Deck Magic the Gathering : Lands never
Liste du deck
Créatures (4)
Éphémères (7)
Rituels (25)
Enchantements (6)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 63
Réserve
Créatures (11)
Terrains (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour, bonjour !!
J'avais posté en février 2004 un deck
en type I.5 intitulé Lands forever, entièrement fondé sur les terrains (60% du jeu). Bah ici, voici son frère jumeau, son frère ennemi plutôt... car Lands never est un jeu casse terrain pur et dur en
... Je tente ma chance en un casse terrain bicolore sans rouge en t1.5.... À vous de juger....
— Introduction
Ce jeu est un casse-terrain. Pour ceux qui ne le savent pas, il existe à magic un type de jeu appelé ''casse-terrain'' dont le but est de détruire en permanence les terrains adverses, principaux producteur de mana, et donc de ressources pour pouvoir jouer, et de gagner gràce à une carte que l'on appelle en anglais kill, l'adversaire se trouvant dans bien des cas impuissant car il ne peut rien jouer... hihihi
voilà pour la petite histoire...
L'originalité de ce jeu vient, selon moi, de 2 points :
enfin, un bon jeu casse terrain doit être très rapide. tout se joue dans les 5 premiers tours finalement...
— fonctionnement du jeu
comme dit précédemment, un point crucial du bon déroulement d'une partie est le début de partie : vous devez être en mesure de casser un terrain de l'adversaire tour 2 ET tour 3, si vous commencer à jouer le premier (tour 1 dans le meileur des cas si vous ne commencez pas). L'adversaire mettra plusieurs tour à s'en remettre (gare toutefois à ses sources de mana non terrains)...Pour cela, le jeu dispose de 2 gros accélérateurs de mana : Oiseaux de Paradis (la seule créature du jeu) et le surpuissant messe noire. Ces accélérateurs ne seront pas nécésaire si vous avez en main Sinkhole, très puissant casse terrain, car il ne coute que 2 manas à jouer... Les autres rituels casse terrain ont tous un cout de 3 manas dont souvent 2 colorés (c'est pour ça que Ice storm est bioen meilleur qu'étreinte de l'hiver : Ice storm ne coute en mana coloré qu'un vert contre 2 pour l'étreinte, et rien ne peut fournir 2 mana vert tour 1 ou 2. Messe noire peut fournir par contre 3 manas noir tour 1, ce qui rend les casse terrains qui coutent 3 dont 2 noirs facilement jouables)... La ribambelle de casse terrain est constitué de Ice strom, Terre rance, qui apporte une touche de contrôle avec l'activation du seuil (une blessures à chaque créature : l'adversaire privé de terrain ne pourra jamais poser de bien grosses créatures....), pluie de larmes qui peut être sorti tour 1 ou 2 facilement, sinkhole, et terres desvastées, qui permet d'avoir une source de casse terrain en terrain (donc incontrable) donc... Voilà pour le début de partie...
Ensuite, plus la partie dure plus les moyens de destruction sont radicaux. Les précepeteurs rhystiques seront d'un grand support pour un bon déroulement du jeu : Bien souvent l'adversaire n'aura pas les moyens de payer les 2 manas qui permettraient d'annuler sa capacité. Il permettra entre autre d'aller chercher suivant les cas, une arène phyrexiane, qui permet au deck de ne pas s'essouffler et de toujours avoir un casse terrain en main. Ou encore une révolte de la nature, une forteresse de Wolrajh, un sinkhole etc...
La révolte de la nature est une carte maitresse du jeu : en plus de nombreux rituels de casse terrains, le jeu dispose d'anti créatures puissants (eradication, edit diabolique). Avec la capa de la révolte, ceux ci pourront maintenant détruire les terrains adverses
. Eradication jouée sur un terrain de base aura un efffet dévastateur : vous supprimerez de sa table, de sa main et de son jeu toutes les cartes de ce terrain de base : contre un monocolore, c'est gagné.... Révolte de la nature permettra aussi des attques agressives de vos terrains devenus 2/2.... bien souvent on tue comme cela l'adversaire qui n'a jamais de bloqueurs, et qui ne peut plus rien jouer (plus de terrain)... Par ailleurs, Action pernicieuse, qui permettra de gérer les muavais débuts de partie (il y en aura forcément) activée pour 0 rasera tous les terrains de la table : radical si vous avez une cr.ature non terrain en jeu...
L'autre carte maitresse du jeu, c'est le souhait vivant. La resérve étant un garage à créatures et terrains, il permettra d'aller chercher une créature méchante et de la mettre dans sa main.... Guivre argothienne permettra de casser encore des terrain, à moins que l'adversasire puisse supporter une 6/6 piétinement. Terravore sera une très grosse cr.ature qui piétine pour 3 manas seulement. Nattes apportera son aide pour se débarrasser des créatures génantes adverses (il y en aura pas bcp de toute façon) ou de casser encore et toujoues des terrains. Nekrataal sera un anti bete mais aussi un casse terrain grace à la révolte attitré en réserve. Le zélateur viridian permettra de se prémunir contre des enchantements pénibles ou desd artefacts. Enfin terres devastées et Landes de llanowar permettront de toujours disposer de casse terrains incontrables pour le premier, ou pour pallier à des problèmes de mana (bien rare cependant) pour le second...
Les créatures étant bien précieuses dans ce jeu (car rares), la Forteresse de Wolrajh est une carte essentielle que l'on ira chercher avec un precepteur : Elle permettra surtout de faire revenir des créatures de contrôle que l'on est allé chercher auparavant comme le zélateur ou le nekrataal afin de pouvoir réactiver leur capa.... Elle permettra de remonter des créatures génantes parfois pour vous comme Nattes (que l'on a été obligé de sacrifier à elle meme, mais c'est rare
) ou de remonter des créatures que l'adversaire parviendrait à gérer.
La base de mana enfin dispose de terrain bicolore pour ne pas être géner avec les problèmes de couleurs...
Attention toutefois en jouant : tout point de vie perdu sera DEFINITIVEMENT perdu. Le jeu ne dispose pas de moyen pour regagner des points de vie ! Faites donc attention avec l'arène phyrexiane et les painlands....
Voilà donc en détail le fonctionnement du jeu....
Pour résumer, il est indispensable de faire un bon debut en cassant rapidement des terrains adverses pour le ralentir. 3 cartes clefs : precepteur rhystique (à jouer subtilement), souhait vivant, indipsensable, et revolte de la nature (souvent en kill) en combo avec eradication, action pernicieuse et tous les anti creatures du jeu. La réserve apporteront la créature qui permettra de gagner, (d'où l'importance des souhaits vivants), mais aussi de contrôlerm appuyer par la fortersse de Wolrajh.
— jouer en face
Pour vous, il faudra absolument éviter les sorts de défausse. Il faut donc que l'adversaire, s'il en joue, ne soit pas en mesure de pouvoir les sortir.... Les pires sont : Hymn to tourach (le pire, il sort pour 2), Scpectre hypnotiseur (gérable) et surtout Lobotomie (mais bon 4 manas pour le jouer....)
Si une lobotomie passe sur une révolte ou un souhait, ça va être délicat de gagner.... mais ça reste faisable....
Les différents jeux que j'ai pu affronter :
[list]
[*] Weenie : facilement gérable grace à action pernicieuse et un casse terrain dès le debut....
[*] bleu contrôle : vraiment pénible, victoire fréquente mais de peu...
[*] monorouge blast : c'est au plus rapide au début. Mais vous cassez 2 terrains et c'en est fini pour lui.(il vous descendra rapidement à 7 ou 8 pv mais c'est tout)
[*] casse terrain type rouge vert ou rouge noir : très difficile. 50/50... tout dépend des debuts de partie respectifs....
[*] mononoir défausse : pénible mais gérable, merci l'arène
[*] lands forever : contre un jeu qui joue 60 % de terrains, vous serez trop lents, sauf si vous jouez une action pernicieuse (avant le tabernacle) grâce à la révlote adverse' Ne laissez jamais le tabernacle en jeu sinon c'est fichu...
en résumé : le jeu gère facilement tous les jeux weenie aggro, et a plus de mal contre des jeux plus contrôle....
Ce jeu a cependant des sorties assez régulières (un casse des terrains fréquement tour2
)....
Voilà à bientôt....
bonnes fin de vac' (pour ceux qui en ont....
)
J'avais posté en février 2004 un deck

en type I.5 intitulé Lands forever, entièrement fondé sur les terrains (60% du jeu). Bah ici, voici son frère jumeau, son frère ennemi plutôt... car Lands never est un jeu casse terrain pur et dur en
... Je tente ma chance en un casse terrain bicolore sans rouge en t1.5.... À vous de juger....— Introduction
Ce jeu est un casse-terrain. Pour ceux qui ne le savent pas, il existe à magic un type de jeu appelé ''casse-terrain'' dont le but est de détruire en permanence les terrains adverses, principaux producteur de mana, et donc de ressources pour pouvoir jouer, et de gagner gràce à une carte que l'on appelle en anglais kill, l'adversaire se trouvant dans bien des cas impuissant car il ne peut rien jouer... hihihi
L'originalité de ce jeu vient, selon moi, de 2 points :
[*] Le jeu ne comporte pas de créatures, ce qui permet de libérer de la place dans le jeu pour davantage de rituels casse-terrains... Le jeu gagne en fluidité et l'on a jamais de cartes mortes (souvent des créatures) en main.... bien évidemment les kills du jeu sont souvent les créatures de la réserve que l'on ira chercher avec les souhaits vivants...
[*] Le jeu repose sur Révolte de la nature, qui permettra 2 choses : vos terrains deviendront des 2/2 et vous pourrez finir l'adversaire avec des attaques à répétition, qui s'il bloque, quront pour but de détruire encore ses terrains... Deplus, les anti créatures présents dans le jeu permettront de détruire aussi des terrains...
enfin, un bon jeu casse terrain doit être très rapide. tout se joue dans les 5 premiers tours finalement...
— fonctionnement du jeu
comme dit précédemment, un point crucial du bon déroulement d'une partie est le début de partie : vous devez être en mesure de casser un terrain de l'adversaire tour 2 ET tour 3, si vous commencer à jouer le premier (tour 1 dans le meileur des cas si vous ne commencez pas). L'adversaire mettra plusieurs tour à s'en remettre (gare toutefois à ses sources de mana non terrains)...Pour cela, le jeu dispose de 2 gros accélérateurs de mana : Oiseaux de Paradis (la seule créature du jeu) et le surpuissant messe noire. Ces accélérateurs ne seront pas nécésaire si vous avez en main Sinkhole, très puissant casse terrain, car il ne coute que 2 manas à jouer... Les autres rituels casse terrain ont tous un cout de 3 manas dont souvent 2 colorés (c'est pour ça que Ice storm est bioen meilleur qu'étreinte de l'hiver : Ice storm ne coute en mana coloré qu'un vert contre 2 pour l'étreinte, et rien ne peut fournir 2 mana vert tour 1 ou 2. Messe noire peut fournir par contre 3 manas noir tour 1, ce qui rend les casse terrains qui coutent 3 dont 2 noirs facilement jouables)... La ribambelle de casse terrain est constitué de Ice strom, Terre rance, qui apporte une touche de contrôle avec l'activation du seuil (une blessures à chaque créature : l'adversaire privé de terrain ne pourra jamais poser de bien grosses créatures....), pluie de larmes qui peut être sorti tour 1 ou 2 facilement, sinkhole, et terres desvastées, qui permet d'avoir une source de casse terrain en terrain (donc incontrable) donc... Voilà pour le début de partie...
Ensuite, plus la partie dure plus les moyens de destruction sont radicaux. Les précepeteurs rhystiques seront d'un grand support pour un bon déroulement du jeu : Bien souvent l'adversaire n'aura pas les moyens de payer les 2 manas qui permettraient d'annuler sa capacité. Il permettra entre autre d'aller chercher suivant les cas, une arène phyrexiane, qui permet au deck de ne pas s'essouffler et de toujours avoir un casse terrain en main. Ou encore une révolte de la nature, une forteresse de Wolrajh, un sinkhole etc...
La révolte de la nature est une carte maitresse du jeu : en plus de nombreux rituels de casse terrains, le jeu dispose d'anti créatures puissants (eradication, edit diabolique). Avec la capa de la révolte, ceux ci pourront maintenant détruire les terrains adverses
L'autre carte maitresse du jeu, c'est le souhait vivant. La resérve étant un garage à créatures et terrains, il permettra d'aller chercher une créature méchante et de la mettre dans sa main.... Guivre argothienne permettra de casser encore des terrain, à moins que l'adversasire puisse supporter une 6/6 piétinement. Terravore sera une très grosse cr.ature qui piétine pour 3 manas seulement. Nattes apportera son aide pour se débarrasser des créatures génantes adverses (il y en aura pas bcp de toute façon) ou de casser encore et toujoues des terrains. Nekrataal sera un anti bete mais aussi un casse terrain grace à la révolte attitré en réserve. Le zélateur viridian permettra de se prémunir contre des enchantements pénibles ou desd artefacts. Enfin terres devastées et Landes de llanowar permettront de toujours disposer de casse terrains incontrables pour le premier, ou pour pallier à des problèmes de mana (bien rare cependant) pour le second...
Les créatures étant bien précieuses dans ce jeu (car rares), la Forteresse de Wolrajh est une carte essentielle que l'on ira chercher avec un precepteur : Elle permettra surtout de faire revenir des créatures de contrôle que l'on est allé chercher auparavant comme le zélateur ou le nekrataal afin de pouvoir réactiver leur capa.... Elle permettra de remonter des créatures génantes parfois pour vous comme Nattes (que l'on a été obligé de sacrifier à elle meme, mais c'est rare
La base de mana enfin dispose de terrain bicolore pour ne pas être géner avec les problèmes de couleurs...
Attention toutefois en jouant : tout point de vie perdu sera DEFINITIVEMENT perdu. Le jeu ne dispose pas de moyen pour regagner des points de vie ! Faites donc attention avec l'arène phyrexiane et les painlands....
Voilà donc en détail le fonctionnement du jeu....
Pour résumer, il est indispensable de faire un bon debut en cassant rapidement des terrains adverses pour le ralentir. 3 cartes clefs : precepteur rhystique (à jouer subtilement), souhait vivant, indipsensable, et revolte de la nature (souvent en kill) en combo avec eradication, action pernicieuse et tous les anti creatures du jeu. La réserve apporteront la créature qui permettra de gagner, (d'où l'importance des souhaits vivants), mais aussi de contrôlerm appuyer par la fortersse de Wolrajh.
— jouer en face
Pour vous, il faudra absolument éviter les sorts de défausse. Il faut donc que l'adversaire, s'il en joue, ne soit pas en mesure de pouvoir les sortir.... Les pires sont : Hymn to tourach (le pire, il sort pour 2), Scpectre hypnotiseur (gérable) et surtout Lobotomie (mais bon 4 manas pour le jouer....)
Si une lobotomie passe sur une révolte ou un souhait, ça va être délicat de gagner.... mais ça reste faisable....
Les différents jeux que j'ai pu affronter :
[list]
[*] Weenie : facilement gérable grace à action pernicieuse et un casse terrain dès le debut....
[*] bleu contrôle : vraiment pénible, victoire fréquente mais de peu...
[*] monorouge blast : c'est au plus rapide au début. Mais vous cassez 2 terrains et c'en est fini pour lui.(il vous descendra rapidement à 7 ou 8 pv mais c'est tout)
[*] casse terrain type rouge vert ou rouge noir : très difficile. 50/50... tout dépend des debuts de partie respectifs....
[*] mononoir défausse : pénible mais gérable, merci l'arène
[*] lands forever : contre un jeu qui joue 60 % de terrains, vous serez trop lents, sauf si vous jouez une action pernicieuse (avant le tabernacle) grâce à la révlote adverse' Ne laissez jamais le tabernacle en jeu sinon c'est fichu...
en résumé : le jeu gère facilement tous les jeux weenie aggro, et a plus de mal contre des jeux plus contrôle....
Ce jeu a cependant des sorties assez régulières (un casse des terrains fréquement tour2
Voilà à bientôt....
20 commentaires
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TimWisky Vendredi 11 Janvier 2013 à 16:00par contre j'mettrais 4 waste obligé ^^
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belo-kan Lundi 12 Avril 2010 à 23:18j'adore c'est vraiment un break land original !
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toto15 Mercredi 14 Juin 2006 à 13:44je trouve que c'est une liste toute à fait hinorable pour un péte land
féliciatation
toto15 -
chaudakh Vendredi 17 Septembre 2004 à 22:38Avec une révolte de la nature en jeu, une action pernicieuse pété à 0 rase tous les lands.... merci de ne pas avoir lu le commentaire avant de poster ton message....
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thalad Mercredi 01 Septembre 2004 à 18:07J'aime bien le principe.
j'aurais mis quand meme des "temoin eternel" (fussent en side ) pour recuperer des cartes dans le cimetiere. et donné plus de souplesse. -
magicjeje2003 Mercredi 01 Septembre 2004 à 11:16ça vire les créature les enchentement et les artefacts mais pas les terrains
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chaudakh Mercredi 25 Août 2004 à 16:13Le truc qui fait : ''a chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, l'ankh de mishra inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.'' bah je vois pas pk j'aurais à le gérer.... c'est ps moi qui vais passer mes tours à essayer de poser des lands... :d bah sinon, y'a action pernicieuse ou je vais chercher avec un souhait vivant un zélateur viridian...
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smc Mercredi 25 Août 2004 à 13:32Comment tu geres ankh de mishra?
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Sillvos Mardi 24 Août 2004 à 21:39Dsl pour le comentaire que j'ai mi avan je navait pa vu la carte revolte de la nature je te mai un 10/10 bravo
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Sillvos Mardi 24 Août 2004 à 21:35Je sais si on part du prinsipe que sa peu etre mieux tou les deck peuven etr mieu maix j'ai un conseil pour toi tu devrai mettre + des creature pour en avoir au dans les7.ou mettre une carte qui change t terrain en creature 2/2 mai qu'ils soitent toujourd des terrain.sa serai mieu mais dans l'ensemble c bien
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Force-impur Mardi 24 Août 2004 à 19:48Bravo il est super ton jeu, mais je craint qu'il ne manque d1 ou 2 terrains non?
10/10 ! -
abaddon Mardi 24 Août 2004 à 19:38Tiens j te fou un10 vala
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Skyrel Mardi 24 Août 2004 à 18:12Mai tu ne gére pas assez les contresorts ce qui peut être mortel pour toi et deux exemplaires de chaque truc à aller chercher c'est inutile, pense a peste artificielle contre gob, mé 1 vizara en side(c une d meilleure bêtes a aller chercher).je sui d'ac pour les guivres, c un kill génial. sinon, met des contraintes(si c pa banni en1.5)ce qui te permet de bloquer les jeux combos et met un truc anti-contresort style defence grid. ton deck mérite 7 mais je te mé 9 pour remonter ta note (non abaddon le pinpin je ne pense pa a toi, t'a oublier de gueuler parce qu'il ya vait pas d'écorche-nuage krosian, non?)
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Renik Mardi 24 Août 2004 à 16:59... c'est vraiment un jeu d'enfoiré mais il a l'air pas mal. par contre je me dis que contre affinité qui a des masses de créas gratuites et des terrains indestructibles, t'es mal barré ! de plus en t1.5 y a des jeux aggros vert qui développent beaucoup de mana vite (meme avec une seule foret)... et je suis pas convaincu que tu tireras action pernicieuse à temps. sinon c toujours efficace mais le concept me met mal à l'aise, encore plus que mono-bleu contrôle =)
heureusement pour les autres y a des cartes de réserve contre casse-terrains (sol sacré je crois, crucible of worlds ?).
bon hop 7/10 pour remonter, mais pas trop
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Thorfin23 Mardi 24 Août 2004 à 16:19Si dans ton jeu tu met des mines des mort terrains et des ferailleurs elfes(et oui carnage. c mieu qu'un zelateur. certe y faut attendre 1 tour mais bon!)
et puis ne nous limitons pas vive les precepteurs demoniaque. allez un petit 11/10 car les pete terrains c pas cool quand tu tombe dessus. -
chaudakh Mardi 24 Août 2004 à 15:45Je me suis un peu emporté.... mais quand je repense à l'autre blaireau qui a mis 0/10...
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Tsan Mardi 24 Août 2004 à 12:51"déjà, sur une créature, c'est bon, mais avec une révolte de la nature en jeu, c'est du pur délire si vous détruisez un terrain de base adverse.... il n'aura plus ce terrain de base en jeu, ni dans sa bibliothèque ... hihihi... un bon kill"
bon non l eradication va chercher les copie dans la main, la librairie et le cimetiere ... mais pas en jeu ... tout les terrains identiques en jeu resteront ... (mais c est deja pas mal) -
bob_le_cow-boy Mardi 24 Août 2004 à 00:33Action est bien utilisée meme si je pense que le deck n'est pas compétitif
8/10 pour compensé de l'autre qui ta mis zéro -
Ryan-Roxie Lundi 23 Août 2004 à 23:49Je trouve ton deck plutot bien et ton commentair est tres bien
9/10 -
chaudakh Lundi 23 Août 2004 à 23:11Merci d'avoir lu le fonctionnement du deck avant de poster ce merveilleux commentaire et d'avoir balancé avec courage un beua 0/10 :0 :d