Deck Magic the Gathering : Neo Ponza T2
Liste du deck
Créatures (11)
Éphémères (8)
Rituels (14)
Artefacts (6)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (8)
Rituels (4)
Artefacts (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Tout d'abord, ce deck se base sur le futur T2 (sans le bloc Carnage)
Les caractéristiques du mono-rouge Ponza :
- des blasts pour nettoyer les petites créatures
- des casse-terrains pour mettre à mal la base de mana
- des créatures ennuyeuses pour l'adversaire avec un rapport qualité/prix très intéressant
L'idée du deck reste donc dans l'optique des autres ponzas avec les nouveaux apports de kamigawa.
Mana Curve
%0 : 3 (mox)
%1 : 7 (toupie, E-bolt)
%2 : 15 (pyro, jet de magma, marchefeu, kami)
%3 : 8 (pluie de pierres et en fusion)
%4 : 3 (démolition)
%5 : 3 (frappeur)
Comme on peut le constater, la mana curve s'axe essentiellement autour des sorts de %1 à %3 en cout converti de mana donc une demande de mana assez faible et permettant le lancement rapide de plusieurs sorts dans les premiers tours.
La base de mana
17 montagnes, 4 pierres en chasse et 3 mox ce qui donne 24 sources de mana : plus que suffisant dans ce genre de jeu.
Les mox permettent la sortie de slith tour 1 et le lancemant de casse-terrain dès le tour 2, ce qui peut renverser d'entrée le cours de la partie en votre faveur.
Les pierres en chasse vous fournissent un type de sort qui pourrait vous manquer : les créatures. Grâce à cet avantage, cette carte ne reste pas morte durant le milieu de partie.
Les sorts
Pyroclasme, E-bolt, Jet de magma : ces sorts servent à gérer la table contre les sorties trop rapides (genre Raffinity) et à éviter de mourir trop rapidement face aux flots de créatures. En tout cas, ces sorts sont radicals dans leur catégorie.
Démolition, Pluie de pierres, Pluie en fusion : les casse-terrains permettent d'éviter le lancement de sorts puissants ou la sortie de grosses créatures que les blasts n'arriveraient pas à gérer. N'hésitez pas à utiliser la démolition comme casse-artefact et de garder la pluie en fusion pour des terrains non basiques histoire d'avoir le blast.
Frappeur à l'arc, Marchefeu slith, Kami de l'âtre : chacune de ces créatures a son utilité, gérer les autres créatures et servir de finisseur en fin de partie (frappeur), devenir vite ingérable pour l'adversaire (slith), bon anti-artos et moyen de pression sympa (kami).
Toupie de divination du sensei : le seul moteur de pioche du jeu et encore ça n'est pas réellement un moteur de pioche. Cette carte permet surtout d'avoir la carte qu'il faut au bon moment ou de piocher un éphémère pour se débarrasser d'une menace trop pesante.
Jouer le deck
Ponza est un deck aggro-controle donc le but est de soit sortir une menace rapide et ingérable soit de gérer la partie en attendant le sort qui fera basculer la partie en votre faveur.
Comme mentionné dans la rubrique sorts, la gestion de la partie est assuré par les blasts et les casse-terrains. Tuez les menaces prioritaires (disciple du caveau, dévastateur entravarc...) avec les blasts ciblés pour éviter de perdre trop de points de vie en début de partie et détruisez les terrains pour mettre à mal la base de mana (îles et marais sont plus intéressants à détruire au vu des sorts bleus et noirs).
Cependant, n'ayez pas peur de perdre des PVs en attendant le bon moment pour lancer le pyroclasme qui fera le ménage chez votre adversaire.
Pour une bonne utilisation du marchefeu slith, lancez le en début de partie (avec un mox) ou attendez le bon moment pour le lancer et le faire grossir à profusion. Cette créature atteint vite un degrè de puissance trop importante pour être controlé par l'adversaire.
Le frappeur à l'arc sert surtout de finisseur sur les PVs en milieu de partie. Le kami de l'âtre allie une bonne capacité anti-artefact avec un rapport qualité/prix intéressant pour une simple commune.
Les points négatifs de ce jeu
Ce type de deck n'apprécie pas les sorts de défausse, les contres et les sorts de gain de PVs.
Faites donc attention aux Zubera noir, détresse et autres sorts néfastes pour vos cartes en main. Les contres sont également dangereux car bien placés, ils peuvent mettre à mal votre stratégie surtout sur les sorts de casse-terrains. Pour les sorts de gain de PVs, il n'est pas difficile de comprendre que si votre adversaire se met à regagner ses PVs, votre stratégie aggro est mise à mal.
Le sideboard
Il compense vos faiblesses face à Raffinity (détonation), les jeux KCI (détournement), Dent et Ongle (Saisie des rênes), les jeux à gain de PVs (Pulsation de la forge) et les jeux rapides (Balance du sacrifice).
Cette dernière carte gère également un problème de poids: Sol consacré, un vrai problème pour ralentir les jeux blancs mais en règle générale elle gère les enchantements que le rouge ne sait pas gérer.
Conclusion
Ponza a un donc un bon avenir tracé pour le futur type 2. Il gère facilement tous les jeux weenie et rapides, mets à mal les jeux trop lents, souvent accès controle et tue rapidement.
Il est possible que j'ai loupé quelques cartes du bloc Kamigawa totalement intégrables dans ce jeu : n'hésitez pas à m'en faire la remarque. J'aimerai également que vos remarques sont constructives, intelligentes et pertinentes. Inutile de mettre un %0 sans raison parce que vous aimez pas le rouge à Magic, merci d'avance !
Sur ce, bons commentaires !!
Les caractéristiques du mono-rouge Ponza :
- des blasts pour nettoyer les petites créatures
- des casse-terrains pour mettre à mal la base de mana
- des créatures ennuyeuses pour l'adversaire avec un rapport qualité/prix très intéressant
L'idée du deck reste donc dans l'optique des autres ponzas avec les nouveaux apports de kamigawa.
Mana Curve
%0 : 3 (mox)
%1 : 7 (toupie, E-bolt)
%2 : 15 (pyro, jet de magma, marchefeu, kami)
%3 : 8 (pluie de pierres et en fusion)
%4 : 3 (démolition)
%5 : 3 (frappeur)
Comme on peut le constater, la mana curve s'axe essentiellement autour des sorts de %1 à %3 en cout converti de mana donc une demande de mana assez faible et permettant le lancement rapide de plusieurs sorts dans les premiers tours.
La base de mana
17 montagnes, 4 pierres en chasse et 3 mox ce qui donne 24 sources de mana : plus que suffisant dans ce genre de jeu.
Les mox permettent la sortie de slith tour 1 et le lancemant de casse-terrain dès le tour 2, ce qui peut renverser d'entrée le cours de la partie en votre faveur.
Les pierres en chasse vous fournissent un type de sort qui pourrait vous manquer : les créatures. Grâce à cet avantage, cette carte ne reste pas morte durant le milieu de partie.
Les sorts
Pyroclasme, E-bolt, Jet de magma : ces sorts servent à gérer la table contre les sorties trop rapides (genre Raffinity) et à éviter de mourir trop rapidement face aux flots de créatures. En tout cas, ces sorts sont radicals dans leur catégorie.
Démolition, Pluie de pierres, Pluie en fusion : les casse-terrains permettent d'éviter le lancement de sorts puissants ou la sortie de grosses créatures que les blasts n'arriveraient pas à gérer. N'hésitez pas à utiliser la démolition comme casse-artefact et de garder la pluie en fusion pour des terrains non basiques histoire d'avoir le blast.
Frappeur à l'arc, Marchefeu slith, Kami de l'âtre : chacune de ces créatures a son utilité, gérer les autres créatures et servir de finisseur en fin de partie (frappeur), devenir vite ingérable pour l'adversaire (slith), bon anti-artos et moyen de pression sympa (kami).
Toupie de divination du sensei : le seul moteur de pioche du jeu et encore ça n'est pas réellement un moteur de pioche. Cette carte permet surtout d'avoir la carte qu'il faut au bon moment ou de piocher un éphémère pour se débarrasser d'une menace trop pesante.
Jouer le deck
Ponza est un deck aggro-controle donc le but est de soit sortir une menace rapide et ingérable soit de gérer la partie en attendant le sort qui fera basculer la partie en votre faveur.
Comme mentionné dans la rubrique sorts, la gestion de la partie est assuré par les blasts et les casse-terrains. Tuez les menaces prioritaires (disciple du caveau, dévastateur entravarc...) avec les blasts ciblés pour éviter de perdre trop de points de vie en début de partie et détruisez les terrains pour mettre à mal la base de mana (îles et marais sont plus intéressants à détruire au vu des sorts bleus et noirs).
Cependant, n'ayez pas peur de perdre des PVs en attendant le bon moment pour lancer le pyroclasme qui fera le ménage chez votre adversaire.
Pour une bonne utilisation du marchefeu slith, lancez le en début de partie (avec un mox) ou attendez le bon moment pour le lancer et le faire grossir à profusion. Cette créature atteint vite un degrè de puissance trop importante pour être controlé par l'adversaire.
Le frappeur à l'arc sert surtout de finisseur sur les PVs en milieu de partie. Le kami de l'âtre allie une bonne capacité anti-artefact avec un rapport qualité/prix intéressant pour une simple commune.
Les points négatifs de ce jeu
Ce type de deck n'apprécie pas les sorts de défausse, les contres et les sorts de gain de PVs.
Faites donc attention aux Zubera noir, détresse et autres sorts néfastes pour vos cartes en main. Les contres sont également dangereux car bien placés, ils peuvent mettre à mal votre stratégie surtout sur les sorts de casse-terrains. Pour les sorts de gain de PVs, il n'est pas difficile de comprendre que si votre adversaire se met à regagner ses PVs, votre stratégie aggro est mise à mal.
Le sideboard
Il compense vos faiblesses face à Raffinity (détonation), les jeux KCI (détournement), Dent et Ongle (Saisie des rênes), les jeux à gain de PVs (Pulsation de la forge) et les jeux rapides (Balance du sacrifice).
Cette dernière carte gère également un problème de poids: Sol consacré, un vrai problème pour ralentir les jeux blancs mais en règle générale elle gère les enchantements que le rouge ne sait pas gérer.
Conclusion
Ponza a un donc un bon avenir tracé pour le futur type 2. Il gère facilement tous les jeux weenie et rapides, mets à mal les jeux trop lents, souvent accès controle et tue rapidement.
Il est possible que j'ai loupé quelques cartes du bloc Kamigawa totalement intégrables dans ce jeu : n'hésitez pas à m'en faire la remarque. J'aimerai également que vos remarques sont constructives, intelligentes et pertinentes. Inutile de mettre un %0 sans raison parce que vous aimez pas le rouge à Magic, merci d'avance !
Sur ce, bons commentaires !!
37 commentaires
-
bog Dimanche 15 Octobre 2006 à 19:56super g battu plein de mecs avec
-
papout Samedi 17 Décembre 2005 à 22:5110/10il est trop cool
-
skulldog Mardi 05 Juillet 2005 à 13:02c est bien comme type de jeu
-
DoA4eV3r Jeudi 19 Mai 2005 à 17:01et je met 10/10 pr viré les zero et un
-
cows_buster Vendredi 06 Mai 2005 à 23:03j'adore ton
de plus il m'a defoncé la gueule plein de fois
c'est pas drole mais puissant ...
-
Ailedacier Lundi 18 Avril 2005 à 09:29il doit etre surpuissant pour avoir été accepté avec une description si courte.
-
cyrilll Mercredi 09 Mars 2005 à 17:47Il est bien le deck
-
garo Samedi 19 Février 2005 à 19:50je tofre un 0
-
garo Samedi 19 Février 2005 à 19:48il faut plus de créatureet il y a des cartes qui serve a rien
-
kingvarras Samedi 13 Novembre 2004 à 12:29Il est pas mal du tout ton deck mais mais tu ppourrais peu etre y rajouter d'autre carte comme des choc pour avoir la possibilité de baisser +vite les pv de ton adversaire met aussi plus d'artifact (bombe a sortilège pyrite) avec une salve d'eclat d'obus et la victoire sera + facile
-
Poilala_1er Dimanche 07 Novembre 2004 à 12:50C'est koi ce boulzor de constmalefik qui me claque un 0 sans raison !!
quand je marque de pas mettre un 0 sans raison, c'est que j'ai horreur du genre de boulet que tu est.
si a l'avenir tu mets un deck sur mc, je te claquerai un bon gros 0 mais aussi tous mes potes inscrits sur mc, on verra la face que t'aura !! -
Constmalelfik Dimanche 07 Novembre 2004 à 11:39Komment il pue ton deck moi je kill tour 1!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
-
Poilala_1er Vendredi 05 Novembre 2004 à 17:20Kheops34 => je suis tout à fait d'accord pour zo-zu mais même si je me répète : je connaissais pas cette carte au moment de monter le deck (en fait ce deck provient d'un tournoi amical entre potes durant lequel je me suis illustré en le gagnant sans aucune défaite en éliminatoires).
le 4eme slogger, je suis pas pour car je joue pas chant bouillonant et donc je peux me retrouver avec 2 arc-slogger en main et pas être capable de les jouer. par contre, je peux te dire que marchefeu slith, il en faut toujours 4 dans les jeux rouges du moment : cette carte est une vraie plaie pour les jeux tnn (dent et ongle) en sortie tour 1 ou 2.
grab the reins, c'est terrible contre dent et ongle. contre ce type de jeu, il sort généralement le colosse pour te bourrer plus vite que tu ne le fait et là hop grab the reins avec union pour foutre en l'air le colosse et lui coller 11 pts de dégats dans les gencives.
les toupies c'est carrément pas mal parce que ça te fait une sorte de scry à 3 à tous les tours pour 1 et ça peut te sauver en le remplacant par un blast éphémère.
hichicblurb => pour les détournements, je suis absolument pas d'accord avec ton raisonnement : généralement quand les jeux kci jouent la ferronerie, c'est que c'est le tour gagnant. t'auras beau leur détruire la ferronerie avec un fracasser, il va répondre sur la pile en faisant tranquillement son mana incolore jusqu'à détruire le kci et ton fracasser aura servi à que dalle alors qu'un bon shunt sur la fireball, ça il aime pas du tout -
hichicblurb Vendredi 05 Novembre 2004 à 13:27Il ressemble beaucoup au deck de mimura (qui je crois a fait le sien apres le tien) a part qu'il y a un peu plus de blast dans le sien et zo-zu. le tien permet deja par rapport au sien de mieux gerer ravager par les 4 kami de base. cela dit, certaines cartes n'ont pas vraiment leur place, et tant qu'a jouer des mox, autant jouer des shrapnel. un kill encore fragile (seulement 3 frappeurs, et colere ou terreur...). la reserve est encore a revoir : matrice d'amortissement reste tres efficace contre affinite et les detournements ne remplacent pas un bon fracasser contre kci. deck bien construit mais pas assez competitif.
-
KHEOPS34 Jeudi 04 Novembre 2004 à 21:39Mes des zo-zu il est énorme dans ce jeu. il colle facile ses 6 avec les lands et en plus c'est un 2/2 qui bourre.
-
KHEOPS34 Jeudi 04 Novembre 2004 à 21:38Mais perso je ne mettrais pas de pyroclasme (ou en side), je jouerais plutot des nexus à la place des pierres en chasse. les toupies sont pas top dans ce jeu. je virerais un marchefeu pour mettre un 4ème arc-slogger (la carte de kill du deck). a la place des grab the rains en side mets des dragons du fourneau c nettement mieux (moi j'en joue même 2 de base dans mon jeu). sinon ça va.>>>7/10
-
portikuss Mercredi 03 Novembre 2004 à 20:13... deck,rien a dire a par que zo-zu est un monstre dans ce deck !
9/10 -
Poilala_1er Mercredi 03 Novembre 2004 à 19:04Anony01 => je te remercie pour zo-zu le punisseur, je connaissais pas et c'est clair c'est carrément pas mal !
par contre, je joue pas les pulse de base et les shrapnels pour la simple et bonne raison que cela équivaudrait à faire un mono-rouge blast et moi j'en veux pas. moi je gère les petites créatures et les lands, je savate pas les pvs à coups de gros blasts. normalement les créatures à 5 d'endurance sortent pas assez vite pour m'ennuyer.
en plus sur les pierres en chasse, je te prie de croire que je suis bien content qu'elle reste une créature car justement ça peut forcer l'adversaire à jouer ses bonnes cartes comme une colère de dieu et à part e-bolt et shrapnel, ya aucun blast qui la tue en 1 coup alors que le nexus est plus facilement victime des blasts. aussi me sortir que si on me tue ma pierre, je perds un land bin ça revient au meme que de perdre son nexus !! -
Yugas Mercredi 03 Novembre 2004 à 15:47Bon deck probablement amusant à jouer mais attention aux blancs!! ca pourrait te faire bizarre... we shall see...
-
Thechat93 Mercredi 03 Novembre 2004 à 08:423 mox de chrome c est un peu cher
mais l idée est là -
anony01 Mercredi 03 Novembre 2004 à 00:08Je suis daccord avec toi sur ce point = les pierre mouvante reste de screature mais imagine une colere , anti-creature, blast et tu la dans le c... ca te fera 1 etrrain et une creature en - ensuite pour le dragonnet tu a raison il n'a pas ca place dans ce deck , mais une carte qui a ca place et qui et obliger dans tout deck mono red qui ce respect c zozu je me demande pk tu n'i a pas penser ... imagine tu pete les terrain de l'adversaire et il veut en remettre donc ca lui fera 2 blessure , tu va me dire ca me fait 2 blessure a moi ossi .... toi tu pose t 5 terrain et tu gere par la suite , en plus je ne voi pas de shrapnel et les pulse en side non mais ho tu joue un mono red mon coco il faut ce reveiller .... mais sinon c'est un bon deck dans l'ensemble 7/10
-
Poilala_1er Mardi 02 Novembre 2004 à 20:05Bon pour le dragonnet du fourneau, j'ai pesé le pour et le contre et ma fois, je le trouve trop faible car trop facilement tuable par rapport à slith.
d'abord il ne sort qu'au mieux tour 3 (avec mox) et attaque à partir du tour 4 alors que le slith attaque tour 1 (tjs avec mox).
de plus, le dragonnet part avec 2 en endurance. vous me direz "le slith lui a que 1", d'accord mais lui il grossit à vu d'oeil et devient vite 3/3 si l'adversaire ne fait rien. le 2 en endurance du dragonnet pose porblème en mirror car il est à la merci du moindre blast alors que le slith peut très bien rester et même survivre à vos propres pyroclasmes ce qui oblige votre adversaire à sortir ces contre-mesures plus puissantes comme des anti-créature noir
pour les pierres en chasse, je le préfère à nexus car 3/3 au lieu de 1/1 donc ça tue plus vite, ça resiste mieux aux blasts et surtout je paye k'une fois le changement je ne gache pas continuellement du mana pour faire 1 point de dégat. a l'instar du slith, ça oblige également l'adversaire à sortir des contre-mesures plus puissantes -
garbage Mardi 02 Novembre 2004 à 10:39Je trouve que l'idée de kakkhara est bonne excepté pour les dragonnets.
-
kakkhara Mardi 02 Novembre 2004 à 10:03Je n'aime pas le dragonnet du fourneau mais c'est vrai qu'il a sa place ici et le nexus serait peut-être mieux que le pierre en chasse. de plus, pour constituer un kill, rajoute les pulse de base et des salves d'éclat d'obus avec land arto rouge (ou mox) comme finisseur.
-
nay Lundi 01 Novembre 2004 à 22:00Bon ponza mais je pense que nexus est mieux que pierre en chasse
-
Poilala_1er Lundi 01 Novembre 2004 à 20:22C'est vrai que le blanc c'est pas trop mon ami surtout pour le cop rouge et sol consacré.
cependant la balance du sacrifice peut régler ce problème et puis on peut passer tranquillement le cop rouge avec les pierres en chasse
le reste du blanc étant des petites créatures (ya plus de dragon éternel et d'ange exaltée) les blasts reglent vite le problème des petites créatures du weenie white -
jeremyjeremy Lundi 01 Novembre 2004 à 19:41La balance et le pyroclasme serait bon pour mon deck bete
9 -
Roro47 Lundi 01 Novembre 2004 à 19:33Je trouve ce deck plutot sympatoche il me plait bien et en plus il est bien construit mais il est vrai que le blanc ne doit pas etre trop ton ami!!!!
-
nainblanc2 Lundi 01 Novembre 2004 à 19:10Moi j'aime bien ca peut bien destabiliser l'adversaire ca doit etre rigolo à jouer comme deck....
-
ludomagic Lundi 01 Novembre 2004 à 18:32Moi je trouve que ton deck y cartonne
-
fantasy Lundi 01 Novembre 2004 à 12:587/10 pas trop nul mais bon
-
morchiswe Lundi 01 Novembre 2004 à 12:44Mais efficace j'adore ce deck... je le joue exactement dans cette version sauf pour le side ou tu aurait pu mettre granuler.... il y'a aussi la combo treille de mycosynthèse et le truc résonnant en rouge... salut je fais gueddon chez toi!!! 8/10
-
Baptistisime Lundi 01 Novembre 2004 à 10:13Un bon casse terrain, qui change un peu des big red classiques qu'on voit partout. il est vrai que dragonnet est un super kill, peut être meilleur que slogger (car volant). pb: cop rouge, car tu n'as pas assez de bêtes pour déborder son propriétaire, et il est peu probable que tu arrives à casser assez de landes... c'est vrai qu'il y a balance, mais pourquoi pas naturalize avec des bilandes?
-
ShyGuy Lundi 01 Novembre 2004 à 09:49J'aime bien ce type de jeu ca c'est clair mais bon ton deck peut encore s'améliorer!tu peut notamment mettre pulse of forge de base,ca constituerai un vrai kill.a part ca un arc-slogger en plus c'est vraiment mieux.
-
NeRiOx Lundi 01 Novembre 2004 à 09:23Je voulait juste te dire que dragonnet du fourneau est bcp mieux que marchefeu
-
NeRiOx Lundi 01 Novembre 2004 à 09:22Reerre
-
cogitator Lundi 01 Novembre 2004 à 09:16Ms je sais pas si le casse terrain est vraiment efficace, ds le métagame actuel les deck contreoles ont des bases de mana tres solides ms ce pe qd meme le faire, en fait c'est un deck rouge assez classique ms tres efficace, joue qd meme granuler en reserve.
8/10