Deck Magic the Gathering : Décret explosif
Liste du deck
Créatures (23)
Rituels (7)
Artefacts (4)
Enchantements (4)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (2)
Éphémères (13)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Je voulais vous présenter mon premier deck T2 intitulé décret explosif[b]
1.Le but du deck :
Le but de ce deck est d'utliser à de nombreuses reprises ( à chaque tour même) les exposifs artificiels afin de "nettoyer" le trrain et de finir avec un décret de justice important, de soldats ou d'angs au choix, ou bien avec un dragon éternel ou autres.
2.Les composantes essentielles du deck :
Les cartes recyclables :
Le [b]dragon éternel est un excellent recycleur, car il va chercher un terrain ( plaine) et de plus peut être remonté par la suite si vous manquez de recyclages. Est également un excellent finisseur.
L'Aberration elfe, peut-être la plus mauvaise carte du deck, mais recyclage de forêt et peut en plus donner du mana en fin de partie si il y'a des problêmes.
Le terrocorne krosian est une des toutes meilleures cartes de recyclage : pour %2 %G , on pioche une carte et on va chercher une forêt ou une laine au choix. Est une commune en plus.
La vengeance selon Akroma peut être recyclée dans le pire des cas, mais il faudra la récupérer avc un témoin éternel pour la réutiliser, car elle est une des seules chances de victoire contre par exmple un deck modular.
Le décret de justice peut aussi être recyclé pour peu (avec 0 à 2 soldats) uniquement pour retirer une créature adverse et bloquer. Ensuite, le récupérer avec le témoin éternel.
Les steppes retirées et les halliers tranquilles sont les terrains recyclables donc indispensables du deck.
Toutes ces cartes sont là dans le but d'utiliser la capacité de l'excellent glissement astral. Mais seules certaines créatures sont intéressantes à retirer de la partie à l'aide de cette carte :
Les cartes à faire glisser
Le simulacre solennel est utile à faire glisser : à chaque arrivée en jeu, on va chercher un terrain de base et on le met en jeu. On peut également bloquer avec pour piocher.
Le témoin éternel est l'une des autres composantes essentielles du deck, car il permet de récupérer la carte qu'il faut au bon moment si elle a déja été utilise : vengeance, décret, simulacre...
Les autres cartes :
L'experte menuisière sert à charger plus les explosifs artificiels, si il y'a des permanents gênants à 3,4 ou 5. De plus, plus de piqûre avec la cité d'airain.
Les récupérateurs aurioks permettent de récupérer les explosifs dans le cimetière pour les utiliser encore et encore...
3.Jouer le deck :
Le but est de poser le plus rapidement possible le glissement astrl : cela donne une bonne défense et permet d'accélérer le départ si au tour suivant on pose un simulacre solennel. Par la suite, il faut bloquer avec le simulacre puis le retirer de la partie au moment de la résolution des blessures : à la fin du tour, on peut aller chercher un terrain et donc avoir plus de mana. L'experte menuisière doit également être vite posée, pour pouvoir rapidement utiliser une première fois les explosifs et éviter de se faire trop mal avec la cité.
Cela permettra d'avoir de quoi jouer une vngeance selon Akroma T4, 5 ou 6. La meilleure chose à faire est de retirer un témoin éternel joué au préalable avant d'utiliser la vengeance, afin de récupérer le glissement qui sera détruit.
Dès le glissement posé, le deck s'acélérera beucoup car pour retirer des créatures de la partie on utilisera des recyclages de forêt ou du terrocorne, et donc on posera toujours un terrain voir plus ar tour si on a des simulacres.
Par la suite, il ne faut pas hésiter à tout nettoyer avec une vengeance, car l'adversaire, lui, ne pourra pas récupérer ses meilleures cartes dans son cimetière contrairement à vous. C'est la que le témoin éternel devient très important.
Une des combos, postée par Skyrel, est utilisée et optimisée dans ce deck : Glissment astral + Témoin éternel + Décret de justice, qui permet de jouer plein de 1/1 à chaque tour.On obtient ainsi des bloqueurs, assez absents de ce deck ( hormais le simulacre) et également des finisseurs après une vengeance.
Les autres combinaisons sont Récupérateurs aurioks + Explosifs artificiels, qui permettent de jouer à tous les tours un explosif à 1, 2 ou 3. Le témoin peut également remonter des exposifs en l'absence de récupérateurs.
Le décret de justice devient beaucoup plus utile après une vengeance, car il n'y aura plus énormément de bloqueurs.
On peut également jouer plus contrôle et tuer au dragon éternel, si on a assez détruit l'adversaire, notamment modular, qui supporte très mal les vengeances. Et le deck développe assez de mana pour le remonter i il est détruit.
4.La réserve :
Les épuration gèrent les cartes gênantes pour ce deck, tels le misérable loqueteux (la plaie ultime) ou bien au pire un dévastateur entravarc.
Les lumière de l'autel sont utiles face à des colosses, mais également contre des cartes comme treille de mycosynthèse ou d'autres artefacts non-créature gênants.
Les oxydation et les shamane viridiane sont tous les deux des anti-modular et KCI, la shamane arrivant plusieurs fois en jeu ( et détruisant autant d'artefacts) grâce au glissement.
Les jour saint seront anti-gob, ravager trop rapide et surtout gob-bidding.
5.Dans le metagame actuel :
Contre Tooth&Nail, pas trop de difficultés, car on peut retirer les créatures attaquantes adverses qui seront rarement nombreuses. Il faut seulement faire attention aux pierre de l'oubli, et donc sider oxydation ou shamane pour assurer la deuxième partie.
Contre modular, la première partie sera sûrement complexe, mais à la deuxième, l'arrivée d'oxydation et shamane viridiane, en plus des vengeances selon Akroma, assureront la victoire. Penser également aux épuration anti-disciple. On peut gérer avec des explosifs à 1 ou 2.
Face à KCI, victoire TRES difficlile la première fois, mais plus simple la deuxième, avec oxydation et shamane. La vengeance peut-être utile. ou un explosif à 4.
Contre MBC - Death cloud, facile : il n'aura pas assez de terrains d'avance pour placer un nuage très méchant. Epuration contre les grands moissonneurs ou les bateleurs.
Contre gobs, l'explosif à 2 sera très méchant, il faudra suivre avec un autre à 3 pour optimiser. Jour saint en side et glissement contre pelleteurs ou commandeurs devront finir.
Contre gob-bidding, défaite la première fois, victoire la deuxièe avec jour saint, explosifs et vengeance.
Contre WW, les explosifs à 2 sont très méchants, il ne restera que les lions des savanes et quelques équipements.
Contre Zombies, sider épuration, contre les avatars, les chefs de guerre ou surtout les misérables, et ne pas hésiter à les récupérer avec les témoins. Sûrement le match le plus difficile.
Contre les decks contrôle, le glissement est très douloureux associé au décret.
Conclusion : ce deck est très fun à jouer, et peut même réussir quelques trucs en tournoi compte tenu de sa polyvalence. Les suggstions sont colère de dieu et talismans W/G pour détruire mieux ou accélérer, mais mon but était d'introduire les explosifs au deck astro G/W, c'est pour cela que j'ai évité les colères.
Votez bien et expliquez SVP !!! Faites moi des suggestions, je ne suis pas fermé !!!
Amicalement, SphaxMLV
1.Le but du deck :
Le but de ce deck est d'utliser à de nombreuses reprises ( à chaque tour même) les exposifs artificiels afin de "nettoyer" le trrain et de finir avec un décret de justice important, de soldats ou d'angs au choix, ou bien avec un dragon éternel ou autres.
2.Les composantes essentielles du deck :
Les cartes recyclables :
Le [b]dragon éternel est un excellent recycleur, car il va chercher un terrain ( plaine) et de plus peut être remonté par la suite si vous manquez de recyclages. Est également un excellent finisseur.
L'Aberration elfe, peut-être la plus mauvaise carte du deck, mais recyclage de forêt et peut en plus donner du mana en fin de partie si il y'a des problêmes.
Le terrocorne krosian est une des toutes meilleures cartes de recyclage : pour %2 %G , on pioche une carte et on va chercher une forêt ou une laine au choix. Est une commune en plus.
La vengeance selon Akroma peut être recyclée dans le pire des cas, mais il faudra la récupérer avc un témoin éternel pour la réutiliser, car elle est une des seules chances de victoire contre par exmple un deck modular.
Le décret de justice peut aussi être recyclé pour peu (avec 0 à 2 soldats) uniquement pour retirer une créature adverse et bloquer. Ensuite, le récupérer avec le témoin éternel.
Les steppes retirées et les halliers tranquilles sont les terrains recyclables donc indispensables du deck.
Toutes ces cartes sont là dans le but d'utiliser la capacité de l'excellent glissement astral. Mais seules certaines créatures sont intéressantes à retirer de la partie à l'aide de cette carte :
Les cartes à faire glisser
Le simulacre solennel est utile à faire glisser : à chaque arrivée en jeu, on va chercher un terrain de base et on le met en jeu. On peut également bloquer avec pour piocher.
Le témoin éternel est l'une des autres composantes essentielles du deck, car il permet de récupérer la carte qu'il faut au bon moment si elle a déja été utilise : vengeance, décret, simulacre...
Les autres cartes :
L'experte menuisière sert à charger plus les explosifs artificiels, si il y'a des permanents gênants à 3,4 ou 5. De plus, plus de piqûre avec la cité d'airain.
Les récupérateurs aurioks permettent de récupérer les explosifs dans le cimetière pour les utiliser encore et encore...
3.Jouer le deck :
Le but est de poser le plus rapidement possible le glissement astrl : cela donne une bonne défense et permet d'accélérer le départ si au tour suivant on pose un simulacre solennel. Par la suite, il faut bloquer avec le simulacre puis le retirer de la partie au moment de la résolution des blessures : à la fin du tour, on peut aller chercher un terrain et donc avoir plus de mana. L'experte menuisière doit également être vite posée, pour pouvoir rapidement utiliser une première fois les explosifs et éviter de se faire trop mal avec la cité.
Cela permettra d'avoir de quoi jouer une vngeance selon Akroma T4, 5 ou 6. La meilleure chose à faire est de retirer un témoin éternel joué au préalable avant d'utiliser la vengeance, afin de récupérer le glissement qui sera détruit.
Dès le glissement posé, le deck s'acélérera beucoup car pour retirer des créatures de la partie on utilisera des recyclages de forêt ou du terrocorne, et donc on posera toujours un terrain voir plus ar tour si on a des simulacres.
Par la suite, il ne faut pas hésiter à tout nettoyer avec une vengeance, car l'adversaire, lui, ne pourra pas récupérer ses meilleures cartes dans son cimetière contrairement à vous. C'est la que le témoin éternel devient très important.
Une des combos, postée par Skyrel, est utilisée et optimisée dans ce deck : Glissment astral + Témoin éternel + Décret de justice, qui permet de jouer plein de 1/1 à chaque tour.On obtient ainsi des bloqueurs, assez absents de ce deck ( hormais le simulacre) et également des finisseurs après une vengeance.
Les autres combinaisons sont Récupérateurs aurioks + Explosifs artificiels, qui permettent de jouer à tous les tours un explosif à 1, 2 ou 3. Le témoin peut également remonter des exposifs en l'absence de récupérateurs.
Le décret de justice devient beaucoup plus utile après une vengeance, car il n'y aura plus énormément de bloqueurs.
On peut également jouer plus contrôle et tuer au dragon éternel, si on a assez détruit l'adversaire, notamment modular, qui supporte très mal les vengeances. Et le deck développe assez de mana pour le remonter i il est détruit.
4.La réserve :
Les épuration gèrent les cartes gênantes pour ce deck, tels le misérable loqueteux (la plaie ultime) ou bien au pire un dévastateur entravarc.
Les lumière de l'autel sont utiles face à des colosses, mais également contre des cartes comme treille de mycosynthèse ou d'autres artefacts non-créature gênants.
Les oxydation et les shamane viridiane sont tous les deux des anti-modular et KCI, la shamane arrivant plusieurs fois en jeu ( et détruisant autant d'artefacts) grâce au glissement.
Les jour saint seront anti-gob, ravager trop rapide et surtout gob-bidding.
5.Dans le metagame actuel :
Contre Tooth&Nail, pas trop de difficultés, car on peut retirer les créatures attaquantes adverses qui seront rarement nombreuses. Il faut seulement faire attention aux pierre de l'oubli, et donc sider oxydation ou shamane pour assurer la deuxième partie.
Contre modular, la première partie sera sûrement complexe, mais à la deuxième, l'arrivée d'oxydation et shamane viridiane, en plus des vengeances selon Akroma, assureront la victoire. Penser également aux épuration anti-disciple. On peut gérer avec des explosifs à 1 ou 2.
Face à KCI, victoire TRES difficlile la première fois, mais plus simple la deuxième, avec oxydation et shamane. La vengeance peut-être utile. ou un explosif à 4.
Contre MBC - Death cloud, facile : il n'aura pas assez de terrains d'avance pour placer un nuage très méchant. Epuration contre les grands moissonneurs ou les bateleurs.
Contre gobs, l'explosif à 2 sera très méchant, il faudra suivre avec un autre à 3 pour optimiser. Jour saint en side et glissement contre pelleteurs ou commandeurs devront finir.
Contre gob-bidding, défaite la première fois, victoire la deuxièe avec jour saint, explosifs et vengeance.
Contre WW, les explosifs à 2 sont très méchants, il ne restera que les lions des savanes et quelques équipements.
Contre Zombies, sider épuration, contre les avatars, les chefs de guerre ou surtout les misérables, et ne pas hésiter à les récupérer avec les témoins. Sûrement le match le plus difficile.
Contre les decks contrôle, le glissement est très douloureux associé au décret.
Conclusion : ce deck est très fun à jouer, et peut même réussir quelques trucs en tournoi compte tenu de sa polyvalence. Les suggstions sont colère de dieu et talismans W/G pour détruire mieux ou accélérer, mais mon but était d'introduire les explosifs au deck astro G/W, c'est pour cela que j'ai évité les colères.
Votez bien et expliquez SVP !!! Faites moi des suggestions, je ne suis pas fermé !!!
14 commentaires
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tijoman Mardi 07 Septembre 2004 à 21:08Ki a dit ke boulet de braise etait bien? surement un boulet qui sait pas jouer...
le deck mank kn meme 1 pe de recyclage,mais il a suffisament de gestion==>8/10+1 pour remonter la note -
morpheus92 Dimanche 05 Septembre 2004 à 20:31De voir que des mec qui jouent au magic fasse des commentaires ossi pouri que ca et en + de dir qu'une carte comme boulet de braiz est bien! sérieu c immonde et ca dézonneur magic! ouin! bon la je memporte (zaratroustralala merci clémen) mai bon sinon pour ton deck il est pa tro mal construi et je te met kan meme 10 pour relever ta note injustemen baissé. c triste la vi kan meme bon jarete titan léonin (je c el est simpl et kelkun se reconnaitra!)
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SphaxMLV Samedi 04 Septembre 2004 à 23:07Dsl pour les comms de la réserve je c pas pkoi ils se son pas affichés. epuration c'est anti ravager et misérable loqueteux ou autre créature arto, shamane et oxy ct raffinity, jour saint contre gobs surtout bidding et luière de l'autel conter colosse. voila je mexcuse pour la fausse manip !!!
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thalad Samedi 04 Septembre 2004 à 22:54Certains ne semble pas avoir jouer contre ce type de jeu visiblement !!
moi dans ce type de jeu j'aime bien joue ange exalte. ou une autre carte mue bien bourrine pour la "demue" grace a l'astral.
j'adore les blanc vert. satone a deposé un jeu de ce type assez proche de celui que je joue. je vous conseille d'aller le voir. il y pris les meilleurs idees des jeux similaires pour faire un concentré de puissance. -
Gil-Galad Samedi 04 Septembre 2004 à 17:29

non rien
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bob_le_cow-boy Vendredi 03 Septembre 2004 à 18:42Original l'idée d'utiliser les explosif dans un astral mais tu devrais mettre d'autre terrain de base avec des fetchs.
je te mets 10/10 pour équilibrer les 2 0/10 que tont des pinspins(surement dites moi si je me trompe)sinon pour moi ca vaut 8/10 -
STEPHLEFOU Vendredi 03 Septembre 2004 à 15:51C koi ce deck
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elminster92 Jeudi 02 Septembre 2004 à 18:17Nan mai c koi ce deck sérieu tu c pa jouer au magic ou koi?! on voi bien ke tu es un pinpin. tu devrai vraimen rajouter un splash rouge en ajoutan boulet de braise (qui es la mielleur carte de magic) et ton deck puerai un peu moin de la bouch!
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MyssZah Jeudi 02 Septembre 2004 à 16:02Perso j'aurai mis des birds a la place des expertes, j'aurai pas mis les elfes, et j'aurai mis des coleres de dieu et des fechts... mais bon c'est toi qui voit
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Adwel Jeudi 02 Septembre 2004 à 13:31Tu pourais metre 1 ile et 1 montagne , a aller chercher avec simulacre ou terracorne , ca peut te permetre de jouer les explosifs plus facilement au cas ou ton experte menuisiere ne veut pas venir.
le deck est pas mal sinon
les commentaires de la reserve sont tres explicites :p
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Mephidross Mercredi 01 Septembre 2004 à 23:38Tes vraiment un boulet ! tu te crois à la loterie !
tient 10 ! -
Methos59 Mercredi 01 Septembre 2004 à 22:27Le deck reste t2 pendant encore ... 1 mois ... c'est mince.
sinon c'est un deck assez sympa et toujours très efficace -
samir Mercredi 01 Septembre 2004 à 21:08Le recyclage est une capacité que j'adore (surtout depuis carnage ou cela peut produire des effets) personnellement je ne connais pas grand nombre de carte (non mise) avec le recyclage très puissante en blanc/vert (sauf baume solaire mais vu que les deck recyclage pioche pas mal l'on sort relativement vite donc pas très utile) je te mets donc une note relative avec mes goûts (qui sont la destruction et la rapidité sans oubliez la pioche). voilà salut. ps: note cité plus haut
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Dynamix Mercredi 01 Septembre 2004 à 20:59Non il est sympa, lourd mais il controle bien..
par contre, si ta experte menuisiere et cite d'airain tu prend quand meme une blessure..
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