Deck Magic the Gathering : Ascension angelique

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur




Ascension Angelique




Voilà un deck Bant dont le thème principal n'est pas l'exaltation même s'il est est présent.


Le but de ce deck est d'activer l'un des quatre ascension du luminarque et de submerger l'adversaire avec de grosses créatures volantes. Pour
ce faire, il faut réussir à ne subir aucun dégâts pendant 4 tours d'un adversaire. Afin de nous y aider, voici quelques cartes efficaces:


4 Jour de condamnation ( Pour nettoyer la table entière )
4 Chemin vers l'exil( pour les groses bêtes ou celles trop genantes )
2 Embusqueur qasali ( pour les petites créatures (volantes))

Ces sorts sont déjà jouables alors que la partie n'est pas très avancée. Un peu plus tard dans le jeu, si l'on dispose à la fois d'une
Elspeth, chevalière errante et d'un Capitaine de chevalerie d'Éos, on peut prévenir les dégâts à volonté.


Un autre moyen de tuer, cependant moins effcace, est d'attaquer tout simplement avec nos créatures. Là encore pour accélérer le processus, les jours de condamnation entrent en jeu et déciment la défense adverse. Pour prendre directement l'avantage, 3 Escorte intrépide qui assureront la survie de vos créatures après le rituel. Même si une seul créatures reste sous notre contrôle, on garde quand même l'avantage et on peut attaquer sans relache juste qu'à ce que l'adversaire se reconstruise une défense, ce qui peut
prendre du temps.

Dans le cas d'une partie qui dure; 2 Archange de l'empyrée, bien pratique dans bien des cas. On peut les rendre indestructibles par deux moyen: un provisoire ( les escortes ) ou un définitf ( Elspeth ) ce qui nous assure presque à coup sur la victoire.


Comme autres créatures; 3 Infiltratrice de Jhess pour gérer les arpenteurs ou pour taper fort un bon coup et 4 Bandemage qasali, histoire de ne pas se retrouver au dépourvu face aux artefacts et enchantements. Ils restent de 2/2 pour 2 exaltation si l'advrsaire ne possède ni l'un ni l'autre, ce qui reste rentable.

Pour finir, 2 Elspeth. Elle s'accorde avec toutes les cartes de ce deck; les infiltratrices font plus de dégâts ( difficilement évitables ),
les moines font gagnes plus de PV et volent pour bloquer, crée pleins de jetons à sacrifir avec le capitaines, rend l'archange indestructible et donc vous ne pouvez plu perdre par manque de PV etc...



La mana curve:

1 mana----------8 cartes
2 mana---------11 cartes
3 mana----------9 cartes
4 mana----------6 cartes
5 mana----------2cartes
6 mana----------0 carte
7 mana----------0 carte
8 mana----------2cartes

Le contenu:

Créatures--------------24 cartes
Ephémère--------------4 cartes
Rituel--------------------4 cartes
Enchantement----------4 cartes
Artefacts----------------0 carte
Arpenteurs--------------2 cartes
Terrains-----------------22 cartes

Les couleures:

Cartes blanches------------31
Cartes vertes---------------22
Cartes bleues---------------9
Cartes multicolores---------18



La réserve:

La réserve contient un complément de 10 créatures, 3 équipements et 2 arpenteurs. Parmis ces premières, on trouve 6 défenseurs
et 4 attaquants; 3 mur de deni, 3 capitaine du périmètre et 4 jenara, asura de guerre. Le rôle des défenseurs ( en dehors de vous protéger bien sûr ) et d'assurer l'activation des enchantements et si possible de vous faire gagner queques PV. Ces cartes sont peu chères en mana comme en prix et rende momentanement inutiles certaines créatures adverses.
Les Jenara sont à utiliser conte les decks pas trop rapides ou ceux qui n'on pas debonne défense contre le vol. On les sort facilement et pour un coût converti en mana de 3. A lui seul il peut tuer en quelques tours si l'adversaire n'agit pas vite.
Les 3 équipements, Frappe-devant béhémoth, transforment vos créatures en une version améliorée des moines de guerre avec le piétinement en bonus. Si pas vite détruit, il devient très dérangeant pour le joueur adverse.
La présence des Elspeth a déjà été expliquée. 2 de plus dans la réserve si besoin de 4 en tout contre un jeu qui gère un peu trop bien les arpenteurs.

Les points faibles: Les jeux trop aggressifs. Ils restent gérables jusqu'à un certain point mais retardent trop les
enchantements. Les deck contôle aussi peuvent poser probème à moins qu'il ne réagisse un peu trop tard. Rien contre les terrains.

Les points forts: Deck assez rapides. Résistant au flux des créatures. Polyvalent. Plusieurs façons de tuer efficaces. Gère beaucoup de type de jeu.

6 commentaires

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  1. naya_win Vendredi 09 Septembre 2011 à 18:59
    C'est vrai que ton jeu est parfois difficile à mettre en place, mais je trouve ton deck vraiment sympa à jouer!
  2. cobrattaque Mercredi 08 Septembre 2010 à 13:45
    Question d'analyse: une fois que Archange de l'empyrée et que Elspeth, chevalière errante est posée, est-il possible d'infliger des dégats avec une céature à Elspeth ? (avant qu'elle n'utilise sa grosse capa)
  3. oine10 Mercredi 07 Avril 2010 à 18:49
    a mon avis les sorties avec ce deck sont trop aleatoire je te conseil de mettre des chant angélique a la place du capitaine de chevalerie d'éos afin de booster la combos avec l'ascension du luminarque et stabiliser ta courbe de mana.
  4. damon Lundi 08 Mars 2010 à 02:25
    L'idée est pas mal.

    Pour éviter la perte de vie, tu peut peu être aussi partir sur du fog. A méditer pour avoir ton ascension !!
    Des contres, sa serai pas mal aussi !!
  5. Karrthus Samedi 06 Mars 2010 à 21:48
    L'idée de ton deck est très bonne mais comment veut tu la mettre en oeuvre avec toutes les cartes chères qu'il y a dans ton deck. Tu met aussi la barre un peu haute car l'idée sur laquelle tu te base met du temps à apparaitre et ce temps est précieux pour que tu t'en sorte, imagine que tu tombes contre un deck "red deck win" ou un deck elfe, tu ne tiendrais pas six tours si l'adversaire se place bien. Ton explication sur ce deck est vite faite, c'est dommage car c'était bien présenté :-( ! Je met six parce que l'idée est bonne 8-) !
  6. ShadowKnight Samedi 06 Mars 2010 à 18:32
    Tout d'abord,ton jeu est un deck standard et non un bloc Alara.

    Ensuite, si ascension du luminarque n'est pas ton seul moyen de gagner, ton jeu tourne quand même autour. Pour autant, tu ne joues rien pour pouvoir protéger tes ascensions des bandemage qasali,pulsation du malestrom, oblivion ring, sortimage vampire... Des contres comme negate ou révocation pourraient être utiles.

    Deuxième difficulté: contre les jeux du type burn ou qui joue ascension du pyromancien. Ces jeux peuvent t'infliger des blessures autrement qu'avec des créatures donc difficile d'arriver à 4 marqueurs.

    Je jouerais peut être quelques créatures en moins pour rajouter des contres par exemple.

    L'explication est assez claire bien qu'un peu courte et est bien présentée.