Deck Magic the Gathering : Vert Rouge Madness
Liste du deck
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
Chargement de l'analyse…
Analyse indisponible, l'ouvrir sur la boutique.
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Bon, alors voici un classique, que je vous propose maintenant: Le Rouge-Vert Madness
Le Jeu:
Bon, bah ciomme tout jeu madnesse, il repose sur la combinaison des cartes avec un coup de Folie, (qui je le rapelle permet de jouer des cartes a la place de s'en défausse), et du celebrissime Batard Sauvage... Cette version était plus ou moins la version la plus jouer a son époque, et je pense qu'elle a encore de beau jour devant elle en Etendue. Certain me reprocheront peut etre mon manque d'originalité, mais j'en prend le risque.
Le Fonctionnement du jeu:
Le vert:
Il sert a apporter la base de tout les jeux Madness existant, a savoir le batard sauvage, et l'agame pelerins. Je n'es pas juger utile de mettre les guivres arrogantes, cr je prefer jouer d'autre carte dont je pense qu'elle ont plus leur place ici, notament les degats directs. Il apporte votre principale force de frappe, a savoir vos créatures, notament avec le centaure fantomatique, qui une fois enchanter du cornac devient invulnérable au blessure de combat, et qui a la protection contre le noir, ce qui est tres appreciable en étendu. Vienne aussi s'ajouter a la liste les Appels du troupeaus, carte absolument magnifique, qui permet de jouer 2 3/3 en une seule cartes, c'es tvraiment très fort, croyer moi. Le principe du vert est aussi de jouer beaucoup avec les terrains, c'est une des caractéristique première de cette couleure, et la, elle apporte les bon vieux elfes de Llanowar, qui permete de prendre de départ très rapide, deja que le jeu est tres loin d'etre lent.
Le Rouge:
La touche créative du jeu, car, en général, les jeu madness sont Vert/Bleu, et ben la, il est Vert/Rouge, na...Le rouge sert ici a appuyer tres largemenent le vert dans ses efforts pour massacrer vos ennemis. Le rouge est la couleur tourné vers les dégat direct, ce qui se ressend très largement dans ce deck, ou 100% des cartes rouges sont des cartes de dégat direct. Les sinistre lavamancien permette de virer les petites créature de défense adverse, tandis que vous attaquer alegrement avec vos grosse créatures vertes. Les Marteaux volcanique servent souvent a tuer votre adversaire, mais peut aussi virer ses créature, mais c'est un rituel, et ne peut donc pas jouer sur la surprise. Les coup de flammes sont un peu comme les appels du troupeaus, il permette de jouer deux fois des dégats direct, en une seule cartes, toujours, mais contrairemtn au sinistre lavamancien, ne peut pas finir de joueur...
L'association des deux couleurs:
Comme vous l'aurez constater, rien de bien original dans l'utilisation des deux couleurs, si ce n'est qu'avec le batard sauvage, vous pouvez virer des créature adverse pour pas chere, entamer profondement les point de vie de votre adversaire, sans inconvéniant, car le fait de défausser des cartes vous les fait jouer, et pour moins cher, en plus !!!
La base de mana:
Elle est relativement simple du fait que le jeu ne compte que deux couleurs. On mets des foret, des montagne, des terrains qui font les deux a la fois, et le tour est jouer... Avec l'ajout des elfes de Llanowar, on acclere bien le jeu dans les premier tour, et le cercle des barbards continu dans la ligné du blast et du rouge. Rien de très compliquer de ce point de vu la, ce n'est pas ce qu'on peut appeler une base de mana "impressionnante"
Le Fonctionnement en lui même:
Bon, bah, le but du jeu est de poseé RAPIDEMENT des créature forte mais pas chère, donc je vais vous décrire ca étape par étape:
Pour décrire le fonctionnement, je vais faire ca par étape...:
Etape 1: — Les 2 ou 3 premier tours: vous mettez en place votre base de mana, notament grace au Contrefort Boisé, et au Elfe de Llanowar, et vous mettez vos créatures pas chères, a savoir Agame Pelerin, Batard Sauvage, et Sinistre Lavamancien, et vous commencez a blaster la défense de votre adversaire.
Etape 2: — La, vous commencez a mettre vos créature plus chères notament les Centaure Fantomatique, et les Appels du Troupeau, tout en attaquant avec vos plus "petite" créature, qui ne sont pas si petites que ca...Vous pouvez commencer a jouer vos dégats direct sur l'adversaire, qui devrait commencer a s'inquieter
Etape 3: — La, vous vous acharner sur votre adversaire, car ce jeu est quand même un jeu aggro, et avec les jeux aggro, ben, faut attaquer... Si si, je vous promet...
. Si votre adversaire n'as pas beaucoup résister, vous devriez pouvoir le tuer avec les blasts, qui font effet de surprise, contrairement au attaques massive...
Etape 4: — Vous tuer pour de bon votre adversaire, en jouant tout vos blast dans sa tête...
Etape 5: — Vous serrez la main de votre adversaire...
Ce qui donne, en résumé:
Etape 1: — Vous mettez en place votre base de mana et posez vos "petites" créatures...
Etape 2: — Vous mettez vos grosse créatures, et vous blastez sa défense...
Etape 3: — Vous attauqez alègrement, sans réfléchir...
Etape 4: — Vous sortez un bazzooka, vous visez votre adversaire, et vous tirez...Euh, nan, vous le tuer avec vos blast...
Etape 6: — Vous serrez la main de votre adversaire...
La reserve:
Bon, bah comme toute reseve, elle essaye d'apporter un maxiomum de solution contre un maximum de jeu pénible.
- Dragon Juvénile: contre les jeux défensif, ou contre les jeux jouant beaucoup de créature volantes
- Compost: contre les jeux noir-contrôle, un vrai régale de piocher autant
- Menace: qui a dit Colosse de Sombracier, dans Tooth-And-nail ?
- Douleur Flamboyante: en testant ce jeu, je me suis rendu compte que Moment de paix était une vrai plaie, face a ce jeu
- Naturalisation: la carte qui sert quoi qu'il arrivent...
Le mot de la fin:
Voili, pour mon quatriême deck, (enfin troisième, y en a un qui n'as pas voulu se montrer, et il c'est perdu en route... RE paix a son âme
), un deck quand meme assez connu, mais trop peu représenter a mon gout...
Blitzgobs...
Le Jeu:
Bon, bah ciomme tout jeu madnesse, il repose sur la combinaison des cartes avec un coup de Folie, (qui je le rapelle permet de jouer des cartes a la place de s'en défausse), et du celebrissime Batard Sauvage... Cette version était plus ou moins la version la plus jouer a son époque, et je pense qu'elle a encore de beau jour devant elle en Etendue. Certain me reprocheront peut etre mon manque d'originalité, mais j'en prend le risque.
Le Fonctionnement du jeu:
Le vert:
Il sert a apporter la base de tout les jeux Madness existant, a savoir le batard sauvage, et l'agame pelerins. Je n'es pas juger utile de mettre les guivres arrogantes, cr je prefer jouer d'autre carte dont je pense qu'elle ont plus leur place ici, notament les degats directs. Il apporte votre principale force de frappe, a savoir vos créatures, notament avec le centaure fantomatique, qui une fois enchanter du cornac devient invulnérable au blessure de combat, et qui a la protection contre le noir, ce qui est tres appreciable en étendu. Vienne aussi s'ajouter a la liste les Appels du troupeaus, carte absolument magnifique, qui permet de jouer 2 3/3 en une seule cartes, c'es tvraiment très fort, croyer moi. Le principe du vert est aussi de jouer beaucoup avec les terrains, c'est une des caractéristique première de cette couleure, et la, elle apporte les bon vieux elfes de Llanowar, qui permete de prendre de départ très rapide, deja que le jeu est tres loin d'etre lent.
Le Rouge:
La touche créative du jeu, car, en général, les jeu madness sont Vert/Bleu, et ben la, il est Vert/Rouge, na...Le rouge sert ici a appuyer tres largemenent le vert dans ses efforts pour massacrer vos ennemis. Le rouge est la couleur tourné vers les dégat direct, ce qui se ressend très largement dans ce deck, ou 100% des cartes rouges sont des cartes de dégat direct. Les sinistre lavamancien permette de virer les petites créature de défense adverse, tandis que vous attaquer alegrement avec vos grosse créatures vertes. Les Marteaux volcanique servent souvent a tuer votre adversaire, mais peut aussi virer ses créature, mais c'est un rituel, et ne peut donc pas jouer sur la surprise. Les coup de flammes sont un peu comme les appels du troupeaus, il permette de jouer deux fois des dégats direct, en une seule cartes, toujours, mais contrairemtn au sinistre lavamancien, ne peut pas finir de joueur...
L'association des deux couleurs:
Comme vous l'aurez constater, rien de bien original dans l'utilisation des deux couleurs, si ce n'est qu'avec le batard sauvage, vous pouvez virer des créature adverse pour pas chere, entamer profondement les point de vie de votre adversaire, sans inconvéniant, car le fait de défausser des cartes vous les fait jouer, et pour moins cher, en plus !!!
La base de mana:
Elle est relativement simple du fait que le jeu ne compte que deux couleurs. On mets des foret, des montagne, des terrains qui font les deux a la fois, et le tour est jouer... Avec l'ajout des elfes de Llanowar, on acclere bien le jeu dans les premier tour, et le cercle des barbards continu dans la ligné du blast et du rouge. Rien de très compliquer de ce point de vu la, ce n'est pas ce qu'on peut appeler une base de mana "impressionnante"
Le Fonctionnement en lui même:
Bon, bah, le but du jeu est de poseé RAPIDEMENT des créature forte mais pas chère, donc je vais vous décrire ca étape par étape:
Pour décrire le fonctionnement, je vais faire ca par étape...:
Etape 1: — Les 2 ou 3 premier tours: vous mettez en place votre base de mana, notament grace au Contrefort Boisé, et au Elfe de Llanowar, et vous mettez vos créatures pas chères, a savoir Agame Pelerin, Batard Sauvage, et Sinistre Lavamancien, et vous commencez a blaster la défense de votre adversaire.
Etape 2: — La, vous commencez a mettre vos créature plus chères notament les Centaure Fantomatique, et les Appels du Troupeau, tout en attaquant avec vos plus "petite" créature, qui ne sont pas si petites que ca...Vous pouvez commencer a jouer vos dégats direct sur l'adversaire, qui devrait commencer a s'inquieter
Etape 3: — La, vous vous acharner sur votre adversaire, car ce jeu est quand même un jeu aggro, et avec les jeux aggro, ben, faut attaquer... Si si, je vous promet...
Etape 4: — Vous tuer pour de bon votre adversaire, en jouant tout vos blast dans sa tête...
Etape 5: — Vous serrez la main de votre adversaire...
Ce qui donne, en résumé:
Etape 1: — Vous mettez en place votre base de mana et posez vos "petites" créatures...
Etape 2: — Vous mettez vos grosse créatures, et vous blastez sa défense...
Etape 3: — Vous attauqez alègrement, sans réfléchir...
Etape 4: — Vous sortez un bazzooka, vous visez votre adversaire, et vous tirez...Euh, nan, vous le tuer avec vos blast...
Etape 6: — Vous serrez la main de votre adversaire...
La reserve:
Bon, bah comme toute reseve, elle essaye d'apporter un maxiomum de solution contre un maximum de jeu pénible.
- Dragon Juvénile: contre les jeux défensif, ou contre les jeux jouant beaucoup de créature volantes
- Compost: contre les jeux noir-contrôle, un vrai régale de piocher autant
- Menace: qui a dit Colosse de Sombracier, dans Tooth-And-nail ?
- Douleur Flamboyante: en testant ce jeu, je me suis rendu compte que Moment de paix était une vrai plaie, face a ce jeu
- Naturalisation: la carte qui sert quoi qu'il arrivent...
Le mot de la fin:
Voili, pour mon quatriême deck, (enfin troisième, y en a un qui n'as pas voulu se montrer, et il c'est perdu en route... RE paix a son âme
Blitzgobs...
32 commentaires
Connectez-vous
ou créez un compte pour commenter.
Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.
-
789alex Dimanche 22 Octobre 2006 à 22:13Varie des decks folie habituels.
Mais le sinistre lavamancien SAR. Puisqu'on vide notre cimetière en jouant le flashback.
Manque des classiques comme la guivre arrogante, ou l'emerveillement. -
Ornowe Mercredi 09 Février 2005 à 17:47Y a des cartes plus interréssantes:
4 tempérament fougueux au lieu de 4 marteau
4 guivre arrogante et 2 rugissement au lieu de 4 cornac et 2 centaure
4 oiseau de paradis au lieu de 4 elfes
Sinon y a de l'idée -
arthurben Mercredi 09 Février 2005 à 14:59ce jeu est lent quoi que redoutable je te conseille vivement de retirer l'éruption volcanique car 3 mana rouge dans un jeu 2 couleurs c'est injouable et tu peut mettre des pyrotechnies a la place 5.5/10
-
christoher90 Vendredi 15 Octobre 2004 à 20:42Mais bon tu peu trouver mieux car il des cate lus inteessante mais continu ds la voie tes commentaie: bof
-
Blackheart Vendredi 15 Octobre 2004 à 20:41Ton deck est bien,méta réserve est inutile,naturalisation,défrichemnt,douleur flamboyante...
-
draconsilver Vendredi 24 Septembre 2004 à 18:12C pas mal mais ce jeu estde l'ancien type 2
7eme odysee carnage
autrement ou sont les montagnes
mais bon j'ai toujours aime ce jeu
cherche d'autres cartes pour ton jeu car il me semble quil y en a -
Since Dimanche 19 Septembre 2004 à 21:58Ok alors enleve les cornac et les elf de llanower ...
met 4 birds of paradise
2 guivre arrogante et 2 rugissement de la guivre sa peut deja beaucoup mieu tourné
voila a+ bonne chance 7/10 pr cette version -
The_Master_of_the_fire Samedi 18 Septembre 2004 à 21:10Ce jeux est mou sa manque de vivacité et de force.
-
Apollon Samedi 18 Septembre 2004 à 20:36Mais bon interressant tous de meme sa ne vaux pas un bleu vert.
-
man1234567891011121314151 Samedi 18 Septembre 2004 à 17:12Ouais bof j' ai deja vu mieu mais je peux deja te dire que tu peux battre une personne.....moi
-
les-elfes-magics Samedi 18 Septembre 2004 à 15:38Un peu plus d'effort 6sur10
-
Nazgul_666 Samedi 18 Septembre 2004 à 11:33Bien mais met des tempéraments a la place des coup de flam je le fais et c trop bien mais un peu classique
-
Dante_rqm Samedi 18 Septembre 2004 à 04:45Comme dis précédemment, manque tempérament fougueux, manque guivre arroguante et rugissment de la guivre.
le rouge se prête assez mal au final à madness parce que le bleu était ça partie contrôle (videur des quais) et surtout ça partie pioche (compulsion, étude attentive, analyse en profondeur, intuition).
passons sur cette faiblesse (quoique). mais en plus, proposant une version rouge tu ne joue même pas anger !! c'est stupide !! - tu joue llanowar ? pourquoi birds, plus polvalent en bicolore. tu joues des cartes à flashback et tu joue le lavamancien ? c'est plein d'incohérences et de maladresses.
tu dis présenter un jeu madness et finalement seulement 8 carte avec la folie.
c'est mauvais et pas drôle -
Skyrel Vendredi 17 Septembre 2004 à 21:14J'ai dis une connerie, enfin bon yavé pas ke ça ki allait pas, aller ,sans rancune et en espérant que ton prochain deck sera plus fouillé
-
OlorinMagedesOmbres Vendredi 17 Septembre 2004 à 14:59J'avais pas vu ton commentaire sur les montagnes...
mais c'est quand même un peu léger pour un deck de druide... -
OlorinMagedesOmbres Vendredi 17 Septembre 2004 à 14:56Manque d'originalié malgré la couleur rouge -1
pas assez de défausse pour jouer la folie -1
où sont passées tes montagnes pour les contreforts boisés ? -1
pas de tempérament fougueux ? (c'est quand même le minimum quand tu prétends jouer blast folie) -1
=> 6/10 -
sekil Vendredi 17 Septembre 2004 à 14:15Manque logique, temperament, defausseur ondins, étude attentive, guivre arrogante... plein de chose quoi
-
kakkhara Jeudi 16 Septembre 2004 à 21:30Bah, le vert/rouge madness, c'est pas si original, comme tu le dis. mais là, en plus, il pourrait être meilleur : quoique tu en dises, guivre arrogante est très utile. et puis là , il ya peu de moyens de tuer, le rouge et le noir doivent être de véritables cauchemars pou toi. (sauf la défausse lol!)
sinon, je vois que 8 cartes qui ont la folie, ca fait pas lourd, et qu'un seul moteur de défausse.( là ca peut marcher parce que c'est le batard, mais bon)
enfin bref, je vais te mettre 6/10. -
totorowarrior Jeudi 16 Septembre 2004 à 21:07Manque tempérament fougueux, trou dans la coque et guivre arrogante à mon avis
-
Blitzgobs Jeudi 16 Septembre 2004 à 21:00Ils y sont, les contrefort boisé, regarde la liste, avant de critiquer...
-
Skyrel Jeudi 16 Septembre 2004 à 19:27Ce boulet de reyker qui ne sait pas ke foudre n'est pas étendu mais ton deck n'a pas les cartes tactiques que sont guivre shivane et chatfeu incandescent, voire skizik et feux de la yavimaya. tu n'a fait que repomper intégralement un deck t2(odyssée/carnage) qui a certes fait ses preuves sans apporter aucune touche d'originalité et avec des erreurs tactiques(exemple, pas de contreforts boisés) et aucune chance en étendu donc désolé mec mais vote sanction(et dit pas ke g pas justifié) 5/10
-
reyaker Jeudi 16 Septembre 2004 à 19:20Mais pas assez oribinal et puis taurais du mettre des elfes de lanowar pour accelerer ta base de mana et puis franchement pour tes blast taurais pu trouver mieux tu connais pas foudre en etendu et puis choc est largement superieur a coup de flamme car c'est un ephemere et puis en chtite creatures comme tu dit ya la encores des cartes largement mieux bon a part tout ca c'est quand meme pas mal mais pas assez bien por avoir + 7 donc 6/10
-
Esca Jeudi 16 Septembre 2004 à 19:10Ba elle é ou la guivre kon flashback de son cimetière pour 4, é kon se récupère une 6/6.....
lé vachemen plu for en bleu/vert -
merimin Jeudi 16 Septembre 2004 à 18:05Ben oui c'est quand 3 degats pour r!!!! 7/10
-
8ticball Jeudi 16 Septembre 2004 à 17:27C est la liste du clasique madness r/g
rien de nouvau -
ludoviskm Jeudi 16 Septembre 2004 à 14:51Madness c'est depassé...
-
garbage Jeudi 16 Septembre 2004 à 14:14C'est du vu et du revu.. en plus c'est même moins bien..dômmage, j'espère trouver un peu d'originalité
-
ciryc Jeudi 16 Septembre 2004 à 12:18Mai pk pas de tempérament fougueu
-
cogitator Mercredi 15 Septembre 2004 à 22:30Ni rugissement de la givre ni guivre arrogante! c'est domage, manque aussi l'autre blast folie et 1 peu plus de defausse a part ca bon deck.
7/10 -
cogitator Mercredi 15 Septembre 2004 à 22:28Ni rugissement de la givre ni guivre arrogante! c'est domage, manque aussi l'autre blast folie et 1 peu plus de defausse a part ca bon deck.
7/10 -
Blitzgobs Mercredi 15 Septembre 2004 à 21:58Le jeu est bien a + de 60 cartes, mais avant, il me disait qu'il n'y en avait que 55. pas de montagne a rajouter donc, c'est le seul truc que je pensait avoir oublié...
-
Blitzgobs Mercredi 15 Septembre 2004 à 21:33il manque les montagnes qui font que le deck fait 60 cartes. desole.
blitzgobs...