Deck Magic the Gathering : Tu pioches, t'es mort!!!
Liste du deck
Créatures (7)
Éphémères (8)
- 4 Messe noire
- 4 Terreur
Artefacts (22)
Enchantements (10)
Terrains (20)
- 20 Marais
Total de cartes du deck : 67
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bon, ben je me lance dans mon premier postage de deck, que j'ai un peu remodelé par rapport à la dernière fois où je me suis fait jeté, lol.
Donc, premièrement c'est un deck noir / artefact, lol
, que j'ai decidé de poster en tant que deck fun car je ne pense pas qu'il soit compétitif en tournoi T1, donc j'ai volontairement esquivé la rubrique.
Déjà, j'ai voulu faire un deck basé sur la pioche sans cartes inabordables en coût (a croire que tout le monde possède un black lotus chez lui caché sous le matelas, et bien pas moi
). Donc le principe de ce deck est très simple comme son nom l'indique, c'est qu'à chaque fois que l'adversaire piochera, il perdra des points de vie (PV).
Pour cela, le jeu tourne autour d'un enchantement, les "Rêves du Monde Souterrain" (que j'appellerai RMS pour la suite, vous voila prévenu, lol)
Malgré une technique simple basé sur les RMS, ce deck est très compliqué à jouer de par la multitude de combo qu'il intègre, car il ne suffit pas de poser ses cartes dès qu'on les as en main, loin de là (sauf si vous souhaitez perdre la partie rapidement, mais là...); donc je vais vous le décortiquer de A a Z.
L'idée du deck
C'est super simple, il s'agit de faire piocher le joueur adverse de maniere enorme tout en le faisant se defausser (je me repete mais c'est pour ceux qui auraient pas encore compris
), or grace aux RMS, il perdra des points de vie en piochant et grace a la cephalalgie, il en perdra en se defaussant, il n'y a clairement pas d'attaques de creatures dans ce deck.
Toutes les cartes du deck vont dans l'optique pioche/defausse, mis a part celles qui sont là pour vous proteger un peu des deck où les creatures foisonnent.
1. Les creatures
Vous l'avez surement remarqué, les créatures sont quasi inexistantes (juste 7) et ce ne sont pas des créatures faites pour l'attaque (je sais j eme repete mais on m'a bien fait comprendre qu'il fallait insister sur la comprehension du deck alors...), en effet mon but était de tuer sans blessures infligées par des créa, donc je me suis decidé pour 3 feu follet qui sont vraiment super a jouer, et 4 assassin royaux.
Maintenant , pourquoi ces creatures là; le feu follet, tout simplement car c'est le meilleur mur que je connaisse, un volant 0/1 qui régenere pour
et qui coute
à poser, si vous en connaissez d'autres, je suis preneur. Donc voila un bloqueur parfait contre les Thons sans pietinement.
Maintenant, l'assassin royal. Lui je l'ai pris car j'aime son principe, c'est dingue ce que l'adversaire se met a réflechir avant de vous agrésser après qu'il y en ai un sur la table (j'ai reussi a gerer un deck creatures avec un seul assassin royal de posé avec une orbe statique, si l'adversaire attaquait, il etait sûr de perdre ses crea sur 2 ou 3 tours, mais rendez vous a la section combo pour comprendre) . Donc l'assassin royal qui pète une créature engagé en s'engagant lui même, c'est parfait contre le pietinement et également contre les decks grosses crea. De plus il ne coute que
à poser et il arrive assez rapidement.
Donc mes créatures sont là uniquement pour de la défense, mais si je les perds à cause d'un choc ou d'une saleté quelconque, ce n'est pas grave car tant que l'adversaire se concentre dessus, il perd du temps et c'est mon but.
2. Les artefacts
-L'arche de mana et l'anneau solaire sont là uniquement pour accélerer mon jeu, je ne compte pas forcement dessus, mais c'est un plus très appréciable d'autant qu'à force de piocher comme un dingue, je vais forcement tomber dessus.
-Les Mines rugissante: il faut que l'adversaire pioche, or c'est le meilleur piocheur stable que je connaisse, car on pioche deux puis si on en pose une autre on pioche trois etc... et comme c'est pour tout le monde pareil, pas de jaloux en cas de partie à plusieurs.(a noter que si les RMS sont là, c'est tout mes adversaires qui perdent des PV, lol).
-Les enclumes du bogardan: la même chose que les mines rugissantes, mais avec la petite contradiction que l'on doit se défausser, encore plus intéressant que la mine rugissante de ce point de vue là, car c'est toujours galère de se défausser.Petit bonus, plus personne n'a de main maximum avec l'enclume de posée, ça c'est une partie de combo, mais je detail la section combo un peu plus loin, rendez vous la bas
.
-L'orbe statique: le lock du jeu, une fois qu'il est posé, généralement l'adversaire ne joue plus beaucoup de cartes par tour, donc sa main grandit vite a force de piocher, le problème c'est que moi aussi je suis touché par l'orbe, donc c'est pour cela qu'il y a :
-L'icy manipulator: qui est là specialement pour l'orbe statique; mais c'est aussi une maniere géniale de géner l'adversaire si il devient un peu trop gros.
-Les griffes de gix sont là pour tuer, dans l'optique d'une combo finale, et accessoirement pour se redonner quelques points de vie, de plus son cout d'invocation de
est très appréciable.
-La Boite à mystere de Tefeiri: voila le truc galère a gérer du deck, ca bousille toutes les strategies, on ne peux plus rien prevoir et ca fait tourner votre deck sur lui meme si la partie dure un peu trop longtemps (honnetement au depart je savais pas la jouer, j'ai vite compris que c'etait une belle saleté comme artefact), a mettre en combo avec les RMS, voir plus loin
-La jarre memoire: limitée a une par deck a cause de sa puissance, c'est bien dommage, mais on peut pas tout avoir, le problème c'est son cout d'invocation de
, mais avec les differents accelérateurs de mana, ca devrais pouvoir sortir sans trop de problème. Encore une fois, cet artefact va faire piocher l'adversaire et 7 cartes d'un coup, donc generalement ca craint pour sa santé avec les RMS.
Son atout principale est que son activation requiert qu'elle s'engage, donc on peut la poser et la jouer plus tard (le stress et le bluff sont des armes mortelles
)
-L'etau de supplice: plein de cartes en main = plein de PV en moins, ca se passe de commentaire, lol, c'est le genre de truc qui, si il arrive tour 1, met votre adversaire dans un état de desespoir intense
3. les enchantements
-Les RMS: le pilier du deck, le truc qui tue, qui va dégouter votre adversaire à tel point qu'il cherchera à se jeter par la fenetre
Plus sérieusement, un enchantement noir qui nécessite
pour être posé et qui ne cible que les adversaires, c'est genial.
donc le but est de poser cette carte assez rapidement (style tour 1 avec une messe noire). mais a elle seule, elle ne fait pas assez de dégats, c'est pour cela que les combos tournent toutes autour de la pioche.
-les messes noires: l'accélerateur de mana noire par excellence, indispensable dans ce deck, de plus le fait de donner
aide énormement pour les autres cartes.
-la céphalalgie: deuxieme kill du deck, car perdre 2 PV à chaque carte defaussée, c'est pas grand chose, mais quand il faut défausser plein de cartes...
je vous explique plus loin
.
-les brumes nécrogenes: elle a une double utilité, premierement le fait de l'avoir mise en un seul exemplaire, c'est parceque cette carte n'est pas indispensable, je l'ai prise juste pour le fun et parceque j'aime le dessin, de plus a force de piocher on va tomber dessus.
Donc les utilitées: en combo avec la cephalalgie, et egalement pour eviter que l'adversaire utilise trop ses cartes, car faire piocher et avoir une main de malade, c'est bien, mais comme l'adversaire en profite egalement, il faut limiter la casse, lol.
-les vapeurs mortelles: contre des decks a créatures, sinon defaussez vous en, mais peut etre terrible si on face c'est un deck tribal et que l'adversaire doit perdre un tour (c'est aussi cet esprit sale avec un coup tres vicieux qui me plait
), comme les brumes, en 1 seul exemplaire car ce n'est pas determinant comme carte.
-la terreur: pour contrer les créa trop genantes, c'est une protection pure et dure, car détruire une crea (non noire non artefact d'accord) pour
, c'est quand même sympa, surtout que c'est un éphemere, vous pouvez attendre que l'adversaire attaque pour le lancer.
4. Les terrains
J'ai pris 20 marais, point à la ligne. C'est sur qu'avec des coffre de la coterie, etc... ca serait mieux, mais je n'en ai pas et j'aime bien les marais basiques.
5.La réserve
En side, rien du tout, deja parcequ'il y a aucune regle qui m'oblige a prendre un side, et ensuite car il fonctionne tres bien comme ca, je joue pour le fun et non pas pour gagner a tous les coups (si je joue contre un adversaire avec un deck utilisant la necropuissance, je joue un autre deck car je sais d'avance que que n'ai aucune chance meme si j'avais un side).
6. Les combos disponibles.
Tout tourne autour des RMS donc si tour deux ou trois ils ne sont pas posés, ca risque d'être difficile.
-RMS + mine rugissante et / ou enclume du bogardan: la combo basique, qui fait que plus tu pioches et plus tu perds de points de vies, basique mais efficace et surtout, tres stable, ca apporte un facteur psychologie non negligeable, et c'est tellement fun de voir l'adversaire commencer a compter pour savoir combien de tours il lui reste
-RMS + boite à mystere de tefeiri: ca c'est un kill, donc quand ca sort, il reste généralement peu de temps à vivre a l'adversaire, car l'adversaire pioche, il perd un point de vie, puis il compte ses cartes, les mets en dessous de sa bibliotheque et repioche le même nombre, donc reperd autant de points de vie, quand vous pensez qu'avec les mines c'est fréquent que l'adversaire pioche trois cartes par tour, ca devient vite ingérable comme combo, surtout étant donné que vous ne pouvez plus prévoir de strategie car votre main entière change à tous les tours.
-RMS + jarre memoire + cephalalgie: ca aussi c'est fait pour tuer, le but étant d'avoir les RMS et la céphalalgie de posés et de faire péter la jarre, l'adversaire perdra 7 points de vie d'un coup, de plus il devra se defausse de 7 cartes normalement ce qui fera 14 points de vie en plus avec la céphalalgie, donc un total de 21 points de vie en un tour, plutot sympa einh?
Par contre c'es assez long a poser, donc c'est pour cela que je dis que c'est un kill, mais ca fonctionne tres bien egalement si les RMS ou la cephalalgie ne sont pas là.
-Brumes necrogene +cephalalgie + enclume du bogardan : tous les tours l'adversaire perd 2 points de vie a cause des brumes et de la cephalalgie, de plus il pioche mais il doit se defausser, donc il reperd des points de vie
vive les cascades de degats!!!
-Orbe statique + icy manipulator : la combo tres connue qui est là pour locker le jeu de l'adversaire et non pas le votre, c'est simple, on engage l'orbe avec l'icy juste avant la fin du tour de l'adversaire, donc l'orbe ne fonctionne plus et on peut desengager tous ses permanents, le point faible de cette combo c'est qu'il faut se garder
de coté mais bon, on a rien sans rien n'est ce pas?
et enfin la petite dernière qui peut etre marrante à jouer:
-Griffe de gix + enclume du bogardan + cephalalgie : pour cette combo, il faut que l'adversaire ai plus de 7 cartes en main a la fin de son tour, sinon, ca marchera pas, or avoir plus de 7 cartes en main, c'est assez simple et en plus on a pas de main maximum grace a l'enclume du bogardan, et c'est la que votre esprit machiavelique rentre en jeu, car imaginons que l'adversaire ai 10 cartes en main a la fin de son tour, avant sa phase de defausse on pete sa propre enclume pour qu'il soit obligé de defausser jusqu'a 7 cartes, donc il se defaussera de 3 cartes, ce qui fait 6 points de vie en moins grâce à la cephalalgie (et vous vous regagnez un point de vie grâce à la griffe de gix).
Donc voila les combos et l'optique du deck. un tirage parfait serait:
tour1: marais, anneau solaire, puis enclume du bogardan
tour deux: marais, messe noire, RMS puis céphalalgie
Si vous comptez bien, au tour deux de l'adversaire si c'est vous qui avez commencé, il perd deja 4 points de vie et doit se défausser d'une carte même si il pioche deux, ca va avoir tendance à l'enerver assez rapidement, lol
Voila, donc se deck possede de nombreux points faibles également, premierement face à un deck necropuissance (l'adversaire ne pioche plus, il met des cartes de coté, difference subtile mais fatale), là on peux plus rien faire et il y a de fortes chance que vous perdiez la partie; et deuxiemement face a un deck winnie ou gobelin ou je pense que je ne suis pas assez rapide (quoique, si je sort les messes noires rapidement, lol).
Egalement, si le mec en face joue un deck pur blanc en désenchantement ou un deck anti artefact, là je suis tres mal, mais bon, ce n'est pas tout le monde qui joue avec des decks comme ça, et si je me fait pourrir un ou deux sort, ce n'est pas tres grave car comme le deck tourne assez rapidement a force de piocher, je peux reposer ce qui a été detruit peu de temps apres.
Je me doute bien que je ne suis pas invincible, mais je voulais un deck compliqué avec des effets basés sur la pioche et en meme temps sur la defausse (et je pense etre dans l'esprit). Personnellement je pense avoir reussi à avoir créer un deck qui est une horreur pour ceux qui aime planifier leur jeu et prevoir leurs prochains tours, car ils savent qu'ils vont perdre des points de vie et ils ne peuvent plus avoir de strategie si la boite a mystère sort.
Au passage, c'est un deck que je possède et que je ne trouve pas excessivement cher à créer pour les gens un peu débrouillard (trouver des feux follet etdes assassins royaux à pas cher c'est possible), donc me dite pas que c'est trop cher, je vous croirais pas
mais sinon, tous vos avis sont les bienvenus; remarques, critiques et ameliorations, mais evitez les commentaires du style c'est nul / injouable avec aucune explication, c'est un jeu, on est là pour s'amuser, et c'est le but de se deck.
J'espere que mon explication vous aura egalement plu, dites moi si quelque chose ne vous plait pas, a une prochaine fois peut etre.
Donc, premièrement c'est un deck noir / artefact, lol
Déjà, j'ai voulu faire un deck basé sur la pioche sans cartes inabordables en coût (a croire que tout le monde possède un black lotus chez lui caché sous le matelas, et bien pas moi
Pour cela, le jeu tourne autour d'un enchantement, les "Rêves du Monde Souterrain" (que j'appellerai RMS pour la suite, vous voila prévenu, lol)
Malgré une technique simple basé sur les RMS, ce deck est très compliqué à jouer de par la multitude de combo qu'il intègre, car il ne suffit pas de poser ses cartes dès qu'on les as en main, loin de là (sauf si vous souhaitez perdre la partie rapidement, mais là...); donc je vais vous le décortiquer de A a Z.
L'idée du deck
C'est super simple, il s'agit de faire piocher le joueur adverse de maniere enorme tout en le faisant se defausser (je me repete mais c'est pour ceux qui auraient pas encore compris
Toutes les cartes du deck vont dans l'optique pioche/defausse, mis a part celles qui sont là pour vous proteger un peu des deck où les creatures foisonnent.
1. Les creatures
Vous l'avez surement remarqué, les créatures sont quasi inexistantes (juste 7) et ce ne sont pas des créatures faites pour l'attaque (je sais j eme repete mais on m'a bien fait comprendre qu'il fallait insister sur la comprehension du deck alors...), en effet mon but était de tuer sans blessures infligées par des créa, donc je me suis decidé pour 3 feu follet qui sont vraiment super a jouer, et 4 assassin royaux.
Maintenant , pourquoi ces creatures là; le feu follet, tout simplement car c'est le meilleur mur que je connaisse, un volant 0/1 qui régenere pour
et qui coute
à poser, si vous en connaissez d'autres, je suis preneur. Donc voila un bloqueur parfait contre les Thons sans pietinement.Maintenant, l'assassin royal. Lui je l'ai pris car j'aime son principe, c'est dingue ce que l'adversaire se met a réflechir avant de vous agrésser après qu'il y en ai un sur la table (j'ai reussi a gerer un deck creatures avec un seul assassin royal de posé avec une orbe statique, si l'adversaire attaquait, il etait sûr de perdre ses crea sur 2 ou 3 tours, mais rendez vous a la section combo pour comprendre) . Donc l'assassin royal qui pète une créature engagé en s'engagant lui même, c'est parfait contre le pietinement et également contre les decks grosses crea. De plus il ne coute que
à poser et il arrive assez rapidement.Donc mes créatures sont là uniquement pour de la défense, mais si je les perds à cause d'un choc ou d'une saleté quelconque, ce n'est pas grave car tant que l'adversaire se concentre dessus, il perd du temps et c'est mon but.
2. Les artefacts
-L'arche de mana et l'anneau solaire sont là uniquement pour accélerer mon jeu, je ne compte pas forcement dessus, mais c'est un plus très appréciable d'autant qu'à force de piocher comme un dingue, je vais forcement tomber dessus.
-Les Mines rugissante: il faut que l'adversaire pioche, or c'est le meilleur piocheur stable que je connaisse, car on pioche deux puis si on en pose une autre on pioche trois etc... et comme c'est pour tout le monde pareil, pas de jaloux en cas de partie à plusieurs.(a noter que si les RMS sont là, c'est tout mes adversaires qui perdent des PV, lol).
-Les enclumes du bogardan: la même chose que les mines rugissantes, mais avec la petite contradiction que l'on doit se défausser, encore plus intéressant que la mine rugissante de ce point de vue là, car c'est toujours galère de se défausser.Petit bonus, plus personne n'a de main maximum avec l'enclume de posée, ça c'est une partie de combo, mais je detail la section combo un peu plus loin, rendez vous la bas
-L'orbe statique: le lock du jeu, une fois qu'il est posé, généralement l'adversaire ne joue plus beaucoup de cartes par tour, donc sa main grandit vite a force de piocher, le problème c'est que moi aussi je suis touché par l'orbe, donc c'est pour cela qu'il y a :
-L'icy manipulator: qui est là specialement pour l'orbe statique; mais c'est aussi une maniere géniale de géner l'adversaire si il devient un peu trop gros.
-Les griffes de gix sont là pour tuer, dans l'optique d'une combo finale, et accessoirement pour se redonner quelques points de vie, de plus son cout d'invocation de
est très appréciable.-La Boite à mystere de Tefeiri: voila le truc galère a gérer du deck, ca bousille toutes les strategies, on ne peux plus rien prevoir et ca fait tourner votre deck sur lui meme si la partie dure un peu trop longtemps (honnetement au depart je savais pas la jouer, j'ai vite compris que c'etait une belle saleté comme artefact), a mettre en combo avec les RMS, voir plus loin
-La jarre memoire: limitée a une par deck a cause de sa puissance, c'est bien dommage, mais on peut pas tout avoir, le problème c'est son cout d'invocation de
, mais avec les differents accelérateurs de mana, ca devrais pouvoir sortir sans trop de problème. Encore une fois, cet artefact va faire piocher l'adversaire et 7 cartes d'un coup, donc generalement ca craint pour sa santé avec les RMS.Son atout principale est que son activation requiert qu'elle s'engage, donc on peut la poser et la jouer plus tard (le stress et le bluff sont des armes mortelles
-L'etau de supplice: plein de cartes en main = plein de PV en moins, ca se passe de commentaire, lol, c'est le genre de truc qui, si il arrive tour 1, met votre adversaire dans un état de desespoir intense
3. les enchantements
-Les RMS: le pilier du deck, le truc qui tue, qui va dégouter votre adversaire à tel point qu'il cherchera à se jeter par la fenetre
Plus sérieusement, un enchantement noir qui nécessite
pour être posé et qui ne cible que les adversaires, c'est genial.donc le but est de poser cette carte assez rapidement (style tour 1 avec une messe noire). mais a elle seule, elle ne fait pas assez de dégats, c'est pour cela que les combos tournent toutes autour de la pioche.
-les messes noires: l'accélerateur de mana noire par excellence, indispensable dans ce deck, de plus le fait de donner
aide énormement pour les autres cartes.-la céphalalgie: deuxieme kill du deck, car perdre 2 PV à chaque carte defaussée, c'est pas grand chose, mais quand il faut défausser plein de cartes...
-les brumes nécrogenes: elle a une double utilité, premierement le fait de l'avoir mise en un seul exemplaire, c'est parceque cette carte n'est pas indispensable, je l'ai prise juste pour le fun et parceque j'aime le dessin, de plus a force de piocher on va tomber dessus.
Donc les utilitées: en combo avec la cephalalgie, et egalement pour eviter que l'adversaire utilise trop ses cartes, car faire piocher et avoir une main de malade, c'est bien, mais comme l'adversaire en profite egalement, il faut limiter la casse, lol.
-les vapeurs mortelles: contre des decks a créatures, sinon defaussez vous en, mais peut etre terrible si on face c'est un deck tribal et que l'adversaire doit perdre un tour (c'est aussi cet esprit sale avec un coup tres vicieux qui me plait
-la terreur: pour contrer les créa trop genantes, c'est une protection pure et dure, car détruire une crea (non noire non artefact d'accord) pour
, c'est quand même sympa, surtout que c'est un éphemere, vous pouvez attendre que l'adversaire attaque pour le lancer.4. Les terrains
J'ai pris 20 marais, point à la ligne. C'est sur qu'avec des coffre de la coterie, etc... ca serait mieux, mais je n'en ai pas et j'aime bien les marais basiques.
5.La réserve
En side, rien du tout, deja parcequ'il y a aucune regle qui m'oblige a prendre un side, et ensuite car il fonctionne tres bien comme ca, je joue pour le fun et non pas pour gagner a tous les coups (si je joue contre un adversaire avec un deck utilisant la necropuissance, je joue un autre deck car je sais d'avance que que n'ai aucune chance meme si j'avais un side).
6. Les combos disponibles.
Tout tourne autour des RMS donc si tour deux ou trois ils ne sont pas posés, ca risque d'être difficile.
-RMS + mine rugissante et / ou enclume du bogardan: la combo basique, qui fait que plus tu pioches et plus tu perds de points de vies, basique mais efficace et surtout, tres stable, ca apporte un facteur psychologie non negligeable, et c'est tellement fun de voir l'adversaire commencer a compter pour savoir combien de tours il lui reste
-RMS + boite à mystere de tefeiri: ca c'est un kill, donc quand ca sort, il reste généralement peu de temps à vivre a l'adversaire, car l'adversaire pioche, il perd un point de vie, puis il compte ses cartes, les mets en dessous de sa bibliotheque et repioche le même nombre, donc reperd autant de points de vie, quand vous pensez qu'avec les mines c'est fréquent que l'adversaire pioche trois cartes par tour, ca devient vite ingérable comme combo, surtout étant donné que vous ne pouvez plus prévoir de strategie car votre main entière change à tous les tours.
-RMS + jarre memoire + cephalalgie: ca aussi c'est fait pour tuer, le but étant d'avoir les RMS et la céphalalgie de posés et de faire péter la jarre, l'adversaire perdra 7 points de vie d'un coup, de plus il devra se defausse de 7 cartes normalement ce qui fera 14 points de vie en plus avec la céphalalgie, donc un total de 21 points de vie en un tour, plutot sympa einh?
Par contre c'es assez long a poser, donc c'est pour cela que je dis que c'est un kill, mais ca fonctionne tres bien egalement si les RMS ou la cephalalgie ne sont pas là.
-Brumes necrogene +cephalalgie + enclume du bogardan : tous les tours l'adversaire perd 2 points de vie a cause des brumes et de la cephalalgie, de plus il pioche mais il doit se defausser, donc il reperd des points de vie
-Orbe statique + icy manipulator : la combo tres connue qui est là pour locker le jeu de l'adversaire et non pas le votre, c'est simple, on engage l'orbe avec l'icy juste avant la fin du tour de l'adversaire, donc l'orbe ne fonctionne plus et on peut desengager tous ses permanents, le point faible de cette combo c'est qu'il faut se garder
de coté mais bon, on a rien sans rien n'est ce pas?et enfin la petite dernière qui peut etre marrante à jouer:
-Griffe de gix + enclume du bogardan + cephalalgie : pour cette combo, il faut que l'adversaire ai plus de 7 cartes en main a la fin de son tour, sinon, ca marchera pas, or avoir plus de 7 cartes en main, c'est assez simple et en plus on a pas de main maximum grace a l'enclume du bogardan, et c'est la que votre esprit machiavelique rentre en jeu, car imaginons que l'adversaire ai 10 cartes en main a la fin de son tour, avant sa phase de defausse on pete sa propre enclume pour qu'il soit obligé de defausser jusqu'a 7 cartes, donc il se defaussera de 3 cartes, ce qui fait 6 points de vie en moins grâce à la cephalalgie (et vous vous regagnez un point de vie grâce à la griffe de gix).
Donc voila les combos et l'optique du deck. un tirage parfait serait:
tour1: marais, anneau solaire, puis enclume du bogardan
tour deux: marais, messe noire, RMS puis céphalalgie
Si vous comptez bien, au tour deux de l'adversaire si c'est vous qui avez commencé, il perd deja 4 points de vie et doit se défausser d'une carte même si il pioche deux, ca va avoir tendance à l'enerver assez rapidement, lol
Voila, donc se deck possede de nombreux points faibles également, premierement face à un deck necropuissance (l'adversaire ne pioche plus, il met des cartes de coté, difference subtile mais fatale), là on peux plus rien faire et il y a de fortes chance que vous perdiez la partie; et deuxiemement face a un deck winnie ou gobelin ou je pense que je ne suis pas assez rapide (quoique, si je sort les messes noires rapidement, lol).
Egalement, si le mec en face joue un deck pur blanc en désenchantement ou un deck anti artefact, là je suis tres mal, mais bon, ce n'est pas tout le monde qui joue avec des decks comme ça, et si je me fait pourrir un ou deux sort, ce n'est pas tres grave car comme le deck tourne assez rapidement a force de piocher, je peux reposer ce qui a été detruit peu de temps apres.
Je me doute bien que je ne suis pas invincible, mais je voulais un deck compliqué avec des effets basés sur la pioche et en meme temps sur la defausse (et je pense etre dans l'esprit). Personnellement je pense avoir reussi à avoir créer un deck qui est une horreur pour ceux qui aime planifier leur jeu et prevoir leurs prochains tours, car ils savent qu'ils vont perdre des points de vie et ils ne peuvent plus avoir de strategie si la boite a mystère sort.
Au passage, c'est un deck que je possède et que je ne trouve pas excessivement cher à créer pour les gens un peu débrouillard (trouver des feux follet etdes assassins royaux à pas cher c'est possible), donc me dite pas que c'est trop cher, je vous croirais pas
J'espere que mon explication vous aura egalement plu, dites moi si quelque chose ne vous plait pas, a une prochaine fois peut etre.
28 commentaires
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Thiblamomie Vendredi 24 Octobre 2008 à 16:33J'adore les deck fun basé sur plusieurs combo.
Plutôt que des manipulateur glacial, met des très ancienne barrière; ça coûte 2 de moins à jouer et il n'y a pas besoin de payer 1 pour l'activer.Bon tu ne pourra pas engager de terrain ou de créature avec mais je ne pense pas que tu les ais mis pour ça.
Ciao -
Arekushi Dimanche 28 Septembre 2008 à 16:51Le deck est pas mal en lui meme mais ca coute assez cher comme ca est en plus ya pas beaucoup de truc pour faire piocher l'adversaire donc tu pioche tu meurs n'est pas approprié
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grosse-truffe Dimanche 25 Février 2007 à 14:45mais je me demande ce qu'il ferait contre un deck affinité artefact maintenant, vu que ça pose toute sa main a chaque tour...
en tout cas le principe est super, j'adore quand ya plein de combo dans un deck, bravo, ça vaut bien un 9/10 -
naruflo Samedi 17 Février 2007 à 23:28j'aime bien mais y'a pas vraiment de kill
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Doomgiver Lundi 01 Janvier 2007 à 02:21Chaînes de Méphistophélès : avec céphalalgie , une enclume ou une mine et t'as gagné.... les chaines en jeu et l'adversaire meurt deux fois plus vite....un kill indispensable==> omnipotent.... tu balances la jarre mémoire et l'adversaire est mort cash, il pioche deux fois sa main et s'en défausse deux fois.... A part ça excellent
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789alex Dimanche 24 Septembre 2006 à 22:48Même bon deck...
Asseza marrant à jouer, système original, exploitation d'une carte qui est meilleure en T2. -
Meta_Orzhov Dimanche 02 Juillet 2006 à 19:52Tout simplement excellent, car les RMS C ma cartes préféré et en plus dans ce deck L é super bien utilizé dc 10/10 bravo
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noussa Samedi 04 Mars 2006 à 03:54Il est super je suis même en train d'essayerr de me le faire mais seulement il reviens à 170.25 €
Mais je veux le même -
aggroman Dimanche 26 Février 2006 à 10:11ca fait 70 cates
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aggroman Dimanche 26 Février 2006 à 10:08j'oubliais 4 apprenti jushi, 4 experte gracieuse et 2 dérives de phantasmes pour la défense
reste plus qu'à poser les terrains et il me semble que ça fait 60 cartes
*ausscour je m'autotripe à poster un deck dans les commentaires
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aggroman Samedi 25 Février 2006 à 23:41un petit quatrième commentaire, car je préfère les nombres pairs

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aggroman Samedi 25 Février 2006 à 23:40j'oubliais :
4 reves du monde souterrain
2 patrons des nezumis
2 ronge-moelle
(le deck contiendrait pas mal de rats à mon avis... ca serait possible en tout cas) -
aggroman Samedi 25 Février 2006 à 23:38je verrais bien
3/4 nezumi rasderock
2 seizan
4 céphalagie
4 spectres hypnotiseurs
4 assassins royaux
2 pilleurs de tombe nezumi
4 surineur nezimi
3 larcin
4 mines rugissantes
...
Qu'en pensez-vous ? -
aggroman Samedi 25 Février 2006 à 23:32Marrant comme idée ! C'est original ^^ VIVE NEZUMI RADEROCK ET SEIZAN
En plus tes commentaires de certes me font bien marrer tant qu'à faire tu rajoute queqlques spectres hypnotiseurs et ça peut devenir vraiment puissant ! (encore faut-il se les dégotter
)
9/10 car il peut être encore amélioré et est plutôt faiblard contre un weeny... mais c'est un deck fun ! -
olivier923 Lundi 29 Août 2005 à 19:28ta u une super bone idé !
bravo 9/10 -
delta Lundi 13 Décembre 2004 à 17:29je trouve su'il te manque un autre étaux pour que ton deck fasse un plus mal, mais je trouve qu'il est trés bien.
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Viclemaitre Mercredi 24 Novembre 2004 à 09:13Ce deck est bien ! mais ce qui ma choquer ce sont tes assasin royal en 8em édition !!!!!!!!!!!!!!!!!! 9/10
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Yvonlefripon Dimanche 12 Septembre 2004 à 22:03je n'y aurais pas pensé ! (mais j joue blanc/vert, alors...)
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Ch@mpi Mardi 31 Août 2004 à 12:59Il est vraiment cool et bien pensé 9/10
au moins -
LanfeustDeTroy Vendredi 13 Août 2004 à 16:36Bon deck. en outre, je partage pleinement ton avis sur le willy. c'est une petite créature bien utilse...
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PapaLegba Jeudi 12 Août 2004 à 15:15Pour l'avoir déjà affronter plusieurs fois, je peux dire que ce deck est très très dur à gérer, il l'emporte assez régulièrement. en fait c pas compliqué : tout bon deck va chercher à piocher plus que son compte, c une clef de magic. donc là on va rencontrer un problème car ce deck gére très bien la pioche, il est courrant de finir sa phase de pioche et d'avoir perdu 2,3 ou plus en pv, alors qu'on est tour 2 ou 3. de ce fait, on va essayer de temporiser, en piochant moins, et du coup on se prive de solutions et on se ralenti. de plus, on va toujours défausser à cause des enclumes, brumes et autres joyeuseté que contient ce deck, et là c la cephalagie qui vous claque des dégats. honnétement, c une horreur. et se faire killer en un tour (21 pts de dégats) en ayant fait que piocher et défausser, je vous assure que c pas marrant (enfin si mais bon...). par contre il rencontre des difficultés contre les jeux controle à base de desenchant', péte-artef' et de contre, inévitable...
perso je tenterai de ramener le nbr de cartes à 62 ou max 63, pour avoir des premieres mains plus régulières. et tenter de faire un side, pour gérer les jeux de contre (et ainsi sider les terreurs). ptet une touche de bleu, pour accéder à des contres... -
killthekillkiller Mercredi 11 Août 2004 à 11:12Mais ca coute des sous tout ca mais bon un 8/10 me semble raisonnable.a+
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666ashram Mardi 10 Août 2004 à 10:54Ce n'est pas un deck t2 ou un t1, pas du tout, c'est un deck fun qui tourne autour de l'idée de combo pioche/defausse, c'est tout. c'est un deck que je joue contre des amis avec les regles du format t1, et il arrive a gagner, mais comme dis dans l'analyse, aucun deck n'est infaillible....
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magiccard Lundi 09 Août 2004 à 21:51Je ne crois pas que mana vault ou feu follet ou messe noire soient autorisée en t2...
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Shadax Lundi 09 Août 2004 à 21:47Le icy ne dégage pas
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simignion Lundi 09 Août 2004 à 20:21Ben si. j'ai essaye en type 2 sur mws: gagne 2-1 contre un blanc-noir; perdu 2-1 contre goblin et gagne 2-0 contre ponza! pas mal non? enfin c pas la meme version puis j'ai pas dis que ca devait etre competitif a 100%! ya tellement de deck a faire...ciao+++
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magiccard Lundi 09 Août 2004 à 19:53Mais bon il est pas jpouable, bien qu'original :il est puissant mais pas asser pour passer en t1, et n'est pas valable ailleur (stt pas en t2, simignon...)
en plus, il coute assez cher a réaliser (metre des rares unlimited...)
bon7/10 car il est quand meme marrant -
simignion Lundi 09 Août 2004 à 18:32Je trouve l'idee vraiment bien. en plus c jouable a type 2... tu viens de me donner une idée. continue.
deck:8/10 originalité:9/10