Deck Magic the Gathering : Sygg, surineur de rivière

Liste du deck

Planeswalkers (2)

Enchantements (3)

Total de cartes du deck : 100

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Ce deck ne contient pas de réserve.

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Explications de l'auteur



SYGG, SURINEUR DE RIVIERE



A- Sygg, surineur de rivière : le général


Dans cette partie, je vais avant tout développer les raisons qui m'ont poussé à construire cette liste. D'ores et déjà je revendique l'intégralité de la construction de ce deck. Depuis que je joue à Magic, j'ai toujours été désireux d'en parcourir toutes les facettes. Lorsque j'ai découvert le très intéressant format d'EDH, j'ai décidé de me monter un deck au plus vite. Je ne vous expliquerai pas le pincipe de ce format (pour plus d'informations sur celui-ci je vous invite à cliquer sur le lien qui suit : http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-92-82158.html). En espérant que vous connaissez ce format, je poursuis mon explication. Contrairement aux habitudes de construction pour ce format, j'ai choisi les couleurs de ma liste (vous l'aurez compris le et le ) avant de choisir le général, j'ai taché ensuite de trouver un général en adéquation avec mes envies. Après avoir passé en revue les différentes créatures légendaires , mon choix s'est finalement porté sur Sygg, surineur de rivière.



Quels sont les atouts de ce général ?
Premièrement, son CC n'est pas très élevé et la plus part du temps on peut le jouer au Tour ,. Rapidement en jeu il nous permettra d'accélérer notre départ en s'assurant de faire perdre les 3 points de vie à l'adversaire par tour le plus rapidement possible.
Deuxièmement, je n'envisage pas vraiment mon général comme un kill, comme le spoiler du deck. En fait, dans la liste, il fait plutôt office de moyen de progresser, accélérer et obtenir les cartes pour achever l'adversaire.

Voilà que vous savez ce qui m'a amené à construire mon deck, je vais passer à l'explication de son fonctionnement. Cette explication ne ressemblera pas aux explications que j'ai déjà pu faire. Nouveau format, nouveaux standards !
J'ai détaillé le fonctionnement de mon deck en 3 grandes parties. D'abord on gère la partie, nos sorties et celles de l'adversaire, en même temps on pioche et épure le deck pour finalement obtenir les moyens de terminer l'adversaire avec les différents kills de la liste.



B- Gérer


1 - Les sorts de bounce :

Une des spécialités de la couleur bleu est le bounce c'est-à-dire remonter des permanents dans la main de leur propriétaire. C'est malheureusement l'un des seuls moyens de gestion du board en bleu. J'ai donc choisi d'intégrer les meilleurs sorts de ce type selon moi. Nous avons déjà l'excellent boomerang dont le rapport qualité/prix est des plus intéressants, pour deux manas bleus, on remonte tous les types de permanents dans la main de notre adversaire (terrains, arpenteurs, artefacts,...) : tout ce qui peut être gênant. Autre sort de bounce très satisfaisant tout récent j'ai nommé en plein roulis qui ressemble beaucoup à boomerang ; il est plus stable (un mana bleu et un incolore) mais il ne gère pas les terrains, son coût de kick nous permet cependant de piocher une carte : un sort très fort et intéressant à intégrer à notre deck. La bombe à sortilèges d'æther (une petite boîte à outils puisqu'elle nous permet aussi de piocher) fait office de désinvocation (que j'ai choisi de ne pas intégrer dans ma liste). Enfin, l'excellent commandement cryptique ouvre plusieurs possibilités dont bouncer un permanent.




2 - Les sorts de contre :

La meilleure spécialité du bleu, qui en fait la couleur contrôle par excellence : le contre. Nous avons un large choix de sorts de contres qui sont intéressants à intégrer dans notre liste. Les bounces peuvent fonctionner avec les contres, je m'explique, l'adversaire pose une créature puissante (par exemple), on la bounce puis on la contre (si on n'a pas pu le faire la première fois). Revenons-en aux contres. Nous pouvons déjà citer l'un des meilleurs contres : contresort, contrer n'importe quel sort pour deux manas bleus. Nous pouvons également parler de la force of will, LE meilleur contre bleu puisqu'il est gratuit au niveau mana, il pourra surprendre dans de nombreuses situations. La liste compte de nombreux autres contres très intéressants : contrerafale (puissant, parfait dans nos couleurs, les 2 points de vie perdus peuvent aider à déclencher la capacité de notre général), retrait d'âme (contre pour les sorts de créatures), négation (contre parfait pour les sorts non-créature), interdit (intéressant vu le nombre de cartes que l'on pioche), sape (qui offre une bonne intéraction avec notre général). Asphyxie nous permettra de gérer les capacités adverses trop gênantes. Egalement un sorcier que j'affectionne tout particulèrement : le plieur de volonté qui offre un bon ratio. Sans oublier le commandement cryptique dont nous avons déjà parlé précédemment est parfaitement excellent à utiliser mais sa renommée n'est plus à faire.




3 - Les sorts d'anti-bête :

Le noir nous apporte les meilleurs anti-bêtes de tout Magic. Ces sorts sont indispensables pour gérer le board et éliminer les menaces ennemies. Nous pouvons déjà citer terreur qui reste très correct comme sort de gestion de créature. Plus récent sa "mise à jour" : lame du destin qui est un peu mieux, elle permet de gérer les créatures artefacts alors que la terreur ne le pouvais pas. Je tiens également à mettre en avant une très bonne carte : l'édit diabolique qui pour le même coût qu'une terreur fait sacrifier une créature à l'adversaire, idéal pour gérer des créatures protégées de nos autres anti-bêtes ou qui ont le linceul. Il y a également dans le même registre l'édit de chaines qui, malgré le fait que ce soit un rituel, offre un coût de flashback. Je tiens également à parler d'une carte que j'affectionne particulièrement : distorsion d'angoisse (pour un mana noir et un bleu), "-3/0 à une créature et -0/-3 à une créature", une carte qui offre des possibilités, réduire les menaces si on subit une grosse offensive (on pourra le jouer sur deux créatures différentes), ou affaiblir une grosse créature adverse, ou se débarrasser tout simplement d'une créature ennemie. Une créature fait office d'anti-bête parmis ces sorts, l'une des meilleures rééditions de terreur : l'hurlegueule qui pour 3 manas de plus que son aïeule pose une 3/2 peur, en bref une excellent carte. De plus, les rubans de la nuit sont intéressants dans notre liste, ils seront toujours payer avec du bleu et nous ferons donc piocher tout en se débarassant d'une bête. Enfin, il y a toujours la solution ultime du mass removall au cas où on soit déborder : damnation (la colère de dieu noire, idéale dans nos couleurs).




4 - Les sorts de défausse :

Le noir nous apporte également un peu de défausse. Je vais passer brièvement sur ce point car il n'y a en fait que deux cartes qui nous permettent de faire défausser des cartes à l'adversaire. La première est consultation des nécrosages qui fait office de piocheur ou de défausseur, à utiliser selon la situation où on l'a mais la défausse peut s'avérer bénéfique. La deuxième carte est l'arpenteur noir Liliana Vess et sa première capacité qui fait défausser une carte au joueur ciblé. Je n'ai aucunement la prétention de dire que c'est deux seuls sorts rendent la défausse très présente dans ma liste mais quand on pioche ces cartes, alors c'est une option parmi d'autres pour gérer les sorties adverses.




5 - Les sorts de contrôle :

J'admets que le titre n'est pas assez clair, mais je vais vous expliquer. Vous aurez remarqué un certain nombre de sorts permettant de prendre le contrôle de créatures ennemies, 3 plus exactement. Nous avons déjà la base : le contrôle magique, pour 4 manas on prend le contrôle d'une créature ennemie. Mais aussi d'autres sorts très intéressants dans le style tels que traîtrise (qui pour un mana de plus fait la même chose que le contrôle magique tout en dégageant 5 lands !) et Subornation (rituel cette fois-ci qui coûte un mana de plus que le contrôle magique mais nous permet de chercher dans la bibliothèque de l'adversaire la créature à contrôler). Ces sorts sont très intéressants pour à la fois éliminer une menace ennemie tout en obtenant un spoiler !





C- Piocher


1 - Les créatures qui font piocher :

Pendant que nous gérons le champ de bataille et les sorts adverses, on met en place un réseau de créatures qui vont nous permettre de piocher des cartes de façon à épurer le deck et obtenir les moyens de prendre l'avantage. Cette liste contient bon nombre de créatures nous permettant de piocher. Nous pouvons citer par exemple la pie voleuse qui est sympathique, 1/3 vol pour 4 manas qui nous fait piocher à chaque fois qu'on touche un adversaire. Il y a également le très excellent infiltrateur ombremage dont la puissance n'est plus à prouver. Il y a également le vagabond des pensées et l'ophidien. Notre général a été choisi dans cette optique, sa capacité pourra vraiment accélérer nos sorties.




2 - Les sorts de pioche :

La liste compte de nombreux autres moyens de piocher que les créatures que nous venons de voir. Premièrement, la descendante d'une membre du P9 (ancestral recall) j'ai nommé ancestral vision, carte qui constituera peut-être l'un des meilleurs tour 1 de la liste en nous assurant de piocher 3 cartes de plus au 5ème tour. Nous pouvons également citer l'arpenteur bleu Jace Beleren qui reste l'un des meilleurs piocheurs de ces dernières années, je ne vais pas passer de temps pour vous le prouver. Nous pouvons également présenter Ad nauseam, sort à nouveau contestable : vous me direz pourquoi ne pas jouer l'obscur confident (je ne conteste en aucune façon la puissance et l'efficacité de Bob) à la place mais je pense que ma liste contient assez de "piocheurs réguliers" qui ne me feront pas perdre de points de vie tandis qu'Ad nauseam sera plus définitif et ultime. Enfin, la liste contient également une série de sorts qui nous font piocher en plus d'autres capacités (je ne vais que vous donner la liste) : commandement cryptique (une fois de plus, c'est un véritable pilier de mon deck), en plein roulis, bombe à sortilèges d'æther[/urlcarte ou encore [urlcarte]pierre de l'esprit (artefact que j'affectionne tout particulièrement).




3 - Contrôler les cartes de notre bibliothèque :

"Rien ne sert de piocher, il faut gérer le topdeck."
On pourrait tout simplement piocher toutes les cartes de la bibliothèque jusqu'à ce qu'on trouve ce qu'on voulait, ou on peut essayer de gérer et organiser les cartes à venir sur le dessus de notre bibliothèque. Ma liste a tenté d'exploiter certains de ces moyens de contrôle. Ainsi plusieurs cartes nous offrent la capacité regard 3 à 4 (regarder les 3 ou 4 cartes du dessus de notre deck, en mettre dessous ou dessus dans l'ordre qu'on veut) telles que le sage d'Epityr, contemplation ou encore le hibou savant. Une autre carte, sensiblement proche de contemplation mais en mieux : remue-méniges. Deux cartes nous permettent également de chercher des cartes dans notre bibliothèque et de les mettre dans les cartes du dessus : le précepteur vampirique (très bonne carte également dont la puissance n'est plus à démontrer) ou encore la deuxième capacité de Liliana Vess. Les pensées parallèles sont également présentes pour nous permettre de gérer les situations selon les besoins. La liste contient également l'excellent fait ou fiction qui (pas aussi bon que dons non-donnés qui je le rappelle banni de ce format) offre de grandes possibilités pour l'accélération. Nous pouvons aussi parler ici du demonic tutor qui lui plus exactement nous permet de mettre une carte recherchée directement dans notre main. Enfin, deux créatures de notre liste pourront nous permettre de savoir quelle carte est sur le dessus de notre deck : le nocturnus vampire et le sphinx de l'île de Jwar.





D- Terminer


Les nombreux moyens de pioche vont nous permettre d'accélérer et d'épurer le deck. On va rapidement avoir les moyens de mettre la pression à l'adversaire. On peut déjà commencer avec de nombreuses cartes qu'on ne peut pas forcément qualifier de "kill" telles qu'âpre fleur (enchantement efficace pour mettre la pression à l'adversaire ou tout simplement mettre des bloqueurs), Psychatog (je ne dénigre pas sa puissance et son efficacité mais je dis simplement qu'il n'est pas un kill à lui tout seul !) ou encore Seigneur Liche d'Unx (une fois de plus mettre la pression à l'adversaire, générer une masse de jetons pour tenter de submerger l'adversaire).



Mais la liste contient aussi des moyens plus radicaux pour terminer l'adversaire, de vrais kills à part entière. Nous pouvons citer deux cartes que nous avons déjà vu pour leur capacité de connaître la carte du dessus de notre bibliothèque : le Nocturnus vampire (une puissante créature récente, potentiellement une 5/4 vol pour 4 manas c'est très fort et efficace) et le Sphinx de l'île de Jwar (c'est un "je gagne la partie" [j'abuse peut-être un peu !] pour 6 manas : une 5/5 vol linceul !!!). Il y a également l'un des piliers des meilleures créatures bleues de toute l'histoire de Magic : Morphelin (Superman pour les intimes) qui offre de nombreuses possibilités pour prendre le dessus sur l'adversaire. Il y a également une autre excellente créature (que de ça décidément) : le Pisteur des tombes (une 5/5 vol qui peut coûter seulement deux manas noirs grâce à sa capacité de fouille). Enfin, une créature qui pourrait faire pleurer votre adversaire si vous arrivez à la jouer : le Scion des Ténèbres (une 6/6 piétinement qui nous permet de mettre des créatures en jeu sous notre contrôle depuis le cimetière d'un adversaire qu'il atteint !).



Enfin, mon deck contient un certain nombre de créatures légendaires et/ou , ces créatures vont constituer des atouts pour la liste. Nous pouvons citer une créature efficace : Wydwen, la morsure du vent (3/3 vol flash pour 4 que l'on peut remonter dans sa main, idéal pour déclencher la capacité d pioche de notre général = 3 points de vie tout rond). Il y a également Dralnu, seigneur liche qui constitue vraiment un moyen de redonner du souffle au deck : réutiliser nos sorts depuis notre cimetière comme les contres, les anti-bêtes; les bounces et les piocheurs.



Une fois qu'on a obtenu notre/nos kills, on peut les cloner ou les copier de manière à augmenter la pression sur l'adversaire, bien entendu ne pas copier/cloner les créatures légendaires ! Nous avons déjà deux grands classiques : le clone (qui reste correct) et le Doppelganger vésuvéen (créature que j'affectionne particulièrement je dois dire, pour un mana de plus que le clone, il nous permet de changer la copie à chacun de nos tours ; cependant le Doppelganger vésuvéen garde la couleur bleue tout le temps). Enfin il y a une carte tout récente, le Rite de Duplication qui reste un clone pour au lieu de en rituel ; mais il peut-être kické pour de plus et on met 5 copies au lieu d'une mais bon ça coûte un peu cher.





E- Le mot de la fin


C'en est fini de ma nouvelle description. En espérant que vous aurez pris autant de plaisir à découvrir mon deck que j'en ai eu à le construire, lister et expliquer.
Merci à l'équipe de modération pour l'attention qu'elle aura une fois de plus porter à mon deck. D'autant plus merci que si vous lisez ceci c'est qu'il aura été accepté.
Merci également à l'équipe de la section artistique, en particulier à Scyth pour la réalisation de la bannière de ma liste.
Merci à Kakkhara (le maîitre de l'EDH) pour ses conseils en matière de construction.
Merci à vous pour l'attention que vous aurez une nouvelle fois porté à la lecture de ma liste. J'attends vos remarques, observations et conseils avec impatience. Il faut dire que c'est mon premier EDH alors il y a certainement des choses que j'aurai dû faire autrement alors à vos claviers.


Sam79

10 commentaires

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  1. japanfan67 Lundi 23 Avril 2012 à 09:36
     Tu as aussi Bruits Nocturnes qui est pas mal : pour , tu fais perdre 3 PV à l'adversaire, donc tu pioches déjà une carte à ton étape de fin. Ou Accrocs de vapeur, une sorte de Désinvocation avec quelques épines en plus. Ou encore Effacement selon Jace (un peu de meule n'a jamais fait de mal à personne (du moins, sauf pour l'adversaire ^^)).
  2. Sam79 Jeudi 28 Janvier 2010 à 19:22
    Merci pour le conseil sur le chronatog et je l'ai mis un peu pour le côté fun mais je ne le joue même pas dans ma version plus compétitive.
  3. Pleykorn Jeudi 28 Janvier 2010 à 11:51
    Je viens un peu par hasard, mais je ne comprends vraiment pas ce que le Chronatog vient faire là. Mis à part pour le lock avec stase, je trouve cette bestiole tout simplement nulle.
    Passer un tour en EDH, ça me parait être un prix qu'on ne peut pas se permettre de payer.
  4. Sam79 Dimanche 24 Janvier 2010 à 15:24
    Merci pour ton dernier message, je me demandais si c'était une bonne idée de mettre ces cartes. Alors merci de répondre à mes doutes
  5. kakkhara Vendredi 22 Janvier 2010 à 19:56
    c'est déjà pas terrible en edh aggro, mais alors en edh contrôle c'est ridicule.
  6. Darkkeeper Vendredi 22 Janvier 2010 à 16:58
    L'interêt des Messes sont de les avoir le plutôt possible en *1 c'est vraiment trop situationnels.

    Darkkeeper
  7. gabrielsab Dimanche 17 Janvier 2010 à 23:03
    j'aime beaucoup cette version mais je ne suis pas convaincu par ad nauseaum et je suis déçu de ne voir ni messe noire ni messe de la coterie
  8. Anastaszor Samedi 16 Janvier 2010 à 10:23
    merci pour tes bons conseils. visiblement je n'ai pas encore une vue assez globale du pool de cartes.. en effet, mutilate, infest et grave pact font bien pale figure face à nevirrynal disk et oblivion stone. puissants artos ^^

    j'avais écrit le paragraphe sur les tuteurs en pensant à beseech the queen, et je l'ai oublié. mea culpa :evil:

    rewind n'est pas présent dans la liste, mais c'est vrai que tous les urza-spells avec "untap X lands" sont vraiment forts. celui-là aussi, je l'avais oublié.

    visiblement, pour le reste, tu as probablement plus d'expérience que moi, et je me rangerai à ton avis. (meme si j'aime bien le coté gadjet du sceptre isochronique ^^), et je pensais que la cinétique de l'edh était vraiement lente, du fait des cartes en 1 exemplaire...
  9. kakkhara Samedi 16 Janvier 2010 à 00:53
    pourrait etre intégré : Whispersilk Cloak, pour sa capacité à activer la capa du général, de même que pourCloak and Dagger, dans une moindre mesure,


    cartes sous-optimales, ce qu'il faut absolument éviter dans un deck ayant accès aux meilleures cartes de magic.

    - pour un deck controle, la récursivité du sceptre isochronique est toujours bonne à prendre.

    ==>Au début on considérait celà comme un spoiler EDH, et très vite quasi plus personne ne l'a joué. Il n'est pas aussi optimal qu'il en a l'air et participe plus du gadget amusant que du vrai outil de gestion.

    - grave pact, ca gère le board. et c'est combo avec les moteurs à tokens, genre bitterblossom, et Lich Lord of Unx

    ==>pour gérer le board dans un tel deck, mieux vaut disque de nevinyrral et pierre de l'oubli qu'un random enchantement pas toujours utile et qui ne marche pas tout seul.

    - Il est indispensable, dans un deck bicolore, de mettre LA carte de général hybride de sombrelande/eventide : Ghastlord of Fugue, dans l'optique du deck, ainsi que son fidèle ami Glen Elendra Liege. de plus, la carte combo de cette édition reste Courants sous-marins funestes.

    Je ne suis pas d'accord : les courants sous-marins sont juste mauvais, le ghastlord est tentable sans plus, c'est quand même assez moyen, même en tenant compte du général, et le liege, tout en étant jouable est loin d'être obligatoire, car assez mauvais en lui-même.

    - Toutes les cartes à transmutation sont des auto-includes dans ce deck, tant leur polyvalence est grande.

    à la rigueur imbroglio de mixture qui est une carte forte par elle-même, sinon il y'a de meilleurs tuteurs en noir, dont beseech the queen que tu n'as pas nommé.

    - Je pense qu'il manque des trucs pour gérer en masse la table, genre infest, mais en plus puissant : mutilate.

    ==>voire plus haut, disque de neviyrral et pierre de l'oubli

    - Et des trucs igérables, genre dernier mot, trickbind, et autres trucs avec split second.

    Il ne sert à rien de multiplier les contres capacités. Quant à dernier mot, c'est juste de la caille, y compris en EDH. en contre à 4 y'a déjà cryptic et dismiss et rembobinage qui sont forts, pas la peine d'en rajouter.

    - Dralnu, Lich Lord. bien que le flashback soit intéseressant, ca reste trop dangereux.

    je ne suis pas d'accord : rouge c'est la plus mauvaise couleur d'edh, les blasts ne sont pas légion dans le format. Joué intelligemment il n'y a pas de problème.

    - Scion of Darkness : un faux kill. en fait, si tu arrives à activer sa capa, tu as déjà gagné :

    faux : on parle de l'EDH, le format dans lequel la situation se retourne en 2 temps 3 mouvements. Une carte donnant l'atout de profiter des effets 187 de l'adversaire n'est surtout pas à négliger. Evidemment jouer scion sans jouer le flambeau de l'inquiétude c'est dommage. Mais ce n'est pas forcément de l'overkill.

    Je plussoie le reste.
  10. Anastaszor Samedi 16 Janvier 2010 à 00:02
    pas mal, mais je pense qu'il y a quelques erreurs :

    commencons par la base : le mana. Vu que chaque terrain n'est qu'en un seul exemplaire, il manque bien sur underground sea - LE biland - , wasteland - moins bien que strip mine, mais ca gère toujours, et ghost quarter - moins bien que wasteland, mais on fait ce qu'on peut...
    De plus, il n'y a aucun symbole de mana sur les fetchlands, donc tu peux inclure un exemplaire de Bloodstained Mire, Flooded Strand, Verdant Catacombs, Misty Rainforest, Scalding Tarn et Marsh Flats. Ils serviront dans un premier temps à aller chercher les 2 vrais bilands, et ensuite à aller chercher du basic. Mais l'important étant de pouvoir stabiliser dès les premiers tours. sunken ruins est aussi un très honorable biland.


    ensuite les cartes toolbox manquantes : umezawa's jitte, parceque s'il reste là, c'est game quasiment assurée, sword of fire and ice, qui donne 2 protections sympas, et permet de continuer à piocher, sa petite soeur sword of light and shadows, deux autres protections, et de la récursivité.
    pourrait etre intégré : Whispersilk Cloak, pour sa capacité à activer la capa du général, de même que pourCloak and Dagger, dans une moindre mesure, et enfin vedalken shackles, parce que ca, c'est du contrôle pur et dur (bon, ok, ca nécessite beaucoup d'iles...)

    Ensuite, comme tout deck de 99 cartes uniques, il faut LA bonne carte AU bon moment. C'est pourquoi maximiser le nombre de tuteurs est impératif. J'en vois 5 manquants : cruel tutor,diabolic tutor, mystical tutor, personal tutor, rhystic tutor, et dans une moindre mesure, Imperial Seal (bon, ok, c'est introuvable ^^)

    idées en vrac :
    - pour un deck controle, la récursivité du sceptre isochronique est toujours bonne à prendre.
    - grave pact, ca gère le board. et c'est combo avec les moteurs à tokens, genre bitterblossom, et Lich Lord of Unx
    - Une vraie carte de contrôle qui sert de finisseur : Teferi, Mage of Zhalfir.
    - Solemn Simulacrum. Ca sert aussi d'accélérateur. A ce propos, il manque celui de mirrodin, à savoir Talisman of Dominance (il porte bien son nom, celui-là...)
    - Il est indispensable, dans un deck bicolore, de mettre LA carte de général hybride de sombrelande/eventide : Ghastlord of Fugue, dans l'optique du deck, ainsi que son fidèle ami Glen Elendra Liege. de plus, la carte combo de cette édition reste Courants sous-marins funestes.
    - Toutes les cartes à transmutation sont des auto-includes dans ce deck, tant leur polyvalence est grande.
    - Faeries était un super archétype de type 2. Il y a des cartes à reprendre : Glen Elendra Archmage, Clique Vendilion, Venser, forgeur savant, Farfadette cafouillesort, Sower of Temptation et Mistbind Clique, car leurs synergies avec Riptide Laboratory et mutavault ne sont plus à démontrer, tout comme Oona, reine des færies, qui est un vrai kill, véritable ou alternatif. De même, Agony Warp est une super carte à trix.
    - Quitte à s'aventurer un peu plus dans une volonté tribale, les sorciers regorgent de petits pouvoirs rigolos : cursecatcher, Ertai, Wizard Adept, Patron Wizard, Voidmage Prodigy, et je crois que j'en oublie...
    - Je pense qu'il manque des trucs pour gérer en masse la table, genre infest, mais en plus puissant : mutilate.
    - Et des trucs igérables, genre dernier mot, trickbind, et autres trucs avec split second.
    - Et de la hate grave ! au moins artos différents sont nécessaires. (je te laisse chercher un peu ^^). Tutorisables si possibles avec Trinket Mage, comme pithing needle...


    et j'en passe, j'en oublie surement. ce ne sont que quelques pistes. Mais cependant, quoi enlever ? voici un petit récap des trucs qui, à mon sens, servent "à rien".

    - chronatog. trop dangereux.
    - Dralnu, Lich Lord. bien que le flashback soit intéseressant, ca reste trop dangereux.
    - Toutes les cartes syle Sage Owl, qui font du bouiboitage, mais qui en fait font pas avancer le schmilblick.
    - Scion of Darkness : un faux kill. en fait, si tu arrives à activer sa capa, tu as déjà gagné : pour moi, c'est de l'overkill. Je préfère Oona, qui amène une condition de kill alternatif.
    - Vampire Nocturnus. Ici, c'est carrément sous-optimal. Si son seul intéret est de saucer à 5 en sachant ce qu'on va piocher ensuite, le Sphinx of Jwar Isle est meilleur. Mais le but du deck est de tuer à petit feu, non ?
    - terror, doom blade, et Smother. C'est trop restrictif. Je préfère un kill de masse, ou un tuteur à la place. de plus, en EDH, tuer une bête qui coute moins de 3 aura souvent un impact négligeable sur la suite des événements.
    etc...
    - ad nauseam. << attends, pour 5 je pioche 2, et je perds 5 pv. bon, je vais m'arreter... >>. Complètement sous-optimal. Tutor, c'est mieux.


    certains contersorts sur pattes sont meilleurs que des contresorts normaux, mais qu'il y en a certains qui sont pas mal en ravnica, genre déférence. La guilde Dimir est une excellent guilde en EDH, peut-etre la meilleure.
    je finirai sur une note positive : les bons points du deck :

    comment neutraliser le général adverse : en le copiant, ou en le controlant. Bonne idée.
    time stop : ca coute cher, mais ca peut faire gagner des games.
    liliana, ca tutorise aussi. souvent même.
    Un général original, et peu cher, pour prendre l'avantage rapidement sur l'adversaire. (malheureusement, même si ca change de l'edh azami, ca reste un full controle ^^)

    allez, un petit 8 pour l'effort qu'a demandé la construction du deck.

    J'espère t'avoir un peu aidé.