Deck Magic the Gathering : [Non tu ne joueras pas !] Tome 1 : Ondins
Liste du deck
Créatures (14)
Éphémères (17)
Rituels (8)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Éphémères (9)
Artefacts (6)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
[Non tu ne joueras pas !] Tome 1 : Ondins 
INTRODUCTION GÉNÉRALE AU PROJET
Le bleu a depuis les tous débuts de magic été la couleur la plus basée sur le contôle du jeu adverse, notamment pour l'empêcher de jouer.
Cette technique est souvent très agaçante pour le joueur adverse et jouissive pour nous.
Il existe plusieurs moyens de contrôle, et je vais vous en présenter quelques versions que je joue moi-même, dans un but totalement fun dénué de toute compétition.
Je commence donc ici un projet de série de decks basée sur le contrôle bleu.
Ces decks ont avant tout un but ludique et fun, mais sont cependant tout à fait jouable et présentent des qualités appréciables en combat.
Je ne m'attarderai donc pas sur les Matchs-ups et la place de ses decks dans le métagame, mais plutôt sur leurs fonctionnement ainsi que qualités et défauts.
Cependant, je serai très intéressé par les commentaires des joueurs de tournois Legacy, pour savoir comment ces decks s'intègrent dans le métagame, s'il sont compétitif, et si non, pourquoi.
En outre, ces decks sont toujours sympathiques à jouer (enfin personnellement j'y prend toujours beaucoup de plaisir.
Sur ce, bonne lecture !
INTRODUCTION
L'idée du deck m'est venue à la sortie de la première extension de Zendikar, avec la parution d'une carte tout à fait surprenante, le Mentor ataraxmage, un ondin un peu perdu dans le format.
Le jeu ondin ayant connu une grande célébrité il y a peu, et ayant été viré du format T2 par le bloc Alara, il m'est venu d'en reformer un basé sur cette dernière carte.
Il appelle le contresort, ce qui est un type de carte très amusant à jouer, notamment pour voir la tête de l'adversaire, quand il se rend compte que la carte qui allait lui sauver la mise se retrouve dans son cimetière, à peine jouée.
Cependant, ce n'est pas dans les derniers formats que l'on retrouve les contresorts les plus intéressants, mais dans les vieilles éditions aujourd'hui dans le format legacy.
Pour monter ce deck, il nous fallait aussi des ondins, et les meilleurs se trouvent à mon humble avis dans le bloc Lorwyn.
Est donc arrivé ce petit deck, au fonctionnement somme toute très simple, que je vais vous expliquer par la suite.
QUELQUES STATISTIQUES
Courbe de mana :
0 : 4
1 : 8
2 : 10
3 : 7
4 : 6
5 : 3
Une courbe basse, mais qui est en réalité plus basse que ça : force of will et daze peuvent être joué pour 0.
Mais une courbe basse est indispensable : le deck doit être réactif et prendre immédiatement à la gorge le jeu adverse : celui-ci ne doit pas avoir le temps de jouer !
Types de carte :
Terrains : 22 soit 37 %
Ephémères : 17 soit 28 %
Créatures : 13 soit 22 %
Rituel : 8 soit 13 %
Énormément d'éphémère, quasiment exclusivement des contres ou des moteurs de pioche.
Éphémère permet de jouer n'importe quand : c'est extrêmement important pour contrer le jeu adverse.
Le deck contient aussi pas mal de créatures pour un contrôle, vous allez comprendre pourquoi.
Rareté des cartes :
Communes : 26 soit 43 %
Unco : 13 soit 22 %
rares : 21 soit 28 %
Un deck somme toute peu cher, surtout pour un format Legacy.
C'est l'avantage d'un mono-bleu : on peut s'en tirer pour pas cher !
FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL DU DECK
Bon, comme pour toute la série, le but premier de ce deck est d'empêcher l'adversaire de jouer.
L'optique de ce deck est de contrer absolument tous les sorts adverses, et d'en profiter pour poser des jetons ondins avec notre mentor.
Plus ils seront nombreux, plus ils seront pratiques, et vous aurez compris, il n'y aura plus qu'à envoyer la sauce ensuite pour faire plier l'adversaire.
Pour rajouter de la puissance à ce deck, et pour éviter qu'il ne s'épuise, il contient aussi de nombreux moteurs de pioche, qui permettront de renouveler notre main qui se vide un peu rapidement sinon.
ainsi, votre deck gagne en longévité.
On remarquera que les trois grand types se recoupent : les contres amènent des ondins, les ondins peuvent servir à contrer ou à piocher, les contres amènent souvent de la pioche.
En fait, le deck repose sur une totale synergie entre ondins, contres et pioche.
FONCTIONNEMENT DÉTAILLÉ DU DECK
Les contres purs

Leur principe est simple : quand un joueur joue un sort (créature, éphémère/rituel, enchantement, artefact... mais pas terrain !), vous pouvez jouer un contre. Résultat, le sort contrer va dans le cimetière de son contrôleur SANS activer aucune de ses capacité (sauf rares exceptions).
Il paraît donc évident que les contres doivent être des éphémères afin de pouvoir contrer même pendant l'entretien d'un adversaire (il faut avouer que dans un mode de jeu classique, la majorité des sorts joués sont durant l'entretien de leur contrôleur).
Les deux contresorts ici présentés sont encore plus intéressants pour contrer l'adversaire : ils sont jouables même quand vous n'avez plus de mana disponible : l'adversaire se croit alors en sécurité, joue son sort sans trop se poser de question, et paf se fait contrer. C'est très rageant pour lui, mais pour vous, c'est parfait.
Attention, on ne se fait pas toujours des amis avec ces cartes ! ^^
Daze est pafait dans les premiers tours, même s'il ralenti votre sortie, il permet souvent de vous protéger.
Force of will vous sera utile également, et même pour les fins de parties, un carte pour 5 c'est pas dégueu. Le fait d'exiler une carte n'est pas un problème avec les moteurs de pioche présents.
Les contres améliorés / contrôle

Car contrer n'est pas tout.
Contrer les sorts adverse ne permettra pas toujours de contrôler le jeu, il s'agit de trouver d'autres moyen.
Déférence sera parfait une fois le mentor sorti : il contre, mais renvoie tout de même la carte dans la main adverse : il pourra la rejouer, et donc vous la re-contrer ! ca amènera beaucoup de jetons sur le champ de bataille. Il permet également de piocher une carte : c'est un grand atout de longévité.
Repeal pourra aussi vous sauver la mise : si un permanent, et j'insiste sur permanent car les créatures sont rarement un problème dans ce deck, vu que nous en possédons nous-même pas mal, mais des enchantements, artefacts ou autre peuvent nous gêner. Les renvoyer sera donc bien pratique : l'adversaire devra à nouveau la re-jouer, et cette fois-ci vous pourrez la contrer !
Toute un stratégie, héhé ^^
Le commandement cryptique lui est parfait, il regroupe tout : contre, renvoi, pioche, contrôle... Et en 2 capacités en une carte ! C'est un CA énorme, il sert presque toujours.
Les deux maitres :

Tout le deck est gouverné par deux créatures : le Mentor Axtramage et le patron des sorciers.
En effet, le deck n'est pas composé de créatures uniquement ondines, ce sont toutes des ondins et sorciers, deux types en synergie totale.
Vous l'aurez compris, le mentor est la base même du deck, c'est lui qui m'a donné l'idée de le monter.
Il est en synergie totale avec tous les contres du jeu, car, à chaque sort contrecarré, il amène un jeton d'ondin. Avec le nombre de contre que le jeu possède, ça promet d'amener masse de jetons qui vous serviront à exploser l'adversaire !
De plus, comme vous aurez contré la plupart de ses sorts, l'adversaire ne pourra pas vous opposer de résistance !
Le deck n'est pas seulement gouverné par le mage. Le patron des sorciers lui amène une aide insoupçonnée.
En effet, tous les ondins non-jetons du jeu sont également des sorciers.
La capacité du patron (engagez un sorcier : contrecarrez le sort ciblé) permettra de contrer de manière beaucoup plus aisée qu'avec le mage (besoin d'un seul ondin sorcier) et permettra ainsi d'amener des jetons de manière irrémédiable. Grace à cette cohérence, le joueur adverse se fera refouler absolument tous ses sorts, et sera impuissant quand une vague de petits jetons ondins déferlera sur lui.
On notera que ces deux cartes amènent une capacité de contre très intéressante : elle ne consomme pas de cartes, et est jouable à tout moment. Cela vous permet de contrer à tout moment, et vous ne vous retrouverez pas sans moyen de contre parceque votre main et vide. Cela amène une stabilité déconcertante au deck qui prendra l'acversaire de cours.
Nos ondins-sorciers :

Ils n'ont pas été choisis au hasard, et en prendre seulement deux différents n'a pas été chose aisée.
Il a fallu prendre deux cartes qui n'étaient pas de simple ondins mais qui avaient une réelle affinité avec le deck.
Ils ne sont pas destinés à combattre.
L'attrapeur de malédictions est une petite créature de tour 1 qui sait faire des merveilles. Sa capacité permet en début de partie de contrer un sort adverse pour quasiment rien, à un moment où on n'aurait pas pu faire grand chose normalement.
Ensuite, dans la partie, s'il n'a pas été sacrifié, il s'avère également extrêmement utile : en tant que sorcier, il permet d'activer la capacité du patron, voir, plus tard encore, celle du mage.
De plus, c'est une des cartes les plus rentable du jeu : pour 1, elle peut contrer plusieurs sorts et amener plusieurs jetons !
Le sage a trouvé sa place dans le deck quand est arrivé le patron des sorciers. La, c'était limpide : il permet de contrecarrer un sort, et de piocher une carte, le tout d'un coup ! Tout simplement énorme. Et son coup n'est pas un problème : avec la capacité de pioche que comporte ce deck, il n'y a aucun de risque de se retrouver un manque de mana, d'autant que la curve est vraiment basse.
Accélérateurs de jeu

Pour optimiser les sorties, et éviter l'épuisement du jeu, il fallait trouver des sorts de pioche.
On a vu précédemment des cartes qui permettaient cela, mais le deck présente également 2 cartes dans ce but unique.
Les visons nées du sérum sont très pratiques car elles permettent non seulement de piocher une carte, mais aussi de choisir les cartes que vous aller jouer, ou pas, grâce à leur regard 2. Ça permet d'épurer la sortie.
La vision ancestrale est une petite merveille héritée de Time spirale. Jouée pour un tout petit mana bleu, elle permet de faire piocher trois cartes 3 tours plus tard. C'est tout simplement monstrueux niveau rendement, avec ça aucun risque de se retrouver sans main, un grand avantage sur votre adversaire.
ANALYSE DE LA RÉSERVE
Il n'y a pas grand chose à dire dessus, chacune des 4 cartes présente permet de gérer un type de deck.
- Crypte de Tomod permettra de jouer contre dredge ou reanimator. Sachez que ces deux decks profitent justement de leurs cimetière : contrecarrer un sort de créature ne sera que partie remise. C'est poure cela que la crypte permet de s'en sortir. sans, c'est quasiment impossible.
Rappel selon Hurkyl aura également une grande utilité contre tous les decks basés sur les artefacts (et il y en a : affinity, etc...) et permettra ensuite de re-contrer. C'est un réel avantage sur ce type de deck.
Blue Elemental Blast est juste excellent contre tous les decks mono-rouge, ou même bicolore. Déjà que vous gérez très bien ce genre de deck (burn, gobs...), c'est carte est un réel avantage.
Fers vedalkens permettra de gérer les decks aggros, au cas ou des créatures passent. En combo avec Miren, le puits gémissant, il permettent de tuer une à une les créatures de l'adversaire, tout en récupérant des points de vie.
Asphyxie permettra de bloquer les capacités de cartes étant passées au travers de votre contrôle. Ca peut s'avérer franchement pratique.
ATOUTS ET FAIBLESSES DU DECK
Je vous l'ai dit en introduction, je ne m'y connais pas du tout en tournoi de Legacy, je ne peux donc pas vous donner de Matchs Up qui tiennent la route.
Mais, pour que vous situiez un peu mieux le deck, je vais vous donner ses forces et ses faiblesses qu'il peut montrer face à certains types de jeux.
Atouts :
- C'est un deck très rapide, qui prend de court l'adversaire. Pour cela, il a souvent l'avantage sur la plupart des decks, il suffit d'empêcher immédiatement le jeu adverse.
- Il ne craint vraiment pas les blasts adverses : il suffit des les contrecarrer. pour le peu que j'ai testé, il gère parfaitement des decks burns, même si ceux-là sont dangereux car également extrêmement rapides.
- Contre les autres decks contrôle, il a souvent un avantage conséquent car il est vraiment rapide et réactif. je n'en ai cependant pas testé pour vous donner plus de conseils.
Faiblesses :
- Contre des decks aggros, il peut avoir du mal. Contre un weenie-white par exemple, il ne pourra pas toujours tout bloquer et pourra rapidement se faire déborder. Sachant que le mono bleu ne contient pas d'anti-bêtes de masse, ww est, pour ce que j'en ai testé, le pire match-up de ce deck.
- Certaines cartes lui sont fatales, et nous avons quasiment aucun moyen de nous en parer.
Héraut de gerrard est une vraie plaie, il risque d'énormément pénaliser votre jeu. Heureusement, vous devez avoir quand même beaucoup de créatures, mais c'est très compliqué de s'en sortir.
Pour donner un autre exemple de carte gênantes, Grand cerf-zibeline est une vraie teigne. Il vous détruira un à un vos petits ondins, sans que vous ne puissiez faire quoique ce soit.
On notera que la réserve aide beaucoup à repêcher les faiblesse : la combo Miren + Vedalken est parfaite contr les decks aggro, et permet aussi de se débarrasser des cartes gênant ci-dessus citées.
Je m'arrête ici pour les adversaires potentiels, je ne peux guère vous en dire plus.
Je sais que ça pêche un peu, et justement je cherche conseil et avis, vous êtes les bienvenus !
AJOUTS POSSIBLES / HÉSITATIONS QUANT A LA LISTE
Comme je l'ai dit précédemment, présenter un deck qui tient vraiment la route demande des choix, et c'est parfois difficile.
Je vous expose ici les cartes qui aurait pu trouver leur place dans le deck mais qui n'ont pas été choisie.
Au niveau des ondins :
On aurait pu mettre des boosts pour les ondins :
- Reejerey suire un bon boost qui allie le contrôle
Merfolk Sovereign qui est aussi un boost, mais la capacité pour rendre imblocable n'est pas forcément utile dans ce deck : de toute façon il n'y aura jamais de grande opposition.
Lord of Atlantis pour qui j'ai longtemps hésité : c'est moins cher et contre un deck bleu, c'est ultime. Il le remplace parfaitement dans ce cas, mais le coup du mana n'est pas franchement un bon argument dans ce deck : il y a déjà énormément de sorts à 2 manas.
On aurait aussi pu mettre différents ondins que voici :
- Silvergill Adept que j'ai joué pendant un temps, cependant le deck ne comporte pas assez d'ondins pour être sûr de la jouer pour 2.
Cosi's Trickster qui peut grossir très rapidemment face à certains decks.
Wake Thrasher qui reste un grand classique du jeu ondin mais qui n'a pas franchement sa place ici.
Au niveau des autres cartes contrôle :
- Propaganda qui permet de gérer les decks aggros et/ou tribaux, mais qui ne sert pas toujours dans ce deck, car au final peut de créatures adverses arrivent sur le champ de bataille
Chalice of the Void qui aurait été très bien dans ce deck mais que je n'ai pas choisi.
Spell Snare qui aurait pu être bien, mais on a déjà énormément de contresorts
Accumulated Knowledge un classique, mais on a déjà pas mal de moyens pour piocher.
PARLONS BUDGET
Je n'aime pas du tout les critiques sur le budget, donc je consacre quelques lignes sur ce point.
Coût du jeu : 337.1 euros
Coût de la r&serve : 77.2 euros
Coût total maximal : 414.3 euros.
C'est effectivement beaucoup, mais pour un Legacy ça n'a rien d'exceptionnel.
Sachez qu'il y en a déjà pour 114 euros de force of will : c'est le problème avec les vieilles cartes : c'est tout de suite très cher.
Sachez de plus que la base même du deck est franchement bon marché, ce sont les ajouts pour le rendre plus puissants qui alourdissent son coup.
Au final, c'est donc un deck relativement bon marché, si l'on tient compte des cartes présentes.
CONCLUSION
Si vous avez tout lu, tout d'abord félicitations.
Sinon, vous devriez, il y a pas mal de choses importantes dites dans cette explication ^^
Merci en tous cas d'avoir porter votre attention sur ce deck, j'espère que lui et ça présentation vous aura plu.
Je tiens à répéter que c'est un deck plus ludique que compétitif, mais à mon avis il ne lui manque pas grand chose.
C'est justement à ce niveau que je requière votre aide et vos commentaires constructifs !
Bien amicalement,
Dark.
17 commentaires
-
talionL Mercredi 14 Mai 2014 à 14:15j'aime l'idée du deck les carte font super bien ebsemble je trouve
-
DarkDestructor9 Jeudi 18 Novembre 2010 à 05:01Un jour maximega apprendra à dire des choses intéressantes...
Qu'est*ce qu'il parle... Et à chaque fois il nous surprend d'inutilité ! :o -
Eti_N Samedi 11 Septembre 2010 à 23:07Maximega : ça c'est de l'analyse constructive !
Joli deck, belle description !
Je mettrais 7/10 en temps normal mais pour compenser le 1/10 de maximega je te mets 10/10. -
maximega Lundi 12 Juillet 2010 à 01:36Non çà craint vraiment les decks qui sont mis dans la catégorie "Fun" juste parcequ'on veut pas se risquer à présenter son deck comme compétitif, alors que le deck a rien de Fun. Je voulais mettre 0, mais il semble qu'on ne puisse pas alors ce sera 1.
"Tome 1" -> En ce qui me concerne, pas la peine de faire une suite à çà. -
DarkDestructor9 Dimanche 20 Juin 2010 à 21:48Counterspell c'est juste nul dans le deck, on a assez de contres qui sont bien meilleurs
-
loup067 Dimanche 31 Janvier 2010 à 17:30mais où est conterspell? ^^
-
CapitaineHaddoc Jeudi 21 Janvier 2010 à 18:02Le lock est certes original, mais nombre de decks jouent retombées volcaniques, les ondins vont bruler et tu pourras rien y faire. Et tu n'es jamais à l'abri d'un Banefire, non plus.
En fait, pour créer un lock vraiment béton il faut non seulement contrer l'adversaire, mais aussi l'empêcher d'avoir ne serait-ce que le mana nécessaire à lancer un sort, mais c'est pas jouable.
Y a bien Lorthos qui fait ça, mais vu le prix... -
Hayabusazer Jeudi 21 Janvier 2010 à 17:54C'est sympa mais post side tu te prendra TOUTES les conneries existantes pour empêcher de contrer. Defense grid, City of solitude, et l'autre là qui transforme tous nos sorts en flash et tous ceux de l'adversaire en rituels.
Bref, si tu peux plus contrer t'es clairement fini.
Il te faut un plan B.
Tu dis aussi que tormod's suffit à casser n'importe quoi qui joue cimetière mais c'est absolument FAUX ! Un petit null rod et adieu la tormod's , une aiguille à sectionner et terminé tormod's .
Ceci dit c'est un deck posté dans la catégorie "fun" ce qui justifie ma note. Et ça reste quand même un deck amusant. -
bozan Jeudi 21 Janvier 2010 à 11:45Mais pas si fun a jouer.
-
Malhorn Jeudi 21 Janvier 2010 à 09:05Y a de l'idée dans ton deck. Ca a au moins le mérite d'être original. Ton lock est vraiment pas mal. C'est vrai que si mentor et patron touchent la table c'est presque la game assuré contre pas mal de paquets. D'ailleurs je passerai à 4 patron à ta place, c'est obligatoire si tu tiens à survivre, tu dois absolument en avoir un sur table très vite.
En revanche certains de tes commentaires sont complètement erronés, et l'on voit comme tu le dis toi-même que tu ne dispute pas de tournoi.
"Déjà que vous gérez très bien ce genre de deck (burn, gobs...)"
Totalement faux.
1.Ton paquet ici ne peut absolument rien faire conte gobs. Ses fioles lui permettent de passer au travers de tes contres pour jouer, son pelleteur te tuera sans que tu puisse rien faire, son mana denial fait que tu ne poseras jamais mentor ou patron. Sans oublier que gob peut tuer viten très très vite. Ondin qui gagne gob (je parle d'une vrai liste, pas un random player) c'est une game volée.
2.Pour burn je te l'accorde tu as tes chances si tu as le temps de poser ton lock. Mais là c'est une vraie course vu que burn te tue tour 4 normalement. Et tu oublies également quelque chose contre burn: Volcanic fallout, out les ondins, out le lock, tu ne peux rien y faire, merci d'être venu et adieu
. A savoir que burn en joue 4 souvent MD voilà^^. Ce qui fait qu'ondin s'en sort conte buen c'est qu'il pose beaucoup de généraux lui permettant de passer au travers de volcanic, mais ce n'est pas le cas de ta liste (et n'essaie pas d'en intégrer ça ruinerait toute ta stratégie pour répondre à ta question). Donc ton match up conte burn est équilibré si tu passe ton lock très vite, mais si il a une volcanic en main tu as perdu.
Quoiqu'il en soit je pense que ta liste peut faire quelque chose, je pense également qu'elle peut encore être optimisée. En faisant des tournois ou en jouant online sur MWS tu devrais trouver les slots à changer.
Bon courage et encore bravo pour cette bonne idée. -
maximega Mercredi 20 Janvier 2010 à 23:55Le problème, c'est pas que ce soit un deck contrôle, mais que son seul but sois de tout contrer, ce qui revient quasiment à na pas jouer.
Le fait qu'il soit un deck contrôle ne me gêne pas, et le fait qu'il soit cher n'intervient pas directement dans mon jugement, mais est un défaut de plus qui vient s'ajouter au reste.
Après, si il y en a qui aiment les
" je joue ..." "-je contre, à mon tour, je pioche, à toi."
"je joue ... " "-je contre, ..." etc etc etc
C'est leur problème, mais je trouve çà nul.
-
Vinc_54 Mercredi 20 Janvier 2010 à 23:08Moi qui ai sortis un deck ondin sorcier il y a 2-3 semaines, je ne pouvais pas manquer d'intervenir ici =).
Alors, m'ayant pas mal creusé la tête sur mon précédent deck, je me suis par la même occasion interressé au mécanisme de contre avec les ondins (j'ai tout de même préférer le lock, mais au final, le but est le même ^^)
Premièrement, je doute de l'efficacité du mentor, du moins dans son role de "contreur", puisque engagé 7 ondins pour contrer un sort me parait lourd. Par contre si on le met en synergie avec le patron des sorciers, la il devient beaucoup plus intéressant. Avec Évolution artificielle tu pose plein de sorcier qui vont a la fois déborder l'adversaire et servir de contre
Ensuite, peut être ajouter des franchisseur de houle pour renvoyer des permanents qui ne reviendront jamais, mais du coup le jeu perd un peu en rapidité, donc a voir...
Enfin, juste une petite remarque, contemplation est un peu mieux que Visions nées du sérum (une carte de plus c'est quand même pas negligeable)
Pour conclure, je dirais que je trouve le deck bien construit, avec un bon rapport créature/éphémère, de bonnes synergies, et surtout qui démarre vite,
Mais, sans être vouloir être déplaisant, je préfère quand même mon deck ondin, qui est tout de même un peu plus plaisant a jouer contre (quoique)
-
DarkDestructor9 Mercredi 20 Janvier 2010 à 23:01Moi aussi je détesterai jouer contre mon propre deck ^^
Sauf pour en trouver les failles !
Et je pense que c'est tout là l'intérêt de Magic.
Ce jeu présente une multiplicité étonnante de façon de gagner, celle-ci en est une, après chacun ses goûts !
Moi j'essaye de toucher un peu à tout, et ce de manière plus amusante que comp"titive (la compétition viendra peut-être après).
Et puis ce deck est fun car il présente un jeu n'ayant encore jamais été posté (à ma connaissance), qu'il est original par sa manière de jouer et ne se dit absolument pas compétitif.
S'il y avait un type [deck expérimental] ce serait plus sa place ^^
On notera d'ailleurs que très peu des decks funs ici présentés le sont.
Le dernier vrai deck fun était celui de Kakkhara, que l'on trouve ici : http://www.magiccorporation.com/mc.php?rub=decks&file=viewdeck&num=32140.
Il manque une place je trouve entre ce genre de decks vraiment fun et le mien, je trouve.
Mais tout ceci ne m'éclaire pas sur le deck en lui-même ^^ -
Vinc_54 Mercredi 20 Janvier 2010 à 22:48Le faite que tu trouve que les decks contre sont chiants a jouer ne regarde que toi, il y en a d'autres qui aiment bien et pas forcement pour se sentir tout puissant (de toute façon quel que soit le type du deck, le but est toujours d'arriver a dominer l'autre, avec des méthodes plus ou moins différentes).
Alors oui je peux comprendre que tu trouve ça chiant, il n'y a pas de soucis (moi même je déteste jouer contre ce genre de jeu), mais la ou je veux en venir, c'est qu'on ne met pas zéro ,comme tu dis, a un deck juste sur le faite qu'il soit un deck contrôle qui coute chers, on note un tout, ce qui inclue aussi le contenu et d'autre choses encore
En parlant de contenu, voir poste après -
maximega Mercredi 20 Janvier 2010 à 21:33C'est vrai que l'on ne peut pas établir de corrélation entre le côté fun à proprement parler du deck, en tant qu'entité conceptuelle (un deck n'existe pas physiquement parlant), et le prix des cartes qui le composent (pour le côté compétitif, c'est un peu différent étant donné que plus une carte est recherchée, plus elle vaut chère).
Cependant, je dis juste que ce type de jeu ( MUC avec que des contres et de la pioche ), n'est pas fun à jouer contre, (voire même à jouer tout court), alors qu'il est ici présenté comme "ludique" et "sympathique" .
En fait le concept même est anti jeu : "agaçant", "empêcher immédiatement le jeu adverse" ,
"contrer absolument tous les sorts adverses", rien que le titre en dit long : "Non tu ne joueras pas !" . C'est navrant et assez révélateur de la frustration du joueur qui recherche le pouvoir ( le contrôle ) sur son adversaire, la domination, tout cela au dépens du jeu lui-même.
Le prix ici n'est pas ce qui a motivé mon commentaire, mais disons que c'est un détail qui pèse lourd surtout quand le contenu du deck est à ce point décevant...
Donc pour moi, c'est 0 tout simplement. -
kakkhara Mercredi 20 Janvier 2010 à 20:22Encore une fois, je ne vois absolument pas la corrélation entre le budget et l'aspect fun : si vous avez des cartes comme force of will, maze of ith, sol ring, et là je prend l'exemple de cartes facile à trouver, je ne vois pas pourquoi vous ne les joueriez pas sous prétexte que c'est pas fun?
Un deck fun n'est pas un deck vizzerdrix/orgg dressé. -
maximega Mercredi 20 Janvier 2010 à 20:01"Je tiens à répéter que c'est un deck plus ludique que compétitif" ...
Lol depuis quand c'est ludique de jouer contre mono bleu contrôle avec que des contres/piocheurs (et des bounces) ?
J'apprends un truc là...
Ah non c'est bon j'ai compris, ce qui est fun c'est de payer 400 euros pour çà!
Là effectivement c'est tout de suite plus fun !