Deck Magic the Gathering : ~|UWG Contrôle|~
Liste du deck
Créatures (11)
Éphémères (12)
Rituels (9)
Artefacts (4)
Enchantements (3)
Terrains (20)
- 2 Cerisaie interdite
- 2 Cité d'airain
- 4 Noyau de Mirrodin
- 4 Forêt
- 4 Plaine
- 4 Île
Total de cartes du deck : 59
Réserve
Éphémères (2)
Rituels (2)
Artefacts (3)
Enchantements (8)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
~|UWG Contrôle|~
Introduction
Bon, après des séries de tests acharné sur MWS ( vendredi soir de 16H à 20H & 21H à 23H ), j'ai réussi à dégoté un petit jeu bien sympa, très compétitif, qui engage dedans des grands classiques des contrôles du U, du W et du G, réunnit autour de une carte, et rien qu'une seul, et qui n'est autre que Autorité de la loi ! Pourquoi cette carte ? Car je trouvais qu'elle unissait très bien chaqu'une des couleurs en un seul deck, et qu'elle permettaient de bien locker la partie ! Pour + de détails, c'est par ici
Explication et fonctionnement du deck
Le jeu est en lui même très simple à comprendre : étant un contrôle, le jeu se base donc sur un contrôle de la table assez voyant dans ce deck ; en effet, on peut voir du bleu, pour les contres et renvoi de créatures, du blanc pour gérer les vies et la table niveau créatures, et vert pour éliminer les artefacts et récupérer tous els sorts intéressant. Ce petit mélange permet donc de bien locker l'adversaire ! Mais pour mieux le locker, et masquer un peu les problèmes de pioche du jeu, l'Autorité fait donc son entrée !
En effet, l'Autorité bloquant les joueurs de Raffinity et Cie, permettant de bien ralentir le format, permet un meilleurs contrôles de tout ce qui se passe sur la table, on peut donc contrer pendant le tour de l'adversaire ce qu'il va poser, pour qu'il ne puisse plus après lancer de sort et nous céder le tour ! Bien sur, cette carte sert seulement à rendre le contrôle de la table beaucoup plus fluide et beacoup plus simple à gérer, on peut très bien se débrouiller sans !
Le jeu été à l'origine seulement WU, j'ai décidé d'intégrer du vert pour intégrer Eternal Witness, qui permettait de ramener toutes nos cartes de contrôles, et aussi Eveil Brusque, qui est tout simplement un des kills du jeu ( et oui, je fait des decks sans intégrer des kills à l'origine ! ), bien sur, pour la même occassion, j'ai pu intérgrer Oxydation, qui ets un excellent must dans le format actuel !
Le jeu est certe un contrôle, mais si vous l'avez remarqué, il n'y a absoluement aucun tutor lands, et que 21 terrains ! Pourquoi si peu ? J'ai effectivement constaté que le mana ne manquait pas du tout dans ce jeu, et qui était au contraire très abondant après u bon lot de contresort pas très cher à invoquer, et avec l'Autorité, le mana et la main ne s'écoule plus très vite, ce qui est un réel avantage dans ce deck ! Ayant intégrer des babioles à l'origine, je les est rapidement enlevé !
Le mana et la pioche ne sont donc pas très abondant dans ce jeu, et cela ne se fait pas du tout resentir grâce nottamment encore à l'Autorité ! Le jeu ne s'écoulant pas du tout très vite, et les métagames très ralenti face à cette carte, la main et les lands ne manquent pas !
Les kills dans le jeux ne sont en effet pas très nombreux, mais on peut tout de même noter l'Eveil Brusque, qui, après un bon contrôle de la table, et surtout après une Colère, tue radicalmeent la table, mais alors pk seulement 2 Eveil ? Tout simplement la peur de tomber sur Cranial ! Sinon, on peut voir l'Ascete, qui permet, si l'on contrôle assez bien niveau contre & pète la table, kill très trnaquillement, à la longue !
La base de mana est certe très dur à gérer mais est bien soutenu avec les nombreux tutor qui compose le jeu, et ce qui permet de ne pas se faire tuer à cause d'une base de mana minable ! Malgré que ce soit un 3 couleurs, je n'est jamais eu de problème sur MWS.
Réserve
La réserve est surtout axxé contre Modular & Kci, qui permet de gérer les flèche du métagame, ainsi que des gros pète lands bien chiant pour ce deck, ainsi que des contres pour renforcer la base du deck contre Contrôl ! On peut voir aussi Griffe racleuses pour virer les cartes qui pourrait reservir pour l'adversaire et qui remonte avec Witness !
Points forts / Points faibles
Points forts
Le points fort de ce jeux est surtout qu'il ralenti énormément le format actuel, et qui permet de contrôller la table avec une facilité déconcertante, ensuite, le kill étant trop bien caché pour Cranial ( cache-cache
Points faibles
Le gros points faible, c'est Cranial ( j'y tient
Conclusion
Ce jeu permet donc d'intégrer, ou du moins prouvé l'efficacité de l'Autorité de la loi, ainsi que d'allier trois grandes couleurs de contrôle pour donner un résultat assez spectaculaire, contre, pète & contrôle de la table montre une grande puissance à travers ce deck, canalyser pas l'Autorité ! Mes résultats MWS : 7-0-2 dès que la denière version était finit, à vous de voir maontenant ^^
Skelleton skel.leton@laposte.net
43 commentaires
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bigtoons Mercredi 26 Janvier 2005 à 16:25mais je suis d'accord avec portikuss: tu devrais mettre plus d'autorité de la loi .
-1 pour ca ...9/10 ( pour ceux qui ne savent pas compté) -
draconik_spirit Jeudi 30 Décembre 2004 à 13:55très bon side, mais je retirerai quelquechose pour mettre des COP:rouge... les kumanos et arc-slogger peuvent être très méchants car ils peuvent te faire beaucoup de dégâts par tours sans lancer de sorts... penses-y
ps: pas de note possible le site est down ... si je repasse ce sera 9/10 -
draconik_spirit Jeudi 30 Décembre 2004 à 13:52pas mal du tout mais quelques conseils et pistes pour améliorer le deck...
Ton deck est lent et veut ralentir l'adversaire via Autorité met en 4 alors c'est indispensable ! Tu as peur d'extraction cranienne c'est simplement que tu n'as que 2 kills trouve en d'autres. Quelques pistes : dragons (bleu ou blanc), ou alors vole les kills de ton adversaire -> Bribery (ou Acquire). Le format actuel montre en effet que beaucoup de joueurs se méfient de Crânial et sont presque tous obligé de mettre un gros thon dans leur jeu. Profite de cela. Vole : kokusho, kiki, meloku, colosse, kumano, et tant d'autres... (observe bien le T2 actuel et tu verras que seuls les decks artos ne jouent pas de thons).
dernier truc ; j'aurai remplacé les conseils des soritamis par des soif de connaissance. tu aura souvent quelque chose de mieux à jouer pendant ton tour qu'un piocheur. Joue les soifs au tour adverse si tu n'as rien contré, puisque tu peux attendre comme tu le dis. -
portikuss Dimanche 17 Octobre 2004 à 20:49... ton deck se base sur l autaurité de la loi,c est bien,mais explique moi un truc;
pourquoi tu n en joue que 3 ?
mets en 4,c est ta carte principale et vire par exemple une shamane ou un obstacle .
sinon,c est pas mal,
9/10 -
Krogne Dimanche 17 Octobre 2004 à 16:39Le jeu est excellent, le seul truc qui manque c'est peut être du tutor de land, en effet, je pense que 1 ancêtre de plus aurait été bien. aussi un témoin de + aurait été sympa, pour finir conseil est un peu mal choisit ! je préfère toupie ! ensuite, la liste est relativement intéressante, et je suis un adepte de l'autorité de la loi, et je trouve que ton jeu exploite extremment bien cette carte avec les multiples contres du jeu ... rien à redire sur ce pts, très original, et je crois que ça te fait 10/10 d'après mes comptes ^^ bravo !
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magicovore Samedi 16 Octobre 2004 à 12:57Mais tu aurais du te relire, il y a quelques erreurs dans ton commentaire (du genre : "il n'y a aucun tutor land")
tu contrôle bien la table, mais tu as trop peu de kill.
9/10 -
leroideszombies Vendredi 15 Octobre 2004 à 20:16Obstacle c'est bien mais pas dans otn jeux, manque une carte aussi dans ton deck, je pense aussi que des sous la charrue serait bien !
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Hyuugarazoul Vendredi 15 Octobre 2004 à 19:25Jaurais ptetre rajouter les nouvelles propagande blanche.
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Pepsi Vendredi 15 Octobre 2004 à 09:23Aussi à la place des shamanes, tu peux mettre 3 explosifs artificiels et le top est d'avoir 4 ceriseraie interdite pour réduire les noyaux
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Pepsi Vendredi 15 Octobre 2004 à 09:19à mon avis :
enlève 1 autorité de la loi et 1 noyau de mirrodin
et ajoute 2 obstacle
et si tu veux plus de contre enlève les shamanes pour mieux contrôler la partie.
sinon vex est pas mal dans certaines parties mais maintenant je préfère de loin obstacle. -
proutdanstaface Vendredi 15 Octobre 2004 à 09:14La reserve est un peu à chier donc... franchement pas metagame du tout est les principaux deck qui te posent problème ne sont pas pris en compte sauf avec le sol consacré!!! donc 7/10
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proutdanstaface Vendredi 15 Octobre 2004 à 09:13De nombreuses cartes excellentes... moi je pense qu'il est très correct même si je pense que 4 ancetres sont indispensable!!!
sinon un bon, jeu!!! 8/10 -
morchiswe Vendredi 15 Octobre 2004 à 09:06La construction à l'aire pas mal..; surtout la version que tu met en commentaire... un jeu sympa et rfraichissnt je demande à le voir tourner... 8/10
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nosfe Vendredi 15 Octobre 2004 à 06:20................ simulacre :pppp
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Skelleton Jeudi 14 Octobre 2004 à 21:17Pas de problème :
créatures :
2 kodoma de l'arbre du nord
3 shamane viridiane
3 témoin éternel
4 ancêtre de la tribu sakura
sorts :
4 autorité de la loi
4 colère de dieu
2 Éveil brusque
2 pulsation des champs
4 babiole du voyageur
4 condescendance
3 toupie de divination
4 fuite de mana
terrains :
2 ceriseraie interdite
3 cité d'airain
4 noyau de mirrodin
4 island
4 plains
4 forêt
--------------------------------------------------------------------------------
réserve :
2 Éveil brusque
4 marche des machines
4 sol consacré
3 griffes racleuses
2 rembobinage
voilà, cette version est plus obtimale, malgré que je manque d'un peu de contre sur les bords ... j'ai penser rajouter vex, c'est une bonne idée ? -
Pepsi Jeudi 14 Octobre 2004 à 20:56Peux-tu lister ta dernière version ?
merci -
Skelleton Jeudi 14 Octobre 2004 à 20:07Je l'est mis, j'ai testé, j'ai aimer, mais j'ai enlever pour la toupie, sinon il est vrai que le deck est pas esthétique comme ça, mais il est réellment fiable ! ma dernière version sort extremmeent bien !
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blackplaton Jeudi 14 Octobre 2004 à 18:34On voit bien que la liste est equilibré et il n'est pas étonnant que des victoire on pu se faire avec un tel deck...mais voilà pour être enorme plus que regulier il fo aller plus loin!
le deck est un peu touche à tout, hum...et le lock ets sympa mais pas invincible, bon deck mais trop sur de lui alors que les choses restent assez floues on voit pas bien tout ce qu'il peut faire...par contre conseil des sorotami mauvaise pioche c'est un rituel, il y en a d'autre! -
Skelleton Jeudi 14 Octobre 2004 à 17:49L'es colères c'est pour els chiens ? et les contres ?
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FanJ Jeudi 14 Octobre 2004 à 17:23...mais tu fais comment contre les créatures qui ont le vol, la peur?
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Pepsi Jeudi 14 Octobre 2004 à 13:36> je pense que tu peux remplacer les 3xconseil par 3x toupie de divination du sensei
d'abord parceque c'est un sort peu cher, il a une capacité activé que l'on peut
jouer quand on veut (contrairement à conseil et que tu as en jeu l'autorite, il faut pouvoir contrer au bon moment), et qu'il permet aussi de remonter sur ta bibliothèque si l'adversaire
veut te le détruire.
> je verrai bien 2 ange immaculé (à la place des shamane ?)
sinon je note 9/10 -
kraspeck Jeudi 14 Octobre 2004 à 12:39Pk ne pas mettre des sous la charrue ? tu ralentie considerablement l'adversaire...
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MaGGoTs Jeudi 14 Octobre 2004 à 11:51Mais bon, t'en cas faire dans le contrôle multicolor, pourquoi ne pas rajouter une pointe de noir et mettre ainsi des sorts comme terreur dans ton deck :d !
mais sinon, il est pas mal du tout ! mais si tu veux un petit moteur de pioche, met le simulacre solennet ! il te permettra en plus d'aller chercher le terrain de base de la couleur de ton choix et ainsi peut-être éviter les color death !
mais si tu dis qu'il tourne très bien comme cela, c'est parfait ^^ !
9/10 -
Skelleton Jeudi 14 Octobre 2004 à 07:56Tu raison kaoshi, mes 0 se ront supprimé, te je n'en demande pas moins, perso, je vous mointre na new liste de ce deck que j'utilise sous mws :
créatures :
2 kodoma de l'arbre du nord
3 shamane viridiane
3 témoin éternel
4 ancêtre de la tribu sakura
sorts :
3 autorité de la loi
4 colère de dieu
2 Éveil brusque
2 pulsation des champs
4 babiole du voyageur
4 condescendance
3 conseil des soratami
4 fuite de mana
terrains :
2 ceriseraie interdite
3 cité d'airain
4 noyau de mirrodin
5 island
4 plains
4 forêt
--------------------------------------------------------------------------------
réserve :
2 Éveil brusque
4 marche des machines
4 sol consacré
3 griffes racleuses
2 rembobinage -
nosfe Jeudi 14 Octobre 2004 à 02:19Un bon jeu qui doit ma foi bien marches sauf que j'y trouve certaine abération
4 ancétre me semblerai plsu aproprié tan cette carte me semble indispensable on bon déroulement de la parti 4 condecend et moins de hinder (2 bleu un peu chaud ,sinon tan qu'a faire rewind et un piocheur en éphémére.......) de plusconseil des soltari est totalement sans interet face au piocheur disponible dans le format........,aprés je dis ptet que des conneries mais c'est ce que j'en pense
8/10 -
kaos7chi Mercredi 13 Octobre 2004 à 23:29Je pense qu'il devrai etre supprimés car le deck le tueur s'appelle kiki se les est fait retirer
sinon 3 couleurs semble difficile a gerer???
je met 8 -
draconsilver Mercredi 13 Octobre 2004 à 21:33Il faut absolument plus de land
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Since Mercredi 13 Octobre 2004 à 20:45Bon deck bien control mai jpense qu'il manque de contresort (jouant bleu il en fo +)
enfin jc pa ptete pa besoin en tt 10/10 -
LeDemonGrimacant Mercredi 13 Octobre 2004 à 19:55Ton jeu est tres bon mais je me demande pourkoi tu met conseil des soratami et po visions nées du serum ???
mais je vais te saké !! ==>10/10 !! -
Skelleton Mercredi 13 Octobre 2004 à 19:46Hinder est un peu abusé dans ce jeu, par contre kodoma c'est un finiseur, donc j'ai pas de problèmes ... mais sinon, je pense que l'adapter à un ug est pas bête, mais ej me retrouverai avec aucune carte pour remplacer ma pulse ( à la limite pierre pour l'autre ) mais sinon, bird, j'ai tester, mais j'aime pas du tout, ça pète vite, et ça me sert peu ... perso la new propoagande pas beosin avec un jeu qui joue colère ... sinon, niveau mana, je n'est eu que des blems au niveau des contres pour hinder ... je vais faire ça : -3 hinder et +2 condescend & +1 ancêtre de la tribu sakura !
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cogitator Mercredi 13 Octobre 2004 à 19:40Meme si les pauvres bird creve sur colère de dieu, ils permettraient d'améliorer la stabilitéb en mana d'un deck tricolore, il a l'air de bien controlé, mais si t'as pas les bons terrains ca peut etre gênant (noyau de mirrodin st lent et pas si evident que ca a jouer, je le sais car j'en joue ds mon modular), le deck est également un peu lent
enfin je pense que prison fantomale serait bienvenue, au fait j'adore kodama comme finisseur
8/10malgré une base de mana à amélioré!!!!! -
Dante_rqm Mercredi 13 Octobre 2004 à 19:38Un détail me choque dans ton jeu. c'est un deck tricolore et je vois beaucoup de cout de lancement comprenant 2 voir 3 mana colorés. les tuteur de land que tu joue ne te permette que d'aller chercher des lands de base donc ni seriserai, ni noyau, ni city. sa fait de ton jeu un jeu un peu bancale au niveau sortie. j'imagine facilement un raffinty te poser un ravager t3 et toi pester parce qu'il te manque un %u pour jouer obstacle.
bref l'idée est pas trop mal mais je l'aurais plus vu en %g %u . ce ki te retire les colère et les champs que tu ne peut hélas remplacer dans le format.
en conclusion, ça peut être pas mal en %g %u mais pas dans le format t2 et je trouve ta version moyenne. ça casse pas des briques .... -
Skelleton Mercredi 13 Octobre 2004 à 19:14Ta pas vu colère ou quoi ? mes birds ils sautent à cause de lui !
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bigmarco Mercredi 13 Octobre 2004 à 19:08.........i son ou lé bird!!!!!!!!!!!!! pour un vert sa te donne a mana de la couleur de ton choix et en + super bloqueur en fin de parti
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LP Mercredi 13 Octobre 2004 à 19:01Il est top :-d 2 la bal!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:-)

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LinkinPark Mercredi 13 Octobre 2004 à 18:24Bon deck sauf peut-être:
mettre les 2 éveil brusque en réserve et mettre 2 rembobinage de plus dans
ton deck,comme la dit " sniperzwolf " face à des contre t'es mal, il vaut mieux faire des match mirroir que de perdre la partie.
j'te mat comme même 10/10 -
Skelleton Mercredi 13 Octobre 2004 à 17:54Qu'il n'est pas esthétique comme ça, mais le jeu tourne réellement bien, et aucune carte n'est une base dans ce jeu, peut-être l'autorité mais c'est contre les jeux qui sortent vite, sinon, une carte peut virer, on récupère avec d'autre chose ! et puis, on a nos contres ^^
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Skelleton Mercredi 13 Octobre 2004 à 17:51J'ai virer car ce kill était réellement trop lent, et ne tenait pas la route, or ce jeu me permettant de réunir assez de lands, le kodoma sort vraiment aussi vite et au même moment, tout en étant inciblable de renvoi et pète créa, et ça bourre bien ! sinon, un jeu contre ? il meurt facile contre ce jeux, même si l'autorité sort pas, car le jeux ne sort ni chez l'un, ni chez l'autre, donc je peut finir par poser mon kodoma en contrant ces contres et je le finit car ele est inciblable ^^
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SniperZwolf Mercredi 13 Octobre 2004 à 17:41Si il y a des contres en face, c'est mort...
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knight_seb Mercredi 13 Octobre 2004 à 17:25Acetes trolls introuvables => ancetre de la tribu sakura à la place
tu dis que tu as virer les babioles, certes mais elles sont toujours dans la liste (que tu peux modifier avant de poster ton deck).
sinon, c'est un jeu intéressant mais il te faut l'autorité de la loi très vite.
8/10 -
Skelleton Mercredi 13 Octobre 2004 à 17:08Avec le side, j'ai tout ce qui faut, les contre et le marche, je ne me fait pas passer dessus pas cette archetype ...
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Skelleton Mercredi 13 Octobre 2004 à 17:06Je vient de me rendre compte kil me manque une cité d'airain x)
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LeDemonGrimacant Mercredi 13 Octobre 2004 à 17:02Ce je est assez bien mais surement po assez fort contre modular malgré la reserve !!
tu commence ta serie de note par un 8/10 po mal !!