Deck Magic the Gathering : izzet combo

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (15)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

salut à tous ! aujourd'hui je m'essaie au format peasant avec un deck basé sur une combo datant du type 2 Ravnica et Kamigawa. la combo étant pas chère (composée d'une unco et de deux communes) je m'en suis servie pour créer ce deck.

voici l'explication de ce jeu IZZET combo.



La magie des kami réinventée par des savants fous...




I) Quelques chiffres.


dans ce jeu on trouve 23 terrains, 8 sorts à un mana et tout le reste à 2 manas (sauf une procession inquiétante qui coûte 3). le cout de mana moyen du jeu est donc très faible, en pratique il faut quand même 5 manas disponibles pour pouvoir lancer la combo.
coté sorts, on a 4 créatures, les ghildmages, et tout le reste c'est des rituels ou éphémères. la défense va donc être très réduite.
je vous passe le camembert des répartitions des couleurs du jeu, d'abord parce que je sais pas faire, et ensuite car ce n'est pas vraiment intéressant n'est ce pas ? voyons plutôt comment fonctionne le jeu.




II) Développement du jeu.


A) Le coeur du jeu : la combo en détail.

comme dit déjà plusieurs fois, ce jeu repose fondamentalement sur une combo, ghildmage d'izzet + pointe de lave + rituel de désespoir. vous pouvez trouver l'explication de cette combo ici. cependant vous notez qu'avec le ghildmage en jeu et le rituel de désespoir en main, on peut en fait dupliquer de la même manière tout sort d'arcane rituel dont le coût converti de mana est de 2 ou moins. C'est pourquoi on dispose d'autres sorts remplissant ces conditions : oeil du néant et idées délivrées. Ainsi même si on a pas (encore) la pointe de lave en main, avec l'une de ces cartes on peut :
- soit renvoyer tous les permanents adverses dans la main de leur propriétaire (en général ca aide à gagner).
- soit piocher 3 par 3 un nombre quelconques de cartes de notre bibliothèque, nombre que l'on défaussera à la fin du tour si tant est que le tour se finisse :-P
à noter qu'il faut 6 manas pour lancer ces combos de deuxième main au lieu des 5 seulement pour le kill.
les deux cartes à chercher prioritairement sont donc le ghildmage d'izzet et le rituel de désespoir.



B) rassembler des spécimens.

eh ben oui. parce que faire tout ça c'est facile mais faut quand même avoir toutes ces cartes en main. Or on doit les trouver parmi 60 donc c'est pas gagné d'avance. on dispose donc de divers tuteurs et piocheurs pour faire ce boulot.
comme tuteurs on trouve en premier lieu l'imbroglio de mixture qui tutorise les éléments clés de la combo, à savoir le ghildmage et le rituel de désespoir. accessoirement il tutorise également un oeil du néant mais il vaut souvent mieux le garder en main pour aller chercher ces éléments clés. De plus son rôle de contresort peut être utilisé tant le deck est pauvre défensivement ; il peut parfois vous sauver de cette façon d'une défaite prédestinée.
l'autre vrai tuteur est l'inquiétante procession qui va chercher un sort d'arcane, le plus souvent ca sera pointe de lave, mais on peut aussi aller chercher un rituel de désespoir avec. vu qu'on ne doit jouer qu'avec 5 uncos, on ne peut donc en mettre qu'un seul exemplaire ce qui peut s'avérer problématique. pour pallier à ce problème, le jeu utilise 12 sorts qui vont creuser la bibliothèque, pour avoir plus vite accès aux cartes de la combo ou aux tuteurs.
le meilleur de ces creuseurs est sans conteste le brainstorm; allié à une immensité terramorphe ou un imbroglio de mixture transmuté, il permet de conserver en main les bonnes cartes en se débarassant des inutiles pour un seul mana ; un must.
son suppléant, sonder les profondeurs, n'est pas mal non plus: il permet pour un coût raisonnable de creuser de 5 cartes dans la biblio pour ramener la plus adaptée; à noter qu'il peut ramener toutes les cartes du jeu excepté le ghildmage. si on veut on peut le remplacer par impulse, qui creuse de 4 seulement mais qui laisse un choix total quant à la carte choisie. si j'ai favorisé sonder les profondeurs c'est parce qu'il est plus facile à trouver et que c'est un arcane, on peut donc l'imprégner avec un rituel de désespoir pour gagner un mana rouge.
enfin le creuseur le moins bon, idées délivrées, qui ne creuse que de trois et qui fait perdre une carte au total. sa place dans le jeu est expliquée par le fait qu'il peut remplacer la pointe de lave en tant que kill (puisque on peut piocher toute notre biblio, on repiochera bien une pointe de lave et un rituel de désespoir à dupliquer ensuite).
la dernière carte que je n'ai pas mentionné est la manamorphose, qui a une place pourtant importante dans le jeu. d'une part elle fait piocher pour un coût en mana virtuellement gratuit, et d'autre part elle permet de modifier sa réserve selon les cartes que l'on a en main, ce qui est loin d'être anecdotique ici. en effet beaucoup de sorts nécessitent deux manas bleus, et la combo qui tue a besoin de 3 manas rouges, autant de cas ou un tel modulateur de mana sera utile.



C) La défense.

Dans ce jeu, la défense est quasi-inexistante. on ne dispose en effet que de 4 contres et de 4 bounces en tout et pour tout ; et le contre sert surtout de tuteur. il est donc essentiel de jouer ces cartes à bon escient pour ne pas perdre. contre un deck aggro le jeu aura souvent la victoire sur le fil du rasoir, avec seulement quelques points de vie au lancement de la combo. en revanche contre un jeu contrôle la partie est difficile à gagner car l'adversaire peut contrer les sorts clés et finir vainqueur. C'est pourquoi la réserve est fortement orientée contre les jeux contrôle.




III) La réserve.


la réserve ne contient que des contres. Elle sert à se prémunir contre les types de sorts qui peuvent faire particulièrement mal au deck, à savoir défausse et contresorts. Contre un deck contrôle bleu, il faut rentrer les pyrosalve, les daze voire les percesort pour pouvoir protéger la combo. contre des jeux défausse qui jouent contrainte ou hymn to tourach percesort est indispensable ainsi que daze pour ne pas concéder trop vite ; mais même comme ça la partie est en notre défaveur. l'hydrosalve sert principalement contre les jeux rouges type burn aggro, qui tuent l'adversaire trop vite. comme on ne peut pas trop le museler et qu'on ne gagne pas de points de vie, ça permet de pas se faire griller le museau trop tôt.




IV) Conclusion



Voila j'ai fini de vous décrire ce deck ; c'est à mon sens un deck pas mal car les cartes à trouver sont plutôt récentes, sauf la réserve et les brainstorm; et dans le plus pur type combo : on cherche avant tout à rassembler les cartes qui donnent la victoire sans s'occuper des menaces adverses. Ca peut être assez stressant à jouer car on ne défend presque pas pour assembler le plus vite possible les conditions de victoire. c'est dans cette optique que j'aime le mieux les jeux combo, mais si vous voulez le jouer avec plus de sérénité, vous pouvez remplacer certains piocheurs ou tuteurs par des gigatorpeur, fuite de mana ou autre contresort...

j'espère que le deck vous a plu, moi j'en ai terminé !
A vos remarques et critiques (constructives si possible... :roll: :-P ) et à bientot !

zwouip 8-)

12 commentaires

  1. ian Vendredi 17 Septembre 2010 à 10:11
    J'ai jouer avec ce deck, et c'est une tuerie . Maintenant j'ai fais deux ajout qui améliore grandement les sorties du deck. Æthermage vedalken qui a deux fonction, un bloqueur supplémentaire, mais surtout qui tutorise le guildmage grace a son recyclage. Ensuite manamorphose qui permet de stabilisé le mana, et de jouer avec 56 cartes dès le départ. Ensuite tu rajoutes terrains d'entrainement si tu ne joue plus en peasant... deuxième combot... :lol:
  2. zwouip Mardi 12 Janvier 2010 à 17:04
    rayon glaciaire ne marche pas en combo puisque il faut jouer un rituel pour le dupliquer avec le ghildmage avec du mana rouge.
  3. Old Mardi 12 Janvier 2010 à 15:06
    rayon glaciaire, sa marche aussi bien que pointe de lave, sa gére la table .. et sa se tuto sur muddle : D. 9/10 pasque j'aime bcp cette combo même si peu protégée je trouve
  4. zwouip Mardi 12 Janvier 2010 à 11:32
    c'est vrai qu'un accélérateur de mana serait en fait appréciable, pour ne pas attendre trop longtemps avant de lancer la combo.
    je pense que le plus adapté dans ce jeu serait rite de flammes mais on peut en trouver d'autres.
    c'est vrai que le ghildmage est sensible aux blast adverses mais il faut prendre le risque ! et au besoin rentrer des contres par la suite
  5. Gromph Lundi 11 Janvier 2010 à 20:54
    Très fan
  6. lamdry Lundi 11 Janvier 2010 à 18:55
    Pyro et Hydrosalve étaient commune en Ice age, donc légales en PSM en tant que communes.
  7. magicredetelf Lundi 11 Janvier 2010 à 17:50
    moi aussi je pensait que c'était que c'était 5...

    enfin a par sa ton deck est bon mais fragile...
    tu tutorises tu tutorises mais tu n'as auqun moyen défensif ou presque personnellement je rajouterai des petits blast contre les premières créatures adverse
  8. Sam79 Lundi 11 Janvier 2010 à 17:28
    Euh normalement en peasant on doit pas jouer que 5 UNcos ????
    Répondez moi si je me trompe !
  9. gabrielsab Lundi 11 Janvier 2010 à 17:21
    j'adore cette combo. bravo à l'explication aussi. si je mets pas 10 c'est simplement pour la fragilité du guildmage. mais bravo à toi!
  10. Barbarian Lundi 11 Janvier 2010 à 17:17
    ca manque d'acceleratuer pou esperer partir en combo avant le tour 5. Combo fragile car basé sur une bête.
  11. shad24 Lundi 11 Janvier 2010 à 16:44
    J'aurais mis d'autre créa' quand meme
  12. shad24 Lundi 11 Janvier 2010 à 16:42
    j'aime beaucoup le principe du T2 à PSM. j'aime beaucoup !!
    ensuite, j'aime aussi le fait que les sorts coutent pas chers.