Deck Magic the Gathering : Mono-Bleu Contrôle
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Artefacts (8)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Ciel, un Mono-Bleu dans ce format dominé par les jeux agressifs ???
Est-ce bien raisonnable ? Réponse dans...
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1/ Analyse du métagame :
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Vous savez sans doute qu'il existe principalement 3 decks dans le Bloc Mirrodin. Je vais considérer que le bloc Carnage est déjà parti et donc que les Gobelins ne vous feront plus la tête au carré sur les tables de tournoi.
Deck n°1 : "Modular" ou "Affinité Agro".
A tout seigneur tout honneur... Si vous avez déjà regardé la liste du deck (le mono-bleu), vous constatez qu'il est un peu faiblard face à ce jeu. C'est très regrettable, d'autant plus que vous avez peu de chances de ne pas tomber dessus un jour ou l'autre. Heureusement, la seconde partie est plus équilibrée, avec l'adjonction des Arbitre silencieux, Goutte de Soleil et surtout Marche des Machines. On ne peut qu'espérer que ça suffira...
J'aime tant ce jeu que je ne peux pas me résoudre à l'abandonner juste à cause de saleté de Ravager. Advienne que pourra. Après tout, vous POUVEZ battre modular.
Deck n°2 : "Dent et Ongle"
Vous conaissez sans doute le principe. Avoir le plus de mana possible grâce aux Guet des Nuages/Terrains d'Urza, en allant les chercher avec divers Regard Sylvestre etc... Et ce afin de jouer Dent & Ongle, ou un Colosse de Sombracier.
Il suffit tout simplement de contrer soit les sorts qui vont chercher lesdits lands, soit, si vous n'avez pas réussi, de contrer tout simplement le Dent et Ongle ou la grosse bête...
Une formalité.
Deck n°3 : "Casse-Terrain"
Ca veut dire ce que ça veut dire... Réponse logique à Dent & Ongle, même à Modular avec les pète-artefacts de base. L'idée est de vous démolir à grands renforts de dégâts directs, Arc Sloaper voire parfois Chatfeu Incandescent...
Autant dire que le jeu n'est pas préparé au mono-bleu. Là encore, quelques contres bien placés sauront casser les reins du jeu, néanmoins veillez à ce que vos créatures soient bien protégées (rien de tel qu'un éclair électrostatique pour abattre un golem volant...).
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Comme quoi, ce jeu bleu n'est pas si décalé qu'on pourrait le croire en le voyant... En plus, il n'est pas vraiment attendu.
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2/ Règles d'or :
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Ce jeu est un jeu contrôle, pour ceux qui ne l'auraient pas remarqué... Il y a donc des bases à connaître, afin de ne pas perdre bêtement.
En réalité, il y en a principalement une :
Vos manas ne doivent jamais être tous engagés pendant votre tour (exception faite des 2/3 premiers tours).
Sinon c'est la mort. A presque tous les coups. Découvrant vite à qui il a affaire, l'adversaire hésitera à jouer ses cartes maîtresses. Même si vous n'avez pas de contres en main, le bluff est souvent suffisant pour dissuader un adversaire. Essayez toujours d'avoir environ 4 terrains détappés pendant le tour de l'autre ("Oui oui, j'ai bien un rembobinage
"). Après tout, vous êtes le seul à connaître votre main (en théorie).
Autre chose importante, apprendre à ne pas gaspiller ses contres. Vous devez être capable de discerner une carte dangereuse d'un leurre. Ne contrez pas une treille si vous avez des golems des cîmes en jeu (à moins que l'adversaire manque cruellement de manas...). Si l'adversaire manque de lands, empêchez-le de piocher par exemple. Ca c'est un contre bien placé. Contrairement à contrer un Ange Exalté alors que vous avez des Fers Veldaken sur la table.
Je pense que vous avez saisi l'idée.
Autre précision, liée au Regard. Plusieurs cartes du jeu permettent de manipuler à votre guise la bibliothèque... Plusieurs choses sont évidentes, mais il est bon de les rappeller quand même.
a) Les Visions Nées du Sérum vont toujours tout au dessus de la bibliothèque.
b) Refusez rerement les terrains. Le jeu est d'autant plus efficace que vous disposez d'une très grande quantité de mana.
Un dernier point à propos de Memnarch, je sais qu'il y a redite, mais la tentation est souvent très forte. Ne posez Memnarch que si vous avez les moyens de contrer par la suite ! Gardez bien à l'esprit que tout peut s'effondrer en un tour.
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3/ Moyens de tuer :
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Ce jeu dispose de peu de moyens d'infliger des dégâts. Et encore, exclusivement des créatures.
a) Fers Veldaken : Le plus efficace du jeu, il permet en outre de tuer l'adversaire avec ses propres créatures, le forçant parfois a les tuer de ses propres mains. Génial.
b) Golem des Cîmes : Lent mais assez efficace... Ce sont des créatures relativement solides, mais veillez quand même à ne pas les laisser prendre un éclair électrostatique...
c) Memnarch : Si vraiment vous avez assez de mana pour le poser et pour contrer dans le même tour, vous gagnerez probablement pas abandon
Volez un permanant par tour !
d) Brute de Sombracier : Vous avez peu de chance de gagner comme ça, mais bon, ça permet toujours de repartir après une destruction globale...
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4/ Conclusion :
--------------------------------
J'espère que ce jeu vous plaira, et que vous aurez envie d'en faire votre propre version... Je suis ouvert à toutes les suggestions afin de l'améliorer, n'hésitez pas à me faire parvenir vos avis !
Merci d'avance, A+ !
SniperZwolf
Est-ce bien raisonnable ? Réponse dans...
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1/ Analyse du métagame :
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Vous savez sans doute qu'il existe principalement 3 decks dans le Bloc Mirrodin. Je vais considérer que le bloc Carnage est déjà parti et donc que les Gobelins ne vous feront plus la tête au carré sur les tables de tournoi.
Deck n°1 : "Modular" ou "Affinité Agro".
A tout seigneur tout honneur... Si vous avez déjà regardé la liste du deck (le mono-bleu), vous constatez qu'il est un peu faiblard face à ce jeu. C'est très regrettable, d'autant plus que vous avez peu de chances de ne pas tomber dessus un jour ou l'autre. Heureusement, la seconde partie est plus équilibrée, avec l'adjonction des Arbitre silencieux, Goutte de Soleil et surtout Marche des Machines. On ne peut qu'espérer que ça suffira...
J'aime tant ce jeu que je ne peux pas me résoudre à l'abandonner juste à cause de saleté de Ravager. Advienne que pourra. Après tout, vous POUVEZ battre modular.
Deck n°2 : "Dent et Ongle"
Vous conaissez sans doute le principe. Avoir le plus de mana possible grâce aux Guet des Nuages/Terrains d'Urza, en allant les chercher avec divers Regard Sylvestre etc... Et ce afin de jouer Dent & Ongle, ou un Colosse de Sombracier.
Il suffit tout simplement de contrer soit les sorts qui vont chercher lesdits lands, soit, si vous n'avez pas réussi, de contrer tout simplement le Dent et Ongle ou la grosse bête...
Une formalité.
Deck n°3 : "Casse-Terrain"
Ca veut dire ce que ça veut dire... Réponse logique à Dent & Ongle, même à Modular avec les pète-artefacts de base. L'idée est de vous démolir à grands renforts de dégâts directs, Arc Sloaper voire parfois Chatfeu Incandescent...
Autant dire que le jeu n'est pas préparé au mono-bleu. Là encore, quelques contres bien placés sauront casser les reins du jeu, néanmoins veillez à ce que vos créatures soient bien protégées (rien de tel qu'un éclair électrostatique pour abattre un golem volant...).
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Comme quoi, ce jeu bleu n'est pas si décalé qu'on pourrait le croire en le voyant... En plus, il n'est pas vraiment attendu.
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2/ Règles d'or :
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Ce jeu est un jeu contrôle, pour ceux qui ne l'auraient pas remarqué... Il y a donc des bases à connaître, afin de ne pas perdre bêtement.
En réalité, il y en a principalement une :
Vos manas ne doivent jamais être tous engagés pendant votre tour (exception faite des 2/3 premiers tours).
Sinon c'est la mort. A presque tous les coups. Découvrant vite à qui il a affaire, l'adversaire hésitera à jouer ses cartes maîtresses. Même si vous n'avez pas de contres en main, le bluff est souvent suffisant pour dissuader un adversaire. Essayez toujours d'avoir environ 4 terrains détappés pendant le tour de l'autre ("Oui oui, j'ai bien un rembobinage
Autre chose importante, apprendre à ne pas gaspiller ses contres. Vous devez être capable de discerner une carte dangereuse d'un leurre. Ne contrez pas une treille si vous avez des golems des cîmes en jeu (à moins que l'adversaire manque cruellement de manas...). Si l'adversaire manque de lands, empêchez-le de piocher par exemple. Ca c'est un contre bien placé. Contrairement à contrer un Ange Exalté alors que vous avez des Fers Veldaken sur la table.
Je pense que vous avez saisi l'idée.
Autre précision, liée au Regard. Plusieurs cartes du jeu permettent de manipuler à votre guise la bibliothèque... Plusieurs choses sont évidentes, mais il est bon de les rappeller quand même.
a) Les Visions Nées du Sérum vont toujours tout au dessus de la bibliothèque.
b) Refusez rerement les terrains. Le jeu est d'autant plus efficace que vous disposez d'une très grande quantité de mana.
Un dernier point à propos de Memnarch, je sais qu'il y a redite, mais la tentation est souvent très forte. Ne posez Memnarch que si vous avez les moyens de contrer par la suite ! Gardez bien à l'esprit que tout peut s'effondrer en un tour.
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3/ Moyens de tuer :
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Ce jeu dispose de peu de moyens d'infliger des dégâts. Et encore, exclusivement des créatures.
a) Fers Veldaken : Le plus efficace du jeu, il permet en outre de tuer l'adversaire avec ses propres créatures, le forçant parfois a les tuer de ses propres mains. Génial.
b) Golem des Cîmes : Lent mais assez efficace... Ce sont des créatures relativement solides, mais veillez quand même à ne pas les laisser prendre un éclair électrostatique...
c) Memnarch : Si vraiment vous avez assez de mana pour le poser et pour contrer dans le même tour, vous gagnerez probablement pas abandon
d) Brute de Sombracier : Vous avez peu de chance de gagner comme ça, mais bon, ça permet toujours de repartir après une destruction globale...
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4/ Conclusion :
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J'espère que ce jeu vous plaira, et que vous aurez envie d'en faire votre propre version... Je suis ouvert à toutes les suggestions afin de l'améliorer, n'hésitez pas à me faire parvenir vos avis !
Merci d'avance, A+ !
SniperZwolf
10 commentaires
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bamacau Mercredi 08 Juin 2005 à 13:08super ton deck j'ai tjrs adoré menmarch et ton controle est bon
10/10 -
romjee Mercredi 16 Mars 2005 à 20:47Bonjour
Même si certains pensent que ton jeu est pas assez costaud pour l'environnement T2, il a au moins le mérite d'être parfaitement
métagame....Je pense que BB va revenir lors des prochains tournois
Pourquoi ? les bans y sont sans doute pour quelques chose puisque
modular perd une bonne partie de sa force. T&N n'aime pas vraiment
les contres (même si il peut disposer d'une bonne réserve), quand à
Ponza, c'est mitigé....cela se joue souvent T5 ou 6 après avoir passer
deux casse land....il faut pouvoir en recasser deux très vite sinon
c'est mono bleu qui va reprendre l'avantage (pioche et gestion)
le gros avantage de mono bleu, c'est qu'il peut tenir contre beaucoup
de jeux et c'est souvent pour ça qu'il est rejoué dans des phases de
transition (évolution ou révolution de l'environnement)
Bon évidement, il reste le probleme de weenie white qui défonce
littérallement ce jeu, même avec un side correct. Après le facteur
chance et la façon de jouer peuvent faire la différence....
Métagame ? donc si BB réapparait, il va y avoir du mono blanc en
pagaille...et donc....le retour aussi de mono rouge sligh qui va
tenter une percée à travers ces deux jeux....Les années ont
montré que ça donnait plutôt de bons résultats. Le rouge dispose
d'anti créature et de casse artefact et tout le monde sait que les
COP ne sont pas forcement utiles en side contre sligh, vaut mieux
des bottle gnome....qui sont aussi utiles contre MBC
Concerant ton deck : OUT
pulse of the grill : trop aléatoire...ou alors rajoute des contres
et contre tout ce qui se présente...lol ! Il est mieux dans un jeu actif
mais je crois pas que weenie blue soit jouable (quoique les ninjutsu)
Brute de Sombracier : trop cher en mana
Babiole : remplace les par des talismans (et tu as alors la possibilité
de rentrer une seconde couleur en splash : noir ou blanc)
A propos du mana, je trouve que 20 land c'est un peu juste
Personnellement j'en rajouterai au moins 2, surtout que les casses
terrains foisonnent en ce moment. Si tu veux garder ta base de mana
et tes babioles, ca vaut peut etre le coup de rentrer des mages au breloque.
Pour le reste, c'est affaire de gout...
Moi je prefere les boomerangs au verite, parce que tu peux remonter un land
( vous avez dit Boseiju ?)
Rentrer plus de contre....un minimum de 15 (1/4 cartes)
N'oublies pas que c'est ta seule défense contre certaines
cartes comme Colosse ou Pristine qui se fiche pas mal des
pierres de l'oubli....
Pour finir, une alternative de kill peut etre un reacteur
Il faut 20 compteurs certes plus 4 tours, donc une partie
un peu longue. Mais avec marche des machines, ca peut
faire la différence. D'autant que c'est pas joué à ma connaissance
Effet de surprise garanti......surtout avec un petit Coretapper...
Voila
Amuses toi bien
A+
-
Valenpou Lundi 27 Septembre 2004 à 08:22Il faudrait remplacer les brutes par des lingots,et mettre les gouttes de soleil gouttes de soleil dans le deck plutot que dans la reserve.
en t2, ce jeu ne tiendra pas je pense. -
Since Samedi 25 Septembre 2004 à 22:55Sa manque de counterspell !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
tu appel sa control :/ met 4 a 8 contresort supplementaire
pi enleve condescend (trop cher)
8/10 -
kakkhara Samedi 25 Septembre 2004 à 16:22Vraiment original pour une fois en t2, mais il n'est pas bloc mirro comme tu l'as dit. mais tu ne joues pas assez de contre et sceptre pourrait t'aider à gérer la table : avec vérité résonnante, que tu pourrais jouer aussi. menmarch coûte rop cher pour te servir à quelque chose, tu peux les virer.
sinon, bon deck original donc 8/10. -
ShyGuy Samedi 25 Septembre 2004 à 12:48J'ai ossi pensé a un deck mono bleu mai je killer avec les aérogardes de cinkieme aube ki renvoi 2 créatures.tu analyse une petite partie du métagame sinon car il y a bocoup de deck different comme kci,mwc,mbc death cloud,marchs of machins/obliterate,shard u/g controle avec whitness,ww/équips...
-
SniperZwolf Samedi 25 Septembre 2004 à 12:40Mirrodin !
8ème est bien avec mirrodin, non ? -
knight_seb Samedi 25 Septembre 2004 à 08:49Ton deck n'est pas en bloc mirrodin (fuite de mana, rembobinage). de plus, il est trop lent pour le métagame actuel. memnarch n'a pas vraiment sa place (sa capacité nécessite beaucoup trop de mana pour être utilisée en parallèle avec des contres) ...
7/10 -
Skelleton Samedi 25 Septembre 2004 à 08:38Fuite en bloc, ça existe pas x) ! de plus, rembobinage non plus
! sinon, fer est certe efficace contre t&n, mais il ne sert à rien face à ravager, de même, memnarch est aussi très vulnérable et ps du tout efficace dans ton bleu, ou sinon jouer du jambières ! de plus, fers est an trop, car facile à péter avec pierre qui ets dans le jeu, et memnarch est aussi très facile à péter et dur à sortir ! enfin bref, je pense le jeu pas adaptable au mbc du moment ... -
cogitator Samedi 25 Septembre 2004 à 08:22Deck mono bleu bien construit, cependant je pense que ce genre de deck n'a quasiment aucune chance contre modular (qui est quasiment unsensible aux bounce), c'est vrai que la reserve peut qd meme rétablir l'équilibre. au niveau des contres je pense que tu devrait jouer 4 fuite de mana (c'est le meilleur contre actuel), ainsi que des dissolution en reserve, afin de disposer de plus de récursivité, 4 sceptre isochronique pourrait aider.
c'est un bon deck mais il est pas assez efficace dans le métagame actuel donc 7/10