Deck Magic the Gathering : Contrôle tri-color
Liste du deck
Créatures (6)
Éphémères (20)
Rituels (4)
Enchantements (6)
Terrains (24)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (7)
Rituels (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous, le deck que je vous propose aujourd'hui est un deck résolument contrôle monté à partir de cette carte : piège à la boule de lave. Elle m'a plu pour deux choses, d'abord pour le principe de piège que je trouve cool, ensuite pasque c'est le seul casse-terrain que je trouvais potable en T2. Or le T2 est très coloré ce qui m'a fait penser qu'un sort qui casse les terrains devrait s'avérer bien efficace.
petite note avant de commencer, je n'aime pas utiliser les noms des cartes en anglais, il n'y a donc ici que des noms francais
hum, voilà.
voici le plan de ce commentaire...
I) Statistiques.
II) fonctionnement du deck.
III) Réserve et match-up.
I) Statistiques
niveau type de cartes, le deck (avec sa réserve) comporte :
24 terrains
13 créatures
7 rituels
6 enchantements
25 éphémères
on peut noter un nombre relativement important d'éphémères, notamment des contres ; on peut donc en déduire qu'on jouera assez souvent pendant le tour de l'adversaire.
au niveau de la courbe de mana du deck sans prise en compte de réserve :
0 manas : 23 (terrains)
1 manas : 7 sorts
2 manas : 10 sorts
3 manas : 11 sorts
4 manas : ---------
5 manas : 9 sorts (en comptant le piège avec un coût converti de mana =5 )
ce qui ressort visiblement c'est une courbe plutôt lisse avec un trou au niveau des 4 manas, puis une remontée à 5. On pourrait donc penser que le deck aura des problèmes de mana, mais on verra par la suite que ce trou n'est pas si gênant.
enfin niveau rareté (et prix) on compte dans le deck et sa réserve : 3 mythiques, 28 rares, 11 uncos, et 33 communes.
ca donne donc un deck plutôt cher, ceci est dû aux exigences d'un deck compétitif, il est en effet rare de trouver des cartes satisfaisantes à un prix bas. ceci dit, les mythiques ne sont pas indispensables, on peut par exemple remplaçer les ange pourfendeur par des dragon à la salve de flammes, pour avoir un deck un peu moins fort mais moins cher. les rares comptent notamment les fetchland que l'on peut remplacer par des terrains de base pour un deck plus léger au niveau budgétaire. on aura du coup un deck un peu moins efficace mais plus abordable.
Voyons maintenant en détail comment se joue le deck.
II) Fonctionnement du deck.
Comme dit en introduction, le deck se base sur le piège à la boule de lave. Pour rendre cette carte jouable, je pars de deux hypothèses :
1) le T2 actuel est plutôt orienté aggro ( jund, vampires, par exemple)
2) le T2 actuel a tendance à utiliser les fetchland disponibles.
en effet, la carte jouée pour son coût alternatif (de 5 manas) est très forte si on la compare par exemple au feu dévastateur (qui est déja une carte très forte à mon goût); le problème étant de la jouer réellement pour ce coût alternatif. J'ai donc dû considérer le fait que cette carte serait inutile contre un deck qui n'accélère pas son jeu avec des hersage ou qui ne l'épure pas avec des fetchland. Pour augmenter l'utilité du piège à la boule de lave je l'ai associé au chemin vers l'exil qui est un excellent anti-bête du format, donc sera souvent utile, et qui de plus permettra de jouer le piège à son coût alternatif (pour 6 manas et 2 cartes en main). Enfin, une dernière carte efficace avec le piège est le dragon ensorcelé, qui permettra un recyclage du piège si il devient carte morte, en permettant de booster notablement le dragon.
C'est donc sur ces hypothèses et les conclusions qu'on en tire que le deck se construit. Je vais maintenant détailler comment le jouer. Ce jeu comporte 3 phases : la mise en place, le contrôle proprement dit, et le kill.
A) Mise en place.
Cette phase-ci concernera en général les deux premiers tours que l'on joue. en effet aux tours 1 et 2 en supposant qu'on ait en main les terrains nécessaires, on jouera en priorité les sorts contemplation au tour 1, puis expédition des ruines de ior au tour 2. le T2 étant un format assez lent, on aura rarement des cartes très gênantes à ces tours-ci de la partie. de cette facon les sorts bleus joués permettront de prendre l'avantage sur l'adversaire en améliorant la pioche à venir. A l'inverse un chemin vers l'exil joué si tôt dans la partie nous portera sûrement préjudice en donnant un avantage en terme de terrain à l'adversaire alors que la créature gérée aurait sûrement pu l'être plus tard. une option intéressante est le voyage vers le néant qui joué au tour 2 sera très efficace. on immobilise tôt les premières forces de l'adversaire (sangsue putride ou bloodghast) en évitant les désagréments habituellement liés à ces créatures (récursivité de bloodghast notamment).
on peut aussi décider de garder du mana libre pour jouer une négation mais à mon avis c'est une solution à éviter : rien ne laisse présager en effet de ce que va jouer l'adversaire, si à son tour il joue un sort de créature on se retrouvera avec deux manas non utilisés et du coup on commence très mal.
Ceci dit, en général les deux premiers tours tiennent bien le coup. on arrive ainsi normalement au troisième tour et suivants qui vont constituer la réelle difficulté du jeu.
B) Contrôle de la partie.
Arrivé à 3 manas disponibles (et plus) on arrive au moment le plus important du jeu ; c'est la que les créatures (ou autres sorts) décisifs vont arriver en jeu chez l'adversaire. A partir ce cet instant, on va donc garder le plus possible nos terrains dégagés pour gérer pendant le tour adverse les menaces à venir. On dispose pour ça de 10 contres et 7 anti-créatures qui doivent nous servir à limiter au maximum les dégats. La plupart de ces éphémères coûtent 3 manas, donc en laissant ces manas dégagés on garde la pression sur l'adversaire. Au 4e tour on peut jouer une contemplation (si il nous reste les bons manas colorés ensuite pour jouer en éphémère) pour organiser en même temps notre jeu, mais le but est de gérer les sorts adverses au maximum. De plus à partir de 5 manas disponibles on a la possibilité de jouer le piège à la boule de lave avec le coût alternatif, ce qui devient très intéressant. il faut guetter le fetchland adverse pour balancer ce sort en réponse, ou utiliser un chemin vers l'exil pour lancer le piège ensuite. si ce sort passe c'est souvent gagné. En effet en collant 4 blessures à toutes les créatures, en général ça a un effet colère de dieu plutôt balèze, de plus on peut toucher les bi voire tri-lands adverses ce qui va pourrir sa base de mana et le mettre dans une situation délicate. l'apport d'un terrain de base supplémentaire à cause du chemin vers l'exil est négligeable. à noter également que ce sort est le seul sort à ne pas cibler les créatures adverses, et à toutes les atteindre il est donc prépondérant.
Une dernière chose à ajouter est d'utiliser intelligemment les fetchlands pour cette phase. on a droit en effet uniquement à des terrains de base, il faut donc "fetcher" en considération de notre main ; avec double négative et/ou révocation en main, il faut chercher les 2 manas bleus disponibles le plus vite possible, à l'inverse si on a éclair d'intimidation c'est plus souvent une montagne qu'il nous faudra aller chercher. Idéalement la base de mana au tour 4 doit pouvoir fournir 2 manas bleus, 1 mana blanc et 1 mana rouge si on a pas pioché de forteresse glaciaire.
C) Mise en place du kill.
Si on a réussi à contrôler cette phase critique, on peut passer au kill adverse. Ce moment arrive généralement aux tours 6-7, voire plus tard si on a eu du mal mais qu'on a toujours pas perdu.
Le kill de ce deck est simple : poser un thon qui vole et taper. Idéalement il s'agit du dragon ensorcelé, qui fait piocher et défausser en même temps donc améliore la sortie du jeu tout en tapant ce qui va nous avantager. en fonction des bloqueurs potentiels adverses on défaussera la bonne carte ; une carte avec un coût de mana de 1 ou un peu plus contre un dragon frère de couvée (qu'il est quand même préférable d'avoir contré
), un terrain contre un petit bloqueur volant pour garder nos sorts en main (notamment un fetchland si on est limite en pv alors que la situation est plutôt gérée), et si on pense que le dragon va passer défausser un gros sort, un piège ou un autre dragon en général ça cogne bien
l'autre kill c'est le fameux ange pourfendeur, c'est clair il est cher à l'acquisition mais il a plein d'avantages par rapport aux autre cartes possibles dans ce jeu, notamment :
- il va faire remonter nos pv qui descendent plutôt vite contre aggro, il tape pas mal fort évidemment (même si il tape potentiellement moins que le dragon), et surtout l'ange tout comme le dragon ne meurent pas sur un piège à la boule de lave si il sont déjà en jeu (à moins que l'adversaire ne joue en réponse une foudre ou autre), mais en tout cas on évite de détruire nos propres créatures ce qui est important.
une dernière chose à noter, c'est que le deck ne comporte QUE ces deux kills ; si l'adversaire passe une hémorragie des pensées dessus on se retrouve vite dans la merde. il est donc primordial de bien les protéger. Dans cette optique il est astucieux de garder une négation en main alors que l'on joue un kill pour pouvoir le protéger d'un éventuel contre ou anti-créature adverse.
III) Match-ups et réserve.
Voila maintenant quelques match-up que l'on peut rencontrer. Je parlerai ensuite de la réserve. Je ne mets pas de pourcentages pour deux raisons :
- je n'ai pas pu tester tous ces match-up donc je n'en donne qu'une impression préalable. Il se peut que je me trompe dans ces estimations et qu'elles soient donc à revoir par la suite.
- la victoire dépend souvent plus du joueur qui joue le deck que du deck lui-même, il est donc difficile d'établir à mon sens des match-ups aussi précis qu'il m'arrive parfois d'en voir sur ce site.
En donnant mon avis sur les différents adversaires potentiels, je me contente de donner les failles exploitables chez l'adversaire, après cela dépend évidemment de la pioche que l'on fera, de la connaissance du deck adverse, etc. Mais aucun deck n'est ici considéré comme simple à battre.
Jund Aggro-Contrôle %R %B %G
Normalement ce deck est bâti pour pouvoir lui résister. Il existe une réponse appropriée à presque chaque menace. Négation de base peut éviter les désagréments d'un éclair de flétrissement, double négative gère les elfe aux nattes sanguinolentes et les salve bitumeuse. voyage vers le néant et chemin vers l'exil gèrent les thrinax bourgeonnant, sans les envoyer au cimetière, il est sensible au piège à la boule de lave sur ses terres sauvages, et aucune de ses créatures ne résiste aux 4 blessures. Enfin il joue avec ses pv alors un dragon ensorcelé boosté par un piège défaussé lui fait mal. Le problème est qu'il a de nombreux anti-créatures donc il est difficile de protéger les kills ; enfin si notre deck ne pioche pas de kill il perdra sur la durée car il est impossible de gérer toutes ses créatures sauf avec le piège, et il gagnera à la longue.
On peut éventuellement rentrer les sphinx de l'île de jwar à la place des pièges après la première partie ; si il ne fetch pas et qu'il ne va pas chercher de terrain après un chemin vers l'exil le piège sera carte morte, on ajoute donc un 3e kill plus dur à gérer pour lui grâce au linceul.
Mono Noir Vampire %B
Le problème contre lui c'est qu'il ne fetch pas nécessairement vu qu'il joue monocolor. Les créatures à gérer absolument en les retirant de la partie sont bloodghast etnocturnus vampire. théoriquement il ne peut pas gérer les voyage vers le néant une fois en jeu, c'est donc un meilleur moyen de gestion que le chemin vers l'exil. les contres doivent être gardés en priorité contre la sorcière de sang de malakir car elle est insensible à nos anti-créatures.
Comme il ne fetch pas forcément, et que sa base de mana est de toute facon plus stable qu'un tricolore, on peut sortir les piège à la boule de lave pour rentrer les tremblement de terre qui seront plus faciles d'usage. Si il utilise beaucoup d'anti-créatures qui ciblent ( lame du destin ou festin de sang ), on peut éventuellement rentrer les sphinx de l'île de Jwar.
Grixis Contrôle %U %R %B
Contre ce deck, on aura souvent du mal au début. Les anti-créatures seront rarement utile et il faudra contrer ses sorts les plus dangereux éclair de flétrissement , ultimatum cruel, nicol bolas, planeswalker . Après la première partie on peut sortir les anti-créatures comme éclair d'intimidation et voyage vers le néant pour les remplacer par percesort et ingérence du mage qui augmente le nombre de contres disponibles. Le mage permet de l'attaquer tout en l'empêchant de jouer. On peut également sortir le piège qui n'est pas synergique avec le mage et remplacer l'ange pourfendeur par le sphinx de l'île de jwar. en effet l'ange se fait gérer trop vite ( terminaison ou contre ) et le gain de pv est moins important ; par contre le sphinx une fois en jeu est plus dur à gérer donc plus efficace.
Green Eldrazi %G
Ce deck peut poser problème car il aura peu de cartes mortes contrairement au notre qui aura peu d'usage de négation par exemple. on peut essayer de contrer le monument eldrazi mais le plus important sera de gérer ses créatures qui posent des jetons (reine des fourmis, maître de la vénerie sauvage)et ses arpenteurs ( nissa revane, garruk languebestion ). comme il dispose de beaucoup d'accélérateurs de mana, et qu'il ne fetch pas, le piège sera très souvent carte morte
Red Deck Win %R ( %G )
Ce deck tape très fort et vite ; plus la partie dure et plus elle tourne à notre avantage, le but étant de résister les premiers tours avant la venue d'un ange pourfendeur, souvent salvatrice. éclair d'intimidation sera particulièrement efficace pour gérer à la fois une créature qui reste en jeu et une créature qui ne dure qu'un tour (typiquement : elfe aux nattes sanguinolentes qui cascade sur boule fulgurante ou sur tonnerre de l'enfer). voyage vers le néant sera souvent inutile, on peut le remplacer par percesort qui pourra contrer les blast directs tels que foudre.
Remarques sur la réserve :
comme il est facile de le constater la réserve est résolument orienté pour lutter contre les decks contrôle. le deck à la base en est effet conçu pour lutter contre les decks aggro du format. certaines cartes auraient pu intégrer le deck mais je les ai pas mises car elles ne vont pas avec la vision du deck que j'avais, on peut cependant les mettre dans une optique plus budgétaire. Parmis ces cartes...
- Foudre : très bonne carte de gestion, elle ne s'intégre pas au deck qui n'a aucun intéret à le jouer sur le joueur (car aucune pression réelle à coté). de plus elle met au cimetière ce qui est retiré de la partie par chemin vers l'exil.
- Lumière obstruante : fort contre les decks contrôle, j'ai préféré négation car moins coloré, plus polyvalent (négation cible les arpenteurs notamment), et le jeu comporte peu de permanents qui sont à protéger absolument, à l'exception des kill. Mais s'ils ont touché la table, ca signifie en général que le jeu tourne déjà à notre avantage, la carte piochée (ce qui présente en fait le réel intérêt de la carte) n'est plus alors indispensable.
- embardée : carte elle aussi sympa contre contrôle, délaissée au profit de percesort. Embardée est vraiment cool pour détourner un éclair de flétrissement sur l'adversaire par exemple, cependant il est doublement coloré et le rouge dans ce deck ne devient utile qu'au tour 3, l'intégrer efficacement devient donc difficile pour la base de mana déjà compliquée du deck. l'intégrer c'était renoncer aux fetchland pour des biland plus classiques, et le deck n'a plus sa pioche épurée, ce qui est en fait un aspect important ici (vu le peu de piocheurs pour un contrôle).
Voila c'est la fin de ce commentaire, j'espère que le deck vous a plu et vous inspirera pour vos decks !
A bientot,
zwouip
petite note avant de commencer, je n'aime pas utiliser les noms des cartes en anglais, il n'y a donc ici que des noms francais
voici le plan de ce commentaire...
I) Statistiques.
II) fonctionnement du deck.
III) Réserve et match-up.
I) Statistiques
niveau type de cartes, le deck (avec sa réserve) comporte :
24 terrains
13 créatures
7 rituels
6 enchantements
25 éphémères
on peut noter un nombre relativement important d'éphémères, notamment des contres ; on peut donc en déduire qu'on jouera assez souvent pendant le tour de l'adversaire.
au niveau de la courbe de mana du deck sans prise en compte de réserve :
0 manas : 23 (terrains)
1 manas : 7 sorts
2 manas : 10 sorts
3 manas : 11 sorts
4 manas : ---------
5 manas : 9 sorts (en comptant le piège avec un coût converti de mana =5 )
ce qui ressort visiblement c'est une courbe plutôt lisse avec un trou au niveau des 4 manas, puis une remontée à 5. On pourrait donc penser que le deck aura des problèmes de mana, mais on verra par la suite que ce trou n'est pas si gênant.
enfin niveau rareté (et prix) on compte dans le deck et sa réserve : 3 mythiques, 28 rares, 11 uncos, et 33 communes.
ca donne donc un deck plutôt cher, ceci est dû aux exigences d'un deck compétitif, il est en effet rare de trouver des cartes satisfaisantes à un prix bas. ceci dit, les mythiques ne sont pas indispensables, on peut par exemple remplaçer les ange pourfendeur par des dragon à la salve de flammes, pour avoir un deck un peu moins fort mais moins cher. les rares comptent notamment les fetchland que l'on peut remplacer par des terrains de base pour un deck plus léger au niveau budgétaire. on aura du coup un deck un peu moins efficace mais plus abordable.
Voyons maintenant en détail comment se joue le deck.
II) Fonctionnement du deck.
Comme dit en introduction, le deck se base sur le piège à la boule de lave. Pour rendre cette carte jouable, je pars de deux hypothèses :
1) le T2 actuel est plutôt orienté aggro ( jund, vampires, par exemple)
2) le T2 actuel a tendance à utiliser les fetchland disponibles.
en effet, la carte jouée pour son coût alternatif (de 5 manas) est très forte si on la compare par exemple au feu dévastateur (qui est déja une carte très forte à mon goût); le problème étant de la jouer réellement pour ce coût alternatif. J'ai donc dû considérer le fait que cette carte serait inutile contre un deck qui n'accélère pas son jeu avec des hersage ou qui ne l'épure pas avec des fetchland. Pour augmenter l'utilité du piège à la boule de lave je l'ai associé au chemin vers l'exil qui est un excellent anti-bête du format, donc sera souvent utile, et qui de plus permettra de jouer le piège à son coût alternatif (pour 6 manas et 2 cartes en main). Enfin, une dernière carte efficace avec le piège est le dragon ensorcelé, qui permettra un recyclage du piège si il devient carte morte, en permettant de booster notablement le dragon.
C'est donc sur ces hypothèses et les conclusions qu'on en tire que le deck se construit. Je vais maintenant détailler comment le jouer. Ce jeu comporte 3 phases : la mise en place, le contrôle proprement dit, et le kill.
A) Mise en place.
Cette phase-ci concernera en général les deux premiers tours que l'on joue. en effet aux tours 1 et 2 en supposant qu'on ait en main les terrains nécessaires, on jouera en priorité les sorts contemplation au tour 1, puis expédition des ruines de ior au tour 2. le T2 étant un format assez lent, on aura rarement des cartes très gênantes à ces tours-ci de la partie. de cette facon les sorts bleus joués permettront de prendre l'avantage sur l'adversaire en améliorant la pioche à venir. A l'inverse un chemin vers l'exil joué si tôt dans la partie nous portera sûrement préjudice en donnant un avantage en terme de terrain à l'adversaire alors que la créature gérée aurait sûrement pu l'être plus tard. une option intéressante est le voyage vers le néant qui joué au tour 2 sera très efficace. on immobilise tôt les premières forces de l'adversaire (sangsue putride ou bloodghast) en évitant les désagréments habituellement liés à ces créatures (récursivité de bloodghast notamment).
on peut aussi décider de garder du mana libre pour jouer une négation mais à mon avis c'est une solution à éviter : rien ne laisse présager en effet de ce que va jouer l'adversaire, si à son tour il joue un sort de créature on se retrouvera avec deux manas non utilisés et du coup on commence très mal.
Ceci dit, en général les deux premiers tours tiennent bien le coup. on arrive ainsi normalement au troisième tour et suivants qui vont constituer la réelle difficulté du jeu.
B) Contrôle de la partie.
Arrivé à 3 manas disponibles (et plus) on arrive au moment le plus important du jeu ; c'est la que les créatures (ou autres sorts) décisifs vont arriver en jeu chez l'adversaire. A partir ce cet instant, on va donc garder le plus possible nos terrains dégagés pour gérer pendant le tour adverse les menaces à venir. On dispose pour ça de 10 contres et 7 anti-créatures qui doivent nous servir à limiter au maximum les dégats. La plupart de ces éphémères coûtent 3 manas, donc en laissant ces manas dégagés on garde la pression sur l'adversaire. Au 4e tour on peut jouer une contemplation (si il nous reste les bons manas colorés ensuite pour jouer en éphémère) pour organiser en même temps notre jeu, mais le but est de gérer les sorts adverses au maximum. De plus à partir de 5 manas disponibles on a la possibilité de jouer le piège à la boule de lave avec le coût alternatif, ce qui devient très intéressant. il faut guetter le fetchland adverse pour balancer ce sort en réponse, ou utiliser un chemin vers l'exil pour lancer le piège ensuite. si ce sort passe c'est souvent gagné. En effet en collant 4 blessures à toutes les créatures, en général ça a un effet colère de dieu plutôt balèze, de plus on peut toucher les bi voire tri-lands adverses ce qui va pourrir sa base de mana et le mettre dans une situation délicate. l'apport d'un terrain de base supplémentaire à cause du chemin vers l'exil est négligeable. à noter également que ce sort est le seul sort à ne pas cibler les créatures adverses, et à toutes les atteindre il est donc prépondérant.
Une dernière chose à ajouter est d'utiliser intelligemment les fetchlands pour cette phase. on a droit en effet uniquement à des terrains de base, il faut donc "fetcher" en considération de notre main ; avec double négative et/ou révocation en main, il faut chercher les 2 manas bleus disponibles le plus vite possible, à l'inverse si on a éclair d'intimidation c'est plus souvent une montagne qu'il nous faudra aller chercher. Idéalement la base de mana au tour 4 doit pouvoir fournir 2 manas bleus, 1 mana blanc et 1 mana rouge si on a pas pioché de forteresse glaciaire.
C) Mise en place du kill.
Si on a réussi à contrôler cette phase critique, on peut passer au kill adverse. Ce moment arrive généralement aux tours 6-7, voire plus tard si on a eu du mal mais qu'on a toujours pas perdu.
Le kill de ce deck est simple : poser un thon qui vole et taper. Idéalement il s'agit du dragon ensorcelé, qui fait piocher et défausser en même temps donc améliore la sortie du jeu tout en tapant ce qui va nous avantager. en fonction des bloqueurs potentiels adverses on défaussera la bonne carte ; une carte avec un coût de mana de 1 ou un peu plus contre un dragon frère de couvée (qu'il est quand même préférable d'avoir contré
l'autre kill c'est le fameux ange pourfendeur, c'est clair il est cher à l'acquisition mais il a plein d'avantages par rapport aux autre cartes possibles dans ce jeu, notamment :
- il va faire remonter nos pv qui descendent plutôt vite contre aggro, il tape pas mal fort évidemment (même si il tape potentiellement moins que le dragon), et surtout l'ange tout comme le dragon ne meurent pas sur un piège à la boule de lave si il sont déjà en jeu (à moins que l'adversaire ne joue en réponse une foudre ou autre), mais en tout cas on évite de détruire nos propres créatures ce qui est important.
une dernière chose à noter, c'est que le deck ne comporte QUE ces deux kills ; si l'adversaire passe une hémorragie des pensées dessus on se retrouve vite dans la merde. il est donc primordial de bien les protéger. Dans cette optique il est astucieux de garder une négation en main alors que l'on joue un kill pour pouvoir le protéger d'un éventuel contre ou anti-créature adverse.
III) Match-ups et réserve.
Voila maintenant quelques match-up que l'on peut rencontrer. Je parlerai ensuite de la réserve. Je ne mets pas de pourcentages pour deux raisons :
- je n'ai pas pu tester tous ces match-up donc je n'en donne qu'une impression préalable. Il se peut que je me trompe dans ces estimations et qu'elles soient donc à revoir par la suite.
- la victoire dépend souvent plus du joueur qui joue le deck que du deck lui-même, il est donc difficile d'établir à mon sens des match-ups aussi précis qu'il m'arrive parfois d'en voir sur ce site.
En donnant mon avis sur les différents adversaires potentiels, je me contente de donner les failles exploitables chez l'adversaire, après cela dépend évidemment de la pioche que l'on fera, de la connaissance du deck adverse, etc. Mais aucun deck n'est ici considéré comme simple à battre.
Jund Aggro-Contrôle %R %B %G
Normalement ce deck est bâti pour pouvoir lui résister. Il existe une réponse appropriée à presque chaque menace. Négation de base peut éviter les désagréments d'un éclair de flétrissement, double négative gère les elfe aux nattes sanguinolentes et les salve bitumeuse. voyage vers le néant et chemin vers l'exil gèrent les thrinax bourgeonnant, sans les envoyer au cimetière, il est sensible au piège à la boule de lave sur ses terres sauvages, et aucune de ses créatures ne résiste aux 4 blessures. Enfin il joue avec ses pv alors un dragon ensorcelé boosté par un piège défaussé lui fait mal. Le problème est qu'il a de nombreux anti-créatures donc il est difficile de protéger les kills ; enfin si notre deck ne pioche pas de kill il perdra sur la durée car il est impossible de gérer toutes ses créatures sauf avec le piège, et il gagnera à la longue.
On peut éventuellement rentrer les sphinx de l'île de jwar à la place des pièges après la première partie ; si il ne fetch pas et qu'il ne va pas chercher de terrain après un chemin vers l'exil le piège sera carte morte, on ajoute donc un 3e kill plus dur à gérer pour lui grâce au linceul.
Mono Noir Vampire %B
Le problème contre lui c'est qu'il ne fetch pas nécessairement vu qu'il joue monocolor. Les créatures à gérer absolument en les retirant de la partie sont bloodghast etnocturnus vampire. théoriquement il ne peut pas gérer les voyage vers le néant une fois en jeu, c'est donc un meilleur moyen de gestion que le chemin vers l'exil. les contres doivent être gardés en priorité contre la sorcière de sang de malakir car elle est insensible à nos anti-créatures.
Comme il ne fetch pas forcément, et que sa base de mana est de toute facon plus stable qu'un tricolore, on peut sortir les piège à la boule de lave pour rentrer les tremblement de terre qui seront plus faciles d'usage. Si il utilise beaucoup d'anti-créatures qui ciblent ( lame du destin ou festin de sang ), on peut éventuellement rentrer les sphinx de l'île de Jwar.
Grixis Contrôle %U %R %B
Contre ce deck, on aura souvent du mal au début. Les anti-créatures seront rarement utile et il faudra contrer ses sorts les plus dangereux éclair de flétrissement , ultimatum cruel, nicol bolas, planeswalker . Après la première partie on peut sortir les anti-créatures comme éclair d'intimidation et voyage vers le néant pour les remplacer par percesort et ingérence du mage qui augmente le nombre de contres disponibles. Le mage permet de l'attaquer tout en l'empêchant de jouer. On peut également sortir le piège qui n'est pas synergique avec le mage et remplacer l'ange pourfendeur par le sphinx de l'île de jwar. en effet l'ange se fait gérer trop vite ( terminaison ou contre ) et le gain de pv est moins important ; par contre le sphinx une fois en jeu est plus dur à gérer donc plus efficace.
Green Eldrazi %G
Ce deck peut poser problème car il aura peu de cartes mortes contrairement au notre qui aura peu d'usage de négation par exemple. on peut essayer de contrer le monument eldrazi mais le plus important sera de gérer ses créatures qui posent des jetons (reine des fourmis, maître de la vénerie sauvage)et ses arpenteurs ( nissa revane, garruk languebestion ). comme il dispose de beaucoup d'accélérateurs de mana, et qu'il ne fetch pas, le piège sera très souvent carte morte
Red Deck Win %R ( %G )
Ce deck tape très fort et vite ; plus la partie dure et plus elle tourne à notre avantage, le but étant de résister les premiers tours avant la venue d'un ange pourfendeur, souvent salvatrice. éclair d'intimidation sera particulièrement efficace pour gérer à la fois une créature qui reste en jeu et une créature qui ne dure qu'un tour (typiquement : elfe aux nattes sanguinolentes qui cascade sur boule fulgurante ou sur tonnerre de l'enfer). voyage vers le néant sera souvent inutile, on peut le remplacer par percesort qui pourra contrer les blast directs tels que foudre.
Remarques sur la réserve :
comme il est facile de le constater la réserve est résolument orienté pour lutter contre les decks contrôle. le deck à la base en est effet conçu pour lutter contre les decks aggro du format. certaines cartes auraient pu intégrer le deck mais je les ai pas mises car elles ne vont pas avec la vision du deck que j'avais, on peut cependant les mettre dans une optique plus budgétaire. Parmis ces cartes...
- Foudre : très bonne carte de gestion, elle ne s'intégre pas au deck qui n'a aucun intéret à le jouer sur le joueur (car aucune pression réelle à coté). de plus elle met au cimetière ce qui est retiré de la partie par chemin vers l'exil.
- Lumière obstruante : fort contre les decks contrôle, j'ai préféré négation car moins coloré, plus polyvalent (négation cible les arpenteurs notamment), et le jeu comporte peu de permanents qui sont à protéger absolument, à l'exception des kill. Mais s'ils ont touché la table, ca signifie en général que le jeu tourne déjà à notre avantage, la carte piochée (ce qui présente en fait le réel intérêt de la carte) n'est plus alors indispensable.
- embardée : carte elle aussi sympa contre contrôle, délaissée au profit de percesort. Embardée est vraiment cool pour détourner un éclair de flétrissement sur l'adversaire par exemple, cependant il est doublement coloré et le rouge dans ce deck ne devient utile qu'au tour 3, l'intégrer efficacement devient donc difficile pour la base de mana déjà compliquée du deck. l'intégrer c'était renoncer aux fetchland pour des biland plus classiques, et le deck n'a plus sa pioche épurée, ce qui est en fait un aspect important ici (vu le peu de piocheurs pour un contrôle).
Voila c'est la fin de ce commentaire, j'espère que le deck vous a plu et vous inspirera pour vos decks !
A bientot,
zwouip
24 commentaires
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mhalkyr Mardi 19 Janvier 2010 à 20:37ta réserve est trop orientée contre les decks contrôle dans un méta game ou jund s'impose largement aussi tu pourrais mettre des gesl immédiats. Enfin je pense.
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siegfrid Lundi 28 Décembre 2009 à 17:04Je pense qu'il manque des jour de damnation, et il faut jouer les sphinx de base.
Vire les expéditions, remplace par des foudres voir même Jace Beleren.
La metagame actuel avec Boros te laisse un tres gros désavantage :
Ton deck est trop lent
TU ne peux pas gérer la table, ajoute des sorts de zone genre pyroclasme, retombées... -
rominou92130 Mardi 15 Décembre 2009 à 13:17Jour de damnation? Où c'est qu'ils sont?
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elnumaem Jeudi 03 Décembre 2009 à 18:37le jeu est pas mal, mais trois points me dérangent : 1er , y'a trop peu de créatures , si il se trouve que ta pioche est très mauvaise , tu tiendras pas bien longtemps avec tes contrecarres...ensuite , toujours niveau crétures , si tu tombes face à un adversaire qui a quelques contres , ou anti-bêtes, eh bien tu auras de grandes chances de finir come dans le 1er cas , sans créatures...et c'est ton seul kill...et enfin, 3emement , je trouve qu'au niveau mana, c'est difficile de jouer, par exemple "révocation, éclair d'intimidation ou double négative"...même si leur ccm est de 3 , je pense qu'il est quand même difficile de les poser au troisième tour...donc le jeu reste trop lent , et cela touche les bonnes cartes...
au niveau de ta réserve , c'est bien qu'il y ai des créatures , ingérence du mage par exemple c'est génial sauf qu'on hésite souvent à bloquer avec, mais c'est un très bon choix, mais le sphinx, pour 6 de mana , c'est trop cher. Pourtant en rouge , et en blanc , c'est pas trop dur de trouver des thons qui pourraient gérer les créatures adverses pour 3de ccm , ou 2 si possible, avec une grosse endurance , ou le contact mortel ou avec une bonne capa anti-créatures...pour passer ses premiers tours plus ou moins tranquille... -
yaru-wo Lundi 30 Novembre 2009 à 20:50Bon j'ai testé éclair d'intimidation et c'est vraiment bien, car ça tue une bête et gagne un tour. Je pense que c'est un bon sort qu'il faut garder.
Sinon tu essayes d'optimiser des cartes pas forcéments utilisées, et c'est vrai que le concept est sympa ! Ce deck est original, mais bon je crois malgré tout que cercle de l'oubli est meilleur que voyage vers le néant .
Ensuite pour répondre à certains je pense que 4 path to exil n'est pas de trop, regardez les champions en ont tous 4 et ce sort est tellement exellent qu'il ne sert à rien de s'en passer.
Certains parlent de lenteur. je te recommanderai peut être duelliste adroite à la place de révocation, afin de défendre et de casser vraiment aggro.
Sinn deck vraiment sympa et original, peut être l'optimiser un peu, mais il peut être vraiment bien.
Ensuite enlève des fetch lands, c'est vrai que c'est dangereux à long terme. Et je pense que DoJ peut qq même se caser quelque part tellement cette carte est énorme. Pourquoi pas Jace Beleren à la place de l'expédition ? Mais bon c'est vrai que ça coûte cher après. -
blancheneige Lundi 30 Novembre 2009 à 12:48je suis d'accord avec chris 210 au bout d'un moment tu controlera pus si ta bestiole se fait allumé t grillé, mais j'ai me bien le principe
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chris120 Dimanche 29 Novembre 2009 à 23:27Trop peu de bêtes, des que tu va sortir un kill il se prendra un remooval!
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Voldemor Vendredi 27 Novembre 2009 à 11:04cercle de l'oubli ca semble pas mal aussi
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TTT Vendredi 27 Novembre 2009 à 08:01Quelque chose me dit que tu dois souffrir face à un bon aggro lors des trois à quatre premiers tours.
Et, petit conseil, ne joue pas trop de fetchs, il se pourrait qu'un malheureux Orbe bloquesprit foute tout ton jeu en l'air
Sinon, 4 Paths c'est trop, ça se joue en x3 maximum, donc tu peux mettre un Voyage en plus afin de compenser cela. -
Venitien Jeudi 26 Novembre 2009 à 22:04Je l'ai testé contre mon weenie white...
Alors, c'est pas si mal que ça, mais c'est un poil trop lent effectivement. les weenies ont des sorts tel Brave the elements ou arm's way pour protéger les créatures, et autres. Les contresorts ne seront pas de toute efficacité contre les créatures. Et puis, le piége à boules de lave sort trop peu. Beaucoups trop peu... Et les 2 terrains detruits ne sont là que pour faire joli contre ce genre de deck. Mais c'est vrai, ça nettoye bien la table. Malheureusement, ce qui se passe souvent, c'est que à peine le baneslayer placé, il est balayé par un path to exile (manque de mana pour contrer). Sphinx de l'ile de jwar semble effectivement plus approprié, même si il n'a pas le lien de vie.
Donc, même si c'est un contrpole, il est trés lent. Faced à un weenie. Et je verrais un fetch de chaque en moins. Non pas qu'ils sont mauvais, mais les pdv perdus, même si c'est peu, font la difference sur le long terme.
En bref, tout de même hyper sympa comme idée. mais met 1 piege aux boules de laves en plus, il ne sortira que trop peu sinon, surtout si c'est LE concept du deck. Et comme les autres: DoJ oblige... même si ça gére pas bloodghast. Giclée de magma alors ? Tout aussi bien et pas cher ^^
J'ai aps testé contre boros, mais il faut s'attendre au même genre de resultats. Encore qu'on pourra contrer ses blasts. -
greentouch Jeudi 26 Novembre 2009 à 17:16c un bon deck mais qq défauts notament dans la sortie du jeu et des incroybles absences comme wrath et le sphinx!
la presence de double negative et chemin vers l'exil ainsi que l'éclair t'empêche d'avoir les terrains pour utiliser soit l'une soit l'autre au 3e tour, ce qui est un gros defaut contre aggro!
ton deck va prendre cher en apparence contre blightnings(le deck en forme...) et à mon avis contre cruel control!
donc 6 parce ue c'est un bon deck mais qu'il reste des imperfections à rectifier!
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Nataniel Jeudi 26 Novembre 2009 à 14:52Je rejoins ceux qui déplore l'absence de sphnix, wrath, ajani et jace en MD. C'est juste trop fort pour s'en passer.
JtN c'est mauvais en T2... en bloc d'accord, mais en T2 t'as des trucs bien meilleurs (ne serait-ce qu'O'ring qui gère les arpenteurs pour un mana de plus).
Par contre, après l'avoir testé, moi j'aime bien l'éclair d'intimidation... ça tue l'elfe cascade et empêche trinax de bourrer avec elle, te faisant gagner un tour pour trouve une meilleure solution au bestio.
Le side est assez bizarre... Sphinx, même si on peut choisir de manière discutable de le cutter MD, il n'a rien à faire en réserve. Il y manque purge aussi et ingérence est trop fragile... Quoique tu dises, on aura un moyen de te le dégager pour pouvoir jouer quand même.
T'as pensé au sphinx des vérités perdues ? Parce que +3 cartes et une 3/5 fly pour 7, c'est juste fort quoi... -
Renaldus Jeudi 26 Novembre 2009 à 14:18J'aime bien l'idée, j'avais déjà vu que le dragon ensorcelé était prometteur, j'aime bien donc ton deck déjà avec ça. Sinon je trouve un peu vaches les commentaires de mes prédécesseurs, mais vu que je manque d'expérience ils ont peut-être raison...8/10 quand même parce que j'aime bien les decks ontrôle (même si je viens de poster un deck agro !)
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pascual Jeudi 26 Novembre 2009 à 09:19pas mal le deck mais tu ma fait decouvrir une carte : dragon ensorceler putain il est tres tres fort
minimum une 4/5 quand elle attaque en + avec le vol et c'est un piocheur trop fort -
Hellgate Jeudi 26 Novembre 2009 à 06:48Pour Doj, c'est vrai que MD il ne résout rien contre boros, et est pas forcément utile contre beaucoup de deck. Soit.
Mais je ne suis pas d'accord avec ce que tu dit pour le reste:
- Concernant les contres, jund joue très peut de sort non créa qui meritent d'etre contrés a part blightning et garruk et encore garruk est pas joué de certaines listes. Et comme les deck control c'est 5% de ce qui se joue en tournoi, je pense que essence scatter est plus approprié MD. D'autant plus que c'est pas un gros sacrifice vu que tu joue double negative et negate aussi MD.
- Path : si ton adversaire joue hellspark elemental, thrinax ou un plated goeped et qu'il te sort des fectch derrière tu sera bien contetnt d'avoir ta plaine pour supprimer la menace.
- Eclair d'intimidation, ca te donne un effet pas forcément utile pour 2 de plus que foudre, a mon avis il n'y a pas photo, pour baisser la courbe de manan il faut jouer foudre. -
Sam79 Jeudi 26 Novembre 2009 à 02:34Je rejoins totalement hellgate dans son commentaire.
Tu n'optimises pas du tout ton deck.
Tu devrais consulter des liste de jeu Patriot comme le tien, jeu contre lequel j'ai joué plusieurs fois et il manque quasiment tous les spoilers : ajani le vengeur (énorme dans ton deck !!!!), escouflenfer du Bogardân, sphinx de l'île de Jwar (que tu dois joué MD), encore heureux que tu joues des baneslayer.
Le dragon ensorcelé est plutôt mauvais, comme l'éclair d'intimidation et l'expédition des ruines de Ior ni percesort (c'est des cartes bonnes en draft c'est tout).
Tu dois jouer des jour de condamnation, des foudre, des dispersion d'essence, des éclair explosif, je dirais même des pestefeu en side pour battre contrôle. Enfin il manque Jace Beleren mais où est-il ????? Tu dois le jouer si tu joues du bleu en contrôle.
Bref vraiment beaucoup de choses à revoir mais après tout c'est le premier deck que tu postes.
e -
zwouip Mercredi 25 Novembre 2009 à 18:08- pour dispersion d'essence, je l'ai pas pris car trop restrictif ; j'ai porté mon choix sur des contres les plus polyvalents possibles, tout en étant définitifs (sauf percesort c'est vrai) par exemple pour jund c'est un deck aggro mais il a que 20 créatures max, donc 1 fois sur 2 dispersion d'essence n'est pas le contre approprié ; de plus elfe aux nattes sanguinolentes doit être contré avec double négative si possible, donc encore un usage de moins pour dispersion d'essence (j'avoue d'ailleurs que je t'ai piqué l'idée de double négative en lisant ton deck sur pyromancie :p )
- foudre à mon sens c'est pas du tout utilisé de facon optimale dans ce deck. déja y a plein de créas du format à pas envoyer au cimetière (bloodghast, ou thrinax), même probleme pour Doj au passage. retirer les créa de la partie ca m'a semblé préférable. et puis foudre doit aussi être intéressant à jouer sur le joueur, dans des decks comme boros ou jund c'est le cas, pas ici.
- chemin vers l'exil ne doit pas être joué tour 1 ! ca serait donner tout de suite un avantage a l'adversaire, j'aime mieux les reserver pour les combiner au piège, ou gérer des grosses créa plus tard. En effet la base de mana est compliquée, l'idéal étant d'avoir une île t1, une forteresse glaciaire t2 et une montagne t3. de toute facon il est primordial d'avoir 2 manas bleus dispo tour 4 ou plus tard. Il faut fetcher pour pouvoir jouer les sorts que l'on a en main.
- éclair d'intimidation rentre dans ce jeu car c'est un éphémère pour 3, si on foudre tour 3 on pourra pas contrer, si on intimide tour 3 on fait pareil sauf qu'on a un fog en plus, donc double utilité. tour 1 on pourra pas intimider mais foudre sera rarement utile.
enfin de manière globale sur les sorts choisis et la réserve, j'essaie d'employer des cartes qui sortent des sentiers battus alors qu'elles ont à mon sens un certain potentiel, c'est pour ca que je tiens pas forcément à mettre des DoJ qui seront mis dans la plupart des decks blancs controle je pense. (alors que c'est peu efficace contre plein de créa du format, notamment celles citées au début et aussi les créa-blast de monorouge tonnerre de l'enfer par exemple) les arpenteurs je suis pas fan, notamment dans un deck contrôle ou il y a peu de créature pour défendre l'arpenteur, et puis ca se mange si vite une foudre...)
- gel immédiat j'aime bien mais comme tu l'as dit j'avais déja pas mal de contres donc difficile de rentrer celui-la aussi.
pour le match up contre boros, c'est vrai j'ai oublié de le signaler, j'essaierai d'y penser une prochaine fois :p -
zwouip Mercredi 25 Novembre 2009 à 17:49(et hellgate juste après)
- le dragon ensorcelé est là pour pouvoir piocher plus vite son deck pour tomber sur les solutions aux problèmes posés, tout en rentabilisant un piège non joué par +8/+0 ce qui tape plus fort que toutes les autres créatures semblables. son problème étant évidemment d'être assez facilement géré dans le format actuel (car les anti-créatures sont de bonne qualité). on peut le remplacer comme je l'ai dit par dragon à la salve de flammes qui tape aussi fort et qui gère un peu la table, mais il coute un mana de plus à poser tout comme le sphinx de l'île de jwar
- le cercle de l'oubli gère en plus des créatures, les arpenteurs artefacts et enchants ; or les enchants et artefacts très gênants sont rares dans le format (aiguille à sectionner en fait partie mais j'en vois peu a coté) donc il s'agit en fait de gérer créatures + arpenteurs. or au tour 3 il faut garder les terrains dégagés pour pouvoir contrer l'adversaire, donc le cercle de l'oubli ne s'intègre pas du tout idéalement dans le deck. par contre au tour 2 si on peut déja gérer une sangsue putride c'est cool. faut se mettre dans l'idée que voyage vers le néant sort soit tour 2, soit tour 5 minimum pour garder une possibilité de contre en plus. -
shad24 Mercredi 25 Novembre 2009 à 14:32j'aime bien
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Oidor Mercredi 25 Novembre 2009 à 11:15Je rejoins les précédents sur pas mal de points, mais je ne suis pas aussi virulent que Hellgate :p.
Pour moi, Double Negative doit partir (au pire 2 MD et 2 en side) pour révocation ou regation.
Cercle à la place de Journey.
Eclair d'intimidation ? Eclair explosif ou Foudre sont nettement meilleurs. -
artdevil Mercredi 25 Novembre 2009 à 11:01Alors le concept est intéressant. C'est juste dommage que le piège ne puisse pas être joué en début de partie car en général, on fetche plutôt en début de partie pour épurer le deck.
- je ne suis pas du tout convaincu par le Dragon ensorcelé, il y a le Sphinx ou encore d'autre dragons en rouge qui peuvent faire tout aussi mal et de manière sûre.
- pourquoi ne pas jouer des Cercle de l'oubli à la place de Voyage vers le néant? Pour %1 de plus, tu gères presque tout (Arpenteur, enchantement, artefact, etc...)
Pour le reste, j'ai pas testé alors je peux pas dire. -
Hellgate Mercredi 25 Novembre 2009 à 07:15L'idée de path + piege est excellente, c'est une très bonne idée.
En revanche je suis plus sceptique sur comment tu as buildé ton deck. Deja t'as pas moins de 10 sort pour contrer tout ce qui bouge, n'aurait-il pas mieux fallu remplacer révocation par essence scatter par exemple ? Et puis certains sorts ne sont pas bien choisis (journey, eclair d'intimidation ala place de foudre !!) et le dragon est très moyen en kill, un bon vieux sphinx de l'ile de jwar au moins t'assure un kill increvable.
Il y a aussi de gros probleme de couleur. Comment veux tu jouer double negative si t'as posé une plaine t1 pour path ou journey ? Les sorts que tu jouent ne sont pas mauvais mais ensemble, sans la base de mana adéquate ca te bloque.
Autre chose : ou sont ajani et DoJ ? DoJ ca parait etre le minimum de le mettre en side voire MD, et ajani il FAUT le jouer, c'est puissant contre tout et très combo avec le piege pour locker l'adversaire.
Le side aussi est a revoir, tu ne joue pas celstial purge et flashfreeze qui sont les deux cartes qui te font gagner contre jund et d'autres deck. Percesort c'est totalement useless, vu le nombre de contre que tas deja MD.
ET pour finir il manque Boros dans tes MU .
Bref peut mieux faire, encore trop d'erreurs de build.
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Liwa Mardi 24 Novembre 2009 à 21:21Voilà un bon deck contrôle dans ce format peuplé de deck agro ! Bon après pas sur que contre jund ou weenie white il fasse le malin, mais bon j'ai pas tésté en même temps !
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Venitien Mardi 24 Novembre 2009 à 20:21J'aime beaucoups le concept, c'est original au moins. Juste que je ne vois pas le match-up contre le Boros Bushwhacker. Dommage, car ce fut le 2é deck le plus joué au mondial si je n'mabuse.
Sinon, enfin un peu de contrôle dans cet océan d'aggro(sivité). Et oui, on peut le rendre beaucoups moins cher en retirant les fetch et l'ange. Peut-être mettre un kill de plus au cas ou (on va me dire Lequel ? et je répondrais que là comme ça je sais pas...).