Deck Magic the Gathering : Bleu Blanc Aliee

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

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Explications de l'auteur

Analyse Blanc Bleu Alliée :

Ce deck propose deux façons de remporter la partie.
Une premiere en meulant le deck adverse,
Une seconde en ayant plein de creatures sur bousté.

Le potentiel de Créature du deck :

Commensont par la seconde posibilité.
Ce deck compte :
* 20 sorts de créature,
* 4 sorts pour invoquer des créatures jetons
* 8 sorts pour reinvoquer des creatures déja en jeu.
Soit un potentiel de (20+4*2+8) 36 creatures pour 32 sorts.

Il est a noter que les sorts d'invocation des créatures jetons, et les sorts de reinvoquation des creatures déja en jeu, sont des ephemeres. On a donc la capacité de faire arriver en jeu 12 créatures.

Les effets d'arrivée en Jeu :

Il y a trois effets Principaux :
* Les marqueurs +1/+1 : Les "Librelame de Hada" et les "Maître d'épée du Kazandou" aquierenet un marqueur +1/+1 pour chaque alliée qui arrive en jeu.
* Le Gain de Point de Vie : Les "Clerc du Ondou" vous font gagner 1 point de vie pour chaque alliée que vous controlé, quand un alliée arrive en jeu.
* Le Meulage de carte : les "Excavatrice de Halimar" vous font meuler 1 carte du deck adverse pour chaque alliée que vous controlé, quand un alliée arrive en jeu.

Ses trois effets se declanchant a chaque arrivée en jeu d'un allié, vous les cummulés.

Les possibilité sont les suivantes :
* Vous pouvez avoir des creatures avec avec plein de marqueurs +1/+1. Cette perspective vous mets dans un configuration de jeu "Type Agro" (Creatures qui tapent vite et fort). elle vous donne l'avantage de donniné les phases de combats (Attaquantes ou Defensives).
* Vous pouvez gagnez un nombre important de points de vie. Cette perspective vous permet d'eloigner voutre adversaire de son objectif (vous faire arrivé a 0 Point de Vie).
* Vous pouvez meulez un nombre important de carte du deck adverse. Cette option a un double avantage. En premier, limité le nombre de sort disponible dans le deck adverse. En second, nous permetre de gagner en vidant le deck adverse.

Les Sorts :

* Les sorts d'invocation : Ils ont pour effets de faire arrivé en jeu une créature. On retrouve trois sorts differents.

- Le Premier est «Changenuage». Il a pour fonction d'exilé un créature du champ de bataille, pour la faire arrivé en jeu, de nouveau. Cette effets est tres important pour sauver une créature d'un combat et crée un effet d'arrivé en jeu.
Explication de «Changenuage» :
Votre adversaire vous attaque avec un ton 20/20. (Phase 1 : «Déclaration des Attaquants»)
Vous declarez comme bloquant une de vos créature (idealement une créature sans conteur +1/+1. Votre créature les perderais lors de sont exil.). (Phase 2 : «Déclaration des défenseurs»)
Lors de la troisieme phase du combat, «Phase de repartition des dégat», la créature adverse a pour cible la votre, et inversement.
Si durant cette phase, vous jouez «Changenuage», la créature adverse se trouve a ne plus avoir de cible. Elle est donc bloquez, mais sans cible pour assigné ses point de dommage. Quand a votre créature, elle a quité la zone de combat a l'aide de «Changenuage», elle se trouve Hors jeu et ne peut donc pas faire l'objet d'une assignation des dégats par la créature adverse. De plus, elle revient en jeu, degagé, activant son effet d'arrivé en jeu, ainsi que toute celle des créatures sur le champs de bataille. Il est a noté que cette a action se produisant de façon « instantané », nous somme toujours dans la «Phase de repartition des dégat», et si vous avez d'autre créatures qui sont bloquantent, comme des créature qui prenent des marqueurs +1/+1, l'effet entre avant que les degats soit infligés et donc elles sont boustés par «Changenuage».

- Le second est «Rejoindre les rangs». Il a pour fonction de faire arrivé en jeu 2 créatures soldats-Allié 1/1. Cette action permet de declancher 2 fois les effets d'arrivé en jeu des créatures présentent sur le champs de bataille.
Si cette carte est jouée apres la phase de «Déclaration des attaquants» et avant la phase de «Déclaration des défenseurs», vous aurrais deux effets d'arrivée en jeu pour chacune de vos créatures en plus deux jetons 1/1 Soldats-Allié disponible pour bloquer.

- Le troisieme est «Désinvocation». Il a un rôle tous autre que les deux premiers. Il permet de renvoyer un créature dans la main de son proprietaire. Cet effet peut nous permettre de renvoyer dans la main adverse une créature gènante du champs de bataille ou bien de rejouer une créature qui est sur le champs de bataille, pour activé les effets d'arrivé en jeu des créatures presante sur le champs de bataille.

* Les sorts de pioche : Il y en deux types.

- Les «Divination» permetent d'obtenir un avantage Simple, en piochant deux cartes.
- Les «Comtemplation» permetent d'obtenir un avantage Multiple. Elles permetent d'obtenir une connaissances des cartes a piochez lors des deux tours suivants, en plus de nous faire piochez une carte.

Les Terrains : 
Deux régles ideal a observer.
La premiere conserne "Immensité terramorphe". Ce sort est a jouer en Tour 1, ou lors d'un tour ou l'on a plus de terrain de base.
La seconde concerne "Forteresse glaciaire". Ce sort ne doit pas etre jouer en Tour 1. 

Mon Avis : Ce deck posse beaucoup de difficulté a des jeu "lent" (actif apres le tour 4). Il depent beaucoup de ses créatures. C'est un jeux a tester avec des cartes sortie du grenier.

Fini, pour ma premier analyse. MD