenue te polluer.mais bon j'avais oublier quelques trucs!tchous...
  15. echo Mercredi 10 Novembre 2004 à 12:02
    mon dieu tu joue un kill qui coute quand meme 8 mana et aucun accelerateur de mana!!des pentodes prismatique et des mox de chrome serait tres appreciables non?
    ensuite tu dis jouer controle mais je ne vois aucune pierre de l'oublie qui te permettrait de nettoyer la table sans trop te fatiguer; nuage mortelle serait aussi un bon ajout mais vue son cout de mana ( trois noir!!) je te vois mal le jouer.tu dis dans ton commentaire que tu controle la partie avec ta defausse et tes tueurs de creatures.mais pourtant je ne vois qu'un sort de defausse!si tu ne parviens pas à sortir au moins une detresse tu es tres mal.en plus elle ne te garantie en aucun cas la victoire!he oui reveil par cauchemar est une bonne carte, quoique qu'un peu lente à mon gout, mais tu n'en possede que deux.de plus le seul anticreature que tu possede est tres lent à jouer:4 mana!arracher la chaire ou tout ces avatars en type 2 aurait egalement bien leurs places dans ton deck.
    helice tisse sort est un ajout tres appreciable mais dans un format ou les deck affinity sont tres attendue les pete artefact de base ne sont pas rare!tu auras du mal à le faire passer!mais c'est vrai qu'une foi sur place tu peut tout multiplier et ça palie au manque de carte controle.
    ensuite si ta strategie est basée sur le long terme et vue le nombre de sort de pioche pourquoi ne jouerais-tu pas seulement 2 inversion de sablier??ensuite ton kill comporte 2 mana blanc et seulement 4 plaine appuyée par des simulacre.je trouve que c'est trop peu.j'en ajouterais au moins une de plus voir 2.bon ça c'etait pour les defauts maintenant voyons voir comment ton deck reagit face aux archetypes majeurs du type 2.
    tout d'abord je penses que tu as beaucou de mal contre tooth and nail!le deck est capable de sortir un colosse et une ange de platine en meme temps.certes tu as un peu de deffausse mais si tu ne parviens pas à en sortir assez je pense que tu vas avoir enormement d mal à le battre!
    ensuite les deck qui joue des degats direct comme jet de magma ou rayon glaciaire te tue tres facilement.ton deck se fait perdre des points de vie tout seul; et je pense qu'il lui suffira de jouer deux ou trois blast pour te tuer.dommage!
    affinity!!!!tu te te fais massacrer par ce deck.mon dieu tu n'as aucune carte de reserve pour palier à ce defaut!le deck est tellement rapide que tu n'as aucune chance contre lui.il te tuera avant que tu ai jouer la moindre crasse.meme des statue imi en reserve ne te permettrait pas la victoire donc ton deck a je pense tres peu d'avenir en type 2.en etendue peut etre avec plus de carte controle...
    mais si c'etait tout!les deck u/g controle qui on fait leur apparition de puis peu
    te contre tout simplement ton kill!avec seuleument deux boseiju tu te fera souvent contrer les inversions de sablier.
    voila c'est terminer pour aujourd'hui (non t'inquiete je reviendrais pas mettre un commentaire).je vais mettre 6/10.je sais c'est tres severe mais vu ce que j'ai dis plus haut je crois que c'est largement justifier.
    bon allez tchous...
  16. moongob Mardi 09 Novembre 2004 à 20:31
    Le principe du deck est interressant mais ton probleme est que tu ne gere pas grand chose se qui est genant si tu veut atteindre les 8 manas (que tu devrait atteindre vers le tour 6 dans les meilleurs des cas). evidament la perte de point de vie faie partie de l'esprit du deck mais en 6 tour l'adversaire peut aisement de faire perdre plus de 20pv (sans compter que contre un pete land jamais tu vera les 8 manas)
    ce jeu gagnerai plus avec une pointe de vert pour accelerer encore plus l'arrivage de land (ou de mana) et un poil de gestion vis a vis de ce que peut sortir l'adversaire car si l'adversaire sort ca combo qui tue tour 4 toi tu peut rien faire

    autre point deja dit l'helice ne sert pas a grand chose (ou bien c'est vraiment que tu est dans une mauvaise situation) car tu n'a pas grd moyen de defausser tes cartes rapidement pour les imprimers et rentabiliser de plus le temps que tu retombe sur un des sort de l'hellice soit tu devrait deja avoir asser de mana pour lancer l'inversion soit tu est deja mort.

    donc pour c'est un deck original qui essaie d'utiliser une carte un peu bizare de cok mais la sortie optimal est trop lente et l'ensemble trop vulnerable (genre cranial) (je l'aurai plutot mis en deck fun t2)

    ps: lol ton commentaire jeremyjeremy si tu n'a pas encore compris que le nombres de creatures n'est pas l'indicateur de puissance tu peut aller jeter un coup d'oeil sur les gros jeux combos type1/etendu ou il n'y a pas ou tres peu de creatures mais qui sont néanmoins des decks tres redoutable
  17. miloud Mardi 09 Novembre 2004 à 19:02
    Trop lent...
    mais fun7/10
  18. magicovore Mardi 09 Novembre 2004 à 18:15
    Faire avec en tournois, mais ça fait tellement plaisir de voir un deck original que je mets 9/10.
    l'inversion n'est pas une carte jouable en tournois mais ton deck l'exploite au maximum.
    en side, tu peux mettre rêves fracassés à la place de coup d'aether (trop cher).
  19. 8ticball Mardi 09 Novembre 2004 à 16:24
    Crasse et reveil par le cauchemar je trouve que c est trop lent et que les rat voraces, aurait plus leur place mais autrement deck trres original et assez puissant
  20. macros Mardi 09 Novembre 2004 à 12:53
    Hélice ne sert a rien dans ton jeu, elle ne te permet pas de killer l'adversaire, et ta base demana est très bizard, pense a mettre des cité d'airain, tu sera moin en colordess.
    sinon ton jeu est original, je pense ke je vais le testé avec nuage, qui gere beaucoup de truc, je te met 8 car ça fait longtemps que g pas vu un jeu fun et interressant dans le type2, et avec nuage, helice servira
  21. cogitator Mardi 09 Novembre 2004 à 11:28
    Le deck est trop lent pas assez synergique (tu as peu demoyen de défausser des cartes pr l'hélice), le jeu est trop lent a mettre en place et ne gere pas assez la partie, il est trop gourmand en mana
    pour moi les deck hélice tisse sort st plutot reservé à létendue
    6/10
  22. Skelleton Mardi 09 Novembre 2004 à 08:02
    Le deck est très original, mais réellement trop lent, en effet, même avec les défauseurs, le deck ne pourra rien contre :

    modular
    ww
    ug
    je pense de même que rock le même out.

    enfin bon, ce sont les métagames que je cite, mais un deck qui sort assez bien va réellement mettre ton jeu out, c'est pk j mettrais bien un echoind decay dans ton jeu. de même, je pense que tu manque cruellement de piocheur, après avoir jouer hélice, tu as 3 cartes en moins dans ta main, même le piocheur de fd ne te fera pas remonter la pente. enfin bref à refaire, mais idée original ! 7/10