Deck Magic the Gathering : jund aggro
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (9)
Rituels (6)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur

MARRE DE TOMBER CONTRE DES JUND CONTROLE?
Voilà une version jund vraiment aggro dont le seul but est de mettre une pression constante à votre adversaire et de voir ses PV disparaître petit à petit.
Stratégie du deck: contrairement à la version contrôle, ici le but principal est d'attaquer à chaque tour et d'attendre que l'adversaire s'essouffle. Vos nombreuses cartes de card-advantage et d'anti-bêtes vous permettra de prendre le dessus au bout d'un moment.
Nous revoilà revenus aux vrais valeur d'un deck rouge-noir-vert: un deck agressif ne donnant aucun temps mort à votre adversaire:
Présentation des troupes:
Première partie de notre armée: les créatures de card advantage:


"thrinax bourgeonnant"; "elfes aux nattes sanguinolentes" et "dragon frère de couvée" sont de cette race de bête qui ne vient jamais seules. C'est elles qui peuvent à tout moment retourner la situation. h
- Le thrinax bourgeonnant fera un bloqueur parfait si besoin et laissera dernier de nouveaux petits prêts à venger leur grand frère au prochain tour ou à suivre son exemple en se sacrifiant pour vous.
- l'elfe aux nattes sanguinolentes viendra souvent accompagné d'un de ses petits camarade ou d'un sort de gestion présenté par la suite... Et comme si ça ne suffisait pas; il passe à l'attaque tout de suite
- Le dragon frère de couvée vient avec son clone pour terminer la partie.
Seconde partie de notre armée: les bêtes qui gonflent:

Le "Thrinax de la brèche" et la "foule de scalaire" sont des cartes qui si elles ne sont pas gérées deviendront très vites très (trop) grosses. Contrairement à ce que leur coût pour nous faire croire, il ne faut les jouer qu'en milieu de partie pour la foule (une fois 5 land réunis) et en troisième ou quatrième tour pour leThrinax (une fois qu'une de nos bête est sur table).
Se sont Des bêtes dont le but est de mettre une pression constante à notre adversaire car il ne pourra pas se permettre de les laisser sur table... de bons para-tonnerre.
troisième et dernière partie de notre armée: les immortels.

"l'exécration de sang" et la "sangsue putride" seront les bêtes qui donneront des sueurs froides à chacun de vos adversaires... qui ne s'est pas retrouver un jour face à une sangsue putride tour 2 en ne sachant pas comment s'en débarrasser... et si par malheur vous avez l'avantage en PV alors n'hésitez pas à charger avec en la boostant.
Pour ce qui est de notre cher vampire; tout d'abord je n'en joue que 2 car son coup reste un problème dans un 3 couleur. Mais son effet reste terrible une fois qu'il a touché la table: il reviendra sans cesse pour grignoter les PV de votre adversaire (ce qui peut etre une raison pour ne pas péter nos fetch si ce n'est pas nécessaire).
Maintenant passons à la présentation des sorts qui vont accompagner tout ce petit monde à passer à travers les lignes ennemies.
Les sorts de gestion.
Bon pour faciliter le passage de nos troupes chez l'ennemi, il va falloir dégager le terrain: jund possède les 2 meilleurs cartes disponibles pour cela: terminaison et pulsation du maelstrom.
http://www.wizards.com/global/images/magic/general/maelstrom_pulse.jpghttp://www.wizards.com/global/images/magic/general/terminate.jpg.
Je ne pense pas qu'il soit encore nécessaire de présenter ces 2 cartes qui restent indispensable dans tout deck Jund.
Pour terminer la présentation du jeu la petite pointe finesse du deck:
"Foudre" et "éclair explosif" seront à utiliser en prioriter pour dégager le terrain puis à terminer l'adversaire tout en douceur si le champ de bataille se retrouve saturé.
Après avoir fait le test, j'ai préféré changer les salves bitumeuse contre les éclairs explosifs. bien qu'on perde en card-avantage,on gagne en gestion de début de partie qui est essentiel dans cette version agressive (surtout contre boros).
Le side:
Le side a donc pour but de mieux lutter contre les jeux que nous craignons le plus:
- le maraudeur sacpeau et là pour détruire les bêtes qui résiste aux anti-créatures classiques (je le préfère au gardien de la porte malakir car son coup de mana et moins problématique dans un tri-couleur.
- l'anathèmancien lui servira contre tous les deck abusant dès biland m10 ou les tri-land alara (c'est d'ailleurs une carte que j'ai toujours trouvé sous-jouée)
- mortemarque: voilà juste un anti bête pouvant servir contre la majorité des deck du format actuel (y compris jund). D'ailleurs si vampire n'était pas aussi présent je serai presque tenté de les jouer de base.
- Vipère de moisissure: ce sera unr vraie plaie contre les deck vampires s'il elle n'est pas gérée tout de suite. Mais elle s'avèrera aussi fort agressive contre jund qui joue énormément de sort noir. (c'est l'une des rares carte que je n'ai pas eu l'occasion de tester sérieusement encore mais dont j'attends beaucoup).
-hémorragie des pensées: son coup est assez élevé mais un fois jouée, cette carte mettra à genou tous les deck combos.
Les match-up:
Vampire: les pemières parties se déroulent généralement très bien car la plupart de vos cartes sont supèrieures aux siennes pour un coup équivalent. Et vous vous développez généralement plus vite que lui grâce à vos créatures de card avantages cirées plus haut. N'hésitez surtout pas à conserver une terminaison en main pour se débarrasser d'un nocturnus qui deviendrait gênant. L'après side est plus difficile car il possède contrainte et mortemarque.
Naya: c'est un jeu également aggro mais qui a un gros désavantage sur vous: ils possède très pau d'anti bêtes et globalement ses créatures bien qu'arrivant plus vite sont globalement plus faibles et moins agressives. Contre lui il ne faut pas hésiter à remplacer les éclair explosif contre les mortemarque pour être sur de faire le vide en face.
Jund contrôle: bon franchement, ce n'est pas gagner d'avance contre lui. Il faut absolument le prendre de vitesse et multiplier les menaces pour faire baisser ses PV le plus tôt possible dans la partie pour ne pas se laisser ensuite déborder par le coté contrôle que nous n'avons pas dans cette version.(la version controle jund avec les cobras de lotus ne posera pas de soucis si on se débarrasse tout de suite du cobra; d'où l'interet de rajouter les éclairs). Vous aurez tout de même un avantage sur lui grâce à exécration de sang qu'il aura du mal à gérer. Contre lui je conseil de rentrer les mortemarque et les vipères.
Boros: la stratégie boros reste un réel soucis pour nous. il sort plus vite que nous en général et dispose d'énormément d'anti-bêtes. Tout sera une question de rapidité contre lui. Le mieux pour lutter contre lui et d'avoir une main remplie d'anti-bêtes aux début pour le ralentir et par la suite il s'essoufflera rapidement. (contre lui ne pas hésiter à rentrer les hémorragie des pensées pour se débarrasser des rangers d'eos qui lui permettent de se relancer). contre boros dons: c'est une course contre la montre.
28 commentaires
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kentsdefrom Mardi 27 Avril 2010 à 19:04Déjà, si tu joues Jund, tu joues 25 land ! Après moi je te propose :
>25 Lands ( je te laisse gérer )
+3 lands
+1 leech
+2 bitumous blast
+2 scute mob
+4 Madrush cyclops
Après :
- 4 Eclair explosif
- 2 Thrinax de la brèche
- 2 Execration
- 4 Guide gobelin
Voila, je pense que si tu essayes comme ça, il tournera mieux ^^ Tout en restant dans l'optique aggro du deck ^^
Bon jeu à toi ! -
Karrthus Vendredi 12 Février 2010 à 18:07à mon avis, thrinax de la brèche est trop lent à grossir, n'a pas de capacité d'évasion et son coup de mana n'est pas super!! Tu devrais à la place optimiser la foule de scalaires qui est beaucoup moins encombrante niveau mana mais qui grossira très vite une fois quelque terrains en jeu!! Ensuite, garde le même nombre de dragon frère de couvée c'est très bien comme ça mais rajoute au moins deux terrains. Après, tu n'a pas de sort de défausse( sans prendre en compte l'hémorragie), tu devrais enlever éclair explosif car tu as déjà foudre qui fait bien le ménage et rajouter à la place contrainte ou éclair de flétrissement( grosse défausse et inflige trois blessures, c'est pas à cracher dessus).
Ensuite, il y a quelque chose qui me dérange, foudre est très bonne toute seule et n'a pas besoin de l'éclair explosif en complément mais tu devrais à la place mettre la force de jund qui est l'éclair de flétrissement qui en plus de blaster à trois pvs fera de la grosse défausse.
Après avoir lu ton commentaire, je sais que tu veux à tout prix jouer aggro mais saches que l'éclair de flétrissement a lui aussi un côté très aggro!
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Après ta base de mana est à revoir car même en jouant aggro, tu aura quand même besoin de trois terrains en début de partie ce qui ne doit pas souvent t'arriver! Tu pourrais aussi rajouter un manland de worldwake comme l'étendues de griffelave qui fera office de grosse menace qui tappera facilement à 7/2 ou 8/2 selon le mana que tu y prête!
Et aussi, exécration de sang commence à se faire "vieille" tu devrais la remplacer par vengeliane qui lui est largement supérieure!
Et enfin pour les matchs-up, les commentaires sont pas très explicites et tu n'en cites que 4, or tu n'as pas cité les performances de ton deck contre contrôle!
Après ça, je le trouve quand même assez original! -
rominou92130 Lundi 25 Janvier 2010 à 19:42Le deck a pas l'air mal, mais le thrinax de la brêche est une mauvaise carte... Et puis trois dragons frère de couvée pour un deck avec 22 terrains...C'est un peu juste je pense.
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Darknight_83 Mardi 19 Janvier 2010 à 18:21Pourquoi ma note n'est pas comptée??
Bon, je vais pas m'acharner à descendre ce deck mais bon, je trouve ça bizarre.
Sinon, pour le side ajoute sorcière de sang malakir, contre baneslayer c'est juste bien, en plus, ça résiste à path et ça embête WW. -
DarkDestructor9 Mardi 19 Janvier 2010 à 17:38bien d'accord avec toi.
Mais comme on dit : 'on ne peut pas empêcher le crapaud de baver'
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gabrielsab Mardi 19 Janvier 2010 à 17:27non je ne reproche en aucun cas les commentaire sur le deck en lui même. ce que je repproche se sont les altercations entre certains joueur ici.
En outre je tolère très bien les commentaire même désobligeants.
Et pour ce qui est de ton premier commentaire, il était tout a fait objectif(contrairement à d'autre). Mais je dis que certains commentaire non pas leur place ni ici ni dans l'univers Magic. Je pense que les principaux visés se reconnaitront. -
DarkDestructor9 Mardi 19 Janvier 2010 à 17:22jamais dit que ton deck était pourri, loin de moi l'idée de descendre un deck.
Je trouve juste que ce n'est pas une bonne idée, car ça l'affaiblit plus qu'autre chose.
Mais faire l'effort de présenter une liste originale, tout en faisant une explication qui tient la route, c'est toujours honorable ! -
gabrielsab Mardi 19 Janvier 2010 à 17:15bon j'ai bien compris que cette version là ne vous plaisais pas mais merci de ne pas régler vos compte ici... merci d'avance
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DarkDestructor9 Mardi 19 Janvier 2010 à 15:01Se faire traiter de noob par ce genre de personnage, moi je trouve ça plutôt flatteur
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VP8 Mardi 19 Janvier 2010 à 12:40lol darkdestructor qui parle maintenant
retourne a tes prototypes en mousse parce que ton jund vaut pas mieux
dans ton commentaires d'ailleurs t'arretait pa de dire que jund etait aggro
donc chut! -
Sam79 Lundi 18 Janvier 2010 à 21:29Tu ne peux pas dire le contraire, c'est bon en limité le thrinax mais ça ne se joue pas en construit !
Pas de la même planète que toi parce que chez moi et chez tout le monde thrinax est mauvais en construit -
DarkDestructor9 Lundi 18 Janvier 2010 à 21:27Le thrinax de la brêche est quand même une grosse bouse à coté de son frêre, surtout pour le même coup de mana !
Nan mais surtout je pense que jund n'a carrément pas vocation à être aggro : on l'a répété, il y a un gros problème de mana pour les premiers tours...
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Vastilas-69 Lundi 18 Janvier 2010 à 21:24Trinax mediocre ????? Tu joues sur quelle planete ??
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Sam79 Lundi 18 Janvier 2010 à 18:15C'est vrai que j'avais oublié mais thrinax de la brèche c'est tout de même très médiocre je trouve.
Pour mon idée d'oran-rief ça risque peut-être de faire trop de lands quoique 24 finalement ça peut être correct en tricolore.
Enfin j'avais aussi zappé le destructeur de ruines gobelin qui est énorme quand il est cascadé, 3 en side c'est plus que correct mais faut trouver la place genre contre les hémorragie des pensées (le reste dont les destructeurs peuvent suffire contre control). -
gabrielsab Lundi 18 Janvier 2010 à 17:24pour le match up et oui je n'ai préféré mettre que les deck que j'ai déjà affronté et ne pas mentir ou inventer sur les autre stout simplement
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Darknight_83 Lundi 18 Janvier 2010 à 17:13C'est juste nul, prend sa bolt ou son burst lightning d'entrée, franchement dire que c'est bon contre jund, c'est délirer.
Le deck est extrêmement nul, sans originalité; sans bituminous ni blightning (qui est une des armes principales du jeu), autant poster des listes compétitives que des listes mauvaises.
Et puis Jund n'est pas du tout un jeu agro, et le transformer en jeu agro, c'est impossible ou totalement inefficace.
Et le side, franchement bravo, surtout n'intègre pas destructeur de ruines gobelins, il paraît que c'est très mauvais, surtout contre crypt combo et patriote contrôle.
Et un conseil, enlève scute mob, son intérêt est juste dans naya quand il est tutorisable avec toutoune.
Enlève aussi l'exécration et surout surtout le thrinax de la brèche qui est totalement pourri.
Rampant growth et commandant des assiégeants c'est pas interdit hein.
Et les matchs-ups, il n'y a pas que 4 decks dans le format au contraire: WW, Burn, Bant, Fog, Patriote contrôle, Dredge, Esper contrôle ils sont où?
Donc voilà, avant de poster, il faut réflèchir. -
gabrielsab Lundi 18 Janvier 2010 à 16:19merci de tous ces conseils ça va me permettre d'avancer dans son amélioration et son optimisation. j'en prends note et je modifierai le jeu quand j'aurai fini les test.
Merci encore pour cette analyse CONSTRUCTIVE -
Sam79 Lundi 18 Janvier 2010 à 14:25Une version qui me paraît tout de même moins efficace que la version contrôle.
Je ne suis pas convaincu par tes ajouts pour le rendre plus agro, et j'avoue que ton explication ne m'a pas davantage convaincu !
Bloodghast, dans un jeu tricolore sensé être très agro c'est pas bon je pense, c'est trop coloré. Une foule de scalaires random c'est pas assez si tu veux être sûr de la jouer, tu ne joues pas de tuteur comme ranger d'éos dans naya. Des oran-rief le vastebois te permettraient de grossir tes attaquants (toutes tes créatures sauf le guide gobelin, le bloodghast, l'anathémancien et le jeton du Broodmate sont vertes), je pense que ça pourrait vraiment être pas mal mais ça reste un land tappé que tu n'utiliserais pas pour du mana, 2 pourrait venir remplacer les bloodghast vraiment trop colorés pour tes sorties.
Je dirais aussi de mettre une sangsue de plus (puisque tu veux agro, joues-en quatre pour être sûr de taper un max) à la place de la foule de scalaires.
Globalement, un manque de synchronisation (si je puis dire) global : pour un deck agro tu ne pourras jamais posé plus d'une créature dans tes 2 premiers tours.
Si au tour 1 tu sors guide gobelin, tu ne peux jouer ni bloodghast ni sangsue putride au tour 2 mais ça VP8 te l'a fait remarquer (pas de la façon la plus douce je te l'accorde.
Au niveau du side, il y a des choses qui me semblent étranges. Je ne suis pas convaincu par les vipère de moisissure, je les remplacerais par trois éclair de flétrissement qui emmerderont tout autant Jund si ce n'est plus que le serpent et seront redoutables contre control (si c'est cascader sur BBE il ne saura pas quoi contrer puisque ça fait autant de blessures). Je retirerais aussi un anathémancien (que j'affectionne assez) pour rentrer une 4ème pulse de side. Je pense qu'entre les éclair de flétrissement, anathémancien et hémorragie des pensées tu as de quoi faire chier control. Je reste également myennement convaincu par les maraudeurs que je ne jouerais pas je pense.
Au niveau des MU enfin, déjà tu dis que Naya n'a pas beaucoup d'anti-bêtes mais tu fais quoi de foudre, éclair explosif et surtout de PTE (le meilleur anti-bête du format!). Vampire n'est vraiment pas autant joué que tu le penses !
Pour résumer je dirais un deck qui a des points forts (c'est une déclinaison du dictateur du format) mais tes choix ne me persuadent pas ni ton explication qui ne me semble pas assez approfondie pour un deck qui, selon toi, a de grandes capacités pour battre le métagame actuel.
6/10 -
gabrielsab Lundi 18 Janvier 2010 à 13:59j'ai visionner les autres deck et VP8 est un habitué des1,2 ou 3 en note... tant pis mes dommage pour lui. j'attends donc avec impatience un de ses deck voir si il est aussi doué en critique qu'en deck building
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Startoufffe Lundi 18 Janvier 2010 à 13:55Je suis dsl, mais 1/10 c'est abuzé, tu ne peux pas mettre une note pareil sur ce deck si c'est pas justifié! ou sinon tu te le garde ton commentaire mais c'est totalement dégueulasse de noter pareil. (VP8)
Ose poster un deck que je te le démonte en trois lignes avec une sale note injustifiée, je t'assure c'est super simple.
Respecte les autres et leur travail, meme si il te plait pas, car tes raisons sont bien trop courtes pour une note pareil...
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gabrielsab Lundi 18 Janvier 2010 à 12:56il semble que le contenu du commentaire sur ton deck est disparu...
Car je me souvient de ta version et j'avais dis que ta version manquait d'anti bête tel que terminaison et également de bêtes de début de partie et que donc ton deck n'était pas très aggro.
Mauvaise manip qui a dut faire disparaitre le contenu de mon message...
sans rancune
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DarkDestructor9 Lundi 18 Janvier 2010 à 12:49j'essayerai de me montrer plus constructif que ton commentaire sur mon jund (6/10, bof.)
Je ne mets pas de note, et tu auras donc remarqué par toi-même que poste un deck jund ici n'est pas chose aisée.
A ta place, je retirerai les thrinax de la brêche et la foule de scalaire, pour faire rentrer une sangsue de plus (4 ce n'est pas de trop, quand on voit sa puissance).
Après je n'ai jamais été fan du gobelin, même si il tient carrément sa place dans ce deck.
Eclair de flétrissement aurais aussi tout à fait sa place dans le deck, bien qu'aggro (ça gonflerai franchement l'adversaire qui a déjà bien d'autres soucis que de se défausser) et 22 terrains ça me semble un peu juste.
Après je te dis ça, il paraît que mes decks sont "bof" alors à toi d'en faire ce que tu veux !
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gabrielsab Lundi 18 Janvier 2010 à 12:08bravo à toi c'est très fort de démolir un deck aussi rapidement...
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VP8 Lundi 18 Janvier 2010 à 12:04vraiment aggro?
avec ccm de 6?
quand est ce qu'on aura une liste de jund potable dans la section deck?
t'es fort pour faire bloodghast t2 et thrinax t3
thrinax de la breche c'est nul
ensuite gg aussi a guide gobelin t1 et bloodghast t2 pareil c'est quoi ce random scute mob?
je parle meme pas du side
nul -
gabrielsab Lundi 18 Janvier 2010 à 10:48c'était l'ancienne version du deck sorry. je remedie à tous cela. merci de me l'avoir fait remarqué
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zeroxceet Lundi 18 Janvier 2010 à 10:36salut , je cite " autre créature de card advantage... pour 3 une 3/3 puis 3 1/1 à booster avec garruk" il est ou garruk ?
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gabrielsab Lundi 18 Janvier 2010 à 08:44merci de bonnes idées de que je vais méditer. peut-etre retirer les thrinax et y mettre les eclairs de fletrissement à la place
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zwouip Dimanche 17 Janvier 2010 à 23:51c'est cool de changer de l'archétype qu'on voit toujours
et il y a pas mal de cartes bien choisies. quelques critiques quand même :
1- tu as assez de terrains ? je trouve que 22 dont 4 fetch ca fait pas beaucoup surtout pour poser le dragon frère de couvée quand il arrive.
2- je pense que l'éclair de flétrissement a sa place dans ton jeu même s'il est plus orienté aggro ; je le rentrerais à la place de l'éclair explosif vu que tu as déja foudre et terminaison comme anti-bêtes ; éclair de flétrissement est vraiment chiant pour la plupart des decks T2 actuels et peut gérer un arpenteur ; et sous une cascade c'est vraiment balèze.
3- je n'aime pas beaucoup trinax de la brèche mais c'est plus une question de choix personnel et je n'ai pas grand chose à te suggérer à la place (à part des terrains en plus comme terres sauvages notamment)