Deck Magic the Gathering : ~|BU Contrôle|~
Liste du deck
Créatures (6)
Éphémères (16)
Rituels (12)
Artefacts (6)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (3)
Rituels (3)
Artefacts (5)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
~|BU Contrôle|~
Avant de commencer l'intro, je voulais préciser que toutes les personnes ne croyant pas à l'efficacité de mon deck, qu'il pouvait m'envoyer un mp pour faire un match sous MWS, ou allez sur le chat qui est ici pour me rencontrer, ou encore ceux qui vote juste à l'esthétique du deck, ce n'est pas la peine de voter ! On ne vote pas à la tête du deck ( comme à la tête du client ... ).
Merci d'avoir lu ce petit prélude, et merci d'avance de lire mon commentaire.
Introduction
Bonjour à tous, je vous présente ici une version de contrôle assez connu en extend, mais que j'ai crée ( pas adapté, c'est pas la même version, même si le principe est le même ) et qui offre de réel résultat sous MWS contre n'importe qu'elle archetypes ! J'ai donc décider de vous le présentez aujourd'hui à vous tous, en espérant que vous pourriez m'aider encore à l'améliorer !
Fonctionnement du jeu
Le but d'un contrôle est simple à comprendre : il suffit de contrôler la table ( c'est pas vrai ? ). Pour cela, nous pouvons observer dans ce jeu des contresorts ( au nombre de 10 ), des cartes anti-combos ( 3 ) des cartes pour nettoyer la table ( 9 ), des piocheurs ( 9 ou 6 selon les conditions ), du tutor de land ( 6 ) et enfin des kills ( 6 dont 2 différents ! ). Toutes les caractéristiques d'un contrôle contenant du bleu sont mise en valeurs, ainsi que la pointe de contrôle noir apporté par Kamigawa, les anti-combos, mais je vous dévelloppe tout ça dans les différents paragraphes qui suivent.
Tout d'abord, la base de contrôle au niveau des contres, le jeux est composé de réellement beaucoups de contres pour un deck contrôle de 2 couleurs. En effet, ils sont au nombres de 10, et ce nombre impressionnant est dû au faite que le jeu adverse doit se poser plus lentement que possible ; la plupart des jeux ne peuvent que se plier face à 2/3 sorts contrés ( les plus importants bien sur ). De même, les jeux rapides comme Modular arrive à se frayer des chemins, c'est pourquoi on trouve en side Marche. Les contres servent ausi excellentissement bien en début de partie, mais je vous détaille mieux chacune des cartes en haut, Fuite se joue au début, et Condescend & Hinder en fin.
Je vais englober le noir en un seul paragraphe, et vous parlez de cette base qui est tout de même essentielle. . Sinon, parlons de Cranial, pourquoi la mettre de base ? Car j'ai trouvé que en side elle n'apportais rien, et qu'il avait mieux à mettre, et que surtout de base, elle permettait de retirer 1/2 cartes génantes pour notre contrôle, le hic c'est que l'adversare sait qu'on joue Cranial, et il va donc jouer le side contre ... Il faut savoir que dès les premières cartes, ont sait quoi retirer du jeu adverse : terrain artefact ---> KCI ( Incubateur ) ou Modular ( Cranial Plating ou Disciple ou Ravager ). Terrain Urza ou Guet des nuages -> T&N ( T&N, d'où le nom du jeu ^^ ). Pleins d'exemples subcitent, et dans tous les cas, ont peut jouer Cranial à la 2eme partie si on voit sur quoi on meurt ! Sinon, on peut parler aussi de Arracher la chair, qui tue absolument toutes les créatures, et qui fait bien le ménage souvent. On peut voir Chuchotements nocturnes, mais c'est un classique, et on ne peut nier que c'est l'un des meilleurs piocheurs du moment ! Bon voilà pour le noir.
Nos tutors de lands sont présent, essentielle dans un contrôle, et n'ayant pas la possibilité d'intégrer du vert, les Babioles et le simulacre font tout de même un bon travail, et on n'est jamais à cours ... En gros aucun problème de ce coté là !
Les piocheurs sont tout de même assez présent dans le jeu, en effet, on en trouve à peu près ( certaines cartes peuvent faire piocher ) une dizaine. Au début, je n'avais pas intégrer le Serum Vision, mais il s'est trouve que la carte apporté un véritbale must en début de match. Les piocheurs sont tout de même varier, et ils ne sortent pas tous en même temps, on trouve serum en tour 1, chuchotements tour 2 et enfin simulacre tour 5/6 pour rentabiliser et ne pas finir à cours de main. Pourquoi autant de pioche ? Pour avoir le max de main possible, et donc le max de contre et ne pas laisser l'adversaire aller trop vite dans ses dévelloppeemnts ... La pioche et le contre sont étroitement lier en contrôle.
Parlons maintenant des kills, ils sont au nombre de 2 ( c'est beaucoup dis donc
Aspect du jeu
Points faibles
Le point faible de ce jeu, c'est que Modular le déborde un peu, heureusement le side fait tout pour tuer ce jeu, et de nombreuses cartes de contrôle sont apporté avec le noir. Bien entendu, c'est le jeux qui quand il fait une bonne sortie kill ( de toute façon, Modular fait une bonne sortie tout sucombe ... ) Mais sinon, on peut dire que contre pète-lands il a du mal à tenir la route, et c'est réellement son principal défaut.
Points forts
On peut dire que ce jeux se débrouille bien contre tous les jeux ne débordant pas vite, il kill assez bien les contrôles, et mène par le bout du nez les combos. Bien entendu, le faite de jouer Cranial permet de se dévarrasser de toutes les cartes adverses chiantes, et de gagner un round facilement !
Réserve
Le side dans ce jeu à été particulièrement travaillé ( je le sais c'est moi qu'il est fait
- Pète land : La seul carte qui était intégrable à ce jeu était Creuset pour éviter de finir sans lands, je n'en est mis que trois, car avec les contres on na pas trop besoin de plus ...
- Modular : On trouve Marche des machines, et en 4 exemplaires, car dès que ça sort, on tue la totalité des terrains, et l'adversaire ne peut plus équiper le Blindage ! Double efficacité, qui permet de bien locker. Bien sur, tour 4, c'est limite des fois, donc il faut contrez le max de chose chez l'adversaire.
- Jeux jouant Cranial : Là, pas d'autre solutions, diversifier les kills, on peut donc trouver Keiga, le dragon bleu de kami, qui est intéressant à jouer, Grand Moissonneur, pour bien éliminer chez l'adversaire les permanents vu qu'on contrôle assez bien la table et enfin Ange de Platine, qui est excellente, car survie bien vu que l'adversaire retire tous ses pètes de son jeux au moment du side ! Enfin bref, tout pour que Cranial ne tue pas le jeux.
- KCI & UG Contrôle : Malgré le Cranial, on à un peu de mal à sortir ces foutu jeux, pour bien s'en débarrasser, le Piègelame, cette carte est parfaite pour tue littéralement le jeux adverse, cette carte sort, le jeux adverse est mort ... Encore faut-il avoir le mana, ce n'est pas un problème, mais %5 à jouer tout de même ...
- Decks à gros kill : J'ai intégré un bon tueur de kill à gros thons ce qui nous permait de casser le jeux adverse en lui sortant son colosse & cie tour 4/5 ( de quoi être dégouté
Conclusion
Bon, on peut dire que ce jeux est encore un premier jet, inventé par moi, malgré qu'il soit simpliste, il impose tout de même une certaine règle dans le métagame actuel, et pourra-t-on trouvé cette version en tournoi, qui sait
skelleton, on peut réver
Pour de l'aide, des demandes ou des précisions supplémentaire sur le jeux, envoyez moi un MP !
27 commentaires
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pitfall Vendredi 09 Juin 2006 à 19:40y'a des deck nul et des deck bien bah là c'est une deck bien tout simplement 9,9/10
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lordofthedrakes Lundi 05 Septembre 2005 à 11:18ouais, enfin un UB contôle avec des promise of power, vraiment trop bon, c'est que je voulais en faire un pour les utiliser, mais en noir ça fait beaucoup de rituels et pour le contrôle c'est pas terrible
. Vraiment terrible, mais je pense pas qu'on puisse mettre 10/10 à un deck, alors je te met 9.5/10 -
finrod Vendredi 15 Juillet 2005 à 23:43je ne trouve rien a redire si ce n'est qu'il s'agit là d'un fin subtil entre un MBC et quelques contres bleu. C'est original et efficace 10/10
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ShyGuy Dimanche 01 Mai 2005 à 18:38C'est rare de voir des decks originaux qui marchent bien en étant stable dans sa construction et son developpement!10/10!
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rapi Dimanche 27 Février 2005 à 19:43trés bon deck un peu ment a mon gout mais de toute façon avec de noir ...
je met 10/10 pour les resutat optenu sur aprentice et relever la note aprés le 3 de theantip1p1 -
okidoki Samedi 20 Novembre 2004 à 20:46tout édit
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marchemalo Jeudi 28 Octobre 2004 à 22:46Oui j adore ce deck
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theantip1p1 Mercredi 27 Octobre 2004 à 21:21Bof !
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Skelleton Mercredi 27 Octobre 2004 à 09:48Le boseiju est de base maintenant, je l'avais oublié, sinon, avec mon 2nd kill, si ça me pose un problème de piocher, je met juste le démon, qui élimine rapidement l'adversaire. nuage en base c'est torp instable, et dans un bleu contrôle, ça ne sert pas ... sinon, le tuteur d'arcane je le joue pas car cranial est pas la base, et je en m'emcombre pas de carte comme ça. la seul carte ou je suis déç : fuite, en effet, en milieu de partie elle sert à rien, par contre condescend, je peut continuer à la jouer, certe c'est cher, mais ce contre se joue tout le temps, étant donné que mon jeu ets un contrôle, j'ai du land ...
merci de vos nombreux commentaires -
Triskel Mercredi 27 Octobre 2004 à 09:00Salut,
j'adore les jeux noir/bleu (j'en joue un aussi d'ailleurs:) )
ce que je dirais perso :
- fuite de mana et condescendance : je suis un peu deçu par ces 2contres, je les jouais mais après quelques parties je me suis rendu compte que ca me coutait trop de mana pour bien contrer : j'ai remplacer par rembobinage et dernier mot. certes sont plus chères donc arrive un peu plus tard mais par contre sont radical.
- juste une question : tu pioches enormement avec le noir mais ca te coute beaucoup de points de vie : tu n'as jamais eut des problèmes de ce coté là ?
- p-e jouer en side arret du temps et boseiju pour arreter une exctraction crannienne lancer avec boseiju (style face à un jeu mirroir).
sinon bon deck
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Chownkey Mercredi 27 Octobre 2004 à 02:06Inquiétante procession, pour aller chercher tes extractions

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Skyrel Mardi 26 Octobre 2004 à 21:27malgré toutes les critiques hier soir que g faites ton deck tiens la route donc 10. pense a don non-donné pour la pioche. promesse de pouvoir est plutôt dangereux et nuage de base me parait judicieux, pense aux talisman noir/bleu, a+
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Krogne Mardi 26 Octobre 2004 à 13:35Moi je dit bravo! le fait d'avoir mis la pierre est une super idée et ton deck tous cour est une super idée!
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Skelleton Mardi 26 Octobre 2004 à 09:03Sont certe qu'en 21 exemplaires, mais on peut voir de nombreux accélérateur dans le jeu, simu & babiole, je le répète, je n'est pas eu de problème de mana dans ce jeu, et encore moins de vitesse, et je me fait juste bouffer par ug contrôle, mais j'ai le side pour ça ... et bien sur le modular ! mais encore side :-d
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Nico41 Lundi 25 Octobre 2004 à 22:04Bon deck bien pensé mais en air de déja vu makgré que l'on trouvé plus régulièrement des noir vert le bleu noir et connu mais fort mais je trouve juste un peut lent et manque de mana
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kakkhara Lundi 25 Octobre 2004 à 21:3810/10.
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Skelleton Lundi 25 Octobre 2004 à 19:51Ce n'est pas donné, mais ce n'est pas u t1 pour autant :-p ! pour sur, je me suis monté le jeu :-d
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thedarkshadow Lundi 25 Octobre 2004 à 19:42Vraiment un bon deck rien a y rediresinon que ton deck et un deck de réve car il doit avoir un prix exobitant
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Skelleton Lundi 25 Octobre 2004 à 18:58Déjà, merci à certain pour vos bon commentaire :-d
ensuite, je répond à vous tous : boseiju, je n'y est pas pensé, et je vais la rajouter ! mais face à contrôle, je n'est pas eu de réel problème ( c'est surtout dû à ça que je n'est pas intégrer boseiju ). aussi, marche en side ça kill les terrains duduche =) ! ensuite, j'ai longuement hésité entre piègelame et echoing, et je ne sais pas encore quoi jouer, j'ai testé les deux, les deux était bien ( echoing tue ravager, et piègelame tue tous les terrains adverse au moment du eveil ! ). pour la toupie, j'ai essayer, mais je suis pas adepte. la défausse, comme je l'est dis, je l'est mise, mais je la sortait pas tout le temps rapidement, et avec mes contres je gérais. obstacle, lui, me permet de bien géré en milieu de partit, + que les autres contres. simulacre en 3 est parfait, et je n'est pas de problème de mana avec simu & babiole qui se complémente à merveille, c'est encore un coup de l'esthétique du deck :-d !
bon voilà, en espérant avoir répondu à tout le monde, et continuer à me donner des conseils, je modifirai ma liste au fur et à mesure
! -
cogitator Lundi 25 Octobre 2004 à 18:36Une variante du classique vert noir controle, le bleu apporte des contres, des bounces te de la pioche
9/10 -
duduche Lundi 25 Octobre 2004 à 17:35Marche des macines tu dit c vs modular?! c'est pour modular: 1000 de créas de plus a renforcer!!!
sinon bon deck 8/10 -
Freak Lundi 25 Octobre 2004 à 17:18Mais ce n'est pas encore un deck qui se taillera une réputation de blèze, mais il est fort, j'aime
ps:enleve les simulacres -
ShyGuy Lundi 25 Octobre 2004 à 16:35Mais je trouve qu'il y a quand meme quelques changements a effectuer!je sais tu vas me dire que je juge un peu trop a l'esthetique du deck et c'est un peu vrai mais je favorise surtout l'efficacité!
donc il m'apparait que ce jeu utilse un peu trop de cartes différentes bien que ca soit normal pour un jeu controle mais si tu diversifie trop comment veux tu avoir les bonnes cartes au bon moment?
1erement:-kousho et +simulacre car evite certain probleme dus au mana et apporte de la pioche!2emement +pierre de l'oubli et +chuchotements nocturnes pour la pioche et controle---->-2 obstacle(tro de contre).
enfin je rentrerai une verite resonante en plus ainsi qu'une babiole de + et d'un arracher en + a la place des visions!!!certes c'est tres fort car permet pioche et cantrip=total gestion de la biblio mais avec babiole=-pb de land,arracher la chair=gestion des créatures et verité resonante=meilleur partie contre aggro que tu ne gere que avec oblivions et arracher!!
voila c'est tout pour le jeu de base,après pour le side tu fais comme tu veux mais je pense aussi que echoing decay est mieux que piegelame! -
blackplaton Lundi 25 Octobre 2004 à 16:11Bojeitsu! ce serait quand mêm un vrai plus non?
ensuite pour piege lame... autant jouer decomposition resonnate qui tue aussi ornithopter... sans couter 5!
manque de la vrai defausse tout de même pour un control optimal(detresse!)
en mettre à la place des obstacle, quitte a avoir un pb de mana autant jouer cette defausse et s'epargner 10 contre .
1 vrai pb toutefois, le manque de mana, les babiole ça ne suffit pas selon moi, ensuite avec le scry c peut être gerable...qui a dit toupie?
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jugan Lundi 25 Octobre 2004 à 15:54Ton deck est trés équillibré,de la pioche,du contre,du kill,mais comme tous les deck controle je trouve qu'il n'est pas forcément trés rapide qoique celui ci est plutot rapide,c'est pour ça que sens les contre tu est mal barré,surtout que tu na que pierre de l'oubli comme videur de table.
mais sinon trés bon deck qui est mêmê terrible,il doit vraiment faire mal!
c'est le genre de deck que j'aimerez avoir! -
Chownkey Lundi 25 Octobre 2004 à 15:44L'idée du contre revient à la mode, et ce n'est pas si mal. je trouve quand même ce deck assez lent face à un modular, malgrè la présence de marche des machines (qui sort seulement tour 4) en side.
le commentaire est bon et on sent qu'il y a eu un réel travail au niveau de la recherche des cartes, donc je te mets 9/10, car ton deck n'est pas excellent non plus (il met quand même du temps à tuer l'adversaire).
sur ce, bonne continuation.
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jbdfg Lundi 25 Octobre 2004 à 15:37Que fait tu contre controle ? ben oui il suffirait de mettre un terrain "celuiquiabritetoutlessorts" pour faire la difference .. au moins en side ...
c'est juste mon conseil a la place de cow (en effet pet land , en general tu peut le contrer au depart )
voila voila bon deck continue comme ca