Deck Magic the Gathering : WBG combo déluge
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (20)
Rituels (4)
Enchantements (9)
Total de cartes du deck : 63
Réserve
Créatures (10)
Éphémères (1)
Rituels (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
SALUT A TOUS !!
Je présente donc ici, mon nouveau deck
basé sur la combo :
Aluren

Panthère à patte de velours

et blocage cérébral

Cette combo est, certe déjà connue, mais j'ai essayé de retravailler un peu le contenu du deck pour qu'il soit moins instable.
LES FAIBLESSES DU JEU COMBO :
Le problème d'un jeu combo, réside dans sa fragilité et sa longueur à mettre en place la combo, ou d'avoir réunie toutes les cartes pour pouvoir le jouer. C'est pourquoi il est nésessaire d'avoir de la pioche et des cartes qui permettent d'aller chercher celle qu'il nous faut.
C'est pourquoi, la présence de carte comme le brainstorm est obligatoire dans ce type de jeu. La pioche est un peu laissée pour compte vous allez me dire, en n'ayant que 4 cartes piocheur. J'ai préféré, ici, l'optimiser en utilisant des tuteurs, comme les précèptrice éclairée, pour l'aluren ou le bosquet, mystique, pour le blocage ( ou un déni ) et le sylvestre pour la créature qui nous premettera de faire une infinité de sort par tour, ici la panthère à pattes de velours. La fragilité ici, est que un enchantement est particulièrement vulnérable contre un désenchant. C'est pourquoi le bosquet solide tient un rôle tout aussi important qu'une carte du combo.
Il est également vulnérable contre les jeu blast, casse terrains ou wynnies.
LES POINTS FORTS DU JEU COMBO :
Une fois la combo placée et sécurisée, la victoire est quasiemment gagnée. En effet, une fois l'aluren posé, avec un bosquet, voir deux pour être vraiment sûr, normalement rien ne peut le stopper. Je dis bien normalement, car on est jamais à l'abris, même si elle est plus vraiment jouée, d'une tranquilité ou une carte du genre.
C'est là que rentre en jeu des cartes comme le déni des arcanes, pour pouvoir assurer le posage du combo. On commence de placer la combo est là on nous contre un aluren ou alors la panthère si on voulait la jouer en ayant toutes les cartes du combo placées. C'est donc là, que le déni prend toute sa valeur. Malheureusement, il n'y a que 4 déni dans ce jeu. Hé oui, un jeu combo n'a pas trop le temps d'être contrôle, c'est pour ça qu'il n'y a que 4 contres. Mais d'autres cartes permettent de s'en tirer. Comme l'excellent témoin éternel, qui, une fois posé, nous permet d'aller rechercher la carte contrée dans le cimetière, si l'on n'avait pas de contre en main.
Il y a un autre point que j'ai voulu optimiser ici, bien que cela soit paradoxale avec ce type de jeu, c'est l'attente. En effet, on est pas à l'abris de LA carte manquante pour pouvoir atomiser l'adversaire, même la combo en place. C'est pourquoi j'ai pensé à mettre la Soul Warden, qui, avec seulement un aluren en jeu et une panthère en main, nous permet de gagner une infinité de point de vie, en attendant les cartes voulues. Cela nous met à l'abris pour un petit moment même si un malin pense à jouer un sword sur la Warden on l'a remonte en main via la panthère et ainsi le sword n'a plus de cible valide, ou une crasse de ce genre. C'est pourquoi, il faut absoluement tenir jusqu'au 4ème tour ( si bonne main ) pour pouvoir gagner 10 000 points de vie. En effet, comme je l'ai dis précédemment, on est particulièrement vulnérable à des jeux comme casse land (
sa énèrve toujours ) ou alors les wynnies. C'est pourquoi j'ai voulu mettre quand même une "légère" touche de contrôle, en mettant 4 retour au pays contre les créatures trop dangereuses. La meilleur carte dans ce domaine est bien sûr la colère de Dieu, mais qui est totalement inutile dans ce jeu à cause de son coût d'invocation.
Il reste encore des cartes dont je n'ai pas parlé.
l'aperçu de la nature.

Cette carte, vraiment bourrine, nous permet de pouvoir piocher la totalité de notre bbliothèque en un seul tour. Dans le contexte :
On a notre aluren posé avec ses deux gardes du corps, j'ai nommé les bosquets solides. Le problème c'est qu'il nous tarde de mettre fin à cette partie, mais le seul kill de ce jeu, le blocage, ne veut pas venir. On joue aperçu de la nature, et on joue 30 foie la panthère. On pioche donc 30 cartes. Si jamais il n'y a pas de blocage (
), on repose la panthère pour pouvoir ainsi l'obtenir. Vous pouvez, bien evidemment, piocher les cartes une par une. Mais il faut penser au jeu d'en face. C'est pourquoi je pioche les 30 cartes d'un coup pour pouvoir jouer mon enchainement.
Vous vous retrouvez avec plus de 30 cartes en main. On se dit, tiens ! je vais pouvoir jouer mon blocage maintenant que je l'ai... mais euh... il a peut être un contre en main qu'il a gardé, pour pouvoir sadiquement me tuer à la bibliothèque. C'est là que l'enchainement rentre en jeu. Vous posez tous vos terrains, en prenant des pertes de point de vie à chaque fois mais cela n'est pas bien grave étant donné que normalement vous avez 10 000 points de vie. Sauf que maintenant, une fois tous les terrains de posés, vous avez suffisamment de mans pour pouvoir rebondir sur les crasses que votre adversaire vous a réservé. Vous pouvez trés bien jouer des contres pour annuler ses sorts, ou alors même un témoin éternel pour aller rechercher la carte désirée.
ADMETTONS que vous n'avez toujours pas pioché la carte que vous vouliez (alors là, pas de bol quand même
), il ne vous reste plus qu'à jouer des précèptrice et ainsi aller chercher la carte qu'il vous faut, la mettre au dessus de la bibliothèque et rejouer un sort de créature pour pouvoir la piocher. Hé oui !! vous êtes toujours dans le même tour
QUELQUES DESCRIPTIONS DU JEU :
Mana curve :
0 -> 0
1 -> ///////////////////// : 21
2 -> //////////// : 12
3 -> ////// : 6
4 -> //// : 4
Sorts :
Vert -> 11
Bleu -> 14
Blanc -> 10
Multi -> 8
Manas :
-> 4 Iles tropicales
-> 4 Savanes
-> 4 Toundra
-> 4 Forêts
-> 2 Iles
-> 2 Plaines
Ce qui nous donne un potenciel de :
-> 12 manas verts
-> 10 manas bleus
-> 10 manas blancs
Le deck comporte effectivement 63 cartes, mais ayant 21 sorts à faibles coûts, de la pioche et des tuteurs, il sort régulièrement.
LA RESERVE :
Le side est essentielement dirigé contre les jeux contrôles, qui ont tendances à être un peu long. C'est pourquoi le side transforme mon deck en wynnies avec 4 lions des savanes et 4 isamaru chien de chasse de konda. L'overrun sert de claque dans ce jeu, tandis que le dragon sera juste là comme kill altèrnatif au cas ou ça se prolonge. La précèptrice sert simplement à aller chercher un overrun si la partie est en notre faveur pour une attaque imminente.
Voilà je pense avoir fait le tour. Alors bon votes et de bonnes explications justifiées ainsi que des conseils sont la bienvenues.
@ ++
Je présente donc ici, mon nouveau deck
basé sur la combo :Aluren

Panthère à patte de velours

et blocage cérébral

Cette combo est, certe déjà connue, mais j'ai essayé de retravailler un peu le contenu du deck pour qu'il soit moins instable.
LES FAIBLESSES DU JEU COMBO :
Le problème d'un jeu combo, réside dans sa fragilité et sa longueur à mettre en place la combo, ou d'avoir réunie toutes les cartes pour pouvoir le jouer. C'est pourquoi il est nésessaire d'avoir de la pioche et des cartes qui permettent d'aller chercher celle qu'il nous faut.
C'est pourquoi, la présence de carte comme le brainstorm est obligatoire dans ce type de jeu. La pioche est un peu laissée pour compte vous allez me dire, en n'ayant que 4 cartes piocheur. J'ai préféré, ici, l'optimiser en utilisant des tuteurs, comme les précèptrice éclairée, pour l'aluren ou le bosquet, mystique, pour le blocage ( ou un déni ) et le sylvestre pour la créature qui nous premettera de faire une infinité de sort par tour, ici la panthère à pattes de velours. La fragilité ici, est que un enchantement est particulièrement vulnérable contre un désenchant. C'est pourquoi le bosquet solide tient un rôle tout aussi important qu'une carte du combo.
Il est également vulnérable contre les jeu blast, casse terrains ou wynnies.
LES POINTS FORTS DU JEU COMBO :
Une fois la combo placée et sécurisée, la victoire est quasiemment gagnée. En effet, une fois l'aluren posé, avec un bosquet, voir deux pour être vraiment sûr, normalement rien ne peut le stopper. Je dis bien normalement, car on est jamais à l'abris, même si elle est plus vraiment jouée, d'une tranquilité ou une carte du genre.
C'est là que rentre en jeu des cartes comme le déni des arcanes, pour pouvoir assurer le posage du combo. On commence de placer la combo est là on nous contre un aluren ou alors la panthère si on voulait la jouer en ayant toutes les cartes du combo placées. C'est donc là, que le déni prend toute sa valeur. Malheureusement, il n'y a que 4 déni dans ce jeu. Hé oui, un jeu combo n'a pas trop le temps d'être contrôle, c'est pour ça qu'il n'y a que 4 contres. Mais d'autres cartes permettent de s'en tirer. Comme l'excellent témoin éternel, qui, une fois posé, nous permet d'aller rechercher la carte contrée dans le cimetière, si l'on n'avait pas de contre en main.
Il y a un autre point que j'ai voulu optimiser ici, bien que cela soit paradoxale avec ce type de jeu, c'est l'attente. En effet, on est pas à l'abris de LA carte manquante pour pouvoir atomiser l'adversaire, même la combo en place. C'est pourquoi j'ai pensé à mettre la Soul Warden, qui, avec seulement un aluren en jeu et une panthère en main, nous permet de gagner une infinité de point de vie, en attendant les cartes voulues. Cela nous met à l'abris pour un petit moment même si un malin pense à jouer un sword sur la Warden on l'a remonte en main via la panthère et ainsi le sword n'a plus de cible valide, ou une crasse de ce genre. C'est pourquoi, il faut absoluement tenir jusqu'au 4ème tour ( si bonne main ) pour pouvoir gagner 10 000 points de vie. En effet, comme je l'ai dis précédemment, on est particulièrement vulnérable à des jeux comme casse land (
Il reste encore des cartes dont je n'ai pas parlé.
l'aperçu de la nature.

Cette carte, vraiment bourrine, nous permet de pouvoir piocher la totalité de notre bbliothèque en un seul tour. Dans le contexte :
On a notre aluren posé avec ses deux gardes du corps, j'ai nommé les bosquets solides. Le problème c'est qu'il nous tarde de mettre fin à cette partie, mais le seul kill de ce jeu, le blocage, ne veut pas venir. On joue aperçu de la nature, et on joue 30 foie la panthère. On pioche donc 30 cartes. Si jamais il n'y a pas de blocage (
Vous vous retrouvez avec plus de 30 cartes en main. On se dit, tiens ! je vais pouvoir jouer mon blocage maintenant que je l'ai... mais euh... il a peut être un contre en main qu'il a gardé, pour pouvoir sadiquement me tuer à la bibliothèque. C'est là que l'enchainement rentre en jeu. Vous posez tous vos terrains, en prenant des pertes de point de vie à chaque fois mais cela n'est pas bien grave étant donné que normalement vous avez 10 000 points de vie. Sauf que maintenant, une fois tous les terrains de posés, vous avez suffisamment de mans pour pouvoir rebondir sur les crasses que votre adversaire vous a réservé. Vous pouvez trés bien jouer des contres pour annuler ses sorts, ou alors même un témoin éternel pour aller rechercher la carte désirée.
ADMETTONS que vous n'avez toujours pas pioché la carte que vous vouliez (alors là, pas de bol quand même
QUELQUES DESCRIPTIONS DU JEU :
Mana curve :
0 -> 0
1 -> ///////////////////// : 21
2 -> //////////// : 12
3 -> ////// : 6
4 -> //// : 4
Sorts :
Vert -> 11
Bleu -> 14
Blanc -> 10
Multi -> 8
Manas :
-> 4 Iles tropicales
-> 4 Savanes
-> 4 Toundra
-> 4 Forêts
-> 2 Iles
-> 2 Plaines
Ce qui nous donne un potenciel de :
-> 12 manas verts
-> 10 manas bleus
-> 10 manas blancs
Le deck comporte effectivement 63 cartes, mais ayant 21 sorts à faibles coûts, de la pioche et des tuteurs, il sort régulièrement.
LA RESERVE :
Le side est essentielement dirigé contre les jeux contrôles, qui ont tendances à être un peu long. C'est pourquoi le side transforme mon deck en wynnies avec 4 lions des savanes et 4 isamaru chien de chasse de konda. L'overrun sert de claque dans ce jeu, tandis que le dragon sera juste là comme kill altèrnatif au cas ou ça se prolonge. La précèptrice sert simplement à aller chercher un overrun si la partie est en notre faveur pour une attaque imminente.
Voilà je pense avoir fait le tour. Alors bon votes et de bonnes explications justifiées ainsi que des conseils sont la bienvenues.
@ ++
20 commentaires
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789alex Vendredi 24 Mars 2006 à 21:14Tres bien, bof comme kill mais la combo est tres bien.
9/10 -
Warcell Vendredi 31 Décembre 2004 à 14:33Duc,Duc,Duc!Je veux opposer mon nouveau deck face à celui-là!
Je serai moins gentil que la dernière fois !!! -
Krahn Lundi 08 Novembre 2004 à 14:33Ben là, il se trouve que c'est des explications constructives. bon alors plusieurs choses. je ne préfère pas jouer la harpie, puisque je koue dans ce deck, le dékuge du blocage cérébral en kill. explication : quand j'ai un aluren de posé, je joue la panthère que je remonte à elle même une infinité de fois pour pouvoir jouer le blocage derrière pour ainsi meuler la totalité de la bibliothèque adverse. si je remonte la harpie je dois perdre un point de vie à chaque fois. pour ce jeu, c'est trop dangereux, voilà pourquoi j'ai préféré la panthère, car en plus, je n'attauqe jamais avec ce jeu.
en ce qui concèrne le side, je le dis haut et fort, je n'y connais rien. je joue qu'avec des potes donc pas de side. il me semble qu'on est obligé d'en mettre alors voilà pourquoi c'est un peu n'importe quoi...
et je n'ai jamais été énèrvé, en aucuns cas, au contraire me défendre par les mots m'amuse, cela me permet de voir le sens de la répartie de mes "adversaire". (et des fois je m'amuse.. si si !! )
bref en tout cas je te remerçie pour tes explications concrètes. -
morchiswe Lundi 08 Novembre 2004 à 13:43Deja si alluren doit etre joué avec harpie c'est pour une bonne raison... si ton adversaire te blat ta panthère tu ne peux rien faire (terreur et j'en passe!) alors que avec le pouvoir de harpie tu peux tuer à tous les coups... en plus le faitde ne pas avoir souhait vivant t'expose à des sorties merdiques... ne pas aller chercher la bonne bete en side par exemple!! en outre, ce deck se doit d'avoir de la manipulation de deck hors il n'en contient que très peu... quand au side il ne sert strictement à rien... si... si tu veux transformer ton jeu en weeny white.. mais avec ce que tu as fais c'est du n'imorte quoi... ton jeu se verra affaibli contre plein de deck... meme pas de defense de la grille etc... quand aux betes utiles tu n'en a meme pas... bref au lieu de t'énerver sache que meme si des critiques sont virulentes elles n'en sontpas moins formatrices quand elles sont expliquées... quand à la paille.... c'est justifié.... peut etre que tu es un débutant mais cela pourrait rimé avec humilité... médite la dessus!!!!
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Krahn Dimanche 07 Novembre 2004 à 18:23Ta remarque sur le retour au pays est pertinante. ca aurait été tellement plus simple de s'arrêter là. je cherche aucune polèmique sur ce site. il y a une passion qui nous réunie tous ici, c'est magic. il y a de tout ici. des personnes qui savent jouer et d'autres qui essaient de devenir ces personnes là. moi je ne prétend pas être le meilleur joueur du monde et c'est loin d'être le cas... maintenant j'essaie de m'améliorer pour pouvoir bien jouer et faire de bon decks. c'est pour ça que quand je poste un deck, c'est pour voir vos commentaires pour ainsi le rendre un peu plus stable et jouable.
c'est vrai, on peut me classer de "débutant", bien que j'ai commençé magic il y a 11 ans, j'ai arrêter pendant 9 ans pour les études, j'avais plus le temps. maintenant fais un sondage. le quel fais le plus de peine... le débutant qui poste un deck avec des erreurs, mais qui le poste quand même pour assaiyer de l'amméliorer ? , ou le gars qui sait jouer et qui, théoriquement, devrait aider le débutant en lui donnant des conseils, mais qui préfère se foutre de sa gueule, quant aux erreures qu'il a fais dans le deck ?
"médites la dessus petit"................................... -
Krahn Dimanche 07 Novembre 2004 à 17:46J'aimerai simplement voir ou il est marqué que l'aluren doit impérativement être joué avec la harpie. je le vois pas.... remarque c'est peut être a cause de la poutre que j'ai dans l'oeil.... :d :d :d mort de rire vas y vas y continue d'envoyer des messages mec, que j'invite des potes pour leur montrer qu'on a dépassé le seuil de la bêtise humaine. ahahahahah !!! stp je t'en prie vas y...
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ciryc Samedi 06 Novembre 2004 à 21:44Moi sa me saoule qu'on soit pas foutu de respécter les types enfin bon une erreur sa arrive.
sinon vers du 1.5 sa sar il y a pas de métagame (et oui c quasiment pas joué en france) et pour du t1 c pytoyable.
mais bon comme je c pas trop ds quelle type c'est au final je note pas. -
morchiswe Samedi 06 Novembre 2004 à 17:19Jinspire de la peine... je suis mort de rire.. avec un jeu aussi peu original avec de telles erreurs..; c'est moi qui fait de la peine!!! arf arf
avant de regarder la paille qu'il y'a dans mon oeil commence par regarder la poutre qu'il y'a dans le tient!!! médite la dessus petit... et apprend à jouer avant de critiquer les autres!!
si j'ai dis ce que j'ai dis c'est pour une bonne raison... oui c'est du foutage de gueule car changer une carte dans le deck je suis mort de rire!!!
et puis meme des trucs style retour au pays.. mais ou va ton ce jeu est fait pour sortir trapidement alors met les cartes qui le permettent.... jarrete là car sinon je vais te péner!!! -
Krahn Samedi 06 Novembre 2004 à 02:44Enchainement est bien limité en type 1 et bannie des autres types.
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dargel Vendredi 05 Novembre 2004 à 19:09Depuis quand enchainements c'est en 1.5 ? je croyais que c'était banni en 1.5... y'a eu des modifications que j'ai raté (je suis pas ironique du tout là, ça peut très bien arrivé qu'il ai été réautorisé sans que je le sache, je suis pas très au courant des bannissement etc...) ?
sinon, une variante interessante de alluren. bien que moins puissante, elle n'en reste pas moins plutot bonne et, au moins, elle renouvèle un peu le genre. mais en 1.5, et même t1 à cause d'enchainements, elle à de fortes chances de se faire battre. ca reste à tester.
enfin, au mois elle est fun...
7/10 +1 pour l'originalité (eh oui, alluren sans harpie, c'est pas souvent qu'on en voit, surtout avec blocage cérébral en kill), ça fait 8/10, c'est plutot bien
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Krahn Vendredi 05 Novembre 2004 à 13:26C'est un deck 1.5 ? non parce que j'avais pas bien lu les 15 messages avant qui disaient que c'était un 1.5...... j'ai mis plus bas que je m'était trompé, on va pas en faire un roman.
morchiswe : explique moi pk le foutage de gueule stp, parce que si c'est parce que j'ai mis la panthère au lieu de la harpie, alors là tu m'envoie un mp avec ton adresse pour pouvoir t'envoyer 10 euros pour la peine que tu m'inspire....
cogitator : si c'est pas le meilleur ( bon bah je m'en doute :d ) dit moi ce que je pourrai mettre à la place pour pouvoir l'améliorer, je suis ouvert à toutes propositions. merci
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cogitator Vendredi 05 Novembre 2004 à 12:40Loin d'etre le meilleur alluren, ce deck est t1.5 et les alluren etendu st svt meilleur que celui ci
6/10 -
morchiswe Vendredi 05 Novembre 2004 à 08:53Bon ba un jeu alluren sans souhait, sans souhait , sans harpie... bref... en plus vu les terrains je dirai pluto type 1.5 mais bon...5/10 parce que c'est du foutage de gueule..; salut jinnove en remplacant harpie par panthère... mort de rire!!!
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Krahn Vendredi 05 Novembre 2004 à 02:09Pour le type étendu. quand j'ai sélèctionné, j'ai dû bouger avec la molette de la sourie... :d
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UjiO Vendredi 05 Novembre 2004 à 01:36Tiens des dual land en etendu,ils viennent d'autoriser le black et les mox en t2 aussi!!!!! si si j'te jure! sinon 8/10
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C-17 Jeudi 04 Novembre 2004 à 23:44Efficace comme jeu rien a dire a part que je pensais pas que les doubles lands étaient en étendu.... tin la honte !!
un gros 9/10. -
bob_le_cow-boy Jeudi 04 Novembre 2004 à 23:19Euh........
ton deck t'est sur qu'il est étendue??
moi j'en doute
sinon en t1 ca se fait massacrer (je pense)
mais c'est un deck fun de chez fun et puis ca trouve un interet a apercu de la nature
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Yvonlefripon Jeudi 04 Novembre 2004 à 23:06c'est bien, le deck est bien fait, mais il faut vraiment avoir le combo...
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Yvonlefripon Jeudi 04 Novembre 2004 à 23:05t'a quand même pas 4 savanes, 4 toundras, et 4 îles tropicales ???!!!
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Talden_Aether Jeudi 04 Novembre 2004 à 22:26Je suis pas un fan des jeux combos, mais celui-là a pas l'air mal.
le problème est qu'il utilise trop de vieilles cartes à mon goût, mais ça c'est un goût personnel!
autre truc: en tournoi ou face à un adversaire tatillon, il faudra vraiment mettre ta panthère en jeu 10000 fois, et ça c'est un peu coton quand même!