Deck Magic the Gathering : (-(¤)-(Jinxed Choker)-(¤)-)
Liste du deck
Créatures (4)
Éphémères (14)
Artefacts (16)
Enchantements (8)
Terrains (18)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (12)
Rituels (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Bonjour à toutes et à tous!
Alors que Kamigawa arrive à grand pas et que de toutes évidence nous serons tous bientôt envahis de Renard niak bondissant avide de maniement de Sabre et de lancé de Shuriken, je vous propose ce petit deck sans prétention qui se veut tout de même plus original dans le sens où son kill est totalement inédit jusqu'à lors, son kill n'étant rien d'autre que le Collier porte-malheur! Oui madame! Si votre mari vous offre ça pour votre anniversaire alors il vaudra mieux vous poser des questions sur votre couple
.
Je vous propose de voir donc avec moi comment un deck peut se targuer d'être T2 a peu prés compétitif avec un Collier porte-malheur.

Description
Quel est le but principale de ce deck? Outre le fait d'infliger à votre adversaire un maximum de dégat direct le but principal du deck est de parvenir à poser le Collier porte malheur et, si possible, trés rapidement ensuite le Cercle de protection arto afin qu'il vous protége des dégats du Collier. Par ce biais votre adversaire se mangera des dégats trés rapidement sans trop pouvoir faire grand chose alors que vous, vous resterez à l'abris derriére votre Cercle. Un autre kill consiste à utiliser les compteurs de vos permanents comme balle de snipe que l'Orage Ionique se fera un plaisir de lancer à la tronche de vos adversaire, enfin et pour terminer un autre kill tout simple consistera à infliger des dégats à votre adversaire, encore, et encore, jusqu'à ce que mort s'en suive :

Le plus simple des kills, trés rapide et trés propre si votre adversaire ne joue pas artefact du genre de Ravageur ou Ironwork.
Commencez par poser votre Collier, celui-ci picotera les deux joueurs de plus en plus mais tout en restant dans le léger au commencement, poser rapidement le Cercle de protection par la suite afin d'éviter de trop vous en prendre et vous n'aurez plus qu'à chaques tour à utiliser deux lands pour lancer la Protection et ainsi vous mettre à l'abri des dégats infligé par le Collier porte-malheur, Collier qui continuera malgrés tous à accumuler les marqueurs, marqueurs que vous pourrez ajouez en plus si vous n'avez pas posé la Matrice et que vous avez le mana nécessaire.
Dans ce cas-là si votre adversaire n'a pas de quoi le sacrifier ou le détruire, il ne pourra plus gerrer trés rapidement.

Un kill plus soutenu mais qui fait son effet, tans sur le plan rapide et propre que sur le coté contrôle, car les deux dégats ne seront pas forcément sur un joueur mais aussi sur une créature, afin de gerrer les erreurs du genre de l'Ange de platine.
Afin de rendre la préparation du kill optimum il vous faudra poser en premier lieu la Chambre d'énergie, qui se fera un plaisir de gonfler un peu n'importe quoi à chaques tour, ensuite posez l'Orage ionique, et utiliser chaques paire de mana comportant au moins un rouge pour picoter de 2 un peu n'importe quoi. Pas mal d'autre carte de ce deck peuvent être polivalente avec l'Orage : La Collier qui pourra se faire délester d'un ou deux petit compteur qui l'aurait emmagasiné, le Noyeau de Mirrodin qui pourra se passer de mana coloré pour un tour, le Pentode prismatique qui pourra servir de fournisseur de double-compteur si vous n'êtes pas en manque de mana bref! Les sources de copteurs ne manqueront pas!

Un kill plus difficile car prends plus en comptent sur la pioche, même si vous pourrez aisément combiné les blasts comme ajout avec les deux autres kills déja cités plus haut.
Le but est simple, utiliser tous les sorts de blasts afin d'exploser les points de vie de votre adversaire et, tans qu'à faire, sa tronche avec! Vous devrez pour cela utiliser les sorts suivant :
La Pulsation de la Forge, qui marchera encore mieux si votre adversaire a un malin plaisir à vous déscendre un peu chaques tour, elle remonte et on recommence, bonne interaction également avec le Collier qui vous fera des dégats, si vous descendez à 5 en-dessous de votre adversaire vous pourrez l'utiliser puis le refaire à nouveau, 8 dégats c'est pas rien!
La Salve d'éclat d'obu, qui n'est pas rien dans ce jeu trufé d'artefacts, si votre adversaire a la mauvaise idée de vous dessouder un arto... on lui balance! Et si vous avez deux Valet myr, balancez lui en un et voyez comme il reviens ensuite!
Et enfin pour finir, le blast finisseur :
L'éclair à Rétroaction, qui n'aura pas trop de mal à infliger entre 7 et 8 dégat cash! Vous vous débrouiller pour descendre votre adversaire sous les 10 et le tour suivant c'est la mort!
Le kill alternatif :
Vous pourrez enfin killer d'une unique et derniére façon, mais il n'y a peu de chance que vous ayez vraiment à le faire, malgré tout il faut le dire :
Ce kill alternatif est simplement l'utilisation des Valets myr et du Nexus à des fin de bourrage, si votre adversaire ne joue pas d'horde vous pourrez facilement picoter, le Newus, sans volante en face, passera aisément, les Valet qui seront bloquer reviendront le tour suivant. Ajoutez à cela la Chambre d'énergie pour tous les booster et cela devrait être rapide, net et précis... ou presque...
Quelques questions sur la base de mana :
Au niveau des couleurs il n'y a pas photo! C'est un deck essentiellement bi-color, le Vide rayonnant sert uniquement pour le side (Naturalisation) et pour le Pentode. De ce coté-là vous n'aurez, normalement, pas trop de mal à vous en dortir. D'autant que la plupart des premiers sorts que vous aurez à jouer seront des sort d'artos.
Donc pas de soucis de ce coté-là, ça part tous seul.
La courbe de mana :
Vous devez vous demander pourquoi j'ai mis 18 terrains alors que le plus haut coût de mana du deck est juste 5 (Eclair à rétroaction) et que le reste tourne autour de 2-3. Le problême réside dans le fait que les cartes à jouer en elles-même ne sont pas cher, mais leur capacité demandent un cumule de mana, voila pourquoi il vous faudra une solide base de land afin d'utiliser rapidement les capacité et de lancer plusieurs sorts de blasts à la suite. Utilisez justement le side et les sorts de blasts afin de faire durer la partie suffisemment longtemps pour que votre nombre de terrain soit conséquent (7=Parfait).
Une touche de contrôle :
Deux types de cartes, hors side, dans ce deck vous permettront de garder un certains contrôle sur la situation.
La premiére est la plus importante et devra être utilisé dans pratiquement tous les cas de figure, il s'agit simplement de la Matrice d'amortissement, elle bloquera un peu tous les jeux, les gobelins, les équipement, les raffinité, les Ironwork, etc... Cette carte vous conférera une durabilité certaines tout en ne vous bloquant pas vue que vos kill seront soit de sources sort (Blast) soit de source artefact indépendant (Collier porte malheur) soit de source enchantement (Orage Ionique).
La seconde carte est moins important mais vous permettra tout de même e résister dans des cas un peu dangereux, il s'agit de la pulsation des champs. SI jamais vous vous retrouviez dns le cas où il vous manque une cate pour faire quoi que ce soit et que votre adversaire commence à vous piquer dansgereusement, utiliser cette carte afin de ne pas trop descendre, à chaques fois que vous tomberez à 5 en-dessous de lui, utilisez-la et recommencez ainsi dessuite jusqu'à avoir enfin la carte qu'i vous faut.
Situation type de fin de partie :
Vous êtes à 11, votre adversaire est à 16, vous avez en main une Pulsation de la forge, un collier porte-malheur et un éclair à rétroaction, vous avez 6 arto en jeu dont 3 terrain et deux pentodes avec deux marqueurs chacun et un pentodes avec trois marqueurs ainsi qu'une chambre d'énergie. Que faire pour remporter la partie? C'est trés simple!
-Utiliser les trois terrain afin de poser le Collier porte malheur, il vous reste les pentodes.
-A la fin de votre tour votre adversaire acquiert le contrôle du collier avec un marqueur.
-Au début de son tour, l'effet du 1 de dégats du Collier va dans la pile, utiliser les trois marqueurs des pentodes pour mettre dans la pile l'effet de la Pulsation de la forge, il vous reste alors deux pentodes avec des marqueurs, l'un à 3 et l'autre à 1.
-L'effet de la pulse de la forge se résous, votre adversaire passe à 12, étant à 11 vous-même et 12 étant supérieur à 11 (si! si!) vous récupérez la Pulse.
-L'effet du collier se résous, votre adversaire passe à 11.
-Utiliser les derniers marqueurs des pentodes pour lancer à nouveaux la pulse, votre adversaire passe à 7, la pulse ne remonte plus, il vous reste un pentode utilisable à 1.
-Au tour-suivant vous avez le contrôle du Collier qui vous fait passer à 8, cela vous fait 7 artefacts (6+le Collier) et la chambre d'énergie vous permet de mettre un marqueurs sur un pentode.
-Utilisez alors les 3 terrain et les 2 marqueurs pour lancer l'éclair qui fera 7 blessures à l'adversaire ce qui le tuera.
La réserve :
La réserve vous permettra de lutter contre plusieurs types de deck actuel (Ormis les decks que l'on verra à Kamigawa évidemment :p ) :
Raffinity :
-Epuration => Permettra de détruire le Ravageur, un Orny un peu trop gros etc...
-Fracasser => Pareil, ainsi que d'autre arto non-créature lourd.
-Naturalisation => Pareil
-Sanctifiaction => Evitera une salve d'éclat d'obu
Ironwork :
-Fracasser => Permettra de gérer la Chaufferie, l'incubateur, etc...
-Sanctification => Evitera une grosse boule de feu et s'en délectera via points de vie.
Zombie :
-Epuration => Face à ce genre de jeu, détruira a peut prés n'importe quelle créature.
Tooth & Nails :
-Pluie en fusion => En plus de blaster votre adversaire, détruit une partie de son Urzatron
Marche des machines :
-Naturalisation => Afin de casser la marche des machines tout simplement.
Conclusion :
Récapitulons les différents maniéres de blaster votre adversaire :
-Poser le Collier porte malheur avec le Cercle de protection artefact afin qu'il ne blesse que votre adversaire.
-Poser l'Orage Ionique, la Chambre d'énergie et des permanent à marqueurs pour faire des snipes.
-Utiliser la Salve d'éclat pour faire 5 en sacrifiant un arto, la Pulsation de la forge si on est 5 en-dessou de l'adversaire afin qu'elle remonte et l'Eclair à rétroaction comme finisseur.
-(Alternativement)Booster des créatures comme le Nexus ou les Valets myr avec la Chambre et attaquer.
En éspérant que ce deck vous plaise!
-M-I-M-U-R-/--
Alors que Kamigawa arrive à grand pas et que de toutes évidence nous serons tous bientôt envahis de Renard niak bondissant avide de maniement de Sabre et de lancé de Shuriken, je vous propose ce petit deck sans prétention qui se veut tout de même plus original dans le sens où son kill est totalement inédit jusqu'à lors, son kill n'étant rien d'autre que le Collier porte-malheur! Oui madame! Si votre mari vous offre ça pour votre anniversaire alors il vaudra mieux vous poser des questions sur votre couple
Je vous propose de voir donc avec moi comment un deck peut se targuer d'être T2 a peu prés compétitif avec un Collier porte-malheur.

Description
Quel est le but principale de ce deck? Outre le fait d'infliger à votre adversaire un maximum de dégat direct le but principal du deck est de parvenir à poser le Collier porte malheur et, si possible, trés rapidement ensuite le Cercle de protection arto afin qu'il vous protége des dégats du Collier. Par ce biais votre adversaire se mangera des dégats trés rapidement sans trop pouvoir faire grand chose alors que vous, vous resterez à l'abris derriére votre Cercle. Un autre kill consiste à utiliser les compteurs de vos permanents comme balle de snipe que l'Orage Ionique se fera un plaisir de lancer à la tronche de vos adversaire, enfin et pour terminer un autre kill tout simple consistera à infliger des dégats à votre adversaire, encore, et encore, jusqu'à ce que mort s'en suive :

Le plus simple des kills, trés rapide et trés propre si votre adversaire ne joue pas artefact du genre de Ravageur ou Ironwork.
Commencez par poser votre Collier, celui-ci picotera les deux joueurs de plus en plus mais tout en restant dans le léger au commencement, poser rapidement le Cercle de protection par la suite afin d'éviter de trop vous en prendre et vous n'aurez plus qu'à chaques tour à utiliser deux lands pour lancer la Protection et ainsi vous mettre à l'abri des dégats infligé par le Collier porte-malheur, Collier qui continuera malgrés tous à accumuler les marqueurs, marqueurs que vous pourrez ajouez en plus si vous n'avez pas posé la Matrice et que vous avez le mana nécessaire.
Dans ce cas-là si votre adversaire n'a pas de quoi le sacrifier ou le détruire, il ne pourra plus gerrer trés rapidement.

Un kill plus soutenu mais qui fait son effet, tans sur le plan rapide et propre que sur le coté contrôle, car les deux dégats ne seront pas forcément sur un joueur mais aussi sur une créature, afin de gerrer les erreurs du genre de l'Ange de platine.
Afin de rendre la préparation du kill optimum il vous faudra poser en premier lieu la Chambre d'énergie, qui se fera un plaisir de gonfler un peu n'importe quoi à chaques tour, ensuite posez l'Orage ionique, et utiliser chaques paire de mana comportant au moins un rouge pour picoter de 2 un peu n'importe quoi. Pas mal d'autre carte de ce deck peuvent être polivalente avec l'Orage : La Collier qui pourra se faire délester d'un ou deux petit compteur qui l'aurait emmagasiné, le Noyeau de Mirrodin qui pourra se passer de mana coloré pour un tour, le Pentode prismatique qui pourra servir de fournisseur de double-compteur si vous n'êtes pas en manque de mana bref! Les sources de copteurs ne manqueront pas!

Un kill plus difficile car prends plus en comptent sur la pioche, même si vous pourrez aisément combiné les blasts comme ajout avec les deux autres kills déja cités plus haut.
Le but est simple, utiliser tous les sorts de blasts afin d'exploser les points de vie de votre adversaire et, tans qu'à faire, sa tronche avec! Vous devrez pour cela utiliser les sorts suivant :
La Pulsation de la Forge, qui marchera encore mieux si votre adversaire a un malin plaisir à vous déscendre un peu chaques tour, elle remonte et on recommence, bonne interaction également avec le Collier qui vous fera des dégats, si vous descendez à 5 en-dessous de votre adversaire vous pourrez l'utiliser puis le refaire à nouveau, 8 dégats c'est pas rien!
La Salve d'éclat d'obu, qui n'est pas rien dans ce jeu trufé d'artefacts, si votre adversaire a la mauvaise idée de vous dessouder un arto... on lui balance! Et si vous avez deux Valet myr, balancez lui en un et voyez comme il reviens ensuite!
Et enfin pour finir, le blast finisseur :
L'éclair à Rétroaction, qui n'aura pas trop de mal à infliger entre 7 et 8 dégat cash! Vous vous débrouiller pour descendre votre adversaire sous les 10 et le tour suivant c'est la mort!
Le kill alternatif :
Vous pourrez enfin killer d'une unique et derniére façon, mais il n'y a peu de chance que vous ayez vraiment à le faire, malgré tout il faut le dire :
Ce kill alternatif est simplement l'utilisation des Valets myr et du Nexus à des fin de bourrage, si votre adversaire ne joue pas d'horde vous pourrez facilement picoter, le Newus, sans volante en face, passera aisément, les Valet qui seront bloquer reviendront le tour suivant. Ajoutez à cela la Chambre d'énergie pour tous les booster et cela devrait être rapide, net et précis... ou presque...
Quelques questions sur la base de mana :
Au niveau des couleurs il n'y a pas photo! C'est un deck essentiellement bi-color, le Vide rayonnant sert uniquement pour le side (Naturalisation) et pour le Pentode. De ce coté-là vous n'aurez, normalement, pas trop de mal à vous en dortir. D'autant que la plupart des premiers sorts que vous aurez à jouer seront des sort d'artos.
Donc pas de soucis de ce coté-là, ça part tous seul.
La courbe de mana :
Vous devez vous demander pourquoi j'ai mis 18 terrains alors que le plus haut coût de mana du deck est juste 5 (Eclair à rétroaction) et que le reste tourne autour de 2-3. Le problême réside dans le fait que les cartes à jouer en elles-même ne sont pas cher, mais leur capacité demandent un cumule de mana, voila pourquoi il vous faudra une solide base de land afin d'utiliser rapidement les capacité et de lancer plusieurs sorts de blasts à la suite. Utilisez justement le side et les sorts de blasts afin de faire durer la partie suffisemment longtemps pour que votre nombre de terrain soit conséquent (7=Parfait).
Une touche de contrôle :
Deux types de cartes, hors side, dans ce deck vous permettront de garder un certains contrôle sur la situation.
La premiére est la plus importante et devra être utilisé dans pratiquement tous les cas de figure, il s'agit simplement de la Matrice d'amortissement, elle bloquera un peu tous les jeux, les gobelins, les équipement, les raffinité, les Ironwork, etc... Cette carte vous conférera une durabilité certaines tout en ne vous bloquant pas vue que vos kill seront soit de sources sort (Blast) soit de source artefact indépendant (Collier porte malheur) soit de source enchantement (Orage Ionique).
La seconde carte est moins important mais vous permettra tout de même e résister dans des cas un peu dangereux, il s'agit de la pulsation des champs. SI jamais vous vous retrouviez dns le cas où il vous manque une cate pour faire quoi que ce soit et que votre adversaire commence à vous piquer dansgereusement, utiliser cette carte afin de ne pas trop descendre, à chaques fois que vous tomberez à 5 en-dessous de lui, utilisez-la et recommencez ainsi dessuite jusqu'à avoir enfin la carte qu'i vous faut.
Situation type de fin de partie :
Vous êtes à 11, votre adversaire est à 16, vous avez en main une Pulsation de la forge, un collier porte-malheur et un éclair à rétroaction, vous avez 6 arto en jeu dont 3 terrain et deux pentodes avec deux marqueurs chacun et un pentodes avec trois marqueurs ainsi qu'une chambre d'énergie. Que faire pour remporter la partie? C'est trés simple!
-Utiliser les trois terrain afin de poser le Collier porte malheur, il vous reste les pentodes.
-A la fin de votre tour votre adversaire acquiert le contrôle du collier avec un marqueur.
-Au début de son tour, l'effet du 1 de dégats du Collier va dans la pile, utiliser les trois marqueurs des pentodes pour mettre dans la pile l'effet de la Pulsation de la forge, il vous reste alors deux pentodes avec des marqueurs, l'un à 3 et l'autre à 1.
-L'effet de la pulse de la forge se résous, votre adversaire passe à 12, étant à 11 vous-même et 12 étant supérieur à 11 (si! si!) vous récupérez la Pulse.
-L'effet du collier se résous, votre adversaire passe à 11.
-Utiliser les derniers marqueurs des pentodes pour lancer à nouveaux la pulse, votre adversaire passe à 7, la pulse ne remonte plus, il vous reste un pentode utilisable à 1.
-Au tour-suivant vous avez le contrôle du Collier qui vous fait passer à 8, cela vous fait 7 artefacts (6+le Collier) et la chambre d'énergie vous permet de mettre un marqueurs sur un pentode.
-Utilisez alors les 3 terrain et les 2 marqueurs pour lancer l'éclair qui fera 7 blessures à l'adversaire ce qui le tuera.
La réserve :
La réserve vous permettra de lutter contre plusieurs types de deck actuel (Ormis les decks que l'on verra à Kamigawa évidemment :p ) :
Raffinity :
-Epuration => Permettra de détruire le Ravageur, un Orny un peu trop gros etc...
-Fracasser => Pareil, ainsi que d'autre arto non-créature lourd.
-Naturalisation => Pareil
-Sanctifiaction => Evitera une salve d'éclat d'obu
Ironwork :
-Fracasser => Permettra de gérer la Chaufferie, l'incubateur, etc...
-Sanctification => Evitera une grosse boule de feu et s'en délectera via points de vie.
Zombie :
-Epuration => Face à ce genre de jeu, détruira a peut prés n'importe quelle créature.
Tooth & Nails :
-Pluie en fusion => En plus de blaster votre adversaire, détruit une partie de son Urzatron
Marche des machines :
-Naturalisation => Afin de casser la marche des machines tout simplement.
Conclusion :
Récapitulons les différents maniéres de blaster votre adversaire :
-Poser le Collier porte malheur avec le Cercle de protection artefact afin qu'il ne blesse que votre adversaire.
-Poser l'Orage Ionique, la Chambre d'énergie et des permanent à marqueurs pour faire des snipes.
-Utiliser la Salve d'éclat pour faire 5 en sacrifiant un arto, la Pulsation de la forge si on est 5 en-dessou de l'adversaire afin qu'elle remonte et l'Eclair à rétroaction comme finisseur.
-(Alternativement)Booster des créatures comme le Nexus ou les Valets myr avec la Chambre et attaquer.
En éspérant que ce deck vous plaise!
-M-I-M-U-R-/--
28 commentaires
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Bob_by Mardi 06 Janvier 2009 à 18:49Il est sympa mais contre un deck agro gobelin
= je vois mal la defense : trop lent... 
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Juge-des-Dimirs Mercredi 21 Mars 2007 à 12:21Des cartes qui se completent bien.
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nainblanc Lundi 11 Septembre 2006 à 21:05il est tres bien
et puissant -
789alex Jeudi 13 Avril 2006 à 19:15Un bon deck, pas grand chose à redire...
10/10, je suis de bonnes humeur (t'aurais eu 9.6/10 sinon) -
morphelino Dimanche 22 Janvier 2006 à 18:21tres bon deck bravo!!!
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Nalfien Vendredi 09 Décembre 2005 à 16:47voila quoi.un peu trop lents
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Sylan Lundi 13 Juin 2005 à 12:20je donne 10 mai fo fair gafe a la mana
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the_best_11 Dimanche 05 Juin 2005 à 13:09IL est parfait tout simplement 10/10
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taquin Mardi 30 Novembre 2004 à 20:05Mais tu peut etre a cours de mana assez souvent ac ce deck mais 10
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LP Samedi 30 Octobre 2004 à 14:55Je kiff!!

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pom Vendredi 24 Septembre 2004 à 11:44Il n'y a qu'une chose dans ton dek que je ne comprend pas c'est les 18 mana que tu mes seulement dans ton deck. sinon ça pourai être un exellent deck, surtout que pour une fois on voit un deck original, ma note: 6/10
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kakkhara Mercredi 22 Septembre 2004 à 22:15J'adore mais la base de mana n'est vraiment pas assez solide donc 9.
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Freak Mercredi 22 Septembre 2004 à 14:11J'ai une suggestion:->conduit d'alimetation en combo avec le collier, non?
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OlorinMagedesOmbres Samedi 18 Septembre 2004 à 11:5118 terrains tu appelles ca une base de land solide ???
tu as seulement 2 chances sur 3 d'avoir 2 lands ou plus dans ta main de départ !!!
vire 1 ou 2 éclairs à rétroaction.
heureusement que c'est original j'aime bien le coup du collier.
7/10 je suis de bonne humeur même avec une cheville pétée. (lol) -
sekil Vendredi 17 Septembre 2004 à 14:18Original et bien
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DKdance Vendredi 17 Septembre 2004 à 10:48Pas terrible
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DKdance Vendredi 17 Septembre 2004 à 10:45Pas terrible
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totorowarrior Jeudi 16 Septembre 2004 à 21:12Moi les decks originaux j'aime ça, je joue que ça!
si tu veux killer au jinxed choker joue des coretapper! ou des gouttes de soleil avec des démembrements -
cogitator Jeudi 16 Septembre 2004 à 20:47C'est vrai que ton deck est tres original mais la y a que de l'originalité, et pas d'efficacité, c'est bien beau de faire des deck original mais il faut encore qu'il soit efficace!
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cogitator Jeudi 16 Septembre 2004 à 20:42Aïe, le deck est tres lent, et pas trees actifs pour te protéger du colier faut payer deux mana par tour avec le cercle orage ionique est sympa ms boufe du mana, y a que les blasts qui sauve l'honneur (4 valet sans rien pour precepté ca fait pas illusion), y a meme pas de goute de soleil, franchement contre les decks aggro t'as perdu d'avance, contre controle ca peut passer mais c'est chaud, contre combo, y a que la reserve qui peu sauver, mais dans tt les cas c'est tres chaud de gagner avec un deck pareil.
6/10 -
Skyrel Jeudi 16 Septembre 2004 à 19:20Le collier est fragile avec la quantité d'anti-artefacts dans le type(ajoute jarre a souder), de plus, mettre 4 éclair a rétroaction qui est une carte de find de partie est ridicule(3 est un max). a côté de ça le principe est interessant donc 8/10
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Esca Jeudi 16 Septembre 2004 à 19:06Perso jsui tré perplexe, car si le mec jou pète arto, é ke c un agro ou même un controle, jsé pa si tu pe géré....
enfin jdi ça jdi rien -
thebestofslivoide Jeudi 16 Septembre 2004 à 18:25Tro
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merimin Jeudi 16 Septembre 2004 à 17:32Je savais bien que l'on pouvait faire un truc avec le ion storm
8/10 -
Guizmo Jeudi 16 Septembre 2004 à 17:05Enfin un deck t2 original, et en + qui peut marcher
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Adwel Jeudi 16 Septembre 2004 à 16:54Le deck est super original car il joue des cartes inconnues comme le collier et je trouve ca super chouette car le deck reste competitif
sinon pourquoi ne pas metre des recuperateur myr pour te permetre de recuperer les arto injustement detruits ?
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TITELOUNET Mercredi 15 Septembre 2004 à 22:46Ton jeu manque de creature meme si tu tue au degats direct contre un ravager .....je ne t'en parle mem po....
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Meteorskies Mercredi 15 Septembre 2004 à 22:00Un très bon deck, simple à jouer et pouvant même se vanter d'être compétitif. un kill très original, des kills de substitutions, il gère à peu près tout sauf les contrôles. je te met un gros 10/10 mérité.