Deck Magic the Gathering : Weenie White splash vert
Liste du deck
Créatures (27)
Planeswalkers (4)
Éphémères (4)
Enchantements (4)
Terrains (21)
- 4 Bosquet de Solpétal
- 1 Forêt
- 16 Plaine
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (9)
Planeswalkers (1)
Artefacts (5)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
Chargement de l'analyse…
Analyse indisponible, l'ouvrir sur la boutique.
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur





WEENIE WHITE SPLASH VERT






A- Un bref historique du pourquoi du comment
Comme vous avez pu le voir je jouais du Weenie White à l'"âge d'or" de Lorwyn et de la 10ème édition. Je jouais des légendes comme représentation de la destinée, antienne glorieuse, cavalier de la pleine lune ou encore procession spectrale .....
Mais j'ai gardé mon deck après les rotations et la sortie du bloc Lorwyn et cela fait du bien, je dois dire, de changer d'air. Et il faut dire qu'il y a des petites merveilles qui sont arrivées, pour n'en citer que trois : honneur des purs, maître d'épée du Kazandou et surtout ange pourfendeur !!!
J'en ai profité pour renouveler le jeu en y intégrant un splash que j'ai choisi vert pour intégrer les cartes suivantes : frappe-devant béhémoth (pour plusieurs raisons citées dans la composition de mon deck), les bandemage qasali (je rencontre de nombreux decks avec des artefacts ennuyeux) et surtout l'escorte intrépide (avec le retour de colère de dieu en Zendikar : jour de condamnation).
Pour le splash, j'aurai pu me diriger vers un rouge pour intégrer des pestefeu ou des ajani le vengeur, splash plus puissant contre des deck contrôle. Mais vu le nombre de jeux aggro que l'on rencontre par chez moi, je me suis orienté vers un splash intégrant des moyens de vaincre des jeux aggro : le vert.
B- Au niveau des cartes
1) Le coût converti :
: 8
: 20
: 4
: 4
: 3Réserve :
: 2
: 4
: 6
: 3Comme nous pouvons le voir, la courbe de mana est particulièrement basse ce qui explique aussi le nombre peut-être un peu faible du nombre de terrains (21 je le rappelle). N'oublions pas le chevalier de l'orchidée blanche qui peut en cas de problème nous sortir de situation difficile !

2) Les types de cartes :
Arpenteurs : 4
Créatures : 27 (on peut vraiment le classer comme un jeu aggro)
Enchantements : 4
Éphémères : 4
Terrains : 21 (dont quatre non de base)
Réserve :
Arpenteurs : 1
Artefacts : 5
Créatures : 9
3) Les couleurs des cartes :
: 35
: 4
: 21Réserve :
: 6
: 7
: 2
C- Au niveau du fonctionnement du deck
1) "Les petites bêtes mangent les grosses !!!" :
Ce jeu est comme vous pouvez le constater constitué principalement de petites créatures qui arrivent très rapidement sur le champ de bataille. La majeure partie coûte seulement 2 manas. On peut constater également qu'il n'y a que les avant-garde d'élite qui coûtent 1 mana. Mais la pléthore de créatures à 2 manas assure certainement des départs des plus rapides. On peut donc clairement classer ce jeu comme agressif et surtout comme un Weenie (qui je le rappelle se constitue de sorts à faible coût converti de manas).
Les créatures à deux manas sont donc reines. Parmi elles, des bijoux tels que le merveilleux chevalier de l'orchidée blanche que je ne vais pas présenter depuis le temps qu'il est présent dans le format. Pour les nouveautés nous avons le fabuleux maître d'épée du Kazandou que nous apporte Zendikar. Une 2/2 initiative et vigilance au minimum, qui peut grossir ses semblables, c'est tout de même sympathique. Nous pouvons également citer la pêcheuse céleste kor que j'affectionne particulièrement : une 2/3 vol pour 2 manas (rappelons que ce n'est qu'une commune !), elle bounce un de nos permanents en arrivant en jeu mais cela n'est pas dérangeant dans ce jeu. On peut le faire sur un maître d'épée du Kazandou pour qu'il grossisse un autre sur table en revenant en jeu le tour suivant, ou un terrain vu le nombre de sorts à 2 manas.
Enfin, une dernière créature, la seule à 3 manas : l'escorte intrépide qui protège nos créatures des mass removall dont colère de dieu qui fait son come-back à travers jour de condamnation de Zendikar.




2) "Tous pour un ..." : la victoire par la submersion
Ce deck propose plusieurs solutions pour terminer votre adversaire. L'une de celles-ci est de submerger l'adversaire sous des attaques puissantes. Nous avons pu le voir, le deck contient un grand nombre de créatures qui mettront la pression à l'adversaire puisqu'on devrait assez rapidement atteindre un effectif plutôt sympathique dans nos troupes. Pour gagner par la submersion, il faut les grossir et les booster. Deux cartes permettent cela.
Nous avons premièrement l'honneur des purs qui est particulièrement puissant dans ce deck qui ne contient que des créatures blanches. Cette carte, qui remplace l'antienne glorieuse, est l'une des cartes les plus puissantes dans ce jeu et peut assurer la victoire très rapidement.
Enfin, nous avons le puissant Ajani Crinièredor réédité en Magic 2010. Cette carte est le meilleur moyen de battre l'adversaire une fois qu'elle touche la table. Elle booste vos créatures chaque tour en mettant des marqueurs +1/+1, sans oublier qu'elle donne la vigilance à nos bêtes ce qui assure la présence de bloqueurs face aux attaques de l'adversaire pour protéger Ajani par exemple. Enfin, cet arpenteur est un bouclier que l'adversaire voudra souvent éliminer pour avoir une chance de vous battre. Si 4 exemplaires vous semblent excessif, sachez que j'en joue 4 depuis très longtemps et que ce n'est jamais trop !!!


3) "... Un pour tous" : la victoire par le thon (volant)
Il y a un autre moyen de vaincre votre adversaire : concentrer vos attaques autour d'un champion surpuissant. Une carte très puissante apportée par Magic 2010, j'ai nommé : l'ange pourfendeur. Présentons la célébrité du format : une 5/5 vol, initiative et lien de vie pour seulement 5 manas, c'est tout simplement du très gros calibre !!! De plus, ce n'est pas une créature légendaire, vous pouvez donc les cumuler sur le champ de bataille. Je n'en ai mis que 3 exemplaires car c'est tout de même le sort ayant le plus grand coût converti de manas, et je préferais orienter ce deck dans des sorts à faible coût rapides et efficaces. Cette créature se suffit à elle-même pour vaincre vos adversaires mais elle ne sera que meilleure si vous la booster comme je l'ai dit plus haut. Un kill donc évident qui vous assurera souvent la victoire une fois qu'elle touchera la table.

4) "La meilleure défense, c'est l'attaque !" : mettre la pression plutôt que d'essayer de gérer
Ce jeu est clairement agressif et ne nécessite donc pas énormément de gestion. Le seul sort qui entre dans cette catégorie de cartes est le chemin vers l'exil. L'un des meilleurs anti-bêtes du format. Cette carte permet soit de vous débarrasser des créatures gênantes jouées par votre adversaire ou tout simplement de vous libérer le champ pour attaquer l'adversaire. Même jouée rapidement dans la partie, cette carte s'avère efficace.
La vigilance est une capacité des plus utiles dans un deck aussi agressif surtout contre un deck agressif, vous attaquez tout en vous assurant des bloqueurs. La vigilance est apportée par Ajani Crinièredor ou encore le maître d'épée du Kazandou.
Mais globalement, ce deck se consacre surtout sur l'attaque pour mettre la pression à l'adversaire et le vaincre rapidement !

D- Au niveau des match-up
Le format a bien changé avec l'arrivée de Magic 2010 et de Zendikar, et la sortie des blocs Lorwyn et Sombrelande. Je n'ai pas eu l'occasion d'affronter beaucoup d'archétypes, tout le monde joue plus ou moins les mêmes genres de decks. J'espère ceci dit que cette rubrique vous permettra de juger tout de même du potentiel de mon jeu.
- Face à un jeu Weenie WhiteNous nous trouvons là dans ce que l'on appelle un match miroir. La partie s'avère autant compliquée des deux côtés, tout du moins si les constructions se ressemblent. Le meilleur moyen de tenir et donc de vaincre dans un match miroir est de gagner des Points de vie tout en entamant ceux de l'adversaire. Un autre moyen de vaincre ce deck est de cumuler les créatures volantes (toutes les versions Weenie White n'en jouent pas forcément autant). Retirez deux escorte intrépide, deux Ajani Crinièredor et deux chevalier blanc. Intégrez les trois frappe-devant béhémoth pour apporter du lien de vie et du piétinement. Intégrez aussi les deux séraphine vigile : deux volantes de plus qui diminueront les blessures que vous subirez, c'est un moyen de tenir plus longtemps la partie. Enfin, intégrez Elspeth, chevalière errante qui est un arpenteur plus efficace dans un match miroir : donne le vol et booste de +3/+3 une de vos créatures.



- Face à un jeu Turbo FogUn match-up des plus compliqués. En effet, les jeux Turbo Fog sont faits pour gérer souvent les jeux aggro. Il ne sera donc pas aisé de remporter la victoire contre ce genre de jeux très contrôle. Comment gagner, infliger très rapidement les dégâts avant de subir trop de contres et de mass removall. Retirez les 4 chevalier de l'orchidée blanche (pas besoin d'accélérer la base de mana contre un jeu qui nous fera piocher beaucoup de cartes), un honneur des purs et un Ajani Crinièredor. Gardez les escorte intrépide qui vous protégeront des jour de condamnation et coup d'état militaire. Intégrez les 2 aiguille à sectionner pour gérer les arpenteurs gênants. Enfin intégrez les 4 bandemage qasali pour vous débarrasser des mine rugissante et fontaine de mythe.



- Face à un jeu Mono Noir Aggro-ContrôleCe genre de jeux est axé souvent sur la défausse, ce n'est pas forcément un problème pour notre deck qui est plutôt rapide. Les chevalier blanc de base devrait nous permettre de tenir, attaquez le plus de fois possible avec eux pour vaincre votre adversaire. Peu de changements à effectuer, ne retirez surtout pas les chevalier blanc qui résisteront aux créatures et sorts de votre adversaire. Vous pouvez rentrer des tueuse de morts-vivants si le jeu adverse contient des vampires gênants, ou encore les aiguille à sectionner si vous êtes face à des Sorin Markov.




- Face à un jeu BantL'adversaire concentre ses attaques sur une créature avec l'accumulation d'exaltation. Il va falloir gérer les bêtes de l'adversaire, les plus gênantes comme les Rafiq aux innombrables ou encore les moine de guerre rhox. Retirez les 4 chevalier blanc dont la protection contre le noir n'apporte rien dans ce match-up. Intégrez Elspeth, chevalière errante dont la deuxième capacité nous permettra de passer au dessus de la défense ennemie. Enfin intégrez les 3 frappe-devant béhémoth dont le boost, le piétinement et le lien de vie nous permettront de prendre le dessus.



- Face à un jeu VampireL'arrivée du bloc Zendikar nous a apporté un nouveau jeu avec un nombre impressionnant de vampires en tout genre. Nous sommes donc là contre un jeu tribal avec un potentiel assez important. Les 4 chevalier blanc main deck seront un avantage pour les manches. Sortez 2 chevalier de l'orchidée blanche, 2 honneur des purs et un Ajani Crinièredor. Rentrez les 3 tueuse de morts-vivants qui pourront gérer les créatures adverses en plus des chemin vers l'exil. Intégrez aussi les deux séraphine vigile qui pourront bloquer les vampires volants et vous faire tenir plus longtemps.



E- En conclusion
J'en ai donc fini avec ce nouveau deck et son explication. Ou plutôt avec cette remise à jour, presque remise à niveau de mon ancien deck mono blanc. En effet il manquait de fraîcheur avec les sorties de Lorwyn et Sombrelande. Il me paraît bien plus rapide et efficace dorénavant.
Je remercie les modérateurs pour le temps qu'ils auront accordé à l'étude de mon deck et à sa validation ou non (mais si vous lisez ces lignes c'est qu'il a bien été validé).
Je vous remercie enfin vous qui aurez passé le temps que vous aurez bien voulu accorder à la lecture de mon deck et de son analyse (que je n'espère pas trop longue et compréhensible !). Merci donc pour l'oeil critique que vous portez toujours sur les propositions des membres du site. Je vous remercie pour les critiques que vous apporterez, bonnes ou mauvaises tout est bon à prendre pour évoluer.
Sam79
22 commentaires
Connectez-vous
ou créez un compte pour commenter.
Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.
-
Orangedu13 Mercredi 23 Janvier 2013 à 18:27

-
Valou92 Vendredi 09 Avril 2010 à 22:34J'aime bien la liste.
-
rominou92130 Dimanche 20 Décembre 2009 à 19:46L'idée d'un splash vert est intéressante, mais je pense que tu pourrais mieux faire...Escorte intrépide est une bonne carte, mais est-ce qu'elle vaut un splash? A mon avis ton deck peut être optimisé! En plus après side, si tu rentres les frappe-devant et les bandemages, c'est
plus trop un splash...Enfin bon y a de l'idée tout de même. -
aGc Lundi 23 Novembre 2009 à 13:53Super jeu, rapide et efficace, présentation bien claire et illustrée, rien à dire

-
Djilwya Vendredi 13 Novembre 2009 à 19:05si tu veux splasher vert tu est obliger de rajoutter garruk o minimum et la, ton splash sera intéressant
-
greentouch Jeudi 12 Novembre 2009 à 12:48ton deck est trop lent à cuse de ton splsh vert!
-
shad24 Mercredi 11 Novembre 2009 à 14:31coter negatif
trop lent a mon gouts
coter positif
- bonne description
-plutot weenie white
- tu as fais un effort plutot cool
-ta description fais plaisir a lire -
BlackBelladone Lundi 02 Novembre 2009 à 12:08bon deck mais je trouve le deck un peu lent pour un weenie
SI un controle arrive a tempaiguer dans la partie taura du mal...
Perso Jaurai splash rouge bon deck quand meme
-
150493 Vendredi 30 Octobre 2009 à 14:30à la place de la pécheuse j'aurai mis 2 expéditions et mettre 2 lynx
-
OLenforce Mercredi 28 Octobre 2009 à 21:50Bon deck mais pas mal de choix sont??? vu que t'as le budget.
4 ajani? 2 ajani et 2 elspeth sont l'ideal.
Aeronaute kor a la place de la pecheuse.
4 chevalier blanc MD? Vampire est repandu mais pas au point de les mettre MD.
-4 chevalier blanc +4 mise en danger : c'est + efficace.
Frappe-devant c'est MD.
Voilà
-
tomydark Mercredi 28 Octobre 2009 à 01:20Bon , 1erement , le deck est pas trop mal mais ne tient pas la route en compete , ensuite c'est bien gentil mais tu nous dis tous ce qu'il faut contre chaque deck , ta réserve n'est que de 15 cartes mec .. reviens sur terre .
Ensuite , si tu pars dans le vert blanc , il ya beaucoup de choses que tu oublies .. bref , ça vaut 7 -
farood Mardi 27 Octobre 2009 à 14:295 sources de vert, c'est très clairement pas assez pour être sûr d'en avoir une avant le tour 4.
Il en faut au moins 8 pour arriver à une certaine consistance.
21 lands c'est trop peu également dans un deck qui veut jouer 7 sorts à CC>=4, tu n'auras pas toujours Knight of the White Orchid -
dracoel Mardi 27 Octobre 2009 à 10:23Comme déjà dis ton deck manque de rapidité, certe tu peux poster presque n'mporte quelle carte au tour 2 mais du coup tu ne peux pas en poser 2 dans le même tour dans les 3 premiers tours (afin de submerger l'adversaire)
Je rejoins un commentaire qui te proposait de rentrer linx des steps et des fetchs lands.
Retire également cette Pêcheuse céleste kor qui ralentit vraiment ton deck (tu dois poser un créature tour 2 pour la poser tour 3 pour reposer ta créature tour 4, au final tu n'as que 2 créature au tour 4 au lieu de 3...).
Tu fais un spash vert pour rentrer escorte intrépide ... soit ... mais dès que tu rentres tes brandemages pète art/ench ta base de mana vert devient vraiment trop faible pour avoir ton mana vert.
Je rejoins également les commentaires sur Ajani et ta réserve...
La majeure partie de la base Winnie blanc est bonne, l'idée du splash aussi, mais à ce titre, un spash rouge pour rentrer le gobelin, et pourquoi pas un peu de dégâts direct.
Quand à Jund ... a mon avis c'est un matchup perdu d'avance. Et même avec la réserve ...
Fait 2/3 modif et représente le nous, bon courage. -
Alceste666 Mardi 27 Octobre 2009 à 09:27Au final, pas convaincu ! 4 pecheuses, c'est trop, 4 adjani c'est trop aussi et j'aurais presque tendance à penser que 2 ange pourfendeur suffisent. Chevalier blanc de base, c'est une mauvaise idée il me semble, surtout qu'il y a Aeronaute Kor, plus intéressant dans une optique aggressive... Mise en danger de base est indispensable, cette carte est une pure tuerie. En side, braver les éléments contre mono rouge me semble tout simplement honteux pour passer au travers d'une retombée volcanique par exemple et éviter de se faire raser son board (il se trouve qu'en plus c'est une excellente carte pour débloquer une partie qui stagne). Epuration céleste et surtout lancelumière fervente me semblent infiniment meilleures que ta tueuse de mort vivant qui va sauter sur n'importe quel removal que joue le noir ! Pour les petits malins qui pensent qu'Elspeth est meilleure qu'Adjani dans un jeu comme celui, testez donc Adjani avant de dire n'importe quoi ! Adjani est une vraie plaie dans un jeu qui joue une horde blanche avec beaucoup d'init... Sous honneur des purs en plus, ca devient vite complétement ingérable. Elspeth est un excellent arpenteur mais dans les jeux control ou aggro-control. Le vigile est peut-être sympa pour faire la course, mais je ne vois pas en quoi il bloque les ange pourfendeurs adverses !
-
Lord_Radwish Lundi 26 Octobre 2009 à 20:52le splash vert, pourquoi pas, mais globalement le liste doit être revue.
Déjà pour un wini white tu manques de créature tour 1. Tu n'as que tes 4 Avant-garde d'élite.
Il faut autre chose! En type 2, il y a Écuyer akrasan, Garde des âmes ou Lynx des steppes (à jouer avec des fetchs).
D'ailleurs ta base de mana n'est pas optimum. Tu peux jouer des fetchs! Ça te permet de monter à 22 ou 23 lands et d'être sûr de piocher des terrains en début tout en épurant en milieu de partie... perde des PV ne devrait pas être un problème pour toi.
De plus, tout le monde te le dit: mise en danger!! c'est obligatoire!
ça peut faire un truc du genre:
- 4 Pêcheuse céleste kor
- 1 Chemin vers l'exil
- 1 Honneur des purs
- 2 Ajani Crinièredor
- 5 plaines
+ 6 Mesa aride/Plaines marécageuses
+ 1 foret
+ 3 mise en danger
+ 3 Lynx des steppes -
rikyboy Dimanche 25 Octobre 2009 à 19:03quleque point a améliorer: manque quelque match up ( surtout jund et RDW), side a refaire, carte qui vont vraiment pas avec ton deck (pecheuse) et deck un tantinet lent pour un WW (mais sa, c'est plus perso). Mais mis a part sa, la base samble solide. 7 car il manque vraiment des truc important
-
bozan Dimanche 25 Octobre 2009 à 11:09ca regroupe quelques commentaires surtout epuration céleste et la pêcheuse céleste kor
-
Malakir Samedi 24 Octobre 2009 à 18:02Je trouve ce deck bien compétitif perso bien que légérement lent pour un WW, son seul problème doit être le contrôle pur et dur.
-
geekosa Samedi 24 Octobre 2009 à 13:59Le side est à refaire (mais bon comme le méta s'est pas encore stabilisé, c'est pas très grave, le but d'un side étant dévoluer avec le temps...)
Après la 2/3 vol ne va pas avec ton deck: elle te ralentit, or toi tu veut gagner avec la vitesse, et puis il y a une carte qui est tout simplement meilleure, j'ai cité aéronaute kor....
Après 4 ajani c'est trop. D'accord c'est une bonne carte, mais si tu es en position de faiblesse, genre après une colère, elle fait rien tout seule, et en avoir une autre en main te fait de la carte morte... Alors ce que je pourrait te conseiller, c'est d'en mettre "que" 3, et mettre une colère en one slot (car meme dans un jeu aggro sa peut te sauver la vie). si tu es contre cette idée, met alors une elspeth qui évite d'avoir trop souvent le pb de la légende, et puis elle permet une bonne défense, en + de diversifier le style de jeu...
Sinon j'aurait mis un peu plus de gestion, comme mise en danger, qui te sert toujours, mais bon après c'est tendu pour libérer les slots...
Et puis le fait d'avoir une foret n'est pas du tout pénalisant, contrairement à ce que dit TTT, c'est meme plutot bien d'en avoir en one slot, car + ca aurait été trop, 1 c'est parfait pour pouvoir chercher du mana vert sur un pte...
Enfin voila ce que j'en pense...
Sinon va sur deckcheck.net pour te tenir au courant de quels jeux sont en vogue en ce moment pour pouvoir modifier ton side en conséquence, car la il est vraiment à revoir... -
TTT Samedi 24 Octobre 2009 à 09:12Mouais. Je ne suis pas convaincu.
Tout d'abord, la 2/3 vol, bien que coûtant 1W, est plus pénalisante qu'autre chose, et il me parait difficile de killer si ton Ange pourfendeur ne sort pas.
Niveau manabase, la forêt me parait de trop si tu comptes sortir White Knight tour 2, 4 Path to Exile c'est trop (3 maximum), et aucune capa d'évasion si ce n'est pour l'Ange. De plus, niveau side, j'aurais viré Tueuse de morts-vivants pour mettre Épuration céleste.
Bref, deck pas spécialement fort, mais pas mauvais non plus, je mets 9 afin de remonter la sale moyenne.
En espérant que mon commentaire t'aura aidé
-
Hellgate Samedi 24 Octobre 2009 à 09:03Jabombadil a déjà dit pas mal de chose, mais ca vaut certainement pas un 8.
Tu joue deux carte totalement inutile (le kor volant et ajani) et tu oublie de jouer elspeth MD. Quand même y'a pas besoin d'être super doué pour voir que eslpeth est bien plus interessante ici que ajani. Et le kor volant, t'as le meme en mieux avec le kor aeronaut.
Après comme tu joue weenie, t'as pas rentré les grosses carte genre conqueror's pledge ou captain of the watch ... ca passe encore mais tu doit souffrir une fois ta main vide et rien pour piocher ...
Le side n'en parlons pas, de toute manière quand on voit tes "MU" on se doute bien qu'il va pas être terrible. Jund, le deck le plus joué ces temps ci n'y est pas et a la place on a mono noir défausse et bant exaltation ...
Tueuse de mort vivant a la place d'épuration celeste ... ou t''es allé chercher cette idée ?? Et le vigil meme remarque, il aurait mieux fallu jouer l'aiguille x4 par exemple.
-
jambonbadil Samedi 24 Octobre 2009 à 01:01Avec la 2/3 vol, tu t'amuses à renvoyer un maitre d'arme kazandou... Tout ça pour mettre un marqueur +1+1 sur son homonyme? Je n'ai rien contre la bête volante, mais elle trouve plus de sens quand tu joues des cartes toucheterre!
Le deck a l'air sympa. Mais je n'aime pas certaines choses :
- beaucoup, certainement trop de créas à 2 cout de mana. ( L'avantage de jouer rouge c'est qu'on peut rentrer 4 guides gobelins, qui marchent d'ailleurs parfaitement avec le chevalier de l'orchidée au passage mais moins avec honneur des purs, mais peu importe)!
- la 2/3 vol... que je ne trouve pas ultime dans ce jeu : sa te ralentit, et au final sa ne met que 2, tout comme aéronaute kor, et son défaut ne peut se transformer en avantage dans ton jeu.
- les bandemage, je les verrais plutôt de base. A la place des chevaliers blanc?
- un peu plus de "gestion" : 2 mise en danger? Sa te sauve une créa et sa fait mal.
- au niveau des match up, noir contrôle défausse je connais pas ( pas encore...) et j'ai pas bien compris son fonctionnement. Sinon : il manque [b]Jund[/b],vengeant jund, cascad jund, bébé jund... Bref, essaye de tester contre ce jeu qui ne manque pas de tout le temps gagner ( j'ai encore perdu ce soir..^^).
- Encore pour les match up, il n'y a de rouge que dans ton titre : aucun jeu red aggro et autres ne sont représentés. Bant sa gagne plus ou peu.
Je mets un gentil 8, même si je déteste noter le travail des autres...