Deck Magic the Gathering : DECK DOC Dent et Ongle Combo
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Voici ma version du plus en plus célèbre deck dent et ongle.
Ce deck est basé sur cette carte très puissante qui permets pour 7 d'aller chercher deux créatures clefs de votre deck dans votre bibliothèque et pour 2 en coût d'union de poser deux créatures en jeu.
Voici ci-dessous les explications des cartes du deck :
Tout d'abord les créatures qui peuvent être divisé en 2 catégories.
1) Première catégorie
Les créatures accélératrices du jeu
Elles ont 2 fonctions principales. Elles vous permettent d'accélérer votre jeu et également de bloquer les créatures adverses pour rester en vie. Elles ont l'avantage d'avoir un coût d'invocation faible pour être jouer rapidement.
Voici le détail de chaque de ces créatures :
Pour 1 mana seulement : L'oiseau du paradis
Fonction : accélérateur de mana car quand vous l'engagez il ajoute un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Il accélère ainsi le jeu. Il permet aussi de bloquer les petites créatures 1/1 même celles qui ont le vol. Accessoirement vous pouvez aussi l'utiliser pour poser l'abunas leonin qui a besoin d'un mana blanc indisponible avec les terrains.
Pour 2 mana : la Treille
Fonction : accélérateur de mana car quand vous l'engagez il ajoute un mana vert à votre réserve. Donc comme l'oiseau du paradis très utile pour poser vos sorts toujours plus vite. Meilleur bloqueur que l'oiseau du paradis il vous permet de bloquer les créatures jusqu'à 3/3 sans allez au cimetière. Supporte bien les blast créatures qui pour la plupart inflige 1 ou 2 blessures.
Pour 3 mana : Les témoins éternels
Fonction : permets quand il arrive en jeu d'aller chercher une carte dans votre cimetière et de la mettre dans votre main. Très utile en toute circonstance. En début de partie il va vous permettre de reprendre un détruire artefact justice de tel-jiad si l'adversaire a encore un artefact qui vous gène, il va vous permettre d'accélérer votre jeu en reprenant dans votre cimetière un regard silvestre pour aller rechercher un terrain site. En début de partie il va aussi vous permettre de reprendre une créature (treille ou oiseau) qui serait détruit lors d'un combat ou autre. Cette carte est aussi utile en fin de partie, pour reprendre un fenaison et semence ou un dent et ongle qui aurait été contré.
2) deuxième catégorie
Les créatures Kill combo
Cette deuxième catégorie est composé des créatures qui sont le kill du deck en combo avec la fameuse carte dent et ongle. Elles se posent par deux en jeu donc.
Colosse de sombracier : cette créature très puissante 11/11 est de plus indestructible. Donc seul possibilité de votre adversaire face à ce monstre c'est de vous obliger à le sacrifier ou alors de le retirer de la partie avec par exemple le dragon du fourneau. Cette créature est donc souvent ingérable pour votre adversaire alors quand vous en posez 2 en jeu avec dent et ongle imaginez. Comme elle a le piétinement votre adversaire est obliger s'il ne veut pas mourir de bloquer avec beaucoup de créatures. Même s'il arrive a réunir 11 de force avec plusieurs créatures bloqueuse votre colosse ne meurt pas car les blessures mortelles ne le détruise pas. On choisi de posez les 2 colosses de sombracier en jeu avec le colosse quand on a assez de point de vie et que vous voyez que votre adversaire n'as pas de créature lui permettant de résister à cette assault. Avec 2 colosses vous attaquez de 22/22 piétinements les 20 points de votre adversaire ne vont pas faire long. Souvent avec la base de mana du deck vous pouvez poser un colosse en jeu sans dent et ongle.
Vampire de mephidross + Triskèle : cette créature ¾ vol à une capacité très intéressante surtout en association avec triskèle en combo. Une carte a poser impérativement en combo avec dent et ongle et triskèle car vous ne disposez pas de mana noir avec les terrains. Cette carte fait devenir toutes vos créatures des vampires en plus de leur autre type et ainsi elle gagne toute la capacité du vampire qui permets de mettre un marqueur +1+1 sur votre créature a chaque fois que celle-ci inflige une blessure à une autre créature. Avec le triskèle, une créature qui vient avec 3 marqueurs +1+1 en jeu et qui à une capacité qui vous permets de retirer un marqueur +1+1 pour infliger une blessure à une créature ou au joueur, vous avez donc une combo qui vous permets de détruire toutes les créatures adverses pour autant que celle-ci ne soient pas indestructible ou protéger contre les capacités. Comment ça marche ? Simple vous retirez un marqueur du triskèle et vous ciblez une créature pour lui infliger une blessure. Grâce au vampire le triskèle est un vampire en plus de ces autres types et donc quand il inflige une blessure à une créature il gagne un marqueur +1 +1 , vous remettez donc le marqueur que vous venez d'enlever. Ainsi de suite vous avec blessure infinie.
Ange de platine et abunas léonin : Voici une autre association de carte à poser avec dent et ongle. L'ange de platine est une créature –artefact 4-4 vol qui a la capacité très intéressant c'est que tant qu'il est en jeu vous ne pouvez pas perdre la partie et votre adversaire ne peut pas la gagner. Donc même si vous avez 0 point de vie ou moins vous ne perdez pas. Il est donc important de le protéger car il suffit à l'adversaire de lui faire 4 blessures ou d'avoir un détruire artefact et votre protection est foutu. Donc, voici la raison pour laquelle on le pose avec l'abuas leonin une créature 2-5 qui protège vos artefacts en les empêchant d'être la cible de sort ou de capacité. Donc maintenant pour tuer votre ange de platine il faudra d'abord détruire votre abunas. A moins comme toujours si on vous oblige à sacrifier ou si un sort ne cible pas comme colère des dieux. Mais cela vous permettra en principe de tenir assez longtemps pour tuer votre adversaire. C'est une combo de survie en quelque sorte. Bien sûr il ne faut pas bloquer pour ne pas risquer de perdre ces créatures. Si votre adversaire n'a pas de vol vous pouvez utiliser l'ange de platine pour commencer à entamer ces points de vie.
L'artefact :
Les jambières d'éclair : Cet artefact-equipement très puissant vous offre plein de possibilité. Il se pose en jeu pour 2 et a le grand avantage de coûter 0 en coût d'équipement. Il permet de donner la célérité à vos créatures. En début de partie par exemple posez sur une treille vous pourrez utiliser sa capacité de mana dès le 1er tour et ainsi posez un autre sort. Il va aussi protéger vos créatures en empêchant celle-ci d'être la cible de sort ou capacité. Sur un colosse il permet d'attaquer avec dès le 1er tour ou il arrive en jeu. En association avec l'abunas leonin il permets de protéger ce dernier et celui ci protège les jambières quasi ingérable pour l'adversaire. Un très bon équipement que vous devez pas hésiter à utiliser à outrance.
Les sorts :
Pour allez chercher les sites (le terrain clef du deck) :
Regard silvestre : Pour 2 mana vous permez d'aller chercher les sites la carte terrain clef du deck. Cela accélère très vite votre jeu. Si plus tard dans la partie vous avez déjà les 4 sites en jeu vous pouvez aller chercher une forêt.
Fenaison et semence : Pour 4 plus cher que le regard silvestre il s'vère tout de même un bon choix car c'est l'une des rares cartes qui vous permets egalement d'aller chercher un site. La plupart des cherche terrains nous vous permettent que d'aller chercher des terrains de base. Elle est aussi intéressant car en payant le coût d'union de 2, en plus d'aller chercher un site vous détruisez un terrain de l'adversaire ce qui va ralentir son jeu. Si vous avez déjà assez de mana vous pouvez l'utiliser uniquement pour détruire un terrain adverse.
Pour gérer les artefacts :
Justice de Tel-jilad : pour 2 cette carte vous permet de detruire un artefact. Si l'adversaire joue des terrains-artefact vous pourrez bien entendu les détruire avec cette carte pour ralentir son jeu. Elle a aussi le regard 2 ce qui est très utile pour épurer le deck et ainsi avoir les cartes importantes plus rapidement. Vous regardez les 2 premières carte de votre bibliothèque et si elle ne sont pas utiles vous pouvez les mettre ne dessous de la bibliothèque.
Puis la carte maîtresses du jeu :
Dent et ongle : Cette carte très puissante vous permet comme déjà dis pour 7 soit de chercher 2 cartes de créatures dans votre bibliothèque et les mettre en main soit de mettre 2 créatures en jeu. Avec l'union de 2 vous pouvez faire les 2 actions. Par exemple si vous avez 2 colosses en main inutile de payer 9 payer 7 en mettez les 2 colosses directement en jeu. Cette carte vous permet de posez les 3 associations de cartes selon les situations en jeu d'un seul coup avec union. Grâce au terrain site que vous allez chercher avec regard silvestre et fenaison et semence et grâce à vos créatures accélératrices de mana vous pouvez la jouer dès tour 4. Si vous devez survivre allez chercher ange de platine et abunas leonins, si vous avez un problème avec les créatures adverses allez chercher le vampire et le triskèle ou si vous voulez en finir avec votre adversaire allez chercher les 2 colosses.
Les terrains :
Forêt : 20 forets car tout les sort qu'on lance sont verts ou incolores. Seul le leonin est blanc et le vampire noir. Ces derniers viennent en jeu avec dent et ongle qui est vert
Guet des nuages : terrain-site. Ce terrain arrive en jeu engagé. Si vous n'avez pas de sort à 1 en main et un site lors du premier tour mettez le en jeu en premier. Ce terrain très puissant vous donne un mana incolore par site en jeu. Donc avec :
1 site en jeu : vous avez 1 mana
2 sites en jeu : vous avez 4 manas
3 sites en jeu : vous avez 9 manas
4 sites en jeu : vous avez 16 manas
Avec une base de mana si puissante il est important d'aller vite les chercher avec les huit sorts à disposition.
Si vous adversaire joue également de sites ceux-là comptes aussi car c'est par rapport au nombre de site en jeu et non sous votre contrôle.
Explication du deck :
En général, une fois que vous faites le rituel dent et ongles vous avez gagné la partie. Hors, vu le coût relever de cette carte vous ne pouvez la sortir avant le tour 4 voir 7 selon les parties.
Il vous faut donc commencer la partie avec au moins 2 cartes de terrains en main ce qui ne devrait pas poser de problème vu la bonne quantité de terrains (24 terrains pour 60 cartes). Si une des cartes de terrains est un site alors c'est une très bonne main.
Pour commencer la partie, vous avez 4 treilles qui fait un bon bloquer 0/4 et qui vous permets aussi d'accélérer votre jeu. Dans le même genre pour 1 vous disposez aussi de l'oiseau du paradis qui fait un bloqueur vol 0/2 et produit un mana. Il faut également en début de partie aller chercher les sites qu'il vous manque grâce au regard silvestre et plus tard avec fenaison et semence.
Vous pouvez aussi gérer les artefacts et ainsi vous permettre d'épurer le deck avec le regard 2.
Suivant la situation vous pouvez jouer aussi en début de partie le temoin pour récupérer un regard sylvestre ou autre ou le garder pour plus tard pour le dent et ongle. Il ne faut pas hésiter à s'en servir comme bloqueur.
Profitez également de posez les jambières sur vos créatures de mana pour les protéger et leur donner la célérité.
N'hésiter pas à bloquer pour rester en vie quitte à perdre vos créatures.
Voilà vous avez survécu, vous avez assez de mana et votre dent et ongle en main. Comment l'utiliser trois possibilités :
Possibilité no 1:
Il vous reste très peu de point de vie et votre adversaire à des créatures protégées ou indestructibles et va vous tuer certainement prochain tour :
Allez chercher votre ange de platine et votre abunas leonin et mettez les en jeu. Si vous avez une jambière en jeu équipez le leonin.
Grâce à l'ange de platine vous ne pouvez plus perdre. Le leonin protège votre ange et les jambières et cette dernière protège votre leonin ainsi l'adversaire ne peut rien faire sauf s'il a un sort qui ne cible pas (genre colère des dieux) mais d'ici là vous restez en vie et il sera très dur pour votre adversaire de gérer ceci.
Possibilité no 2 :
Il vous reste peu de point de vie et votre adversaire a suffisamment de créature pour vous tuer le tour prochain :
Allez chercher le vampire et le trikstèle et mettez les en jeu. En élevant un marqueur de triskèle vous infligez un dommage à la créature ciblé et grâce à la capacité du vampire il regagne automatiquement son marqueur. Donc résultat dégâts infini. Votre adversaire n'a plus aucune créature et ne pourra plus en poser.
Possibilité no 3 :
Votre adversaire a peu de créature et vous avez assez de point de vie :
Allez chercher vous 2 colosses et tuer rapidement votre adversaire avec. Si vous avez des jambières en jeu équipez les pour attaquez dès qu'il arrive en jeu.
Vous pouvez bien sur si nécessaire combiné plusieurs de ses possibilités.
De plus avec la grande quantité de mana vous pouvez poser un colosse en jeu sans le dent et ongle.
Exemple d'une partie avec le nombre de tour et entre parenthèse le nombre de mana disponible à ce tour :
1er tour : vous posez un site en jeu (1)
2ème tour : vous posez une forêt et une treille. (2)
3ème tour : vous posez une foret. Vous faite regard silvestre et aller chercher un site et avec la treille vous posez un oiseau du paradis (4)
4ème tour : vous posez le 2ème site. Vous faite fenaison et semence avec union et mettez un 3ème site en jeu tout en détruisant un terrain adverse. (6)
5ème tour : vous posez dent et ongle et vous gagnez ...(13)
La réserve :
Dent en ongle supporte mal les jeux trop rapides qui tue l'adversaire au 3ème ou 4ème tour. La nourriture est là pour essayer d'y remédier avec 2 manas augment vos points de vie de 6.
Si votre dent et ongle est contré vous êtes mal barré d'où le témoin pour le reprendre ou alors en réserve la suffocation pour paralyser les jeux bleus. Un enchantement qui empêche les îles de se dégager pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur. Donc l'adversaire n'aura plus de mana bleu et donc plus de contre.
Comme nous avons pas de vol les archers sont là également pour nous permettre de survivre malgré la présence de l'oiseau du paradis. Une excellente créature qui en plus d'être un bon bloquer vol est un parfaire bloquer artefact car il en a la protection.
Si l'adversaire joue artefact 3 oxydation pour mieux contrôler ce genre de jeu car pour 1 vous détruisez en empêcher la régénération et aussi 3 moisissures rampantes qui permet de détruire aussi bien artefact qu'enchantement ou terrain selon le type de jeu.
Les + du deck :
- Choix multiple de situation avec le dent et ongle
- Une fois une des solutions sorties vous gagnez en principe la partie
- Efficace, a fait ces preuves en tournois type 2
Les - du deck
- Supporte mal la défausse
- Il faut rester en vie
Bon vote à vous
Ce deck est basé sur cette carte très puissante qui permets pour 7 d'aller chercher deux créatures clefs de votre deck dans votre bibliothèque et pour 2 en coût d'union de poser deux créatures en jeu.
Voici ci-dessous les explications des cartes du deck :
Tout d'abord les créatures qui peuvent être divisé en 2 catégories.
1) Première catégorie
Les créatures accélératrices du jeu
Elles ont 2 fonctions principales. Elles vous permettent d'accélérer votre jeu et également de bloquer les créatures adverses pour rester en vie. Elles ont l'avantage d'avoir un coût d'invocation faible pour être jouer rapidement.
Voici le détail de chaque de ces créatures :
Pour 1 mana seulement : L'oiseau du paradis
Fonction : accélérateur de mana car quand vous l'engagez il ajoute un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Il accélère ainsi le jeu. Il permet aussi de bloquer les petites créatures 1/1 même celles qui ont le vol. Accessoirement vous pouvez aussi l'utiliser pour poser l'abunas leonin qui a besoin d'un mana blanc indisponible avec les terrains.
Pour 2 mana : la Treille
Fonction : accélérateur de mana car quand vous l'engagez il ajoute un mana vert à votre réserve. Donc comme l'oiseau du paradis très utile pour poser vos sorts toujours plus vite. Meilleur bloqueur que l'oiseau du paradis il vous permet de bloquer les créatures jusqu'à 3/3 sans allez au cimetière. Supporte bien les blast créatures qui pour la plupart inflige 1 ou 2 blessures.
Pour 3 mana : Les témoins éternels
Fonction : permets quand il arrive en jeu d'aller chercher une carte dans votre cimetière et de la mettre dans votre main. Très utile en toute circonstance. En début de partie il va vous permettre de reprendre un détruire artefact justice de tel-jiad si l'adversaire a encore un artefact qui vous gène, il va vous permettre d'accélérer votre jeu en reprenant dans votre cimetière un regard silvestre pour aller rechercher un terrain site. En début de partie il va aussi vous permettre de reprendre une créature (treille ou oiseau) qui serait détruit lors d'un combat ou autre. Cette carte est aussi utile en fin de partie, pour reprendre un fenaison et semence ou un dent et ongle qui aurait été contré.
2) deuxième catégorie
Les créatures Kill combo
Cette deuxième catégorie est composé des créatures qui sont le kill du deck en combo avec la fameuse carte dent et ongle. Elles se posent par deux en jeu donc.
Colosse de sombracier : cette créature très puissante 11/11 est de plus indestructible. Donc seul possibilité de votre adversaire face à ce monstre c'est de vous obliger à le sacrifier ou alors de le retirer de la partie avec par exemple le dragon du fourneau. Cette créature est donc souvent ingérable pour votre adversaire alors quand vous en posez 2 en jeu avec dent et ongle imaginez. Comme elle a le piétinement votre adversaire est obliger s'il ne veut pas mourir de bloquer avec beaucoup de créatures. Même s'il arrive a réunir 11 de force avec plusieurs créatures bloqueuse votre colosse ne meurt pas car les blessures mortelles ne le détruise pas. On choisi de posez les 2 colosses de sombracier en jeu avec le colosse quand on a assez de point de vie et que vous voyez que votre adversaire n'as pas de créature lui permettant de résister à cette assault. Avec 2 colosses vous attaquez de 22/22 piétinements les 20 points de votre adversaire ne vont pas faire long. Souvent avec la base de mana du deck vous pouvez poser un colosse en jeu sans dent et ongle.
Vampire de mephidross + Triskèle : cette créature ¾ vol à une capacité très intéressante surtout en association avec triskèle en combo. Une carte a poser impérativement en combo avec dent et ongle et triskèle car vous ne disposez pas de mana noir avec les terrains. Cette carte fait devenir toutes vos créatures des vampires en plus de leur autre type et ainsi elle gagne toute la capacité du vampire qui permets de mettre un marqueur +1+1 sur votre créature a chaque fois que celle-ci inflige une blessure à une autre créature. Avec le triskèle, une créature qui vient avec 3 marqueurs +1+1 en jeu et qui à une capacité qui vous permets de retirer un marqueur +1+1 pour infliger une blessure à une créature ou au joueur, vous avez donc une combo qui vous permets de détruire toutes les créatures adverses pour autant que celle-ci ne soient pas indestructible ou protéger contre les capacités. Comment ça marche ? Simple vous retirez un marqueur du triskèle et vous ciblez une créature pour lui infliger une blessure. Grâce au vampire le triskèle est un vampire en plus de ces autres types et donc quand il inflige une blessure à une créature il gagne un marqueur +1 +1 , vous remettez donc le marqueur que vous venez d'enlever. Ainsi de suite vous avec blessure infinie.
Ange de platine et abunas léonin : Voici une autre association de carte à poser avec dent et ongle. L'ange de platine est une créature –artefact 4-4 vol qui a la capacité très intéressant c'est que tant qu'il est en jeu vous ne pouvez pas perdre la partie et votre adversaire ne peut pas la gagner. Donc même si vous avez 0 point de vie ou moins vous ne perdez pas. Il est donc important de le protéger car il suffit à l'adversaire de lui faire 4 blessures ou d'avoir un détruire artefact et votre protection est foutu. Donc, voici la raison pour laquelle on le pose avec l'abuas leonin une créature 2-5 qui protège vos artefacts en les empêchant d'être la cible de sort ou de capacité. Donc maintenant pour tuer votre ange de platine il faudra d'abord détruire votre abunas. A moins comme toujours si on vous oblige à sacrifier ou si un sort ne cible pas comme colère des dieux. Mais cela vous permettra en principe de tenir assez longtemps pour tuer votre adversaire. C'est une combo de survie en quelque sorte. Bien sûr il ne faut pas bloquer pour ne pas risquer de perdre ces créatures. Si votre adversaire n'a pas de vol vous pouvez utiliser l'ange de platine pour commencer à entamer ces points de vie.
L'artefact :
Les jambières d'éclair : Cet artefact-equipement très puissant vous offre plein de possibilité. Il se pose en jeu pour 2 et a le grand avantage de coûter 0 en coût d'équipement. Il permet de donner la célérité à vos créatures. En début de partie par exemple posez sur une treille vous pourrez utiliser sa capacité de mana dès le 1er tour et ainsi posez un autre sort. Il va aussi protéger vos créatures en empêchant celle-ci d'être la cible de sort ou capacité. Sur un colosse il permet d'attaquer avec dès le 1er tour ou il arrive en jeu. En association avec l'abunas leonin il permets de protéger ce dernier et celui ci protège les jambières quasi ingérable pour l'adversaire. Un très bon équipement que vous devez pas hésiter à utiliser à outrance.
Les sorts :
Pour allez chercher les sites (le terrain clef du deck) :
Regard silvestre : Pour 2 mana vous permez d'aller chercher les sites la carte terrain clef du deck. Cela accélère très vite votre jeu. Si plus tard dans la partie vous avez déjà les 4 sites en jeu vous pouvez aller chercher une forêt.
Fenaison et semence : Pour 4 plus cher que le regard silvestre il s'vère tout de même un bon choix car c'est l'une des rares cartes qui vous permets egalement d'aller chercher un site. La plupart des cherche terrains nous vous permettent que d'aller chercher des terrains de base. Elle est aussi intéressant car en payant le coût d'union de 2, en plus d'aller chercher un site vous détruisez un terrain de l'adversaire ce qui va ralentir son jeu. Si vous avez déjà assez de mana vous pouvez l'utiliser uniquement pour détruire un terrain adverse.
Pour gérer les artefacts :
Justice de Tel-jilad : pour 2 cette carte vous permet de detruire un artefact. Si l'adversaire joue des terrains-artefact vous pourrez bien entendu les détruire avec cette carte pour ralentir son jeu. Elle a aussi le regard 2 ce qui est très utile pour épurer le deck et ainsi avoir les cartes importantes plus rapidement. Vous regardez les 2 premières carte de votre bibliothèque et si elle ne sont pas utiles vous pouvez les mettre ne dessous de la bibliothèque.
Puis la carte maîtresses du jeu :
Dent et ongle : Cette carte très puissante vous permet comme déjà dis pour 7 soit de chercher 2 cartes de créatures dans votre bibliothèque et les mettre en main soit de mettre 2 créatures en jeu. Avec l'union de 2 vous pouvez faire les 2 actions. Par exemple si vous avez 2 colosses en main inutile de payer 9 payer 7 en mettez les 2 colosses directement en jeu. Cette carte vous permet de posez les 3 associations de cartes selon les situations en jeu d'un seul coup avec union. Grâce au terrain site que vous allez chercher avec regard silvestre et fenaison et semence et grâce à vos créatures accélératrices de mana vous pouvez la jouer dès tour 4. Si vous devez survivre allez chercher ange de platine et abunas leonins, si vous avez un problème avec les créatures adverses allez chercher le vampire et le triskèle ou si vous voulez en finir avec votre adversaire allez chercher les 2 colosses.
Les terrains :
Forêt : 20 forets car tout les sort qu'on lance sont verts ou incolores. Seul le leonin est blanc et le vampire noir. Ces derniers viennent en jeu avec dent et ongle qui est vert
Guet des nuages : terrain-site. Ce terrain arrive en jeu engagé. Si vous n'avez pas de sort à 1 en main et un site lors du premier tour mettez le en jeu en premier. Ce terrain très puissant vous donne un mana incolore par site en jeu. Donc avec :
1 site en jeu : vous avez 1 mana
2 sites en jeu : vous avez 4 manas
3 sites en jeu : vous avez 9 manas
4 sites en jeu : vous avez 16 manas
Avec une base de mana si puissante il est important d'aller vite les chercher avec les huit sorts à disposition.
Si vous adversaire joue également de sites ceux-là comptes aussi car c'est par rapport au nombre de site en jeu et non sous votre contrôle.
Explication du deck :
En général, une fois que vous faites le rituel dent et ongles vous avez gagné la partie. Hors, vu le coût relever de cette carte vous ne pouvez la sortir avant le tour 4 voir 7 selon les parties.
Il vous faut donc commencer la partie avec au moins 2 cartes de terrains en main ce qui ne devrait pas poser de problème vu la bonne quantité de terrains (24 terrains pour 60 cartes). Si une des cartes de terrains est un site alors c'est une très bonne main.
Pour commencer la partie, vous avez 4 treilles qui fait un bon bloquer 0/4 et qui vous permets aussi d'accélérer votre jeu. Dans le même genre pour 1 vous disposez aussi de l'oiseau du paradis qui fait un bloqueur vol 0/2 et produit un mana. Il faut également en début de partie aller chercher les sites qu'il vous manque grâce au regard silvestre et plus tard avec fenaison et semence.
Vous pouvez aussi gérer les artefacts et ainsi vous permettre d'épurer le deck avec le regard 2.
Suivant la situation vous pouvez jouer aussi en début de partie le temoin pour récupérer un regard sylvestre ou autre ou le garder pour plus tard pour le dent et ongle. Il ne faut pas hésiter à s'en servir comme bloqueur.
Profitez également de posez les jambières sur vos créatures de mana pour les protéger et leur donner la célérité.
N'hésiter pas à bloquer pour rester en vie quitte à perdre vos créatures.
Voilà vous avez survécu, vous avez assez de mana et votre dent et ongle en main. Comment l'utiliser trois possibilités :
Possibilité no 1:
Il vous reste très peu de point de vie et votre adversaire à des créatures protégées ou indestructibles et va vous tuer certainement prochain tour :
Allez chercher votre ange de platine et votre abunas leonin et mettez les en jeu. Si vous avez une jambière en jeu équipez le leonin.
Grâce à l'ange de platine vous ne pouvez plus perdre. Le leonin protège votre ange et les jambières et cette dernière protège votre leonin ainsi l'adversaire ne peut rien faire sauf s'il a un sort qui ne cible pas (genre colère des dieux) mais d'ici là vous restez en vie et il sera très dur pour votre adversaire de gérer ceci.
Possibilité no 2 :
Il vous reste peu de point de vie et votre adversaire a suffisamment de créature pour vous tuer le tour prochain :
Allez chercher le vampire et le trikstèle et mettez les en jeu. En élevant un marqueur de triskèle vous infligez un dommage à la créature ciblé et grâce à la capacité du vampire il regagne automatiquement son marqueur. Donc résultat dégâts infini. Votre adversaire n'a plus aucune créature et ne pourra plus en poser.
Possibilité no 3 :
Votre adversaire a peu de créature et vous avez assez de point de vie :
Allez chercher vous 2 colosses et tuer rapidement votre adversaire avec. Si vous avez des jambières en jeu équipez les pour attaquez dès qu'il arrive en jeu.
Vous pouvez bien sur si nécessaire combiné plusieurs de ses possibilités.
De plus avec la grande quantité de mana vous pouvez poser un colosse en jeu sans le dent et ongle.
Exemple d'une partie avec le nombre de tour et entre parenthèse le nombre de mana disponible à ce tour :
1er tour : vous posez un site en jeu (1)
2ème tour : vous posez une forêt et une treille. (2)
3ème tour : vous posez une foret. Vous faite regard silvestre et aller chercher un site et avec la treille vous posez un oiseau du paradis (4)
4ème tour : vous posez le 2ème site. Vous faite fenaison et semence avec union et mettez un 3ème site en jeu tout en détruisant un terrain adverse. (6)
5ème tour : vous posez dent et ongle et vous gagnez ...(13)
La réserve :
Dent en ongle supporte mal les jeux trop rapides qui tue l'adversaire au 3ème ou 4ème tour. La nourriture est là pour essayer d'y remédier avec 2 manas augment vos points de vie de 6.
Si votre dent et ongle est contré vous êtes mal barré d'où le témoin pour le reprendre ou alors en réserve la suffocation pour paralyser les jeux bleus. Un enchantement qui empêche les îles de se dégager pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur. Donc l'adversaire n'aura plus de mana bleu et donc plus de contre.
Comme nous avons pas de vol les archers sont là également pour nous permettre de survivre malgré la présence de l'oiseau du paradis. Une excellente créature qui en plus d'être un bon bloquer vol est un parfaire bloquer artefact car il en a la protection.
Si l'adversaire joue artefact 3 oxydation pour mieux contrôler ce genre de jeu car pour 1 vous détruisez en empêcher la régénération et aussi 3 moisissures rampantes qui permet de détruire aussi bien artefact qu'enchantement ou terrain selon le type de jeu.
Les + du deck :
- Choix multiple de situation avec le dent et ongle
- Une fois une des solutions sorties vous gagnez en principe la partie
- Efficace, a fait ces preuves en tournois type 2
Les - du deck
- Supporte mal la défausse
- Il faut rester en vie
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32 commentaires
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macalm Samedi 06 Octobre 2007 à 16:33j'adore. merci pour ce tres bon deck
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ilsh Samedi 17 Février 2007 à 17:38ca peut etre bien mais des carte des nouvelle edition son a ajouter puis je verai bien coeur de la defense de la foret
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kingscards Jeudi 02 Février 2006 à 20:43j adore ce deck mai j voi pa l intere du noir sinon il me plai 8.5/10
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white_dwarf Mardi 05 Juillet 2005 à 12:27pk tu mé blanc noir vert et artefact pour un deck vert
sinon pa mal -
benja89 Mercredi 25 Mai 2005 à 17:12comme deck dent et ongle, j'ai vu beaucoup mieux
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lorque Dimanche 27 Février 2005 à 16:20Ce deck est super
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thebusard Vendredi 25 Février 2005 à 00:18Pathétique...la prochaine fois ne perds pas ton temps à esayer de te justifier en vaines explications.
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archange31 Vendredi 11 Février 2005 à 15:40merde je me suis tromper de fenetre pourtant j avai vu deck dent et ongle
a ok c ce tas de cartes en haut ouai c 1 peut pourrie bon je vé aller voir en dessous si ya pas mieu
au fait 00000000000000000000000000000000000000000000 pourrie si tu ve mieu comprendre -
vincnet Dimanche 28 Novembre 2004 à 19:23Tu devalorise la beauté des deck dent et ongle
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geofbibi Vendredi 12 Novembre 2004 à 17:57Moi jai un deck dent et ongle et il est bien mieu ke le tien
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xeron67 Samedi 09 Octobre 2004 à 00:28T commentaire de carte c super, tu nous montre que t uc lire, c bien sérieu tu a de l'avenir dans le jeu
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xeron67 Samedi 09 Octobre 2004 à 00:25Tro nul, pouri, to njeu ne gagnera une foi sur 10, et encore contre un pré-construit ou contre un joueur débutan, en plu la fréquence des carte et tro irréguliére................sinon c bien tu c recopier les idée de deck des autre bravo
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polakei Vendredi 08 Octobre 2004 à 18:32Nul a ...... meme un weenie white le bas ! franchement essaye encore
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DKdance Lundi 04 Octobre 2004 à 14:51'laquakiller' je ne vois pas ou tu as vu demon depouilleur ????
sinon il est cool.... -
kakkhara Dimanche 03 Octobre 2004 à 11:33Encore un tooth and nails. bon d'accord il y a de la recherche, mais est-ce que tu comptes survivre avant de lancer ton rituel? en plus, beaucoup de decks ont un side anti tooth and nails, et toi tu te prépares à rien!
tu pourrais effectivement rajuoter le land qui t'empêche d'être contré si tu arrives à avoir assez de pv.
bon voilà comment je vais te noter :
pas original du tout : -2
beaucoup trop lent : -2
utilisation de combos efficaces : +1
se fait tuer par presque tout le metagame (voir tout) : -3
base de mana pas assez solide (si tout le monde joue l'urzatron c'est pas un hasard) : -1
total : 3/10. -
Laquakiller Dimanche 03 Octobre 2004 à 08:38... sans vouloir te vexer mais aller chercher démon dépouilleur avec tooth and nail... bi comment dire... ça ne sert strictement à rien! là c'est clair?
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mangane Samedi 02 Octobre 2004 à 20:16Hum bon bein c'est du bytage de dent et ongle mais les cartes ke ta changé sa le raffaibli! (entre autre reserve pourrie de chez pourrie...)
bon bein on a deja du te le dire, urzatron ala place des cloudpost...(si jam urzatron = mine d'urza, tour d'urza, centrale energetique d'urza // il produisent chacun un mana incolore mais une fois les 3 en jeu ils produisent 7 manas incolores en tout! )
mais sinon bravo, j'aime bien ton explication, bien detaillée sa remonte deja un peu la note...
ps: remplacez moi ce triskèle et ce vampire par les myojin rouge et blanc de kamigawa!!!! -
Patou Samedi 02 Octobre 2004 à 17:19Explique moi linteret de jouer des cloudposts lors que c'est pourri
ta 1 cloud
ton adv en a 2/3 avantage a lui et tu te retouvre dans la merde solution urzatron
combo original et inconnu lol....
les oiseau t'en a que 2 ????
le side les 2 premières qartes qont bien et ensuite le monstre archer de
tel-jilad ca pourrai etre bien dans un draft et encore .....
vue le niveau du deck j'ai l'impression que si tu joue ca ce ne sera
pas toi descendant de kaî budde 3 /10 semble la meilleur note -
walid Samedi 02 Octobre 2004 à 15:48Excellente vieux!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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telerias Samedi 02 Octobre 2004 à 12:45...tu te complique : autant aller chercher colosse et démon dépuilleur directement, c'est beaucoup plus simple

sinon perso, je trouve la réserve très médiocre, donc 7/10 -
cogitator Samedi 02 Octobre 2004 à 10:45Un dent et ongle classique, bon, bird a jouer en 4 exemplaire, pierre de l'oubli indispensable, oxyd meilleure que justice
qd je pense qu'on me refuse des decks sous pretexte qu'ils sont trop classique!
7, -1 pour l'originalité dc 6/10 -
Skelleton Samedi 02 Octobre 2004 à 08:37C un t&n ça ? déjà, vire oiseau, justice & jambière et rajoute pierre & oxydation ... déjà que avec cranial qui rode, ce jeu ne fait pas long feu, si en plus tu propose une version qui tient même pas la route sans cranial en adverse, c'est même plus la peine ...
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Since Vendredi 01 Octobre 2004 à 21:40Oubli les elf de llanowar

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Since Vendredi 01 Octobre 2004 à 21:38Si tu ve joueur une combo comme celle ci il te faut 4 bird of paradise , 4 elf llanowar , puis 4 citée des traitres
tu devrai jouer simulacre sollenel aussi -
bigmarco Vendredi 01 Octobre 2004 à 18:04....nul deck dan é ongle ke g vu!!!! et en plus c pa trop sa loriginalité!!!!! bin allé je sui tré gentille 7/10
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marc74 Vendredi 01 Octobre 2004 à 16:15D'original... 5/10 et en plus pas terrible.
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draconik_spirit Vendredi 01 Octobre 2004 à 14:09Beaucoup de choses ne vont pas dans ton deck. commençons par la base : les oiseaux sont totalement inutiles dans ce jeu, préfère des solemns,ou des sakura tribe elder, bien meilleurs pour leur pouvoir et également bien meilleur bloqueurs (une option est possible avec des babioles voir plus loin). treille reste un bon choix. l'ange et abunas sont inutiles à présent, tout le monde peux facilement s'en débarrasser, contente toi pour le main deck de mettre tes 2 collosses, ton vampire et ton triskèle. retire ces jambières totalement inutiles. remplace tes tel-jilad justice par tes oxidations et inversement pour le side. pense également à mettre des esclavagistes d'âme dans le main deck, y'a rien de mieux contre les jeux controle. et personnellement, j'joute une touche de lands blancs ainsi que quelques sorts triés sur le volet (purge ? ou d'autres trucs du genre en side), mais surtout pense à cette simple combo de l'annonciateur blanc et de tes artefacts sus nommés.
une autre idée peut être d'ajouter du rouge à la place du blanc, pour ajouter des electrostatic bolts et des boules de feu (n'oublie pas le nombre de mana que tu génère). en plus cette option te permet en mirror ou contre dragons kamigawa d'ajouter des saisie des rênes (pour te débarrasser temporairement d'un collosse).
enfin voilà, plein de choses qui font que ton deck n'est pas du tout prêt dans cette version à affronter ses adversaires directs du moment (seul bon point suffocation).
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latrell-jaxma Vendredi 01 Octobre 2004 à 13:34Ce deck est tres en dessous de la moyenne
les accellerateur son treille et oiseuax alors que sakura tribe elder ou simulacre et babiole sont plus efficace
les jambière sont inneterressante justice est moins efficace qu'oxydation
la reserve est inneficace bref .... ca vaut 2 /10 je met 4 par charité -
Tiurlyn Vendredi 01 Octobre 2004 à 12:44Je voulai aussi en fer 1 mé j'ai arrété pour celui du dessous
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Sacha Vendredi 01 Octobre 2004 à 11:18Jambière inutile je trouve, et y'a pas granbd chsoe d'original dans ce deck...
pierre de l'oubli ? esclavagiste ?
bref pas vraiment convaincu...désolé -
merimin Vendredi 01 Octobre 2004 à 11:07Sakura tribe elder??? c'est quand meme la commune verte la plus utile pour t&n....
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DuRAcK Vendredi 01 Octobre 2004 à 10:41Franchement je ne suis pas convaincu par cette version.. a tester! mais pr moi tu as trop privilegier la partie post dent et ongle et pas les tours precedants le lançage du rituel. et pui tu aurai put mettre le terrain legendaire qui te permet de ne pas etre contré lors du lancement..