Deck Magic the Gathering : Enchantress' nest
Liste du deck
Créatures (10)
Rituels (2)
Enchantements (28)
Terrains (20)
- 4 Cité d'airain
- 3 Palais terrelfe
- 10 Forêt
- 3 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (2)
Artefacts (2)
Enchantements (5)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Tactique de jeu
La tactique à adopter est simple... Il faut faire jouer chaque partie du deck comme un jeu à part entière:
-La partie enchanteresse est là pour faire piocher grâce aux enchantements et aux enchanteresses
-La partie Squirrel/oppo est là pour locker le jeu grâce à l'association des nids, d'opposition et de la muse tout ça permettant de bloquer le jeu adverse en engageant ses terrains à chaque début d'entretien...
Ca c'était la partie générale mais voyons à présent...
Les tactiques de jeu en particulier... ou comment jouer un double jeu...
LA PARTIE ENCHANTERESSE:
_______________________
-LE PRINCIPE d'un deck enchanteresse est de poser des enchanteresses (créatures ou enchantements cpable de faire piocher le joueur qui les contrôlent à chaque fois qu'il lance un sort d'enchantement), puis des enchantements à faible coût pour piocher une deuxième enchanteresse et ainsi augmenter sa capacité de pioche à chaque pose d'enchantement...
-LES MOYENS DE VICTOIRE ET LES CARTES CLES d'un tel jeu sont:
_Les enchanteresses de la Yavimaya: des enchanteresses qui, à l'instar de leur congénaires, ne font pas piocher mais s'autoboostent en fonction du nombre d'enchantements en jeu (et oui c'est quand même bien puissant...) mais elles n'ont pas le piétinement...
Pour complémenter ces enchanteresses "aggro" il suffit de leur mettre des enchantements de créature tel que "Rancoeur" ou "Masque ancestral" ammenant ainsi à une tactique aggressive...
_L'extension Carnage à amené avec elle une série d'enchantements globaux appelés "Paroles" qui permettent de ne pas piocher en payant 1 par carte que l'on devrait piocher normalement et lance un effet caractéristique à la couleur de l'enchantement (le blanc fait gagner des pv; le rouge inflige des blessures; le noir fait défausser; le vert pose des jetons 2/2 de créature et le bleu fait remonter un permanent dans la main de chaque joueur). Ces enchantements apportent une nouvelle dimension au deck enchateresse...
Les moyens de victoires reposent donc sur les enchantements... ce qui est logique pour un jeu enchanteresse
-LES DEFAUTS D'UN TEL DECK sont:
_ un jeu très long à venir
_des tours interminables
_une bibliothèque vidée en 3 tours...
_Faible face à Tinker, Dent et ongle, aggro gob et tout les jeux où les créatures sortent rapidement (essayez de gérer un colosse tour 2...)
Ce jeu est néanmoins puissant dû fait de sa rapide progression durant les tours...
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LA PARTIE SQUIRREL/OPPOSITION:
_____________________________
LE PRINCIPE d'un tel jeu est de bloquer l'adversaire pour qu'il ne puisse rien jouer à chacun de ses tours... Pour cela il faut avoir le bon timing: il faut engager ses terrains, artefacts génants et créatures trop puissantes au début de sa phase d'entretien...
LES CARTES CLES OU LES MOYENS DE VICTOIRE:
_Opposition: permet, en engageant une de ses créatures, d'engager une créature, un terrain ou un artefact adverse (ou les siens si l'on veut...)
_Squirrel nest: permet, en enggageant le terrain enchanté, de poser un jeton de créature 1/1 squirrel
_Muse née des graines: permet de détapper tout ses permanents à chaque étape de dégagement
_Orbe statique: permet de ne pas détapper plus de 2 permanents par tour
En fait tout réside dans cette association de cartes: On pose des jetons durant son tour et celui de son adversaire, grâce à l'orbe il ne dégage pas plus de 2 permanents. La muse agit à son étape de dégagement et détappe tout nos permanents puis on engage 2 de nos créatures pour engager ses permanents dégagés (soit les 2 seuls qu'il a voulu détapper à cause de l'orbe).. résultat: il ne peut plus rien jouer à chacun de ses tours
Astuce: Vous devez engager ses permanents au début de son étape d'entretien comme ça il sera forcé d'accepeter car s'il tire du mana et qu'il ne l'utilise pas avant la fin de son étape il recevra des brûlures de mana...
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Donc en résumé:
-Chaque partie se joue différement ce qui inclue un certain niveau de jeu (donc il ne conviendra pas à un débutant... mais plus à un joueur experimenté ou connaisseur)
-Il faut associer les deux styles de jeu pour frapper une fois
-Le jeu n'est pas haut en coût de mana, néanmoins il n'est pas extrêmement rapide
-Il faut suivre les tactiques de jeu préconisées dans les parties précedentes de ce commentaire
Le side-board ou transformer un double jeu...
1 Adoration
1 Opposition
2 Orbe statique
2 Paroles de sauvagerie
1 Paroles d'adoration
2 Muse née des graines
3 Plaine
3 Ile
Le side board comporte des cartes permettant d'augmenter l'influence d'une partie sur l'autre...
Voiçi les choix prédéfinis pour améliorer l'une ou l'autre partie
Partie Enchanteresse:
Carte du side qu'il faut utiliser:
- 1 Adoration
- 1 Paroles d'adoration
- 2 Paroles de sauvagerie
- 3 Plaine
Pour remplacer:
- 1 Opposition
- 3 Nid d'écureuil
- 3 Ile
Explications:
L'adoration remplacera l'opposition, les paroles remplaceront 3 nid 'écureuil (on en laisse un parce que il sert quand même), et les Plaines remplaceront les iles... On laisse les muses car elle peuvent servir quand même pour renvoyer les fouet de soie par exemple...
Partie Opposition:
Cartes du side qu'il faut utiliser:
- 1 Opposition
- 2 Muse née des graines
- 2 Orbe statique
- 3 Ile
Pour remplacer:
- 1 Adoration
- 4 Présence de l'enchanteresse
- 3 Palais terrelfe
Explications:
L'opposition remplacera l'adoration, les muses et les orbes remplacent les présences et les iles remplacent les palais terrelfe. On garde les enchanteresses Argothienne car elles pourront servir pour engager des créatures ou terrains... de plus leur capacité de pioche reste interressante car on garde quand même les paroles (pour éviter de perdre à la bibliothèque par exemple...)
Différents tests... Combat face aux decks
J'ai fait affronter ce deck à 3 autres decks différents (sur 3 rounds à chaque fois):
Face à "Mutated-rogue" (jeu Blanc-Bleu basé sur le seuil): 2/3
Premier round gagné grâce à oppo et paroles de sauvagerie
Deuxième round perdu à cause de desenchantements à repetitions sur mes enchantements (et vu que réassortiment est interdit...)
Troisième round gagné en utlisant la réserve coté oppo...
Face à "Legendary fist" (jeu 5 couleurs basé sur la "combo" Sissay+portail crypté): 3/3
3 rounds gagné au la main avec l'oppo et les squirrel
Face à "Tinker" (bricolage avec que des colosse en créatures...): 0/3
3 rounds perdus à cause de colosse Tour 2... et victoire Tour 4... (avec 3 colosse en jeu à chaque fois...)
Donc voilà les faiblesses de mon deck:
Les jeux hyper véloces
Les jeux bleu-counterspell
Les deck "casse combo" (avec ingérece du mage dedans...)
La tactique à adopter est simple... Il faut faire jouer chaque partie du deck comme un jeu à part entière:
-La partie enchanteresse est là pour faire piocher grâce aux enchantements et aux enchanteresses
-La partie Squirrel/oppo est là pour locker le jeu grâce à l'association des nids, d'opposition et de la muse tout ça permettant de bloquer le jeu adverse en engageant ses terrains à chaque début d'entretien...
Ca c'était la partie générale mais voyons à présent...
Les tactiques de jeu en particulier... ou comment jouer un double jeu...
LA PARTIE ENCHANTERESSE:
_______________________
-LE PRINCIPE d'un deck enchanteresse est de poser des enchanteresses (créatures ou enchantements cpable de faire piocher le joueur qui les contrôlent à chaque fois qu'il lance un sort d'enchantement), puis des enchantements à faible coût pour piocher une deuxième enchanteresse et ainsi augmenter sa capacité de pioche à chaque pose d'enchantement...
-LES MOYENS DE VICTOIRE ET LES CARTES CLES d'un tel jeu sont:
_Les enchanteresses de la Yavimaya: des enchanteresses qui, à l'instar de leur congénaires, ne font pas piocher mais s'autoboostent en fonction du nombre d'enchantements en jeu (et oui c'est quand même bien puissant...) mais elles n'ont pas le piétinement...
Pour complémenter ces enchanteresses "aggro" il suffit de leur mettre des enchantements de créature tel que "Rancoeur" ou "Masque ancestral" ammenant ainsi à une tactique aggressive...
_L'extension Carnage à amené avec elle une série d'enchantements globaux appelés "Paroles" qui permettent de ne pas piocher en payant 1 par carte que l'on devrait piocher normalement et lance un effet caractéristique à la couleur de l'enchantement (le blanc fait gagner des pv; le rouge inflige des blessures; le noir fait défausser; le vert pose des jetons 2/2 de créature et le bleu fait remonter un permanent dans la main de chaque joueur). Ces enchantements apportent une nouvelle dimension au deck enchateresse...
Les moyens de victoires reposent donc sur les enchantements... ce qui est logique pour un jeu enchanteresse
-LES DEFAUTS D'UN TEL DECK sont:
_ un jeu très long à venir
_des tours interminables
_une bibliothèque vidée en 3 tours...
_Faible face à Tinker, Dent et ongle, aggro gob et tout les jeux où les créatures sortent rapidement (essayez de gérer un colosse tour 2...)
Ce jeu est néanmoins puissant dû fait de sa rapide progression durant les tours...
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LA PARTIE SQUIRREL/OPPOSITION:
_____________________________
LE PRINCIPE d'un tel jeu est de bloquer l'adversaire pour qu'il ne puisse rien jouer à chacun de ses tours... Pour cela il faut avoir le bon timing: il faut engager ses terrains, artefacts génants et créatures trop puissantes au début de sa phase d'entretien...
LES CARTES CLES OU LES MOYENS DE VICTOIRE:
_Opposition: permet, en engageant une de ses créatures, d'engager une créature, un terrain ou un artefact adverse (ou les siens si l'on veut...)
_Squirrel nest: permet, en enggageant le terrain enchanté, de poser un jeton de créature 1/1 squirrel
_Muse née des graines: permet de détapper tout ses permanents à chaque étape de dégagement
_Orbe statique: permet de ne pas détapper plus de 2 permanents par tour
En fait tout réside dans cette association de cartes: On pose des jetons durant son tour et celui de son adversaire, grâce à l'orbe il ne dégage pas plus de 2 permanents. La muse agit à son étape de dégagement et détappe tout nos permanents puis on engage 2 de nos créatures pour engager ses permanents dégagés (soit les 2 seuls qu'il a voulu détapper à cause de l'orbe).. résultat: il ne peut plus rien jouer à chacun de ses tours
Astuce: Vous devez engager ses permanents au début de son étape d'entretien comme ça il sera forcé d'accepeter car s'il tire du mana et qu'il ne l'utilise pas avant la fin de son étape il recevra des brûlures de mana...
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Donc en résumé:
-Chaque partie se joue différement ce qui inclue un certain niveau de jeu (donc il ne conviendra pas à un débutant... mais plus à un joueur experimenté ou connaisseur)
-Il faut associer les deux styles de jeu pour frapper une fois
-Le jeu n'est pas haut en coût de mana, néanmoins il n'est pas extrêmement rapide
-Il faut suivre les tactiques de jeu préconisées dans les parties précedentes de ce commentaire
Le side-board ou transformer un double jeu...
1 Adoration
1 Opposition
2 Orbe statique
2 Paroles de sauvagerie
1 Paroles d'adoration
2 Muse née des graines
3 Plaine
3 Ile
Le side board comporte des cartes permettant d'augmenter l'influence d'une partie sur l'autre...
Voiçi les choix prédéfinis pour améliorer l'une ou l'autre partie
Partie Enchanteresse:
Carte du side qu'il faut utiliser:
- 1 Adoration
- 1 Paroles d'adoration
- 2 Paroles de sauvagerie
- 3 Plaine
Pour remplacer:
- 1 Opposition
- 3 Nid d'écureuil
- 3 Ile
Explications:
L'adoration remplacera l'opposition, les paroles remplaceront 3 nid 'écureuil (on en laisse un parce que il sert quand même), et les Plaines remplaceront les iles... On laisse les muses car elle peuvent servir quand même pour renvoyer les fouet de soie par exemple...
Partie Opposition:
Cartes du side qu'il faut utiliser:
- 1 Opposition
- 2 Muse née des graines
- 2 Orbe statique
- 3 Ile
Pour remplacer:
- 1 Adoration
- 4 Présence de l'enchanteresse
- 3 Palais terrelfe
Explications:
L'opposition remplacera l'adoration, les muses et les orbes remplacent les présences et les iles remplacent les palais terrelfe. On garde les enchanteresses Argothienne car elles pourront servir pour engager des créatures ou terrains... de plus leur capacité de pioche reste interressante car on garde quand même les paroles (pour éviter de perdre à la bibliothèque par exemple...)
Différents tests... Combat face aux decks
J'ai fait affronter ce deck à 3 autres decks différents (sur 3 rounds à chaque fois):
Face à "Mutated-rogue" (jeu Blanc-Bleu basé sur le seuil): 2/3
Premier round gagné grâce à oppo et paroles de sauvagerie
Deuxième round perdu à cause de desenchantements à repetitions sur mes enchantements (et vu que réassortiment est interdit...)
Troisième round gagné en utlisant la réserve coté oppo...
Face à "Legendary fist" (jeu 5 couleurs basé sur la "combo" Sissay+portail crypté): 3/3
3 rounds gagné au la main avec l'oppo et les squirrel
Face à "Tinker" (bricolage avec que des colosse en créatures...): 0/3
3 rounds perdus à cause de colosse Tour 2... et victoire Tour 4... (avec 3 colosse en jeu à chaque fois...)
Donc voilà les faiblesses de mon deck:
Les jeux hyper véloces
Les jeux bleu-counterspell
Les deck "casse combo" (avec ingérece du mage dedans...)
19 commentaires
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Gardebois22 Dimanche 19 Novembre 2006 à 12:05C bocou tro cher i fodrè etre riche!!! mais l'idée est bonne 6sur10
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Since Samedi 04 Septembre 2004 à 21:10D'une ton deck est irregulier par la diversité des cartes que tu joue ensuite... il est faiblard il est bourrinable easy par tout type de deck a mon avis ... enfin bon 0 defense puis pas terrible en attaque
conseil :masque ancestral , rancoeur et rend le jeu plus regulier ... le must pr ce type de deck avec oppo c quand meme hermite félé mais bon :p -
Zev Jeudi 02 Septembre 2004 à 12:15Un deck avec des cartes ui vont bien ensemble mais sans plus
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pt-lexie Jeudi 02 Septembre 2004 à 00:02Non ?
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latrell-jaxma Jeudi 02 Septembre 2004 à 00:00Non ?
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thalad Mercredi 01 Septembre 2004 à 15:21Si tu joues nid d'ecureisl je te conseilles : nexus des scintimites + signal. tu auras un nombre de token infini. et avec un simple oiseau tu aura mana infini de quoi joue toutes tes cartes!!!
sinon masque ancestral est connu pour sa puissance -
robin83470 Mercredi 01 Septembre 2004 à 13:15J'adore super tes sort
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Laquakiller Mercredi 01 Septembre 2004 à 12:06Je virerais le bleu fissa. le blanc c cool pour le bosquet. j'connais qqun qui jou un enchanteresse g/r avec bombardement de gob, parole de nounours, des sceau de feu et de force, des paroles de guerre... et aussi un enchant en plane shift qui transforme tes terrain en crea 2/2 init (sais plus le nom). c vrai qui manque les vignobles (qui peuvent servir de kill à la brulure de mana pour l'adversaire... je sais de quoi je parle lol!)
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Joe_Bernardo Mercredi 01 Septembre 2004 à 11:57En étendu, peu de decks vont te laisser les tours qu'ils te faut pour amener une de tes 6 créatures et/ou les cartes de contrôle nécessaires !
c'est un peu du pile ou face:
- bonne main de départ avec de la mana a profusion, ça peut s'installer, espéront que l'adversaire ne joue pas trop agressif
- mauvaise main ou mauvaise pioche, tu regardes l'adversaire jouer en attendant que ça se passe.
j'aurais mis un peu plus pour un deck fun, mais en étendu ton deck s'apprête a vivre des moments difficiles :-s -
tijoman Mercredi 01 Septembre 2004 à 11:55Mais le deck est mal construit(il fo 4bird pour 1 tricolor)
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Fun_shadoW Mercredi 01 Septembre 2004 à 10:22La base de créatures n'est pas assez solide,j'aurais mis que les 4 bird et les 4 enchanteress.
un mitard peut etre ??
3 ou 4 eveil de base,avec incorporation c'est superbe !!
8/10
fun_shadow
@++ -
Avatar_de_Serra Mercredi 01 Septembre 2004 à 03:27Ce deck n'a rien a voir avec un deck enchantresse pour la simple et bonne raison que la combo oppo-squirrel est inefficace dans le jeu car trop lente; joues plutot avec les paroles du vents qui sont bien plus efficaces. autre point négatif il manque des cartes !! deja ou bien tu mets 4 birds ou bien ten mets pas. ou est la troisieme explo ??? ou sont les vignobles ??? mais surtout ou sont les 3 sanctuaire de serra ?? en bref tres mal construit et ne fera pas le poids dans le format étendu... 4/10
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Xav_H Mardi 31 Août 2004 à 23:35Moi je trouve ce dec très bien, la pioche y est, les lands y sont, la victoire est proche (mais pas toujours assurée :p) ... ça mérite un bon 10 sur 10
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MyssZah Mardi 31 Août 2004 à 23:01Et c'est p-e pas le meilleur choix. mais comme je suis pas un pro de l'étendu, je vote pas (j'aurai mis 6 à priori)
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Stud Mardi 31 Août 2004 à 21:48J'aime beaucoup les decks enchanteress et je trouve celui-ci...original...perso j'vois pas l'intérêt du principe nest + oppo.
je te conseille de re-tester ton deck et p-e de changer des trucs car les decks que tu cites ne sont plus joués en étendu depuis un bon moment...tinker ne jouait pas colosse à son époque, il n'était pas encore sortis...tu as donc du tester en partie fun... essaye sur des programmes comme apprentice ou mws contre des decks archétypes compétitif et amélioreen conséquence...
perso j'aime bien nuée des faeries en enchanteress, et aussi paroles du vent (la base du deck), sans compter seal of removal et argothian enchanteress... -
bob_le_cow-boy Mardi 31 Août 2004 à 21:17Mélanger oppo/squirel avec enchantress c'est original
par contre vu que réassortiment est interdit en éterndu essaie méditation de nettoiement (je pense que tu as vite le seuil)
8/10
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satone Mardi 31 Août 2004 à 21:17Pour qu'on reconnaisse son efficacité. attention toutefois, très peu de cartes de gestion, voire aucune, peu nuire à un développement durable de ton deck
. par contre, etrange moisson est un choix assez particulier mais tu y vois certainement un intérêt... -
reyaker Mardi 31 Août 2004 à 21:15Bonne idee ca change des jeux affinity etc de plus il est bien construit et tes commentaires sont vraiment explicite alors voila ta ptite note 10/10
super!! -
zeiram Mardi 31 Août 2004 à 20:51Surtout qu'on l'a testé contre tinker... niark g encore gagné!!!
sinon 10/10 trop bien expliqué