Deck Magic the Gathering : Weenie Miroir|rioriM eineeW
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (8)
Rituels (1)
Enchantements (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Salut tout le monde pour mon troisième deck !
J'avais envie de créer un Weenie White, comme ça... mais un WW particulier, j'ai nommé...
WEENIE MIROIR|RIORIM EINEEW
Pourquoi Weenie "miroir" ??
Tout simplement parce que ce deck est basé sur la réflexion (ou annulation totale) des blessures, chose dont les créature "en-Kor" sont des maîtres. Ainsi, je rends ma horde quasi intuable car j'équilibre les dégâts et je les redirige de préférence vers des créatures immunisées contre la source du dégât.
But du deck
Le but du WW est très connu, pour ne pas dire célèbre... bourriner l'adversaire avec une horde pas possible.
Le problème d'une horde weenie, c'est que les créatures sont fragiles et l'armée diminue peu à peu... et c'est pourquoi j'ai mis de quoi rediriger et annuler les dégâts infligés à chacun des maillons de cette armée, même en combat. Ainsi elle grandit sans cesse et ne diminue jamais.
Fonctionnement
Avant d'expliquer le fonctionnement du deck, expliquons d'abord le fonctionnement des en-Kor.
Leur capa basique est :
: redirigez 1 point de dégât infligé à cette créature vers une autre créature que vous contrôlez. A partir de ce moment, tout est dit : cette capa est une excellente balance pour assurer l'équilibre d'une armée : les points de dégât sont répartis équitablement, mais néanmoins ils restent.
Et donc, le reste du deck consiste à annuler totalement les dégâts (ou à en tirer avantage, cf Mur d'essence) en utilisant les protections ou l'immunité totale envers les dégâts. En effet, la redirection de dégâts ne change pas la source de dégâts, d'où une nécessité de protection, surtout contre le rouge et ses terribles blasts.
Exemple : L'adversaire fait 1 point de dégât à mes Nomades en-Kor. La source de dégât est rouge (foudre,...). Je redirige vers ma Mère des Runes à qui j'ai donné la protection contre le rouge, les dégâts sont donc prévenus. Si j'avais eu la mauvaise idée de croire que la source était les Nomades, j'aurais donné la protetion contre le blanc et ma mémé des runes... ben... bye-bye
Mais ne vous cassez pas la tête : cette technique de redirection n'est pas un moyen de kill ! Le moyen , c'est le bon vieux bourrinage d'une armée de WW comme on les aime !!!
En conclusion, le fonctionnement du deck est simple : construire une véritable armée et tuer l'adversaire avec, soit le sens premier du weenie. Et donc, les en-Kor sont là pour protéger l'armée et faire en sorte qu'elle ne diminue pas.
Les cartes
Shamane en-Kor, Guerrier en-Kor, Nomades en-Kor.Trois créatures quasiment intuables et tout à fait jouables en WW. Le Guerrier et les Nomades sont basiques; mais la Shamane est réellement très utile et assure un véritable équilibre dans votre armée. On redirigera leurs blessures vers des créature immunisées ou protégées. Si vous me demandez pourquoi je ne mets ni Esprit en-Kor ni Lanciers en-Kor, je vous répondrais que les Lanciers sont trop chers, et que l'esprit est largement surpassé (en monocolor) par l'élémental de l'Aube.
L'Elemental de l'Aube est une base du deck. Son immunité contre les dégâts immunise de la même façon toutes les créatures en-Kor. Les protections à ce moment ne servent plus à rien. De plus, c'est une 3/3 volante, ce qui n'est pas négligeable.
Pariah est une autre base du deck. Son spectaculaire combo avec l'élémental apparaîtra souvent et a de nombreuses variantes. Jusqu'ici, le but du deck était de protéger les créatures. Avec Pariah, enchantez une créature immunisée et vous serez solidement protégé.
Le Mur d'Essence est un de ces très bons murs de Forteresse : vous gagnez 1 vie pour chaque blessure qui lui est infligée ! C'est simple, redirigez-lui le plus souvent possible trois blessures (pour qu'il ne meure pas tout de même
) et en plus d'êtres équilibrés, les dégâts infligés à votre armée deviendront pour vous des points de vie !!!
Les autres créatures sont de sympathiques créatures très polyvalentes avec des protections pour assurer une défense optimale face à n'importe quel type de blessures.
Liaison psychique est là plus pour neutraliser des créatures adverses que pour gagner des points de vie.
Curve de mana
C'est la 1ère fois que j'en fais une, mais dans ce cas-ci, elle me semble plutôt sympa !
: 10
: 17
: 7
: 4
Autrement dit, un deck rapide qui n'a pas besoin de trop de manas. D'où la présence de 22 plaines seulement.
Réserve
Ce deck a ses faiblesses, disons-le comme c'est. Notamment les -X/-X sur les créatures, la perte de points de vie ou les kills alternatifs (meule, lock,...). Face à d'autres decks horde ou weenie, il convient d'arranger la réserve selon les situations.
Si le deck adverse est basé sur beaucoup de blasts, la Championne Aurioke sera toujours là pour faire une sympathique tour 2 protégée contre les blasts et qui vous protège aussi (points de vie...). Elle remplacera peut-être alors la mère des runes qui est certes excellente, mais pas assez rapide car soumise au mal d'invocation...
Contre les decks weenie, horde, tribaux ou encore d'autres saloperies du genre, on mettra un exemplaire d'une Colère de Dieu, les Représailles contre les gros thons, et des Liaisons psychiques supplémentaires.
Désenchantement est une réserve classique et on sait pourquoi. S'il venait l'idée à un gars de jouer arto ou enchanteresse en tournoi, vous savez ce qu'il vous reste à faire
Combos
Le combo-base du deck, c'est sans aucun doute Pariah + Elémental de l'Aube. C'est simple, ce combo vous immunise envers les dégâts. Attention tout de même, la perte de points de vie n'est pas redirigée !
Les autres combos ne sont pas avec des cartes spécifiques : redirection des blessures des créatures en-Kor sur une créature avec la protection ou sur le Mur d'essence,...
Main idéale
-1 Mère des Runes
-1 Nomades en-Kor
-1 Mur d'Essence
-1 Pariah
-3 Plaines
Cette main de départ vous permettra dès le tour 4, de manipuler les dégâts infligés à vous où à vos créatures à votre guise. Je m'explique.
Tour 1 : Mère des Runes. Priez pour qu'elle ne soit pas blastée.
Tour 2 : Nomades en-Kor. Vous voilà déjà avec deux créatures tout à fait protégées contre les blasts.
Tour 3 : Mur d'Essence. A partir de ce moment, les blasts deviennent pour vous des points de vie.
Tour 4 : Pariah sur le Mur d'Essence, que vous protégerez désormais avec votre mère des Runes. Si l'adversaire n'a pas de quoi vous tuer votre mur avec autre chose que des blasts ou d'autres blessures, dites-lui que ça ne sert à rien de résister.
Où comment locker avec du WW
Conclusion
Ce deck n'est jamais qu'un simple Weenie White. Et le problème des WW, c'est que l'armée a tendance à faiblir au cours du jeu. Et donc, le but de ce deck est d'empêcher cela en protégeant au maximum le moindre soldat de l'armée.
Si ce deck vous intéresse, vous pouvez aussi inclure un petit splash de rouge, genre blast général qui tuera les créatures adverses et pas les vôtres...
Si vous l'avez, vous pouvez aussi mettre un splash de noir en incluant le Mur des Ames, c'est comme vous voyez.
J'espère que ce deck vous a plu
@+ sur MC
J'avais envie de créer un Weenie White, comme ça... mais un WW particulier, j'ai nommé...
WEENIE MIROIR|RIORIM EINEEW
Pourquoi Weenie "miroir" ??
Tout simplement parce que ce deck est basé sur la réflexion (ou annulation totale) des blessures, chose dont les créature "en-Kor" sont des maîtres. Ainsi, je rends ma horde quasi intuable car j'équilibre les dégâts et je les redirige de préférence vers des créatures immunisées contre la source du dégât.
But du deck
Le but du WW est très connu, pour ne pas dire célèbre... bourriner l'adversaire avec une horde pas possible.
Le problème d'une horde weenie, c'est que les créatures sont fragiles et l'armée diminue peu à peu... et c'est pourquoi j'ai mis de quoi rediriger et annuler les dégâts infligés à chacun des maillons de cette armée, même en combat. Ainsi elle grandit sans cesse et ne diminue jamais.
Fonctionnement
Avant d'expliquer le fonctionnement du deck, expliquons d'abord le fonctionnement des en-Kor.
Leur capa basique est :
: redirigez 1 point de dégât infligé à cette créature vers une autre créature que vous contrôlez. A partir de ce moment, tout est dit : cette capa est une excellente balance pour assurer l'équilibre d'une armée : les points de dégât sont répartis équitablement, mais néanmoins ils restent.Et donc, le reste du deck consiste à annuler totalement les dégâts (ou à en tirer avantage, cf Mur d'essence) en utilisant les protections ou l'immunité totale envers les dégâts. En effet, la redirection de dégâts ne change pas la source de dégâts, d'où une nécessité de protection, surtout contre le rouge et ses terribles blasts.
Exemple : L'adversaire fait 1 point de dégât à mes Nomades en-Kor. La source de dégât est rouge (foudre,...). Je redirige vers ma Mère des Runes à qui j'ai donné la protection contre le rouge, les dégâts sont donc prévenus. Si j'avais eu la mauvaise idée de croire que la source était les Nomades, j'aurais donné la protetion contre le blanc et ma mémé des runes... ben... bye-bye
Mais ne vous cassez pas la tête : cette technique de redirection n'est pas un moyen de kill ! Le moyen , c'est le bon vieux bourrinage d'une armée de WW comme on les aime !!!
En conclusion, le fonctionnement du deck est simple : construire une véritable armée et tuer l'adversaire avec, soit le sens premier du weenie. Et donc, les en-Kor sont là pour protéger l'armée et faire en sorte qu'elle ne diminue pas.
Les cartes
Shamane en-Kor, Guerrier en-Kor, Nomades en-Kor.Trois créatures quasiment intuables et tout à fait jouables en WW. Le Guerrier et les Nomades sont basiques; mais la Shamane est réellement très utile et assure un véritable équilibre dans votre armée. On redirigera leurs blessures vers des créature immunisées ou protégées. Si vous me demandez pourquoi je ne mets ni Esprit en-Kor ni Lanciers en-Kor, je vous répondrais que les Lanciers sont trop chers, et que l'esprit est largement surpassé (en monocolor) par l'élémental de l'Aube.
L'Elemental de l'Aube est une base du deck. Son immunité contre les dégâts immunise de la même façon toutes les créatures en-Kor. Les protections à ce moment ne servent plus à rien. De plus, c'est une 3/3 volante, ce qui n'est pas négligeable.
Pariah est une autre base du deck. Son spectaculaire combo avec l'élémental apparaîtra souvent et a de nombreuses variantes. Jusqu'ici, le but du deck était de protéger les créatures. Avec Pariah, enchantez une créature immunisée et vous serez solidement protégé.
Le Mur d'Essence est un de ces très bons murs de Forteresse : vous gagnez 1 vie pour chaque blessure qui lui est infligée ! C'est simple, redirigez-lui le plus souvent possible trois blessures (pour qu'il ne meure pas tout de même
Les autres créatures sont de sympathiques créatures très polyvalentes avec des protections pour assurer une défense optimale face à n'importe quel type de blessures.
Liaison psychique est là plus pour neutraliser des créatures adverses que pour gagner des points de vie.
Curve de mana
C'est la 1ère fois que j'en fais une, mais dans ce cas-ci, elle me semble plutôt sympa !
: 10
: 17
: 7
: 4Autrement dit, un deck rapide qui n'a pas besoin de trop de manas. D'où la présence de 22 plaines seulement.
Réserve
Ce deck a ses faiblesses, disons-le comme c'est. Notamment les -X/-X sur les créatures, la perte de points de vie ou les kills alternatifs (meule, lock,...). Face à d'autres decks horde ou weenie, il convient d'arranger la réserve selon les situations.
Si le deck adverse est basé sur beaucoup de blasts, la Championne Aurioke sera toujours là pour faire une sympathique tour 2 protégée contre les blasts et qui vous protège aussi (points de vie...). Elle remplacera peut-être alors la mère des runes qui est certes excellente, mais pas assez rapide car soumise au mal d'invocation...
Contre les decks weenie, horde, tribaux ou encore d'autres saloperies du genre, on mettra un exemplaire d'une Colère de Dieu, les Représailles contre les gros thons, et des Liaisons psychiques supplémentaires.
Désenchantement est une réserve classique et on sait pourquoi. S'il venait l'idée à un gars de jouer arto ou enchanteresse en tournoi, vous savez ce qu'il vous reste à faire
Combos
Le combo-base du deck, c'est sans aucun doute Pariah + Elémental de l'Aube. C'est simple, ce combo vous immunise envers les dégâts. Attention tout de même, la perte de points de vie n'est pas redirigée !
Les autres combos ne sont pas avec des cartes spécifiques : redirection des blessures des créatures en-Kor sur une créature avec la protection ou sur le Mur d'essence,...
Main idéale
-1 Mère des Runes
-1 Nomades en-Kor
-1 Mur d'Essence
-1 Pariah
-3 Plaines
Cette main de départ vous permettra dès le tour 4, de manipuler les dégâts infligés à vous où à vos créatures à votre guise. Je m'explique.
Tour 1 : Mère des Runes. Priez pour qu'elle ne soit pas blastée.
Tour 2 : Nomades en-Kor. Vous voilà déjà avec deux créatures tout à fait protégées contre les blasts.
Tour 3 : Mur d'Essence. A partir de ce moment, les blasts deviennent pour vous des points de vie.
Tour 4 : Pariah sur le Mur d'Essence, que vous protégerez désormais avec votre mère des Runes. Si l'adversaire n'a pas de quoi vous tuer votre mur avec autre chose que des blasts ou d'autres blessures, dites-lui que ça ne sert à rien de résister.
Où comment locker avec du WW
Conclusion
Ce deck n'est jamais qu'un simple Weenie White. Et le problème des WW, c'est que l'armée a tendance à faiblir au cours du jeu. Et donc, le but de ce deck est d'empêcher cela en protégeant au maximum le moindre soldat de l'armée.
Si ce deck vous intéresse, vous pouvez aussi inclure un petit splash de rouge, genre blast général qui tuera les créatures adverses et pas les vôtres...
Si vous l'avez, vous pouvez aussi mettre un splash de noir en incluant le Mur des Ames, c'est comme vous voyez.
J'espère que ce deck vous a plu
@+ sur MC
27 commentaires
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bionik12 Mardi 11 Mai 2010 à 19:19J'aime le principe, j'ai un peu le même deck mais il s'approche plus d'un weenie traditionnel .
J'utilise des rune de garde lumineuse pour m'adapter au couleur adverse en plus des mère des rune. Mon but n'est pas du tout de me protéger, mais de rester aggro avec des créature insensible aux blessures. Bonne idée mais pourai être mieux réalisé. -
chasseciel Mercredi 20 Juin 2007 à 18:09plus sympas que puissant
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chasseciel Mercredi 20 Juin 2007 à 18:07plus sympas que puissant
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fnaze Vendredi 22 Décembre 2006 à 22:20Je me suis fait un deck sur les en-kor moi aussi, on a quasiment les memes creatures sauf que j'ai préféré le Mur D'espoir au Mur D'essence et j'ai mis 3 Retour Au Pays qui sont indispensables selon moi.
7/10 -
reco Vendredi 08 Décembre 2006 à 19:23deck original pour un ww il ya une excellente synergie entre les cartes.
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789alex Mardi 04 Juillet 2006 à 11:54Ce deck est très puissant excepté peut être cointre les tricolores %G %U %W .
Il est très efficace mais ne gère pas trop les decks controle.
8/10 -
flouchy Mardi 02 Mai 2006 à 09:27par contre le probleme c contre le blanc
pcke si tu tombe contre un jeu blanc des enchantement ba il risk detre detrui en plus meme si le gar na pa de desenchantement si tu met paria sur le mur dessence et ke le gar ttatak ac une 5/5 blanche ton mur creve et si tu lui donne le protection contre le blanc du detruira ton enchantement
et apres les mere des runes st super for chui dacor mais contre une wrath of god...
et apres ta aussi le probleme du noir ac les terreur pr tes shamane pr ca ta t mere des runes
mais si le gar a une carte de merde buse tete de mort bon daccord les gar ki joue ac ca doive se compter sur les doight de la main mais bon ya aussi le fleau des vivant ou bcp dotre sort noir ki von gagner -x-x a ttes les creature et contre ca tu pe rien faire ac t mere des runes ou t shamane et meme t chevalier blanc irai o cimetiere vu ke c pa ciblé
mais bon forcement c facile de trouver des carte ki pourrai contrer ton jeu vu kocun jeu nest parfait
et comme la majorité des personne ki controle en detruisant joue ac des blast ou des terreur
ba ca fai ke ton jeu est bien
contre le rouge/noir courant par contre contre le vert et le blanc jc pa si il est si efficace ke ca
pcke meme si ta d represaille si le gar sort un ascete troll et ki lui donne le pitienemt meme ton shamane pouran pa le contrer
mais bon ac tes elemental le vert risk de se mourir avant toi qd meme
dc voila ta un jeu bien! pr ma par en tt cas
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flouchy Mardi 02 Mai 2006 à 09:12jcroi ke tu te gourre farandar si les degat son redirigé la couleur ne change pas c tjr la meme source
dc si tu redirige une foudre sur un chevalier argenté ba ca marche
vu ke c pa ecri ke c t le shamane ki les infligé il les redirige c tt
mais la couleur ne change pas
c comme si le shamane blok un limon mephitique ou une creature du meme genre
et kil redirige les blessure su un otre creature si cette creature na pa la protection contre le noir elle est detruite vu ke les blessure redirigé reste des blessure de combat et garde la source
si ca sera comme tu di ca serai tro puissant
tauarai ka mettre une crea ac la portection contre la blanc et tu pourai bloké le jeu pe importe ca couleur
sinon le deck il est bien , il est puissant tt en ayan ke des coup dinvoc faibles
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Conther04 Jeudi 01 Septembre 2005 à 14:35un deck comme ça c'est trop la classe !!!!! 10/10
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qwe1 Lundi 06 Juin 2005 à 23:05ta qua donner la protection contre le blanc avec Mère des runes.
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Farandar Mercredi 04 Mai 2005 à 10:54Les dégâts redirigés par les en-kor deviennent blancs, la protection contre les couleurs ne peut donc s'appliquer...
Sinon sympa. -
spiel Jeudi 06 Janvier 2005 à 20:29il est pas mal a par quelques cartes a changer mais sinon c'est pas mal
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GogolBond007 Mercredi 15 Décembre 2004 à 03:03Carrement génial ! tout a fait jouable en fun, mais un problème bassement materiel qui n'a pas été abordé : coût du deck sans le side ni les terrains : 128,20 euros (sauf erreur, mais j'ai recompté)!
moi qui voulait me l'acheter... :'( -
The_Warp Jeudi 18 Novembre 2004 à 19:43Il a des défaut mais l'idée est trop coool!!!
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visio Samedi 13 Novembre 2004 à 19:49J comprend pa un truc dans ton deck tu joue en winni blanc et tu ne mais pa d'antienne gloreuse. c'estdommage cela t'apporterai beaucoup au niveau de la défense et de l'attaque.mais j'adore ce type de deck et je suis. les faucon mor doré te permettrai aussi une petite aceleration dans ton deck ainsique des loups de la tondra mais bon tu te diricherai vers mon type de deck alors que le tien est pas si mal du tou allez a+ visio
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xam15 Vendredi 12 Novembre 2004 à 21:37Oué ça va mais il te manque des cartes importantes pour ton jeu
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xeron67 Vendredi 12 Novembre 2004 à 21:06Tro cool
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echo Mercredi 10 Novembre 2004 à 12:45Desolez je suis un peu fatiguer apres les mega commentaires que j'ai mis au 4 decks qui etaient au dessus du tiens alors je vais faire court.
une carte, une seul viens mettre à mal toute ta strategie:peste artificielle.reglée sur soldat ousur clerc et tu te retrouve avec enormement de cartes morte dans ton deck.
mais ce n'est pas tout!des crtes comme colere de dieu te font tres mal.le fait que tu vide ta main et que tu ne la remplie pas par la suite te desventage beaucou par rapport aux autre weenie u/w.mais bon personne n'est parfait.ceci dis je le trouve trop vulnerable à une strategie de defausse en masse.accompagnée par des destructeur de creatures qui cible le joueur et pas les crea et je pense que ton deck est moi.mais les seuls deck qui utilise cette strategie sont peu joué en ce moment ( mono b suicide et the rock bien sur!).bon voila sinon je pense que ça manque de controle et que tu as tres peu de chance si tu te fait prendre de vitesse ou si tu n'arrive pas conserver tes en kor sur table.tes principaux adversaires en etendue sont psychatog, les deux decks mentionné au dessus, et affinity qui est trop rapide pour toi et vue ta reserve tu as tres peu de chance de le gerer avec desenchantement!
de plus tu ne peu pas gere les decks combo à mon seul désir et rotefeu gobelin.comme ces decks sont egalement tres presents en etendue et tres puissant je pense que ton deck n'a pas reellement d'avenir!
donc je vais mettre 7/10 car aucune carte de controle et parce qu'il manque de puissance brute ( ceci-dis en a-t-il vraiment besoin? ).
voila c'est terminé alors tchous... -
rezari Mercredi 10 Novembre 2004 à 02:24Ca marche pas je kroi la redirection avec le mur...
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Goignou Mardi 09 Novembre 2004 à 19:25Franchement c un jeu marran et pluto efficace, mai 1 colère de dieu et byebye la victoire... en plus si l'autre possede des trucs qui dissuade ou empeche lattak, du genre aurification, plein de mur, muse blanche... jvoi pa tro commen tu pe passé
mai jtrouve kan même ke c un bon jeu et un concept sympa
jte met 8/10 pask'il é marran et reste efficace mai tu peu fair mieu encore a mon avi -
Kimari Mardi 09 Novembre 2004 à 17:56Mais une colère de dieu et tu t'envole. songe à réjouter des armagueddon ou des cartes ds ce genre là sinon, la plupart des game contre des jeu contrôle vont souvent voir ta défaite...
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pierre100ans Mardi 09 Novembre 2004 à 15:24Je trouve ce deck parfit tout smplement extremement puissant.rien a dire a par 10
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dawonder Mardi 09 Novembre 2004 à 13:35... ça domine pas assez à mon goût.
le prob de ton deck c'est que tu n'as rien pour contrôler la situation ou empêcher le jeu adverse de se développer.
tout ce que tu mets en place c'est un ensemble de créatures intuables par dégâts ou sorts directs.
il existe hélas beaucoup d'autres façons de nettoyer une table de créatures (wrath of god pour le plus évident, et tous les reset).
pour les arrêter je ne vois que l'armageddon. en tuant la mana de tout le monde tu empêches ton adversaire de développer une réplique à ta horde.
un prob se pose alors : ta mana curve est au final élevée par rapport à la puissance que tu déploies (tu n'utilises aucune des créatures à bon ratio attaque/coût) et avec un geddon tour 4, tu n'auras que 4/5 en dégâts cumulés, à condition que l'adversaire n'ai pas un jeu aggro (un ravager type 2 a déjà de quoi faire 10 par tour au tour 3 et avec des volants).
le concept "touchez pas à mes bêtes" est sympa, il me rappelle le jeu cleric blanc mono ... mais ça suffit pas à mon goût.
5/10 -
coyote79 Mardi 09 Novembre 2004 à 10:29Le weenie white est un vieux concept mais toujours tres bien.
tu pourrais essayez de mettre des soltaris visionnaires ( distorsion + pete enchantements ) et ptetre aussi quelques chevaliers de l'aube pour remplacer les paladins contre autre que rouge et noir.
je mettrai 8/10 car bien mais avec en kor y a mieux ( combo pv infini par ex). -
aldebaran Lundi 08 Novembre 2004 à 22:04Jadore je trouve ce deck tro fort mé bon c mon avis c vrai ke conte certain jeux ou carte il ne fé pa grand chose(kci colère de dieu,mm si tu les joue sa pe faire mal dans un marche des machine ou une obliterate,de plus tu ne pe pas avoir la protection contre les arto donc collosse ou ravager c cho mé bon)sa nen reste pa moin un tré bon deck bien construit c vrai qu'1 chien de honda avec le chateau d'eiganjo(ki est toujour une plaine seré pa mal)mé jadore ce deck 9/10.p.s:jvé me le faire si yen a sur metz ki on des cartes pour ce deck laissé moi un mp.
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cogitator Lundi 08 Novembre 2004 à 20:00Le concept de ce whennie m'a l'air tres bien ms ourrait etre amélioré, déjà tu devrait jouer des créa ac distorsion pour passer les défense adverse, ensuite tu pourrait jouer des cartes vraiment gênantes pr l'adversaire, ingérence du mage si tu splash bleu, sinon guedon et lanceur de bola sont sympa ds le genre, en reserve joue sceau de nettoiement ua lieu de desanchantement et je te conseille de jouer qqes ange exhalté, au fait les jeux noir st tres forts contre ton deck (action pernicieuse, mutilation) dc des karma en reserve serait utiles.
sino il est vrai qu'une fois le deck en place il est efficace
8/10 -
Ch@mpi Lundi 08 Novembre 2004 à 19:29Un tres bon deck weenie,de bonnes explications;peut-être pourrait tu rajouter isamaru,chien de honda(une 2/2 pour w c pas négligeable!) 8/10