Deck Magic the Gathering : ~^~.'{Pluie du Zo-Zu}'.~^~

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Bonjour à toutes et à tous!

La premiére cession des pros-tours s'est terminé, et nous remarquons soudain une carte qui était encore assez méconnu jusqu'à présent, où du moins pas vraiment prise au sérieux, il s'agit tout simplement de ce bon vieux Zo-zu.
A premiére vu ce "gobelin" n'est pas vraiment interressant, il inflige 2 blessures à un joueur posant un land, le problême c'est que d'une part ça nous concerne aussi, et d'autre part votre adversaire n'est pas forcé de poser des lands...
Et bien justement si! Avec ce deck cela va devenir le cas!
Je vous propose de nous aventurer plus en détail dans ce deck pour voir de quel façon nous allons piquer votre adversaire.





Description

Je supose que cela n'aura échappé à personne, il s'agit bel et bien d'un casse-terrain, bien que cela ne soit pas sa principale caractéristique il s'agit bel et bien d'un des decks les plus détesté de toutes l'histoire de MAgic puisque quoi de plus ralant que de se faire exploser sa source de jeu.

Le princiale interrêt de ce deck est de couper toutes sources de jeu à votre adversaire, notemment et surtout les terrains, ainsi le deck comporte 3 casse-terrain :
-La pluie de pierre qui est le casse-terrain le plus connu et le plus pratique.
-La pluie en fusion qui constitue un casse-terrain trés pratique puisqu'en détruisant un terrain non-base de cette maniére il inflige, en plus, 2 blessure à son contrôleur.
-La démolition, qui est un petit peu plus cher mais qui est également utilisable contre les raffinity afin de détruire un ravager ou un cranial planning.

Afin d'amortir l'interrêt de ces démolition il vous faudra poser Zo-zu, effectivment si vous détruisez de cette maniére un nombre concéquent de terrain à votre adversire, celui-ci n'aura pas d'autre choix pour pouvoir jouer que d'en poser des nouveaux, et à chaque fois qu'il le fera Zo-zu sera là pour lui piquer de 2. Alors que pour vous, vous n'urez pratiquement pas besoin de poser des terrains puisqu'à partir de 3-4 cela vous sera suffisant, pour votre adversaire il sera dans un embarra certains voir quasiment mortel.

Evidemment ce n'est pas le seul kill de ce deck loin de là, puisque Zo-zu ne sera pas forcément là au bon moment au bon endroit, ainsi vous disposerez également de deux autres créatures particuliérement interressante :
-Le Marchefeu Slith qui est l'une des créature préféré des big-red puisqu'il rosse directement tour 2 pour devenir 2/2 puis 3/3 etc... d'ordinaire il ne passe pas le cap des 4/4 dans un deck banal mais si, le tour aprés l'avoir posé, vous commencer à détruire les lands de votre adversaire puis poser un Zo-zu, cela signera son arrêt de mort, puisqu'il aura entre deux choix, ne pas poser de terrain au risque de ne rien pouvoir poser pour se protéger du slith et prendre des dégats par celui-ci, ou bien poser des terrains pour poser des créatures pour se protéger du Slith et, en fin de compte, prendre des dégats par Zo-zu quand même.
-Le Frappeur à l'arc qui sera un excellent finisseur, 4/5 déja à la base, pourra attaquer rapidement et facilement sans trop de problême et, en cas d'urgence, pourra achever votre adversaire entre 6 à 4 dégats directement, parfois 8 si la partie à été rapide (Ce qui parfosi est le cas.), c'est la créature pour laquelle a été créé le champ bouillonant ce qui le permet d'être posé tour 3 sans trop problême.

Enfin vous aurez dans votre deck une base à la fois kill et contrôle d'une série de blast qui détruiront votre adversaire ou ses créatures au choix celon vos envies et le tournant de la partie, parmis eux :
-La bombe à sortilége rouge qui est posable tour 1.
-Le Marteau volcanique qui est un trés bon casse-créature ou joueur pour peu cher.
-La pulsation de la forge qui remontera, malheureusement, peu souvent dans votre main mais qui sera toujours appréciable en partie mirroire ou si la situation est mauvaise.
-Et enfin la Salve d'éclat d'obu qui fera le meilleur des finisseurs et qui justifie la présence de la Citadelle de sombracié et du grand fourneau, ainis que les bombes rouges.

Ainsi vous obtenez de ce fait la panoplie du "Vrai petit emmerdeur", dans la premiére partie vous mettez les créatures qui faches tel que Zo-zu, le SLith rouge ou le Frappeur, dans la seconde partie vous détruisez les terrains de l'adversaire afin qu'il ne puisse pas gerrer vos créatures et enfin dans la derniére partie vous blaster votre adversaire afin de le tuer ou ses créatures qui peuvent vous bloquer.

Ainsi vous obtenez un subtil mélange entre un deck aggro bien méchant et teigneux et un deck contrôle bien lourd et oppressant.



Le kill altérnatif

Pas toujours facile de tuer avec le Slith, le frappeur ou Zo-zu ein? Autant parfois il sorte rapidement et attirent avec eu les bonnes cartes, autant parfois impossible de les faire venir ou bien votre adversaire les blasts directements.

Parfois les decks aggro encore plus rapides que le votre peuvent montrer leur nez, dans ces cas précis il vous faudra jouer finement, enfin façon de parler, utiliser les blasts de votre deck non pour vous protéger mais pour détruire votre adveraire le plus rapidement possible, il ne faudra pas lui laisser un seul tour sans ne jouer un sort de blast, et si celui-ci joue vraiment éggressif, sidder les deux pulse rouge et montrer-lui que vous blaster pourra causer sa perte.

En comptabilisant l'ensemble on obtient la potentialité de causer 48 blessures directs maximum en une partie en utilisant uniquement les sorts de blasts.

4 Marteau volcanique => 12 dégats
4 Bombe à sortilége de pyrite => 8 dégats
4 Salve d'éclat d'obu => 20 dégats
2 Pulsation rouge => 8 dégats



Quelques questions sur la base de mana

Ce deck se compose de 18 lands et 42 autres cartes. La courbe de mana se traduit par :
-4 Cartes à 1
-12 Cartes à 2
-18 Cartes à 3
-4 Cartes à 4
-4 Cartes à 5

Comme vous pouvez le voir la demande en mana se centre sur le 2eme/3eme tour, ainsi vous n'aurez aucun mal à prendre votre adversaire de court sans trop de problême, deux lands en main de départ sera suffisant si vous avez au moins un à deux blasts voir le Slith rouge.

Enfin il ne faut pas oublier la présence du champ bouillonant, mais n'oubliez pas que le chamt bouillonant est surtout l'ouverture du frappeur à l'arc rapidement (Dans le troisiéme tour) ou surement (Si Zo-zu est en jeu afin de ne pas se piquer.)

A noter qu'une des meilleurs sortie possible en tenant compte de la courbe est :
-Tour 1 : Bombe
-Tour 2 : Slith
-Tour 3 : Zo-zu
-Tour 4 : Chant + Frappeur
-Tour 5 et + : Utiliser les blasts et casse-land tout en se préservant de poser des lands soi-même.



La réserve

Il faut être prévenant, mais la réserve reste dans l'optique du deck malgré tout pas d'inquiétude à avoir!


Eclair électrostatique

Contre raffinity, permet de détruire un ravager, une mitraine, un argousin... un peu tout en fait tans que c'est artefact. Détruit aussi les Disciples du caveau.


Fracasser

Un must contre raffinity, détruit n'importe quoi, allant du ravager à l'argoussin, un ornythopter ou un Cranial-planing. Mais surtout le plus important! Permet de détruire un terrain-artefact ce qui est légion dans raffinity! Résultat cette carte remplacera aisément la pluie de pierre du deck vu qu'elle coute 1 d emoins pour le même effet!


Pulsation de la forge

Viens compléter les 2 de base en cas de deck trés aggro (Aurais-je dis raffinity?), permet de blaster votre adversaire tout en le faisant remonter pour de meilleur effet.


Départ de flamme

Contre weeny-white ou raffinty, permet de détruire pratiquement toutes créatures en jeu, ne détruira pas le frappeur ou le slith s'il est à 3 marqueurs, qui plus est blastera aussi votre adversaire (Et vous mais ça c'est pas grave...)


Détournement

On pourrait la croire occasionnel et pourtant cette carte constitue une énorme carte de contrôle en side puisqu'elle détourne n'importe quel sort de destruction de créature tans que votre adversaire en contrôle une, elle détourne un cranial ("TU me fais cranial en choisissant Zo-zu, je change l cible c'est toi qui révéle ta main et te délesse des Zo-zu, t'en a pas? Pas grave! Je verrais quand même ta main et j'aurais contré ton sort!") Ainsi que les grosse boule de feu des deck Ironwork ("Tu as craqué ton cube à myr, tu n'as plus que 10 cartes dans ton deck, tu as sacrifier tout tes myr et to ironwork et tu me fait une boule de feu à 40? ok! Je la détourne et c'est toi qui prend!") et puis évidemment les shrpanel des decks raffinity aggro.



Tourne bien face à

-Dent et ongle : Etant donné que ce deck se base sur 12 casse-terrain, sa possibilité de sortir l'Urzatron en est amoindri, voir carrément passe à 0.
-Horde blanche : Les horde blanche se constitue en général de peite créature, donc facilement blastable, et si on s'amuse à détruire les lands d'une horde qu'est ce qu'il pose? Rien!
-B&G contrôle : Je ne dit pas que ce deck trou littéralement B&G mais il dispose d'un léger avantage, la vitesse, B&G se base sur la possibilité,entre autre, de lancer Death cloud au maximum possible le plus rapidement possible en turbolandant le plus, alors si on casse ses lands...
-Marche des machines : Riez pas! Ce deck est un archétype! Mais il est un peu trop lent et se base sur une pose de l'enchantement sans turboland ou presque ce qui fait que l'explosion, ne serat-ce que d'un risque de compromettre son avenir, ajoutez à cela que vous blaster rapidement et c'est bon.



Tourne mal face à

-Raffinity : Pas pour rien que le side est pratiquement entiérement consacré uniquement contre lui, c'est la bête noire de ce jeu tout simplement car les lands ne sont qu'un éléments mineurs de raffinity, avec un terrain raffinty peut facilement poer presque toutes sa main tour 2-3... Et vu qu'il est rapide en plus, il risque de devancer ce deck, ou du moins avant le sidage ;) .



Conlusion

Je terminerais en vous rapellant simplement les trois étapes de la bonne utilisation de ce deck :

1-On pose les créatures importantes, Slith rouges, Zo-zu ou Frappeur, voir plusieur à la fois...

2-On casse les terrains de l'adversaire afin de le déstabiliser et surtout de le ralentir et de l'empécher de gerrer nos bêtes.

3-On blast l'adversaire pour l'achever ou ses créatures pour les empécher de bloquer vos bêtes.

Vous avez désormais toutes les clées pour jouer ce nouveau Big Red!


En éspérant que ce deck vous plaise ;)

-M-I-M-U-R-/--

48 commentaires

  1. Ninjitsu Jeudi 17 Février 2005 à 15:50
    Pour voir ce qu'est un deck quasi parfait : type2 weenie red !!!

  2. Ninjitsu Jeudi 17 Février 2005 à 15:49
    des mox permettraient d'accélérer tout ca mé Zo Zu est une super carte !! 9/10
  3. arsenold Dimanche 23 Janvier 2005 à 19:28
    plus de créatures
  4. entravarc Mercredi 19 Janvier 2005 à 11:32
    ils sont ou les moxs ?!?!?!?!?!
  5. lolo4000 Mardi 30 Novembre 2004 à 20:08
    Je sais pas combien je te mettrai parce ke j'ai la fleme de lire tout mais sinon j'adore les petes terrains et ce deck est pas si mal!!!!
  6. Nico41 Lundi 29 Novembre 2004 à 21:06
    10/10
  7. treva8 Jeudi 25 Novembre 2004 à 21:12
    Génialll jador les casse terrain
  8. kingvarras Samedi 20 Novembre 2004 à 12:58
    10/100 il pete trop ...........les terrains
  9. Aphrael Vendredi 12 Novembre 2004 à 03:28
    Je vé tout de suite l'essayer ! voir un deck original qui peu défriser la plupar des mtagame t2 sa se refuse pa :-d

    %1 %0 / %1 %0
  10. okidoki Mercredi 10 Novembre 2004 à 17:30
    Jté mis un 10/10
  11. okidoki Mercredi 10 Novembre 2004 à 17:29
    I déchire grave ce jeu
  12. pacte Lundi 08 Novembre 2004 à 20:36
    Rien a dire 10/10
  13. dawonder Lundi 08 Novembre 2004 à 12:00
    Pas de mox, seulement 18 terrains sur 60 cartes ...comment tu fais pour être sûr d'avoir 3 mana au tour 3 et de quoi commencer à péter les terrains adverses ?

    a mon avis ton jeu souffre de grosses irrégularité dans les sorties.

    5/10.
  14. Sirotilc Dimanche 07 Novembre 2004 à 17:43
    Je ne l'ai pas testé mais je trouve la base de mana fragile. d'autant plus que tu utilises des terrains artefacts. je suppose que c'est la nature agressive de ton jeu qui veut ça. ^^

    j'apporterais une amélioration comme des jets de magma qui sont éphémères et permettent de faire un petit ménage dans les cartes qui arrivent. je les mettrais à la place des marteaux volcaniques.

    bien que je n'aime pas les mox, je crois pourtant qu'ils auraient leur place ici. le but étant de bloquer l'adversaire sur son mana, autant le faire le plus vite possible. et puis quoi qu'il arrive, ça se fait sacrifier à la salve ou ça sert à sortir slith tour 1.

    voilà pour ce que j'en dis, bien que je ne l'ai pas testé...
  15. hernico35 Samedi 06 Novembre 2004 à 22:24
    Je joue ww alors ce jeu me dégoute!
    lol
    non il a l'air cool a jouer je pense que je vais le tester pacqu'il est marrant
    ma note dans quelques jour et jvai mettre les mox (j'ai 300 cartes et j'ai un mox que j'ai réussi a échanger le truc c de trouver des pinpins tout le monde sait que les pinpin ont le nez pour trouver les cartes rare c la chance du débutant et ensuite tu échange contre des merdes! c tout un art j'ai échang 15 slivoides contre un mox!et que des communes!)
  16. craby Samedi 06 Novembre 2004 à 17:16
    Je suis d'accord pour les mox mais c'est facil à dire par chez moi c'est presque introuvable tout le monde les garde ( c normal )
    vive le pet land qui va peut etre niquer c putain de ravager et de jeu dent et ongle qui nous les brise en tournoi
  17. Squall056 Samedi 06 Novembre 2004 à 17:14
    Sans commentaire, à part : très bon jeu
    9/10
  18. Nath72 Samedi 06 Novembre 2004 à 16:18
    Il est bien, mais pour gérer weeny-white moi j'aurais mis 2 départ de flamme de base a la place de 2 marteau volcanique.
  19. goonia Vendredi 05 Novembre 2004 à 20:13
    Bon deck, le probleme c'est que zo-zu est un peu fragile.
  20. yuna Vendredi 05 Novembre 2004 à 19:18
    Moi j'aime bien ton deck vu ke je jou a peu prè le même mé moi g mi pyroclasm a la place de dépar de flamme et fodré voir pr rajouté des mox.enfin tou ca pr te dir ke viv zo-zu !!!!!
  21. themenness Vendredi 05 Novembre 2004 à 18:42
    Je pense honnêtement que 18 land c tro peu
    t'as de la chance si tu fais pas de mana-death car c une partie que tu offre à ton adversaire
    rajoute 4 mox et c bon
    sinon le jeu est pas mal
    8/10
  22. MaxouManaRider Vendredi 05 Novembre 2004 à 16:27
    J pense ke les autres ont raison pour le mox au moins 3(en gardant les chants aussi c mieux!!) ! et puis pyroclasme serait plus pratique qu 1 départ de flammes.
    au fait viv' battle royal !!!lol :-p
  23. NeRiOx Vendredi 05 Novembre 2004 à 13:19
    18 mana ds un deck comme celui la sans le mox! tu es vraiment fou je te conseille de rajouter 3 mox (minimum)
  24. morchiswe Vendredi 05 Novembre 2004 à 08:46
    Je test ce deck depuis longtemps et il a quand meme une facheuse tendance à se faire ramoner par affinity... voir les bleu vert... en plus ce deck est archi connu et il manque des trucs de basse... mox???? bref bof 5/10
  25. Skelleton Jeudi 04 Novembre 2004 à 20:03
    Moi je dirai que ta base est pas top, par contre, départ de flamme, par rapport aux autres, excellent en side, ensuite, zozu je trouve pas ça top, contre modular, ça sert à rien, t'est le premier à mourir, de même, mox ne serait pas bête ... je ferai -1 démollition, -4 chant +4 mox +2 montagne ( excuse moi pour le 61 cartes que je te propose, mais c'est un tic chez moi :-p )
  26. le_ptit_malin Jeudi 04 Novembre 2004 à 18:28
    Jsui d'accord avec detley sauf ke contre tooh and nail et tous les jeux controle ki vont chercher des lands c génial et la seule remarque c mox je pense ke c vraiment bien pour un pete land ou zozu t2 et un slith t1
  27. magicovore Jeudi 04 Novembre 2004 à 17:52
    Mais c'est vrai qu'il y a quelques erreurs.
    jet de magma absent, base de mana un peu faible et départ de flamme qui n'est pas extra.
    j'aime bien quand même 8/10.
  28. alexkiller Jeudi 04 Novembre 2004 à 14:43
    Je trouve ton deck pas bien du tout et je m'explique :

    _ zo-zu est une légende donc faut pas en jouer 4 (2 ou 3 çà serait mieux). tu peux pas baser ton deck sur une légende sauf si tu as des tuteurs, ce qui n'est pas le cas.

    _ démolition de base est très discutable car il n'est efficace que contre les decks t&n. contre ravager, un casse artefact pour 4 manas c'est trop cher !

    _ bombe à sortilèges de pyrite c'est trop moche ( à part peut-être en side contre championne aurioke/adoration et encore c'est pas trop joué...). si la bombe est là pour se sacrifier à la salve, il vaut mieux jouer mox de chrome. joue plutôt éclair électrostatique.

    _ marteau volcanique doit être remplacé par jet de magma. c'est beaucoup mieux (éphémère + regard).

    _ la base de mana est trop faible. tu risque d'avoir du mal à jouer frappeur à l'arc si tu n'as pas chant bouillonnant...

    _ départ de flammes en side est très discutable : çà tue ton slith et zozu. de plus la citadelle de sombracier t'empechera souvent de jouer départ de flammes au tour 3.

    _ détournement n'as pas une grande utilité : ton deck ne craint pas trop extraction cranienne. contre kci c'est pas mal (pour détourner fireball ou rotefeu) mais si c'est que pour çà ...

    au final ton deck est pas top du tout! mais le principe est très bon. sache que si je me permet de faire autant de reproches, c'est que je connais très bien ce genre de deck. j'ai gagné un tournoi récent avec un mono rouge putôt agressif et je vais poster ce deck sur magiccorporation dans quelques jours (à condition que satone ne me le refuse pas pour la 4e fois consécutive...). n'hésite pas à critiquer toi aussi.
  29. Djim Jeudi 04 Novembre 2004 à 14:09
    ça reste du classique, mais la base de mana est vraiment trop juste...
    chant bouillonnant n'est vraiment pas rentabilisé, mox aurait vraiment de la gueule la dedans, surtout avec slith et la possibilité de peter du land tour1.
    marteau volcanique?, magma jet est un peu mieux je trouve.
    quant à zo-zu en 4 ex main deck, je suis pas convaincu...
    une version moyenne.
  30. hichicblurb Jeudi 04 Novembre 2004 à 13:29
    Reprenons ton départ parfait :
    tour 1 : bombe
    -tour 2 : slith
    -tour 3 : zo-zu
    -tour 4 : chant + frappeur
    -----> colère.
    ...je dois reconnaître que c'est pas très gentil.
    sinon, 18 terrains, c'est quand même peu, et ça doit t'arriver de rester bloqué à 2 terrains. comme l'a dit je sais plus qui, remplacer quelques bombes par des mox te permettrait de poser du mana même avec zo-zu et de péter un land dès le tour 2.
    une dernière chose pour la réserve, détournement me paraît bizarre (départ de flamme aussi d'ailleurs (ça te poutre quand même pas mal ton deck)), et j'essaierais de rentrer 4 détonation puisqu'un casse terrain pour r contre affinité, c'est quand même du rapide.
    bravo quand même : 9/10
  31. Detlev Jeudi 04 Novembre 2004 à 12:40
    Mais zo-zu est legendaire...et dévoile sa vrai puissance si l'autre joue des fetch...donc en t2 c'est pas top...par contre mox serait la bienvenu.
  32. ShyGuy Jeudi 04 Novembre 2004 à 11:26
    Peut etre pourrait tu mettre assaut sismique(si c'est reedité en 8eme).ca serait juste pour le fun!
    comme je pense que tu ne connais pas etant donné qu'elle n'est pas du tout joué je vais te dire ce qu'elle fait!deja tu la joue pour rrr(c'est un enchantement),tu te défausse d'une carte de terrain de ta main et tu inflige 2 blessures a une cible créature ou joueur!voila a toi de voir!
  33. cogitator Jeudi 04 Novembre 2004 à 09:22
    Joue 2 à 4mox (pr péter un land tour 2), je doute que zozu soit vraiment tres bien car c'est une carte parallèle, tu dvrait jouer 4 pyroclasme de base.
    8/10
  34. naruto_fan_fr Mercredi 03 Novembre 2004 à 22:53
    L'idee est bonne
    le deck est peu cher a realisé
    bon pour un deck t2
    j'adore 10/10
  35. Apollon Mercredi 03 Novembre 2004 à 21:26
    C'est sa qui me plait dans le rouge en plus ya pas besoin de beaucoup de terrain c'est élégant et barbar tout comme je les aime peut etre un peu lent mais bon une fois le premier terrain bouzillé les autre viennent comme des ptit pains j'ai testé.puis c'est vrais que contre rafinity c'est un peu la mer..e
    et surtout bravo pur le commentaire.
  36. KHEOPS34 Mercredi 03 Novembre 2004 à 21:23
    Je virerait 2 pulse rouge et 2 demolish pour passer à 22 lands:

    les pulse rouge ne sont vraiment pas ultimes (je le sais bien vu que j'ai fait beaucoup de parties tests avec ce jeu) et les demolish coutent trop cher dc 2 ça suffit.
  37. KHEOPS34 Mercredi 03 Novembre 2004 à 21:20
    Je vire marchefeu parcequ'il ne fait rien face à ravager: tu le pose t1 ou t2 tu bourre une ou 2 fois avec et c'est tout. je le rentre en side face à tooth&nail.
    je met 2 dragon dans le maindeck car il permet de raser la table de ravager et permet de battre tooth&nail en retirant de la partie colosse et ange de platine.
  38. reidid Mercredi 03 Novembre 2004 à 21:04
    Sa manke cruellement de mox de chrome

    et zozu c marran de se suicider mais vs ravager c pa bon

    surtout san mox car avec lui c slith t1 héhé!!!
    sinon ya pas assez de land et jvoi pa comment tu peu gagner a par en topdeckan 4shrapnel a la suite

    perso ce n'est pa efficace est cela est du a son mank de rapidité
    moi je mettrer du vert pour booster tou sa niveau vitesse
    car plui de pierre t2 avec slith t1 et plui en fusion t3
    sa fé mal
    sinon le zozu n'est pa indispensable
  39. Flyingelemental Mercredi 03 Novembre 2004 à 19:25
    Original et puissant en plus un budget peu élevée!!
    10/10!
  40. ZECH Mercredi 03 Novembre 2004 à 17:43
    Je trouve que tu joue tré peu de land et ke cela te sera prejudiciable lors d'1 tournoi mé sino ecoute lé conseil du premierkeops34 car il a certainement raison sof pour slith et dragon
  41. KHEOPS34 Mercredi 03 Novembre 2004 à 17:34
    Il manque les magma jet qui sont indispensables à la place des marteaux volcaniques, les marchefeu je les mettrais en side et je mettrais plutot 2 dragon du fourneau de base. je mettrais des éclairs électrostatiques à la place des spellbomb (vraiment naze dans ce jeu). et je rentrerais des mox pour accélérer. sinon ça va je trouve le zozu démentiel dans ce jeu.>>>7/10
  42. kevinus Mercredi 03 Novembre 2004 à 17:08
    C'est clair, c'est un principe simple, c'est pas vrement contrable, c'est un lock parfait....i a rien a dire de plus (si c'est bien exliquer)
    ca sera surement l'un des deck favori pour les prochains tournoi t2....
  43. reve1 Mercredi 03 Novembre 2004 à 16:54
    J'ajouterais simplement mox, pour pouvoir utiliser le slight t1 et les casse terrains t2, dans ces conditions je retirerais les bombes à sortilèges...

    sinon très bonne utilisation de ce pti gob appelé zo zu
  44. ShyGuy Mercredi 03 Novembre 2004 à 16:47
    C'est clairement le meilleur deck que j'ai vu depuis quelques jours(la derniere fois qu'un deck m'a fait cet effet c'etait avec le deck kiki jiki/signal d'alarme).
    les raisons qui me font aimer ce deck et surtout cet archétype,qui est pour moi le meilleur du standard,sont les petites créatures très chiantes(slith et zo-zu),les blasts qui gèrent tous ce qui bougent(salve,eclair electrostatique et spellbomb) et les casse land(tu vois ce que c'est!!!).
    cependant je pense qu'il y a une chose,et une seule,a changer de base c'est le marteau!!!c'est un rituel qui colle 3 certes mais c'est un rituel!je trouve qu'il y a une carte que tu as du oublier en listant le jet de magma.pour 1r il colle 2(- que le marteau mais c'est pas grave) et surtout il a le scry en plus d'etre instant!!!donc a part la bombe je ne vois pas trop de cartes qui te font piocher!voila je te met 10 si tu change le marteaulol...
  45. zargost Mercredi 03 Novembre 2004 à 16:39
    Très bon deck casse-terrain, le fonctionnement est très bien expliqué ! félicitation ;)
  46. Tsan Mercredi 03 Novembre 2004 à 16:37
    Et pour l advseraire ...

    et pour le joueur qui ne peut pas gerer les enchantes ... apres side tu remballes ... et aussi pour avoir la chance d avoir un pete land en main, que 12 sur 60. pas avec ca que tu vas reduire les terrains adverses surtout avec tout les cherche land qui trainent dans le coin.
  47. SphaxMLV Mercredi 03 Novembre 2004 à 16:34
    Que niveau pète terrain c'est limite, seulement 12 et dispos à partir du t3 au mieux...et puis tu n'utilises que...4 cartes kamigawa nouvelles et 4 pluies de pierre qui n'étaient pas sorties en bloc mirrodin... et je pense que tu aurais du jouer moins blast et plus vert, pour avoir plus de rapidité avec les birds les ancêtres ou les fenaisons...
  48. Mirweys Mercredi 03 Novembre 2004 à 16:22
    Le principe est tout bête mais surement efficace, et c'est tellement drole de jouer un deck pete-terrain :lol: