Deck Magic the Gathering : Inhabituelle conjugaison
Liste du deck
Total de cartes du deck : 58
Réserve
Éphémères (15)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
JE TIENS A PRECISER, AVANT TOUTE CHOSE, QUE CE DECK, TYPE II, NE CONTIENT PAS DE CARTES DU BLOC CARNAGE POUR AVOIR LE PLUS DE CHANCES DE S'ADAPTER CORRECTEMENT AU PROCHAIN BLOC, KAMIGAWA. DE PLUS, CE DECK POURRAIT ETRE CLASSE EN CATEGORIE "FUN" MAIS, ETANT DONNE QUE J'AI GAGNE PLUSIEURS PARTIE AVEC (NOTAMMENT CONTRE ATRALSLIDE ET UN REANIMATEUR ETENDU (!)), J'AI DECIDE DE LE METTRE EN CATEGORIE COMPETITIVE.
Bon, passons au deck (c'est mon deuxieme, je precise) a proprement parler :
Introduction
Attention : Ce deck est note bleu-blanc mais est bleu-artefact (grossiere erreur de depart)!
Deja le titre : Inhabituelle conjugaison. En effet, il s'agit du verbe pleuvoir, conjugue a la troisieme personne du pluriel. Ca fait : ILES PLEUVENT
.
En effet, les Iles pleuvent sur les terrains de votre adversaire grace aux Fontaines de Vif-argent. Evidemment, pour eviter qu'elles pleuvent sur VOS terrains, il faut de quoi deplacer les marqueurs (voire meme, au pire des cas, de quoi renvoyer ses terrains dans sa main pour les reposer sans marqueurs ; c'est debile comme option et je vous souhaite de ne jamais avoir a en arriver la.). Or, justement, comme un fait expres, Mirrodin, en meme temps que la Fontaine, nous apporte le CONDUIT D"ALIMENTATION, qui a pile l'effet attendu : il deplace les marqueurs. A partir de ces deux cartes, dont l'une cree les marqueurs et l'autre les deplace, on cherche d'autres (bonnes) cartes qui fonctionnent, elles aussi, avec des marqueurs. J'ai nomme : Calice du vide et Triskele. L'un, dans ce contexte, devient un contre modulable permanent (ce qui n'est pas rien), et l'autre devient une creature au potentiel destructeur enorme, en plus de pouvoir sniper tout ce qu'il y a sur la table et derriere la table (je veux bien sur parler du mechant adversaire).
Evidemment, ce deck mettant en jeu pas mal d'artefacts, il s'imposait de jouer bleu pour Fabrication. De plus, l'aspect legerement controle du deck (transformer les terrains adverses en Iles est pour le moins mechant, a long terme.) meritait a etre renforce. Ce ci explique la presence de Fuite de mana (4), de Boomerang (3), de Desinvocation (2, plus 2 en reserve), de Condescendance (2) et de Gel precoce (3). En effet, l'idee du deck etant de jouer avec les terrains adverses, cet ephemere est parfaitement adapte). De plus, tous ces sorts d'ephemeres sont completes par 4 Sceptre isochronique, instaurant une menace permanente sur le terrain.
Le bleu a aussi un autre aspect interessant : il permet de piocher. On trouve donc dans ce deck 6 piocheurs (c'est pas beaucoup mais ce n'est pas essentiel puisque l'on contre tout ce qui essaye de passer et qu'on renvoie dans la main tout ce qui est passe quand-meme!) : Ajuration des pensees (3) et Visions nees du serum (3).
Derniere chose : Le Coretapper est un autre moyen de mettre des marqueurs en jeu mais il ne peut mettre que des marqueurs "charge" (donc pas de marqueurs "inondation" sur les terrains adverses
et pas de marqueurs +1/+1 sur le Triskele re-
.). Cependant, sa capacite, utilisee sur un Calice du vide, donne a celui-ci une amplitude enorme pour contrer les sorts : au mieux, avec une Fontaine et un Conduit en jeu, l'amplitude de contre du Calice est : de N-1 a N+4 (ou N est le nombres de marqueurs initialement sur le Calice), soit 6 couts d'invocation differents ! C'est pas mal non ?
Note : Les Sieges du Synode sont uniquement la pour prendre les marqueurs "inondation" en priorite. En effet, cela ne change rien pour vous mais, etant donne que ce ne sont pas des Iles, ca marche, vous pouvez leur mettre des marqueurs!
La mana curve (terrains et side non-compris)
%0 : On va dire 4 cartes, car c'est en general pour ce prix la que l'on pose les Calices du vide.
%1 : 5 cartes (2 Desinvocation et 3 Visions nees du serum)
%2 : On va dire 22 cartes (2 Noyaupompe, 4 Conduit d'alimentation, 3 Adjuration des pensees (on les pose pour ce prix-la en moyenne), 3 Sceptre isochronique, 3 Boomerang, 4 Fuite de mana et 3 Gel precoce)
%3 : On va dire 10 cartes (4 Fabrication, 4 Fontaine de Vif-argent, 2 Condescendance (moyenne))
%4 : Rien.
%5 : Cherchez pas, y'en a pas
%6 : 2 cartes (2 Triskele)
Mana curve tres axee sur les sorts a deux mana (plus d'un tiers du deck et pres de la moitie des sorts!), ce qui rend le jeu tres rapide (tour deux, on peu presque tout poser!)
Comment jouer ce deck ?
Premierement, si votre main de depart ne contient pas de contres (Fuite de mana, Condescendance a la limite, Calice du vide) ni de Renvoyeur-dans-la-main (Boomerang, Desinvocation), il vaut peut-etre mieux faire misere (melanger sa main a sa bibliotheque et piocher le meme nombre de cartes moins un). Si vous avez des Visions nees du serum, en revanche, rien n'est joue et vous pouvez surement esperer faire quelque chose d'interessant du "Regard", c'est quitte ou double.
Le cas du Calice du vide : Vous devez jouer le Calice du vide des que vous l'avez en main (oui, meme au premier tour, pour 0 ; vous aurez tout le temps de mettre des marqueurs dessus plus tard), sauf si vous suspectez votre ignoble adversaire, qui joue vert (c'est pour ca qu'il est ignoble), d'avoir une Oxydation ou une Naturalisation en main. Dans ce cas la, posez le Calice tour 2, pour 0, en gardant vos deux terrains (vous avez bien deux terrains, n'est-ce pas ?) degages pour lui jouer une Fuite mana au cas ou (au pire, vous pouvez jouer un Boomerang sur votre Calice. Ca revient au meme mais c'est moins elegant).
Le cas de la Fontaine de Vif-argent : Plus tot vous la posez, mieux c'est. Que vous ayez ou non un Conduit d'alimentation en jeu, vous devez posez les Fontaines le plus vite possible, quitte a transformer AUSSI vos terrains en Iles (Vous vous en foutez un peu, vous jouez bleu ; et vos terrains sont moins importants que ceux de l'adversaire.).Le probleme, c'est qu'il faut quand meme eviter de se detruire soi-meme la Fontaine de Vif-argent
, donc, vous avez interet a avoir un Boomerang en main pour pouvoir le jouer juste avant d'avoir a detruire la Fontaine (histoire de limiter les degats). Ce cas de figure n'arrive que rarement, rassurez-vous.
Le cas du Conduit d'alimentation : Il s'agit de le garder le plus possible degage pendant le tour de l'adversaire, pour pouvoir lui faire peur avec Triskele et surtout Calice du vide. C'est aussi simple que ca ! Pendant son tour, vous retirez un marqueur d'un de vos terrains (par exemple) et en mettez un sur le Calice pour lui contrer son sort ou sur le Triskele pour lui blaster sa creature!
Le cas du Sceptre isochronique : Si vous l'avez en main des le depart, tant mieux, vous le jouerez tour deux, trois ou quatre (en fonction de votre main. Sinon, ce n'est pas la peine de reserver votre Fuite de mana ou votre Boomerang ou votre Gel precoce en attendant la pioche d'un hypothetique Sceptre. Jouez vos sorts sans moderation, ou presque (Ce n'est pas la peine de contrer un Jarre a souder, par exemple) ! Le Sceptre n'est que du luxe, a la limite du superflu (j'exagere peut-etre un peu, la, mais bon...).
Voila, j'ai fait le tour des points importants du deck. Passons rapidement sur :
- Noyaupompe : Ca sert toujours comme bloqueur (je bloque et je sacrifie pour mettre des marqueurs)
- Triskele : Avant de retirer ses marqueurs, prenez bien soin d'attaquer, hmm? (Si l'autre n'a rien en jeu evidemment!)
- Condescendance : Sert tout au long du duel, mais surtout en debut de partie en la jouant pour 2 ou 3 (Pas de gaffes, ne la copiez pas sur le Sceptre, hein?)
- Visions nees du serum et Adjuration des pensees : Juste pour accelerer les sorties et renouveler sa main. A jouer n'importe quand.
Je crois que j'en ai fini avec le fonctionnement du deck. Passons aux matches contre les decks importants du format :
Les matches contres les Grands du type II
- Affinity & Modular : Matches assez durs, si vous n'avez pas ce qu'il faut pour gerer le Disciple du caveau ou le Devastateur entravarc, vous etes mal. Contre Affinity, il faut garder ses contre pour supprimer les grosses creatures (Engeance des etoiles, ou meme Argousin myr, qui sort souvent tour 1 ou 2). Contre Modular, il faut essayer de tenir jusqu'a avoir le Trikele en jeu et, la, detruire les petites creatures avant de renvoyer le mechant Devastateur dans la main du mechant adversaire.
- Tooth & Nail : Matches relativement simples etant donne la lenteur du deck par rapport a celui-ci. Il faut cependant etre toujours vigilant aux Naturalisation ou aux Oxydation qui se cachent en Embuscade derriere un Oiseau de paradis ou un Mox de chrome degages...
- Gobelin et tous les decks aggressifs bourres de creatures : Il faudra rentrer les Verite resonnante de la reserve pour gere plus facilement. Il faut aussi faire attention aux possibles Ordre du Patriarche, tres mechants dans un deck gobelin. Autre probleme de Gobelin : Fracasser et Destruction resonnante (Gardez des Contres ou des R-d-l-m (Renvoyeur-dans-la-main)).
Voila les decks les plus importants. Le Sideboard, maintenant...
Le Sideboard
(Les changements a faire ne sont que des suggestions)
- 4 Changement spectral : Au cas ou l'adversaire joue du bleu, il vaut mieux transformer les terrains en Plaines (et s'il joue blanc aussi, transformez les terrains en Forets comme ca personne n'est gagnant) (A rentrer a la place des Boomerang et des Desinvocation).
- 4 Hibernation : Contre tous les decks verts (A rentrer en echange des Gel precoce et d'un Sceptre isochronique).
- 3 Verite resonnante : Contre tous les decks bourres de creatures (genre Gobs, Elfes, Modular...) (A la place des Noyaupompe et d'une Condescendance).
- 4 Dissolution : Contre Affinity et modular (non! sans blague!) (A rentrer en echange Gel precoce et d'un Noyaupompe)
Voila, je crois que j'ai fini de presenter ce deck.
Je n'ai plus qu'a croiser les doigts pour qu'il soit valide et je vous dis : Bon votes justifies, et merci d'avoir tout lu jusqu'a la fin.
Aenilnpriorel57
Bon, passons au deck (c'est mon deuxieme, je precise) a proprement parler :
Introduction
Attention : Ce deck est note bleu-blanc mais est bleu-artefact (grossiere erreur de depart)!
Deja le titre : Inhabituelle conjugaison. En effet, il s'agit du verbe pleuvoir, conjugue a la troisieme personne du pluriel. Ca fait : ILES PLEUVENT
En effet, les Iles pleuvent sur les terrains de votre adversaire grace aux Fontaines de Vif-argent. Evidemment, pour eviter qu'elles pleuvent sur VOS terrains, il faut de quoi deplacer les marqueurs (voire meme, au pire des cas, de quoi renvoyer ses terrains dans sa main pour les reposer sans marqueurs ; c'est debile comme option et je vous souhaite de ne jamais avoir a en arriver la.). Or, justement, comme un fait expres, Mirrodin, en meme temps que la Fontaine, nous apporte le CONDUIT D"ALIMENTATION, qui a pile l'effet attendu : il deplace les marqueurs. A partir de ces deux cartes, dont l'une cree les marqueurs et l'autre les deplace, on cherche d'autres (bonnes) cartes qui fonctionnent, elles aussi, avec des marqueurs. J'ai nomme : Calice du vide et Triskele. L'un, dans ce contexte, devient un contre modulable permanent (ce qui n'est pas rien), et l'autre devient une creature au potentiel destructeur enorme, en plus de pouvoir sniper tout ce qu'il y a sur la table et derriere la table (je veux bien sur parler du mechant adversaire).
Evidemment, ce deck mettant en jeu pas mal d'artefacts, il s'imposait de jouer bleu pour Fabrication. De plus, l'aspect legerement controle du deck (transformer les terrains adverses en Iles est pour le moins mechant, a long terme.) meritait a etre renforce. Ce ci explique la presence de Fuite de mana (4), de Boomerang (3), de Desinvocation (2, plus 2 en reserve), de Condescendance (2) et de Gel precoce (3). En effet, l'idee du deck etant de jouer avec les terrains adverses, cet ephemere est parfaitement adapte). De plus, tous ces sorts d'ephemeres sont completes par 4 Sceptre isochronique, instaurant une menace permanente sur le terrain.
Le bleu a aussi un autre aspect interessant : il permet de piocher. On trouve donc dans ce deck 6 piocheurs (c'est pas beaucoup mais ce n'est pas essentiel puisque l'on contre tout ce qui essaye de passer et qu'on renvoie dans la main tout ce qui est passe quand-meme!) : Ajuration des pensees (3) et Visions nees du serum (3).
Derniere chose : Le Coretapper est un autre moyen de mettre des marqueurs en jeu mais il ne peut mettre que des marqueurs "charge" (donc pas de marqueurs "inondation" sur les terrains adverses
Note : Les Sieges du Synode sont uniquement la pour prendre les marqueurs "inondation" en priorite. En effet, cela ne change rien pour vous mais, etant donne que ce ne sont pas des Iles, ca marche, vous pouvez leur mettre des marqueurs!
La mana curve (terrains et side non-compris)
%0 : On va dire 4 cartes, car c'est en general pour ce prix la que l'on pose les Calices du vide.
%1 : 5 cartes (2 Desinvocation et 3 Visions nees du serum)
%2 : On va dire 22 cartes (2 Noyaupompe, 4 Conduit d'alimentation, 3 Adjuration des pensees (on les pose pour ce prix-la en moyenne), 3 Sceptre isochronique, 3 Boomerang, 4 Fuite de mana et 3 Gel precoce)
%3 : On va dire 10 cartes (4 Fabrication, 4 Fontaine de Vif-argent, 2 Condescendance (moyenne))
%4 : Rien.
%5 : Cherchez pas, y'en a pas
%6 : 2 cartes (2 Triskele)
Mana curve tres axee sur les sorts a deux mana (plus d'un tiers du deck et pres de la moitie des sorts!), ce qui rend le jeu tres rapide (tour deux, on peu presque tout poser!)
Comment jouer ce deck ?
Premierement, si votre main de depart ne contient pas de contres (Fuite de mana, Condescendance a la limite, Calice du vide) ni de Renvoyeur-dans-la-main (Boomerang, Desinvocation), il vaut peut-etre mieux faire misere (melanger sa main a sa bibliotheque et piocher le meme nombre de cartes moins un). Si vous avez des Visions nees du serum, en revanche, rien n'est joue et vous pouvez surement esperer faire quelque chose d'interessant du "Regard", c'est quitte ou double.
Le cas du Calice du vide : Vous devez jouer le Calice du vide des que vous l'avez en main (oui, meme au premier tour, pour 0 ; vous aurez tout le temps de mettre des marqueurs dessus plus tard), sauf si vous suspectez votre ignoble adversaire, qui joue vert (c'est pour ca qu'il est ignoble), d'avoir une Oxydation ou une Naturalisation en main. Dans ce cas la, posez le Calice tour 2, pour 0, en gardant vos deux terrains (vous avez bien deux terrains, n'est-ce pas ?) degages pour lui jouer une Fuite mana au cas ou (au pire, vous pouvez jouer un Boomerang sur votre Calice. Ca revient au meme mais c'est moins elegant).
Le cas de la Fontaine de Vif-argent : Plus tot vous la posez, mieux c'est. Que vous ayez ou non un Conduit d'alimentation en jeu, vous devez posez les Fontaines le plus vite possible, quitte a transformer AUSSI vos terrains en Iles (Vous vous en foutez un peu, vous jouez bleu ; et vos terrains sont moins importants que ceux de l'adversaire.).Le probleme, c'est qu'il faut quand meme eviter de se detruire soi-meme la Fontaine de Vif-argent
Le cas du Conduit d'alimentation : Il s'agit de le garder le plus possible degage pendant le tour de l'adversaire, pour pouvoir lui faire peur avec Triskele et surtout Calice du vide. C'est aussi simple que ca ! Pendant son tour, vous retirez un marqueur d'un de vos terrains (par exemple) et en mettez un sur le Calice pour lui contrer son sort ou sur le Triskele pour lui blaster sa creature!
Le cas du Sceptre isochronique : Si vous l'avez en main des le depart, tant mieux, vous le jouerez tour deux, trois ou quatre (en fonction de votre main. Sinon, ce n'est pas la peine de reserver votre Fuite de mana ou votre Boomerang ou votre Gel precoce en attendant la pioche d'un hypothetique Sceptre. Jouez vos sorts sans moderation, ou presque (Ce n'est pas la peine de contrer un Jarre a souder, par exemple) ! Le Sceptre n'est que du luxe, a la limite du superflu (j'exagere peut-etre un peu, la, mais bon...).
Voila, j'ai fait le tour des points importants du deck. Passons rapidement sur :
- Noyaupompe : Ca sert toujours comme bloqueur (je bloque et je sacrifie pour mettre des marqueurs)
- Triskele : Avant de retirer ses marqueurs, prenez bien soin d'attaquer, hmm? (Si l'autre n'a rien en jeu evidemment!)
- Condescendance : Sert tout au long du duel, mais surtout en debut de partie en la jouant pour 2 ou 3 (Pas de gaffes, ne la copiez pas sur le Sceptre, hein?)
- Visions nees du serum et Adjuration des pensees : Juste pour accelerer les sorties et renouveler sa main. A jouer n'importe quand.
Je crois que j'en ai fini avec le fonctionnement du deck. Passons aux matches contre les decks importants du format :
Les matches contres les Grands du type II
- Affinity & Modular : Matches assez durs, si vous n'avez pas ce qu'il faut pour gerer le Disciple du caveau ou le Devastateur entravarc, vous etes mal. Contre Affinity, il faut garder ses contre pour supprimer les grosses creatures (Engeance des etoiles, ou meme Argousin myr, qui sort souvent tour 1 ou 2). Contre Modular, il faut essayer de tenir jusqu'a avoir le Trikele en jeu et, la, detruire les petites creatures avant de renvoyer le mechant Devastateur dans la main du mechant adversaire.
- Tooth & Nail : Matches relativement simples etant donne la lenteur du deck par rapport a celui-ci. Il faut cependant etre toujours vigilant aux Naturalisation ou aux Oxydation qui se cachent en Embuscade derriere un Oiseau de paradis ou un Mox de chrome degages...
- Gobelin et tous les decks aggressifs bourres de creatures : Il faudra rentrer les Verite resonnante de la reserve pour gere plus facilement. Il faut aussi faire attention aux possibles Ordre du Patriarche, tres mechants dans un deck gobelin. Autre probleme de Gobelin : Fracasser et Destruction resonnante (Gardez des Contres ou des R-d-l-m (Renvoyeur-dans-la-main)).
Voila les decks les plus importants. Le Sideboard, maintenant...
Le Sideboard
(Les changements a faire ne sont que des suggestions)
- 4 Changement spectral : Au cas ou l'adversaire joue du bleu, il vaut mieux transformer les terrains en Plaines (et s'il joue blanc aussi, transformez les terrains en Forets comme ca personne n'est gagnant) (A rentrer a la place des Boomerang et des Desinvocation).
- 4 Hibernation : Contre tous les decks verts (A rentrer en echange des Gel precoce et d'un Sceptre isochronique).
- 3 Verite resonnante : Contre tous les decks bourres de creatures (genre Gobs, Elfes, Modular...) (A la place des Noyaupompe et d'une Condescendance).
- 4 Dissolution : Contre Affinity et modular (non! sans blague!) (A rentrer en echange Gel precoce et d'un Noyaupompe)
Voila, je crois que j'ai fini de presenter ce deck.
Je n'ai plus qu'a croiser les doigts pour qu'il soit valide et je vous dis : Bon votes justifies, et merci d'avoir tout lu jusqu'a la fin.
Aenilnpriorel57
14 commentaires
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veptheboss Samedi 16 Décembre 2006 à 20:24pierre de loubli indispensable
bon deck mé tro long a sortir
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789alex Mardi 11 Juillet 2006 à 19:44Mais killer à la triskèle c'est long...
Surtout si l'adversaire les gère.
Mais dit moi, ton deck es tbien, mais il fait quoi face à un mono bleu ? -
Izzet Vendredi 16 Juin 2006 à 10:11Il sert a rien le noyaupompe!Les marqueur "charge" sert a rien!8/10
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IRSD Mercredi 08 Mars 2006 à 17:26TROP POORI
ALLER chu genti
gte mé 9 sur 10
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kaos7chi Lundi 16 Août 2004 à 11:02Comment gère tu se qui passe au travers des contres, pierre de l'oublie peut etre pas mal
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Syndelfeniks Lundi 16 Août 2004 à 09:39Bien, et en plsu t'a dui passer pas mal de tps sur l'explication !
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Skyrel Dimanche 15 Août 2004 à 22:52Il fallait osez, t'a fai des erreurs comme mettre désinvoc, gel ou adjuration ou encore noyau pompe(ses marqueurs ne sont ni+1/+1 ni inondation) met des arbitre silencieux, des dissolutions de base et des vérité résonnante(obligatoire contre décret blanc et les jetons myr. allez 8/10 pour l'originalité
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aenilnpriorel57 Dimanche 15 Août 2004 à 21:58Il manque 3 boomerang !
je les avais mis, puis enleve pour mettre autre chose a la place, que je n'ai finalement pas mis... et j'ai oublie de remettre les boomerang :-p
sorry -
aLrOg Dimanche 15 Août 2004 à 16:12Pour moi soit doit moyennement tourner, que 2 noyaupompe j'en mettrai 4, et 2 ou 3 fabrication. ton deck fait 58 carte!
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Roro47 Dimanche 15 Août 2004 à 15:48Il faut pas avoir 60 cartes minimum dans un deck???? car la je voit qu'il y en à que 58!!! merci de me tenir au courant!!!
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thalad Samedi 14 Août 2004 à 21:53Je te rappel que l'on ne peut pas contrer un sort en modifiant le nombre de marqueur sur le calice du vide.
en effet l'effet du calice est declancher lorsque le sort est jouer dans la pile et non pas lorsque le sort est resolu.
il est en revenche possible de modifie le nombre de marqueur grace au conduit pour eviter a sont adversaire de rejouer un sort (vous le renvoyer dans la main de l'adversaire et vous connaisser le nombre de marqueur pour bloquer. avec des telepatie cela bloque bien et demoralise le jeux adverse. on sais de plus ce qu'il faut contre et le nombre de marqueur a mettre sur le calice -
modano121 Samedi 14 Août 2004 à 20:57Ton deck est bien mais les calice de base ne sont pas extra tu devrais les mettre en side sinon des autoriter de la loi , des piègepont ou des arbitre zsilencieux te serviraient
6/10 -
Shadax Samedi 14 Août 2004 à 20:23Te fodrait :
autorité de la loi : ton deck n'a pas de protection donc ça ralentit
piègepont ou arbitre silencieux : contre les attaquants
goutte de soleil : marqueurs et hp
réacteur de sombracier
: marqueurs et kill alternatif
ton nexus peut aussi servir de kill, mais tu fe koi contre un deck ki gagne des hp?
attention calice du vide : tu ne peux pas en reponse a un sort ajuster le nb de compteurs pour contrer ce sort. tu dois le faire avant que le sort soit lance
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Mastermind Samedi 14 Août 2004 à 20:17C'est un bon deck pour lancer les notes je met 9