Deck Magic the Gathering : White Slaver

Liste du deck

Total de cartes du deck : 63

Réserve

Créatures (4)

Éphémères (4)

Rituels (3)

Enchantements (4)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Ne pas noter sur le prix des cartes. C'est mon premier deck posté, soyez indulgent.
Toutes les cartes sont détaillées dans le commentaire.

En ce moment, le type 2 est Bloc Carnage, 8ème Edition, Bloc Mirrodin




1.Présentation

Ce deck est de ma conception.

Il repose sur la combo Annonciateur de l'aube blanche + Esclavagiste d'âmes, expliquée plus bas.

Je n'aime pas les decks "classiques" et j'adore les decks combos. En voyant celle-ci je n'ai pas pu m'empêcher d'élaborer un jeu dessus.

Seul défaut: il est leeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeent.



2.La combo

Donc la voici (eh oui c'est une combo et pas un combo). Et les deux cartes qui la composent.



Le principe est simple:
* l'Esclavagiste d'âmes est au cimetière et l'Annonciateur de l'aube blanche est en jeu.
* Au début de notre entretien, on cible l'Esclavagiste d'âmes et on le remet donc en jeu. On active sa capacité de suite pour contrôler le tour adverse.
* L'Esclavagiste d'âmes retourne au cimetière et c'est reparti pour un tour en contrôlant en prime le tour adverse.

Pour gagner, il suffit d'utiliser les cartes de l'adversaire contre lui, et si ça ne suffit pas, on attaque avec l'Annonciateur de l'aube blanche ou l'oracle gravé.



3.Les cartes et leur utilité

Annonciateur de l'aube blanche
L'une des bases de la combo.
5/5 piétinement, donc fait des ravages dans les rangs adverse. Il ne FAUT pas le perdre avant que la combo soit amorçée. Dans ce cas s'en servir pour bloquer.
Il sera joué avec la deuxième capacité (je ne l'ai jamais joué avec la première).
C'est le kill alternatif du deck, si les cartes de l'adversaire ne suffisent pas.

Esclavagiste d'âmes
L'autre base de la combo.
A jouer dès que possible, même si l'annonciateur n'est pas en jeu.
Ne pas craindre qu'elle soit envoyée au cimetière.
En effet, prendre le contrôle du tour adverse peut être très bénéfique et casser tout son jeu.
Jouer un maximum de sorts (non créatures, à moins de pouvoir les détruire dans la foulée) pour vider la main adverse.
Engager tous les terrains adverses avant de finir le tour.

Télépathie
Certains pourront contester l'utilité de cette carte dans mon deck. Je lui trouve pourtant bien des avantages.
Elle ne coûte que %U à jouer, permet un contrôle certain sur les possibilités de jeu adverses et est un enchantement, donc difficilement vulnérable et vraiment embarrassant pour l'adversaire.

Fuite de mana
Le contre actuel du type 2.
Il n'y en a que 3 pour pouvoir caser trois exemplaires des autres contres.
Ne contrer que les sorts importants (et les créatures).

Condescendance
Le contre apporté par Cinquième Aube.
A le regard, ce qui permet de manipuler la pioche facilement.
Même utilité que Fuite de mana.

Dissolution
La touche anti-artefacts.
Polyvalent dans le bloc Mirrodin, va pe le rester pour Kamigawa.
Un contre enchantement et artefacts pour %U. Qui dit mieux ?

Mox de chrome
On ne présente plus la bête. Ici, sert d'accélérateur de mana, et aussi de mana coloré d'appoint. Le grand nombre de cartes empreintable en fait une bonne carte.

Visions nées du sérum
Un piocheur pour %U (ouais), en rituel (snif) et avec le regard (ouais).
Joué au tour 1, il permet des départs sur les chapeaux de roues. Il conserve son utilité par la suite pour contrôler ses propres tours. Eternel débat, je ne sais pas si la Soif de connaissance serait mieux.

Explosifs artificiels
Un contrôle ciblé des cartes sur la table. Très efficace contre les ravager (à 0,1 ou 2), globalement efficace contre les autres jeux. Attention avec Mox de chrome et Télépathie.
Préféré à Pierre de l'oubli pour préserver les autres permanents en jeu (question de mana disponible).
Il m'est arrivé de le jouer à 5 pour casser des Frappeurs à l'arc :lol:

Lingot de Sombracier
Certains se demanderont ce que cette carte fait là. Elle est là pour plusieurs raisons:
- accélérateur de mana
- protection relative contre les casse-terrain
- antidote à Marche des Machines (pour la créa 3/3 indestructible et pour les lands arto)
- protège Vide Rayonnant
- indestructible :lol:

Vérité résonnante
Une gestion des permanents casse-pieds adverses (genre ange de platine, adoration, etc...), et un moyen potentiel de protection de ses propres permanents.
Certes l'adversaire pourra reposer son permanent, mais fera perdre du temps et offrira alors une possibilité de contre.

Décomposition résonnante
Splash noir pour une gestion des petites créatures agaçantes (disciple, orni, etc).
Très utile quand l'adversaire joue plusieurs créatures identiques (rush à l'orni ou à la mitraine).

Oracle gravé
La deuxième créature du deck.
Une formidable 4/4 pour 4 (car à ne pas jouer pour moins). Attendre pour utiliser son effet, car il peut faire très mal à l'adversaire.
Piocheur de trois cartes pour %1.
Kill de la même manière que l'Annonciateur de l'aube blanche.

***

Les terrains sont là pour produire les 5 couleurs de mana pour jouer l'Annonciateur de l'aube blanche

Vide rayonnant
Un terrain qui produit n'importe quel type de mana. Sa présence rend nécessaire les terrains-artefacts et les lingots de sombracier.

Cité d'airain
Le second producteur de mana coloré. Son défaut pas trop grave au début peut tuer, donc à utiliser avec parcimonie.

Noyau de Mirrodin
Le troisième producteur de mana coloré. Il ne peut pas être utilisé pour du mana coloré à son arrivée en jeu.
Ne pas hésiter à le charger s'il ne sert pas car on peut en avir besoin au tour suivant.

Siège du synode
Quatre exemplaires de ce terrain-artefact. Normal, les sorts sont principalement bleus.

Caveau des chuchotements[/url
[url=http://www.magiccorporation.com/carte_Grand+Fourneau_9793.html]Grand fourneau
Arbre des récifs
Ancienne tanière
Arg pourquoi il a mis un terrain-artefact de chaque ???
Réponse: en jouant, je me suis aperçu que quitte à piocher de 2 à 4 Caveaux des chuchotements (avant la modification) qui ne servent presque à rien, je préférais avoir une couleur différent pour compléter la série de cinq couleurs.



4.Mode de jeu

Une bonne sortie n'est pas facile à définir. Les premiers tours sont critiques.
Ce qu'il faut faire

- jouer mox, télépathie ou visions tour 1 pour prendre l'avantage sur l'adversaire.
- toujours laisser des manas libres et ne pas jouer n'importe quoi n'importe comment.
- ne pas contrer n'importe quoi
- essayer de tout gérer d'un coup (si l'adversaire a 1 disciple en jeu et 1 dans la main (vive télépathie), attendre qu'il pose le disciple (ce qu'il fera en ne voyant aucune créa de notre coté), puis poser les explosifs à 1 et casser (tant pis télépathie))
- contrer les cartes critiques (les petites créatures sont relativement gérables par d'autres cartes. Exemple, contrer blindage et pas orni)
- une fois le bringer blanc en jeu, il faut le protéger. Et une fois le mindslaver dans le cimetière ou en jeu, c'est fini.



5.Contre les autres decks

Je ne peux pas donner les match-up car je n'ai pas beaucoup joué avec ce deck.
Lors du contrôle du tour adverse, toujours engager les terrains adverses.

Contre un MRC (ponza), agir vite et contrer les casse-land.
En contrôlant le tour adverse, utiliser le frappeur à l'arc pour vider le deck adverse et blaster l'adversaire. Détruire les terrains adverses.

Contre un Ravager, contrer les blindage et disciples qui servent de finisseurs. Détruire les mitraines, orni et disciples.
En contrôlant le tour adverse, blaster l'adversaire à la salve et sacrifier tous les artefacts avec le ravager, avant de le sacrifier lui-même.

Contre KCI, contrer toutes les clés du deck : récupérateurs, kci et incubateurs.
En contrôlant le tour adverse, utilisez kci pour tout détruire. Normalement, j'adversaire concède.

Contre T&N, contrer T&N et les fenaisons et semences si elles sont utilisées en casseland. Renvoyer les créatures appelées en main.
En contrôlant le tour adverse, lancez T&N et contrez-le. Il peut être utile de le jouer pour regarder le deck adverse. Sortir la combo triskèle + v ampire si elle est là, pétez toutes les créas et ensuite pétez la combo. Pas grand chose à faire.

Contre gobs, contrer les pelleteurs, cliqueteurs et commandant des assiégeants. Les gobs sont facile à éliminer.
En contrôlant le tour adverse, utilisez les gobs pour les sacrifier entre eux.

Contre contrôle, colère ne sert pas à grand chose tant que vous n'avez pas sorti le bringer. Contrez seulement les cartes-clés (pierre, colosse, mindslaver adverse).
En contrôlant le tour adverse, jouez tous les contres.

Contre un deck miroir, c'est le premier qui sort la combo, et plus particulièrement le mindslaver.



6.Idée de réserve

Je pensais mettre :

%1 Dissolution => retirer une fuite contre un deck arto
%3 Contresort immédiat => retirer des fuites/condescendance, utile contre les contres et contre les mass mana qui rendent fuite et condescendance inutile
%3 Persécution => contre les jeux colorés, et avec synergie avec télépathie.
%4 Disciple du caveau => contre les jeux artos et casse artos
%4 Sol consacré => anti casseland. D'habitude j'en mettrais 3 mais javais pas dautres idées pour la réserve.

Pourriez-vous m'aider ? ;-)

Merci

Shadax

11 commentaires

  1. Valenpou Lundi 27 Septembre 2004 à 08:18
    Pour jouer en fun, en t2, il est trop lent :/

    jouer des pulse blanches peut être?
    avec 4 cité d'airain + 4 noyaux + 4 vide, ça doit pouvoir se faire
  2. thalad Dimanche 26 Septembre 2004 à 13:57
    Tu ne peut pas jouer annonciateur dans un jeu comme celui la. il faut soit du vert pour mettre canaliser l'énergie. soit mettre des "oeuf de l'invocateur" ou encore des "joueuse de flute elfe".tous ce qui accelerer la pose.

    parce que evidamment une fois la combo en jeu ce n'est plus le meme probleme
  3. brunogeois Dimanche 26 Septembre 2004 à 10:41
    Nul
  4. Shadax Dimanche 26 Septembre 2004 à 08:11
    Noyaupompe pour pentode ???
    je trouve ça inutile au possible. rajouter une carte qui sert seulement à une auttre.
    seulement 2 mindslaver ? c pas possible. ils sont quand même vulnérables
    fabricate : voir plus bas
    mettre rêves fracassés en réserve ? retenu !
    bringer noir: voir plus bas
  5. kakkhara Samedi 25 Septembre 2004 à 16:45
    Mais pas compétitif car même un deck lent doit survivre les quatre premiers tours. et tu devrais quand même jouer pentode carau contraire de ce que tu dis, sortir le bringer tour 3 peut être utile car ta seule carte de contrôle efficace reste les explosifs donc tu pourrais aller les récupérer. au lieu de certains sol consacrés, rajuote des rêves fracassés contre les ferroneries les autres mindslaver, les ravager et autres. bon je vais lui mettre 8/10 en souvenir de mon deck juoant ctte même combo mais qui s'est perdu dans les méandres de magiccorporation (sniff).
  6. zinZ Samedi 25 Septembre 2004 à 14:29
    L'idée du deck est super fun

    je croi ke tu devrai mettre des pentode et des noyaupompe
    et aussi des bringer noir
  7. Tsan Samedi 25 Septembre 2004 à 12:04
    Perso je virerais :

    telepathie (a quoi ca sert tout le monde joue des archetypes maintenant)
    lingot (voir la suite)
    decomp (sans lingot bof)

    ca libere 9 cartes, au passage je mettrait que 2 explosif et 2 esclavagiste ... ce qui libere 3 cartes de plus ... tout ca pour rentrer :

    4 pentode -> tres rapide
    4 noyaupompe -> counter mania pour le pentode et reutilisable grace a annonciateur ce qui permet aussi d accelerer la sortie de l annon et du mindslaver.
    4 fabricate -> pour aller ker l explosif ou l esclavagiste selon la situation

    histoire de donner un ptit boost a la sortie et de jouer un peut plus vite (sans parler de l effet de surprise avec contre + pentode + noyaupompe .. j avais pas de mana ben maintenant j en ai deux et je te contre ta carte maitraise, ah ah ah)
  8. Shadax Samedi 25 Septembre 2004 à 10:38
    Skeletton>
    les babioles inutile puisque je ne joue pas de land de base
    ça ne me sert à rien de rajouter des lands puisque presque tous ce que je joue font pentacolore
    annul est très bien contre astro lol ça contre aussi les enchantements mais je préfère la jouer 3 de base parce ke les artos sont présent en ce moment
    wrath je veux pas buter mes créatures, et en plus contrairement aux explosifs, je les ai pas. les explos permettent de virer autre chose que des créas et permettent aussi de cibler précisément
    des piocheurs ? lesquels ? je ne vois pas trop leur utilité. je nai mis que visions pour favoriser le controle
    fabrication ? j'y ai pensé, mais c'est un rituel et elle peut donc être fatale. et puis quitte à en metter 2 autant en mettre 4. 2 c idiot et inutile
    idée déjà prise ? tu pénalise pour ça ?
    mal exploitée ? teste donc le deck

    cogitator>
    les pentode sont inutiles ici au possible. ils sont lent et ne marchent qu'une fois
    c 'est pas intéressant de sortir le bringer blanc au tour 3 puisque le mindslaver n'est pas là
    je te rappelle que je ne peux pas rajouter une infinité de cartes dans mon deck:
    les jambières sont quasi cartes mortes puisque je n'ai que 7 cartes
    d'autres annonciateurs ? pourquoi pas, mais c'est très agaçant d'avoir max bringer dans sa main. le bleu oui mais pas le noir, puisque en général , mes pvs sont relativement bas lorsque sort la combo.
    arbitre silencieux. pkoi pas, mais : arto et créa c un gros désavantage. de plus je n'en ai pas.
    hum tu "penses" ? essaie déjà et tu verras que le deck gère pas mal
    il est lent, mais je l'ai déjà dit
    trop fragile ? seul le bringer est à protéger puisque on sen fout ke le mindslaver aille au cimetière puisque c'est le but.


    retenu> arbitre silencieux quand même mais je ne l'ai pas.
    annonciateur bleu: à tester

    sinon pour télépathie: on voit la main adverse, elle peut servir d'empreinte et en plus, elle gêne l'adversaire (au sens psychologique). je sais koi contrer.
  9. cogitator Samedi 25 Septembre 2004 à 09:08
    Bon déja tu joue 4 penthode prismatique, pour accélérer ton mana, comme ton deck est un deck combo tu devrai jouer plus de pioche (et pourquoi des annonciateurs bleu et noir, au fait c vrai que les télépathie sont bien mais elle prennent la place de carte qui pourrait etre meilleure, sinon pour la dfense arbitre silencieux est pas mal, et tu pourrait jouer des jambiere d'aclair pour protéger les annonciateur.
    sinon je pense que le deck est trop lent et gere pas assez, de plus la combo et trop lente trop dure a sortir et trop fragile.
    donc 6/10
  10. Skelleton Samedi 25 Septembre 2004 à 08:34
    +1 car premier deck ^^
  11. Skelleton Samedi 25 Septembre 2004 à 08:34
    L'idée est certe là, mais je pense que ton combo n'est pas du tout appuyé avec les différents tutor que tu peut apporter, déjà vire télépathie, et met des babiole pour les lands, rajoute des lands eyt vire lingot je pense, pour rajouter le max de contre dans ton jeu, je te conseille aussi de metre annul en side, car contre un jeu non arto, tu es mort ( astro, gob, c'est une carte inutile ! ) et surtout, met des wrath, les explosif sont bien, mais je pense que colère sera plus eficace, sauf si t'a vraiment très peur de ravagar :p ! il te manque aussi plein de piocheur ! et de même plein d'arto mour couviri l'esclavagiste, je pense aussi qu'il te manque un fabricate ou deux pour aller chercher le mind slaver ! donc l'idée est là, mais le combo n'est pas sur et accompagné pour sortir plus vite ! je pense aussi que tu manque d'un kill alternatif ! 6/10 cra idée du combo déjà prise et mal exploité ici ...