Deck Magic the Gathering : Le signal vital de la cerisaie
Liste du deck
Créatures (12)
Rituels (9)
Artefacts (17)
Enchantements (4)
Terrains (18)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (15)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Le signal vital de la cerisaie: Explications en tout genre.
Introduction:
Bonjour à tous, bienvenue sur mon premier deck posté sur MC, en espérant que cette nouvelle version du deck cerisaie/signal ne soit pas refusé. Je tiens à préciser que je ne me suis inspiré de personne pour trouver la combo, ne pas crier au plagiat, et si mon deck a déjà été publié sous une forme proche, ce serait par pure coïncidence!!!(Je ne considère pas que ce deck ressemble au deck avec Kiki et cerisaie publié sur ce site, qui est plus un deck kiki/signal qu'un signal/cerisaie.) Cela étant dit...
L'idée m'est venue, alors que je jouais un deck fun kamahl/incorporation/signal, lorsque j'ai découvert la cerisaie, cette carte idiote. Bien sûr, la spellbomb est venue d'elle même pour trouver un moyen d'animer cette cerisaie en type2 (et d'ailleurs beaucoup plus jouable que Kamahl!
La combo:
Mais quelle est cette fameuse combo? Sans autre forme de transition, l'explication:
-Cerisaie interdite: ce terrain produit du mana de n'importe quelle couleur, et ce sans autre défaut que celui de pondre un token 1/1 chez l'adversaire.
-signal d'alarme: cet enchantement global a (entre autre) une capacité déclanchée qui dégage toute les créatures lorsqu'une créature arrive en jeu.
-bombe à sortilège vitale: cet artefact peut se sacrifier pour %G et transformer un terrain en 3/3 pour un tour.
Comment ça marche?
%1 : On pose tout(normal
%2 :On casse la bombe pour animer la cerisaie (qui doit être dégagée).
%3: On engage la cerisaie pour du mana (on choisit une couleur).
%4: La capacité de la cerisaie se déclanche, ce qui a pour effet de mettre un token chez l'adversaire à sa résolution.
%5 : Le token arrive alors en jeu, et comme c'est une créature, la capacité du signal ce déclanche.
%6 : A la résolution de cette même capacité, toutes les créatures se dégagent, y compris la cerisaie, qui est devenue une créature.
A la fin de l'étape %6 , on a donc un mana de la couleur de son choix en pool, et on est revenu au début de l'étape %3 (puisque la cerisaie est de nouveau dégagée.) Il ne reste plus qu'à répéter l'opération des milliards de fois pour générer du mana infin d'une combinaison quelquonque de couleurs de son choix, et une infinité de tokens 1/1 chez l'autre.)
%7 :Une fois qu'on a fait un peu de mana, on envoie une boule de feu sur l'autre, ou bien on pose un récupérateur auriok qui pour 2 récupère un artefact qui coute %1 ou moins du cimetierre en main. Avec tout notre mana, on récupère la bombe à l'infini pour piocher un nombre de cartes de notre choix. Il ne reste plus qu'à trouver la boule ou recycler une bombe rouge à l'infini pour gagner
Le deck:
Mais, me direz vous, il faut bien jouer 60 cartes dans un deck, et il faut que la combo sorte!!
C'est pourquoi, en plus des 17 cartes clefs, le deck a la volonté de facilité la mise en place de la combo.
La mana curve:
A %0 :0 carte.
A %X :1 carte.
A %X %1 :1 carte.
A %1 :20 cartes.
A %2 : 4 cartes.
A %3 : 8 cartes.
A %4 : 4 cartes.
A %5 : 4 cartes.
Cependant, il faut noter qu'adjuration des pensées a l'affinity, et ne sortira jamais pour 5, car presque tous les terrains sont des artefacts, et que récupérateur sera très rarement joué avant l'arrivée de la combo, ce qui fait juste 8 cartes qui sortent pour %3 et +
En bref, la mana curve permet des sorties très rapide, on peut jouer tout ce qu'on a en main même avec peu de landes.
les terrains, la base de mana:
On joue au total 18 landes. C'est suffisant, car il est peu utile d'en avoir plus de 3, qui suffisent à jouer normalement, de plus on joue combo, donc piocher des terrains quand on en a suffisement pour jouer la combo, c'est louuurd!
De plus, les terrains artefacts peuvent être tutorisés par les mages, en cas de necessité. Ces mêmes terrains arto accélère de plus l'arrivée de l'adju, même s'ils sont fragiles. Avec 8 terrains qui font n'importe quelle couleur, on ne fait que rarement du color death.
Mais gagner seulement au tour 4, c'est lent
-l'oiseau de paradis: l'éternel bird, posé tour 1 avec arbre, mais il ne faut pas hésiter à le jouer avec cerisaie si on a pas d'arbres en main (à quoi te servira ce spirit 1/1 au T3, quand tu seras mort
-La pentode prismatique: A poser T2 à 2 pour avoir les 5 manas nécessaires à la victoire au tour suivant.
On peut garder une main sans accélérateurs (victoire T4 c'est quand même pas mal
la pioche:
Inutile de préciser que c'est le secteur privilégié de deck, pour faire sortir la combo le plus vite possible.
Les 3 babiole permettent toutes de se recycler pour un prix modique, adju et vision sont de très bon piocheurs, récupérateur et surtout mages font du card advantage (le récupérateur donne entre autre un second souffle si la combo ne sort pas, et que l'adversaire ne nous a pas encore tué, bien sûr
Petite mention au scry: vision permet de voir l'avenir et gagner 2 tours en cas de deche.
le contrôle:
Bah oui, il faudrait pas que la moindre tuile mette nos projets à l'eau
La résèrve:
Elle est très basique, avec des cartes pour tenir face à affinity et les contres. J'attend toute suggestion pour l'améliorer (c'est valable aussi pour le main deck d'ailleurs
Jouer le jeu, les matchs up:
C'est plus complèxe qu'il n'y parait, il faut s'en référer aux probabilités pour choisir entre 2 possibilités. Ne pas hésiter si l'autre joue des "vrais" contres, on ne peut pas jouer autours. Utiliser les bombes rouges à bon escient contre les decks aggros, poser les éléments en une fois si l'autre peut les casser. Voilà, je n'ai pas eu l'occasion de tester le deck contre les jeux du métagame, mais normalement contre affinity on a 1 chance sur2 à la une, dent et ongle est moins rapide, ferronerie aussi... Mais c'est à vérifier, bien sûr
points forts
-kill t3 potentiellement, t4 très souvent.
-pas très cher à construire (que 12 rares).
-sort facilement grâce aux cantrips.
-fun.
points faibles
-sans la combo, on ne fait pas grand chose.
Conclusion, le fun:
En bref, c'est un jeu combo assez économique, très fun et fluide à jouer. Pour le fun, on peut rajouer les bombes noire et blanche (pv et discard infinis avec récupérateur.) Ne pas oublier de tuer tous les esprits avec l'explosif!
Allez, @+, bons commentaires (svp) et continuez à jouer à magic pour le fun!!!!
27 commentaires
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Gueuh Dimanche 06 Août 2006 à 07:47Franchement pas grand chose a dire c'est un tres bon deck qui merite 10/10(et auquel ja vais mettre dix^^)
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snooker_of_death Samedi 12 Février 2005 à 21:22C obligatoire dans ton deck si tu ve pas finir en lambeaux avant que ton combo en se pose!
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murdespoir Mardi 11 Janvier 2005 à 13:40avec des terrains.
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murdespoir Mardi 11 Janvier 2005 à 13:38bon dek combo
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megakiller35 Mercredi 17 Novembre 2004 à 15:13Rien à dire mi a par que je né pa tro conpri la combo
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bigtouffe Jeudi 11 Novembre 2004 à 10:5010/10 c'est original et génial.meme si j'ai eu du mal a comprendre la combo je l'a trouve énorme.sinon je suis d'accord avec thi pe mets des prison fantomale pour garder des chances faces a un deck agressif.
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Thi_Pe Dimanche 07 Novembre 2004 à 16:20Rajoute peut-etre des prison fantomale
comme ca si l'adversaire fout en l'air ta combo et pense pouvoir te tuer avec les tokken il risque d'avoir du mal, je dis ca mais bon je peux tjs me tromper ^^;
sinon je te met 9/10 -
Plumes Samedi 06 Novembre 2004 à 12:23%b salut
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Plumes Samedi 06 Novembre 2004 à 12:21/b bon deck ouais
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Thechat93 Mercredi 03 Novembre 2004 à 08:474 oiseaux du paradis a 20 euros
sa tue le porte monaie
mais reste original -
Nico41 Mardi 02 Novembre 2004 à 22:49Je soute pour ton deck :
une augmentation des contres de 10 pour cent
de rajouter 2 explosion arteficiel
ton deck est bon 8/10 -
Baptistisime Mardi 02 Novembre 2004 à 17:36Pour vos commentaires constructifs.
il est vrai que la pseudo-base d'affinity est risquée, je testerai sans, mais j'ai peur que l'absence d'adju ne sois pas contrebalancée par scry... a ce propos, je vais mettre des justice de base (dampting matrice!!!!!! pierre!). peut être fuite pour protéger des contre, mais à ce propos, je tiens à préciser que les tokens ne sont pas le problème, mais plutôt que la combo est à l'eau (à la fin du tour, la cerisaie redevient un terrain normal.)
toupie est une excellente idée, merci à l'esprit éclairé qui m'a fait cette suggestion!
a ++ -
Ego Mardi 02 Novembre 2004 à 15:27Cool....
pas d'autre mot...(lol) -
magicovore Mardi 02 Novembre 2004 à 13:39Plus fun que compèt et un peu fragile mais très original.
les terrain-artéfact, c'est trop dangereux dans le format, ça ne vaut pas le coût pour une seule carte avec l'affinité.
il te faut + de contres (cranial est partout), condescendance, fuite de mana, voir même obstacle.
justice de base et jet de magma te permettront de mieux contrôler et d'aller chercher plus vite la combo.
9/10 -
cogitator Mardi 02 Novembre 2004 à 09:15La combo est vraiment géniale, le reste du deck est plutot bien construit ms je pense qu'arbitre silencieux pourrait aider pr se protéger, peut etre que quelque contre pourrait aider
8/10 -
moongob Lundi 01 Novembre 2004 à 23:09Combo marrante et rapide a poser juste penser a proteger mieux le kill car un contre ou un detournement et tu perd (bon c'est vrai tout le monde ne joue pas de contre et de detournement)
9/10 -
drik Lundi 01 Novembre 2004 à 21:18J'essaye demain car ca me parait tres fun, tout de meme j'ajouterai quelques contres, et peut etre une ou deux cartes surprise pour derouter l'adversaire (time stop, kiki jikki), canon gobelin qui si il est en jeu devient un kill incontrable du fait de la pile de blessure generee avec le mana.
et plus de boule de feu car de toute facon c'est une carte tres utile -
Tsan Lundi 01 Novembre 2004 à 19:29Mais alors niveau gestion de l adverse c est a revoir ...
deja une pointe de rouge histoire de gerer les tokens que l'on donne a l adversaire. (pyro + jet de magma, qui a le scry en plus)
ensuite un kill alternatif ... pourquoi pas hammer of bogerdan ... qui peut faire du recurcif avec mana infini a l entretient (toujours utile contre une extraction)
sinon pour lmieu gerer :
condescendance ... contrer avec scry
naturalize ... gerer les permanents non creature.
toupie vous savez quoi ... histoire d aller chercher la carte manquante.
et pour tout ca on vire :
pentode
babiole de conjurateur
pyrite
vision nee du serum (ou pas c'est a voir) -
Le-nain-de-Karak-Ihn Lundi 01 Novembre 2004 à 19:28Alors ca c'est une reflexion vraiment ........... , créatures veut pas dire victoire , erf , mon deck possedent pas mal de créature mais c'est parce que c'est un deck esprit + avidité dévorante donc il faut une petite reserve mais avant j'avait quoi , 10 créatures et ca m'empechait pas de gagner ..........
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MathAenya Lundi 01 Novembre 2004 à 19:27Un bon deck t2, mais un peu fragile néanmoins. 9/10
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miloud Lundi 01 Novembre 2004 à 19:18Il est bien ton deck!
mais imagine que l'on te contrecarre ta boule de feu ou ton récup l'énemi a l'infini de 1/1...
9/10 -
morchiswe Lundi 01 Novembre 2004 à 19:03Rien que pour l'idée et la construction du deck je met 8/10 cool et rigolo!! et surtout super original!!!!
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FanaticMogg Lundi 01 Novembre 2004 à 16:21En plus pour un type 2 c'est même franchement bien. peut-être un peu trop fragile ?
9/10 pke combo t2, bien construit, bonne explication, original, etc.
-1 tro fragile -
bob_le_cow-boy Lundi 01 Novembre 2004 à 15:51Le deck est plutot sympa
tu pourrais rajouter kiki jiki et kumano pour ta combo ca te ferait plus de condition de victoire et ca te permettrais d'enlever tes land artefacts qui sont kelk peu fragile
8/10 car c ton 1er (sinon c 7/10) -
thehunter Lundi 01 Novembre 2004 à 15:20Bon alor déja jeremyjeremy c pas packe ta 27 crea ke tu gagne packe la combo il la sor bien avan ke t pu sortir tes bebetes. et pui créature n'est pa symbole de victoire.les commentaire a 2 balles tu peu les gardé.
sinon le deck est sympa, mais je trouve ke tu ne controle pas assez la partie
qque petits obstacles pourrai être utile de mm ke mana leak.
bon je sui pa fana des deck comme ca donc je met 7/10
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jeremyjeremy Lundi 01 Novembre 2004 à 13:035/10!
12créatures? tu es mort au environ des 7-8tours! je sais que tu a mis bcp de sorts de rituel-ephemere,mais cela ne suffit pas,moi qui a 27créatures -
1957 Lundi 01 Novembre 2004 à 11:03Deck assez cool mai sans la combo ...