Deck Magic the Gathering : Contröle Bleu
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
_______________________________________Contrôle Bleu_______________________________________
_____________________ INTRODUCTION :
Un de mes amis m'a dit à la sortie de "5eme aube" que jouer "Mono bleu" contrôle en bloc était une utopie. En effet, d'aprés ce que j'ai pu voir dans bloc Mirrodin, le bleu sert principalement à aider les jeux artefact affinité et combos avec des sorts tels que "Fabrication" et "Adjuration des pensées". La couleur bleue est également présente dans des jeux contrôle Blanc/bleu "Counter Angel" ou des jeux Rouge/Bleu "Marche des machines" et contenant les quelques contres du format ( Agacement, Condescendance et Dernier mot).
J'ai pu lui prouver avec ce jeu que le Mono bleu contrôle n'est pas encore mort.
Pour l'avoir testé contre les principaux decks du moment (Affinité, "Dents et Ongles", Mono rouge, Mono noir, Blanc équipement, mais également "combos" principalement orientés vers la "Férronerie du Clan Krack") les sorties sont toujours parfaites, et les défaites assez rares.
_____________________ LE PRINCIPE DU JEU :
En début de partie, on gére le jeu adverse avec les "Vérité résonnante" et les contresorts (12 + 4) pour éviter que l'adversaire ne contrôle trop de créatures, on pose également un "Arbitre silencieux" pour calmer les jeux weenie white equipement ou affinité.
On peut également ralentir de nombreux jeux en posant la "Reproduction de sorcier" au tour 4, ce qui lui fera hésiter à lancer ses sorts.
Ensuite, poser des "Fers Vedalken" pour contrarier l'adversaire. Si il pensait contrôler la partie en posant de nombreuses créatures, il en sera pour ses frais.
En fin de partie, on devient bien plus agressif que passif avec "Memnach" et les "Pierres mouvantes" qui se réveillent. Il faut bien faire attention à ne pas perdre "Memnarch" sur un anti-bête ou anti-artefact, car on ne dispose pas vraiment d'autres moyen de tuer dans le jeu, mis à part les créatures bourrines mises en jeu par l'adversaire. Garder une "Vérité résonnanteé pour sauver "Memnarch" peut être trés utile.
_____________________ LE DEROULEMENT DE LA PARTIE :
En jouant un jeu Bleu contrôle, on ne sait pas du tout quelle tournure va prendre la partie, puisque qu'il faut s'adapter au jeu de l'adversaire. C'est lui en effet qui va motiver les réactions du deck par ses sorts.
Il est conseillé de garder du mana dégagé pendant le tour de l'adversaire, pour le faire hésiter à jouer ses sorts les plus important de peur de se les faire contrecarrer.
Si des créatures se présentent, en laisser passer quelques unes, la plupart des créatures terrestres seront gérées par un "Arbitre silencieux" (5 en endurance quand même
) ou par un "Fers Vedalken" pour les plus aggressives.
Quelques réactions possibles :
-On peut lui permettre de jouer des permanents si une "Vérité raisonnante" est présente en main.
-Laisser passer des créatures quand on a "Abitre silencieux" ou "Fers Vedalken" en table.
-Ne pas contrer tous ses sorts, il n'y a pas assez de contresorts dans le deck pour celà, mais contrecarrer les cartes maitresses du deck adverse est indispensable.
-En fin de tour de l'adversaire, ne pas hesiter à lancer les cartes de pioche.
Détail des premiers tours possibles :
-Tour 1 : Île + "Vision nées du sérum" pour optimiser la sortie.
-Tour 2 : Île, on reste "land untap" pour continuer avec les condescendances à optimiser les prochaînes pioches, il est également possible de lancer une verité raisonnate sur une créature de l'adversaire.
-Tour 3 : Idem qu'au tour 2. pioche possible en fin de tour de l'adversaire.
-Tour 4 : 4 eme terrain + "arbitre silencieux" ou "Reproduction de sorcier".
-On laisse dérouler les tours suivants en contrant les sorts les plus dangereux.
_____________________ LA RESERVE :
Pas de carte type de sideboard, en effet, les "Trinisphères", "Matrice d'ammortissement" ou autres "Pierre de l'oubli" nous désavantageraient plus qu'elles ne nous avantageraient.
La seule carte type du bleu - et la plus souvent rentrée en seconde manche - la plus souvent rentrée est la "Dissolution", car les jeux contenant des artefacts ennyeux sont légions, elle n'est pas jouée de base car il existe des jeux sans artefact.
Sinon, regardez les descriptions des cartes que j'ai placé en détail des cartes de réserve pour savoir quoi rentrer et quoi sortir.
_____________________ LES POINTS FORTS / FAIBLES
Points Forts :
[*]Jouer Mono Bleu en bloc
(Mono bleu n'est pas mort)
[*]Gérer la plupart des jeux (16 contresorts)
[*]Faire douter l'adversaire pendant de trés longs tours.
[*]Le jeu s'essoufle tres difficilement, même contre un bon Mono Rouge aggressif.
[*]Les mauvaises sorties sont rares.
[*]Fait jouer des cartes surprises (Surcharge psychique que j'adore.)
Point Faible :
[*]Les cartes maitresses du jeu ("Fers vedalken", "Memnarch" et "Arbitre silencieux") sont des artefacts. Une grande faiblesse dans un format ou les anti-artefact sont nombreux.
[*]Pas d' "Apprenti Vedalken", même si il a vraiment sa place dans ce jeu.
[*]Ce jeu est trés lent, mais difficile à battre.
_____________________ CONCLUSION :
Pour mon premier deck posté sur le site, j'espère vous avoir donné envie de le jouer.
Le Mono Bleu en bloc n'est pas encore mort, ce jeu en est la preuve.
Cette description que je n'espère pas trop courte explique bien le principe de ce jeu, de plus, la description des cartes permet de ne pas lister encore le deck en description.
En espérant vous avoir plu...
A bientôt,
____________PriKri____________
_____________________ INTRODUCTION :
Un de mes amis m'a dit à la sortie de "5eme aube" que jouer "Mono bleu" contrôle en bloc était une utopie. En effet, d'aprés ce que j'ai pu voir dans bloc Mirrodin, le bleu sert principalement à aider les jeux artefact affinité et combos avec des sorts tels que "Fabrication" et "Adjuration des pensées". La couleur bleue est également présente dans des jeux contrôle Blanc/bleu "Counter Angel" ou des jeux Rouge/Bleu "Marche des machines" et contenant les quelques contres du format ( Agacement, Condescendance et Dernier mot).
J'ai pu lui prouver avec ce jeu que le Mono bleu contrôle n'est pas encore mort.
Pour l'avoir testé contre les principaux decks du moment (Affinité, "Dents et Ongles", Mono rouge, Mono noir, Blanc équipement, mais également "combos" principalement orientés vers la "Férronerie du Clan Krack") les sorties sont toujours parfaites, et les défaites assez rares.
_____________________ LE PRINCIPE DU JEU :
En début de partie, on gére le jeu adverse avec les "Vérité résonnante" et les contresorts (12 + 4) pour éviter que l'adversaire ne contrôle trop de créatures, on pose également un "Arbitre silencieux" pour calmer les jeux weenie white equipement ou affinité.
On peut également ralentir de nombreux jeux en posant la "Reproduction de sorcier" au tour 4, ce qui lui fera hésiter à lancer ses sorts.
Ensuite, poser des "Fers Vedalken" pour contrarier l'adversaire. Si il pensait contrôler la partie en posant de nombreuses créatures, il en sera pour ses frais.
En fin de partie, on devient bien plus agressif que passif avec "Memnach" et les "Pierres mouvantes" qui se réveillent. Il faut bien faire attention à ne pas perdre "Memnarch" sur un anti-bête ou anti-artefact, car on ne dispose pas vraiment d'autres moyen de tuer dans le jeu, mis à part les créatures bourrines mises en jeu par l'adversaire. Garder une "Vérité résonnanteé pour sauver "Memnarch" peut être trés utile.
_____________________ LE DEROULEMENT DE LA PARTIE :
En jouant un jeu Bleu contrôle, on ne sait pas du tout quelle tournure va prendre la partie, puisque qu'il faut s'adapter au jeu de l'adversaire. C'est lui en effet qui va motiver les réactions du deck par ses sorts.
Il est conseillé de garder du mana dégagé pendant le tour de l'adversaire, pour le faire hésiter à jouer ses sorts les plus important de peur de se les faire contrecarrer.
Si des créatures se présentent, en laisser passer quelques unes, la plupart des créatures terrestres seront gérées par un "Arbitre silencieux" (5 en endurance quand même
Quelques réactions possibles :
-On peut lui permettre de jouer des permanents si une "Vérité raisonnante" est présente en main.
-Laisser passer des créatures quand on a "Abitre silencieux" ou "Fers Vedalken" en table.
-Ne pas contrer tous ses sorts, il n'y a pas assez de contresorts dans le deck pour celà, mais contrecarrer les cartes maitresses du deck adverse est indispensable.
-En fin de tour de l'adversaire, ne pas hesiter à lancer les cartes de pioche.
Détail des premiers tours possibles :
-Tour 1 : Île + "Vision nées du sérum" pour optimiser la sortie.
-Tour 2 : Île, on reste "land untap" pour continuer avec les condescendances à optimiser les prochaînes pioches, il est également possible de lancer une verité raisonnate sur une créature de l'adversaire.
-Tour 3 : Idem qu'au tour 2. pioche possible en fin de tour de l'adversaire.
-Tour 4 : 4 eme terrain + "arbitre silencieux" ou "Reproduction de sorcier".
-On laisse dérouler les tours suivants en contrant les sorts les plus dangereux.
_____________________ LA RESERVE :
Pas de carte type de sideboard, en effet, les "Trinisphères", "Matrice d'ammortissement" ou autres "Pierre de l'oubli" nous désavantageraient plus qu'elles ne nous avantageraient.
La seule carte type du bleu - et la plus souvent rentrée en seconde manche - la plus souvent rentrée est la "Dissolution", car les jeux contenant des artefacts ennyeux sont légions, elle n'est pas jouée de base car il existe des jeux sans artefact.
Sinon, regardez les descriptions des cartes que j'ai placé en détail des cartes de réserve pour savoir quoi rentrer et quoi sortir.
_____________________ LES POINTS FORTS / FAIBLES
Points Forts :
[*]Jouer Mono Bleu en bloc
[*]Gérer la plupart des jeux (16 contresorts)
[*]Faire douter l'adversaire pendant de trés longs tours.
[*]Le jeu s'essoufle tres difficilement, même contre un bon Mono Rouge aggressif.
[*]Les mauvaises sorties sont rares.
[*]Fait jouer des cartes surprises (Surcharge psychique que j'adore.)
Point Faible :
[*]Les cartes maitresses du jeu ("Fers vedalken", "Memnarch" et "Arbitre silencieux") sont des artefacts. Une grande faiblesse dans un format ou les anti-artefact sont nombreux.
[*]Pas d' "Apprenti Vedalken", même si il a vraiment sa place dans ce jeu.
[*]Ce jeu est trés lent, mais difficile à battre.
_____________________ CONCLUSION :
Pour mon premier deck posté sur le site, j'espère vous avoir donné envie de le jouer.
Le Mono Bleu en bloc n'est pas encore mort, ce jeu en est la preuve.
Cette description que je n'espère pas trop courte explique bien le principe de ce jeu, de plus, la description des cartes permet de ne pas lister encore le deck en description.
En espérant vous avoir plu...
A bientôt,
____________PriKri____________
28 commentaires
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anagamin Mercredi 14 Janvier 2009 à 11:17ingenieur vedalken ou treille de mycosynthese pour memnarch
des equipements avec le linceul pour les deux -
789alex Dimanche 23 Avril 2006 à 15:31Deck extra-lent...
Tu te fais massacrer par les decks aggros, non ?
7/10 -
Ryan-Roxie Samedi 13 Novembre 2004 à 13:13Rien d' autre a dir.
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Sandrock Dimanche 17 Octobre 2004 à 12:26Ya autant de bon de de mauvaus ds ce jeu.juste, en fait, en début de partie, il te faut absolument au moins 2 contresorts en main.
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merimin Lundi 27 Septembre 2004 à 11:24Rien de bon
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Koketso Lundi 20 Septembre 2004 à 04:47T'as vu la sortie que tu présentes????? tu fais rien pendant 3 tours!!!!!
en trois tours, tu peux te prendre 1 choc et 2 salves d'éclats d'obus... si si: rare mais possible: 2 salves 2 ornithoptères 2 terrains 1choc en 1ère main... allo!!!!
réveil!!!!
commencer à jouer tour 3 y a mieux comme deck! -
mvejan Samedi 07 Août 2004 à 20:19Mais tu devrais sortir une memnarch et rentrer une fabrication à la place!
et pour le side à la place de memnarch et de soif, 2 goblets... -
BIBI-le-bucheron Lundi 26 Juillet 2004 à 20:31C un jeu loin d'etre compétitif dan un environement ultra rapide ( affinité ) mais peut etre sympa entre amie.
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anakinskywalker Dimanche 25 Juillet 2004 à 20:05Même si je ne suis pas sur de ses futurs résultats je tiens à bien le côter. car un full bleu c'est toujours plaisant à jouer.... disons que c'est plus une côte coup de coeur lollll.
ps:
il a raison de le poster en bloc car si c'est pour le passer t2, alors autant jouer un blanc bleu contrôle. -
marc74 Vendredi 23 Juillet 2004 à 14:26Met le en type 2 rien que pour fuite de mana.
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marc74 Vendredi 23 Juillet 2004 à 14:25N'est pas parfait, ça aurait pu etre bcp mieux...
mais bon, c'est déjà bien. enlève dernier mot et met fuite de mana.
perso, j'aime pas memnarck, c'est le thon du moment... mais bon, aller 7 -
themenness Mercredi 21 Juillet 2004 à 14:28Si tu as bien regardé il joue en bloc donc rembobinage et fuite tu peut oublié! en plus il joue un deck contrôle pas un deck bâton?! t'es à l'ouest je crois.
sinon le deck est plutôt bien construit avec les moyens du bord comme on dit, juste le side ou les bombe bleu te serviré plus de base car même si elle revoi pa de créature elle serve de moteur de pioche
8/10 -
abcdefg Mercredi 21 Juillet 2004 à 13:03C du bloc donc fuite et rambobinage pas possible
et pour la combot il faut que tu ponde un jeton et tu conais des pondeur de jeton bleu ou incolor(ptable) en bloc mirodin (si engin de nuisanse)
-
blindsplit Mardi 20 Juillet 2004 à 23:16Ba déja pour commencé,je jouré "4 rembobinage" a la place dé "4 dernier mots" ki eu seront dan ma side.ensuite je mé "4 fuite de mana" a la place dé "4 agacement".aprè je retire "1 reproducteur ..." et "1 vérité résonnante" pour mettre "2 arbitresilencieu" en plus (car c tro puissant).et voila ...sinon tu peus rajouté la combo "colosse + baton" mai c toi ki voi !!!!!!!!!!!
bon ba voila c toi ki voi mai je pense ke ma version peut ètre plus sympa !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!@++++++++++++ -
POTOMAN Mardi 20 Juillet 2004 à 22:40Moi je te dit bravo. je le trouve très marrant à jouer, cela change un peu... 9/10
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mirari01 Mardi 20 Juillet 2004 à 20:11Je trouve que c'est interessant même si g un peu de mal a comprendre que tu veuille gagner en misant sur les creatures de ton adversaire: que fais tu s'il joue gobelin? tout le monde ne joue pas des colosses ou des ecorches nuages krosian
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cooldedeman_iii Mardi 20 Juillet 2004 à 18:58C'est bizarre mais j'ai l'inpression que tu tes fortement inspirer d'un deck dans le lotus noir! je vais verifier si c'est le cas j'espere que tu sera eprit de honte et je demenderait à tout le monde de voter 0.
clem -
Sirotilc Mardi 20 Juillet 2004 à 15:45Je ne suis pas d'accord avec trystan sur les contres. d'abord, condescendance est un très bon contre qui te servira à pourrir t&n quand il voudra chercher ses lands. ensuite, un jeu control a besoin de survivre au début. s'il fait durer la partie, c'est gagné (normallement), donc condescendance est un très bon contre dans ces cas là puisqu'il peut sortir pour 2 manas et il te sert à épurer un peu ta pioche.
toujours pour trystan, ce jeu est un bloc mirrodin et il n'y a aucun jeu control avec du blanc en bloc (colère de dieu, décret blanc, dragon eternel, vengeance selon akroma). de plus, les jeux t&n ne sont plus control. ils cherchent à poser leurs thons le plus vite possible. par contre, les jeux rouges peuvent effectivment être control mais dans ce cas les pètes lands sont quasi inexistants.
toujours pour trystan, apprends à écrire, c'est une horreur de faire autant de fautes d'orthographe !!!!! quelques unes, ça peut arriver mais là, c'est une hécatombe !
pour jrr, les jeux control, ça existe depuis le début de magic et c'est l'un des intérêts de magic. ne pas se limiter aux jeux agros (pète lands, défausse, combo, tous ces jeux font que magic est intéressant). mettre un 6/10 en disant à un jeu control qu'il est lent, c'est quand même abusé, c'est un peu son but de tuer lentement. tu critiques les contres mais on pourrait aussi critiquer colère de dieu parce que ça t'empêches de taper ton adversaire avec tes créatures... autant mettre que des bêtes dans tous les jeux, ça ira plus vite ! quel intérêt de jouer dans ce cas si on supprime les jeux qui poussent tes jeux dans leurs derniers retranchements en terme de sorties.
maintenant sur le deck... memnarch, c'est peut être pas la meilleure idée, trop cher à sortir pour des résultats pas forcément intéressant. nosfe a raison aussi sur la pulse bleue, inutile comme piocheur, trop mauvais.
tu as aussi besoin de plus d'accélérateurs de mana, de dissolution ("annul" en anglais, et super utile dans le format)... rajoute des nexus, ça vole et l'adversaire aura du mal à les gérer malgré ses oxydation, ses justice ou ses fracasser. sinon, arbitre silencieux est une bonne idée même si c'est une créature artefact (ça meurt vite ce genre de bébêtes).
je ne pense pas que ça puisse gagner un vrai tournoi mais c'est un deck à creuser. voir si un splash noir, rouge ou vert serait intéressant. -
Trystan Mardi 20 Juillet 2004 à 12:07Je ne suis pas convaincu , en ce moment les principaux jeux controle sont ( pour moi ) :
- dent et ongle
- mono rouge controle ( avec parfois du casse terrains )
- blanc bleu controle
- mono blanc controle
- obliteration + indestructible
- et mono noir controle
hors tout c'est jeu on soit trop de mana pour que la pluspart de tes contres ne fonctionne ( condescandance ... ) et peuvent donc en lancer plusieurs le meme tour ce qui pour toi est problematique. pour les controle noir et rouge tes memnarchs risque de ce prendre un nombre certains de blast et de sort de mort. sans oublier les sorts de destruction générique ( pierre de l'oubli ).
donc voila je ne suis pas sur d'un veritable resultat même entre pote , sinon j'aime bien l'idée d'un control mono bleu ( a mon avis irréalisable mais on peut toujours rever ). sinon je ne vote pas les jeux que je ne teste pas donc pas de note ! -
JRR Mardi 20 Juillet 2004 à 11:50Trop lent
j'aime pas beaucoup les contres ça casse complétement le jeu et les parties deviennent interminable
6/10 -
babacool45 Mardi 20 Juillet 2004 à 11:36Je trouve ton deck assez bien mais il manque kelkes accelerateurs de mana comme babiole ou meme simulacre ki te permettrons avec les fer de mieu controler la parti. ossi j'ai penser kil manquait des cartes pour raser la table tel ke pierre de l'oublie. (memnark c'est carement trop lourd 1 seul suffi et tu peu jouer des fabrications (va chercher babiole pierre simu memn fer matrice)
sinon c'est une bonne base de dec=7 -
nosfe Mardi 20 Juillet 2004 à 09:12T piocheur son mal choisi la pulse beu ne ser vraimen a rien la ou 4 soif ne sereai pas de trop,tu a beau aimer la reproduction du sorcier c nul enfin ton controle et léger si on arrive a te peter l'arbitre t mal non un deck "léger"de tt facon bleu controle déja que en type 2 c chau elors en bloc je dit non!
-
abcdefg Mardi 20 Juillet 2004 à 08:30Mois je maitrai annul de base et pro magic te met 7 et dit que c mauvais
mois j'aime bien ton deck(c sur c pas trés compétitif mais je te met 8) -
aragorn22 Lundi 19 Juillet 2004 à 19:53Je trouve ton deck pas mal mais plus de monstre volants dans ton deck!!!!!!
mais sinon il est cool
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -
MaGGoTs Lundi 19 Juillet 2004 à 19:08... pour les parties entre potes ! parce que c'est vrai qu'en compétition il ne ferra pas des étincelles...
8/10 -
promagic Lundi 19 Juillet 2004 à 19:05Nul. il n'est pas compétitif = 7
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worder Lundi 19 Juillet 2004 à 19:05Met 2 bombes et 2 sceptre isochronique a la place des derniers mot et met les dans le side
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mat_gic Lundi 19 Juillet 2004 à 18:40Je pense qun spetre isocronique serai indispensable, le dernier mot est tro cher et la bombe pas dans la reserve mais directement dans ton deck
et je pense que le bloc est pas tré puissant en mono bleu (fuite de mana 'boumorang.... cest tro bien
mais bon ca vo bien un 8/10