Deck Magic the Gathering : Green splash blue and red fireball
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (8)
Rituels (14)
Artefacts (8)
Terrains (23)
- 10 Forêt
- 4 Guet des nuages
- 1 Montagne
- 8 Île
Total de cartes du deck : 63
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (8)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Bonjour à tous et à toutes, aujourd'hui je vous présente un deck de mon cru, bloc mirrodin, que je veux compétitif avec des possibilités de kill tour 4 ou 5, de quoi porter concurrence au deck le plus rapide du momment: ravager-affinity.
Vous voulez tous découvrir ce deck n'est-ce pas? (qui a dit non ?!
) Alors en route c'est parti pour
--------------- Green splash blue & red Fireball
PROLOGUE
Voici une petite introduction destinée à vous mettre l'eau à la bouche.
Alors, comme vous avez pu le constatez, ce deck est basé sur la boule de feu pour infliger rapidement 20 blessures à l'adversaire et ainsi lui faire perdre la partie. Ce principe étant commun à pas mal de deck, il faut absolument que le kill soit rapide en début de partie (tour 4,5,6). Il est important de comprendre que ce deck se base sur la vitesse et que donc on retrouve un certain nombres d'éléments chargés d'accélérer la partie (voir partie structure).
Ce deck se distingue des autres deck crées dans le même principe (boule de feu géante) c'est qu'il repose dans un combo mana infini qui génere EGALEMENT des points de vie infini, l'engagement/dégagement de créatures infini, et une pioche infinie (vous l'aurez compris, ce sont les capacitées du bâtons). Ce combo qui vous sera expliqué en temps voulu à été posté sur magiccorporation par OncleBob.
STRUCTURE DU DECK
Le deck est composé de:
-10 créatures dont: -8 producteurs de mana dont 4 sont également des éléments du combo ( 4 fois un élément)
-2 kill alternatif
-30 sort dont: -6 accélérateurs de mana assimilé qui permette de jouer les guets des nuages
-4 accélérateurs de mana assimilé qui "stockent" le mana
-8 cartes bleues destinées à rassembler les éléments du combo (pioche)
-8 éléments du combo (4 fois 2 éléments, le 3ème éléments étant une créature)
-4 kill (la boule de feu bien sûr)
-22 terrains dont: -19 terrains de bases (dont UNE SEULE montagne)
-4 Guets des nuages destinés à l'accélération du mana
Tout ceci n'est pas gratuit... voyons donc la
MANA CURVE
Cette mana curve n'inclus pas le terrains (23), donc porte sur les 40 cartes restantes (créatures et sorts)
%0 : 0
%1 : 8 dont 4 coutent %G et 4 coutent %U
%2 : 8 dont 4 coutent %2 , et 4 coutent %1 %G
%3 : 16 dont 4 coutent %3, 4 coutent %2 %U , et 8 coutent %2 %G
%4 : 2 qui coutent %3 %G
%1 %1 : 2 qui ne coutent que du mana incolore
Eh! Mais ca ne fait que 36! ----> en effet je n'ais pas comptabilisé les boules de feu mais vous pouvez les conter comme %2 %1
Bon, j'en entends déja certains dire que pour un deck rapide, c'est pas terrible. Eh bien détrompez-vous, ceci peut être extremement rapide.
En début de partie l'accélération provient des éventuels oiseaux du paradis et pentode prismatique, mais surtout des cloudpost. La combinaison de tout ces moyens nous donne un deck extremement rapide.
Exemple : Tour1 : foret + birds of paradise
Tour2 : cloudpost + sylvan scrying pour allez chercher un cloudpost
Tour3 : cloudpost + fenaison et semence ou un sylvan scrying + serum vision et birds ou serum vision + menuisier viridian, ...
Tour4 : vous posez un terrain et vous avez minimum 7 mana mais facilement 10 ou 12 (différentes possibilités)
Autre exemple: Tour1 : cloudpost
Tour2 : foret + sylvan scrying pour allez chercher un cloudpost
Tour3 : cloudpost + viridan joiner
Tour4 : vous posez un terrain et vous avez 7 mana
/! Ce ne sont que des EXEMPLES, ce ne sont pas des sorties optimisées (ya moyens de faire mieux), mais des sorties types qui arrivent souvent en match, évidemment, les possibiltés sont innombrables, j'ai simplement mis 2 exemples ici pour illustrer la capacitée d'accélération de ce deck.
Mais que faire avec cette accélération, c'est là que j'en viens au
DEROULEMENT DE LA PARTIE
Les premiers tours sont donc, comme mentionné plus haut, destinés à l'accélération du mana et de la partie.
Dés le tour 4 ou 3 dans certaines parties, on peut commencer à penser à instaurer notre combo, mais quel est-il ce combo?
voyons ceci dans ( la suite de "déroulement de la partie viendra plus tard)
PRINCIPE DE FONCTIONNEMENT
Bon, le but du jeu est de réunir un maximum de mana (donc de sources de manas) le plus tot possible (tour 4 ou 5 c'est le mieux) pour jouer une boule de feu (fireball en anglais, d'ou le titre) géante (au moins a 20 pour tuer l'adversaire en une fois).
On a 2 sources dites "principales", un ten-post (pas twelve-post, on ne joue que 2 fenaison et semence) et un combo mana infini, qui, par la même occasion génére un gain life infini, un engagement / dégagement de créatures infini et une pioche infinie.
Le combo: Bâton de domination + Menuisier viridian + Charge féroce combo je le rappele postée par OncleBob
Explication: - on joue la charge féroce sur le menuisier viridian
- on engage le menuisier viridian pour produire %G %G %G %G %G
- on engage le bâton de domination et on paye %3 pour dégager le menuisier viridian
- on dégage le bâton de domination pour %1
- il nous reste %G et tous les éléments de la combo sont dégagés, ont peut donc recommencer autant de fois que l'on le souhaite.
Ensuite, grace au mana infini, on peut utiliser chaque effet du bâton de domination à l'infini vu qu'il se dégage pour %1
Mais l'intêret premier c'est évidemment de faire une fireball à 50 (avant de s'être bien sur accordé des points de vie infini) directement sur les points de vie de l'adversaire.
"Super-P1P1" : et si on a pa la firepunch?
C'est la fireball idiot, eh bien vu qu'on a pioche infinie, on l'obtient d'office!
"Super-P1P1" : et si on a pas le mana rouge pour invoquer la firebazar, comment on fait?
FIREBALL!
et on dit pas invoquer, c'est pas yugicaca ici!, même réponse on pioche infiniment pour avoir un pentode qu'on paye avec du mana vert, donc avec un marqueur charge qui servira a procurer un %R
Evidemment, il peut arriver que le combo ne sorte pas, et que nous n'ayons, par exemple qu'une 10aine de mana (avec 3 cloudpost en jeu), eh bien alors viens notre kill alternatif, le colosse de sombracier! Une 11/11 piétinnement indéstructible au tour 5 ca ne se refuse pas!
Maintenant que tout est clair pour vous... "Super-P1P1" :"Eh, tout est pas claire pour moi!" On s'en fou! BAF VLAN SHTONG.....
Donc je reprends, maintenant que tout est clair pour vous, nous allons pouvoir poursuivre le
DEROULEMENT DE LA PARTIE (suite et fin)
Nous disions donc que lors du tour 4 (ou 3) on peut commencer à établir son combo, 1èrement en jouant des éléments du combo ou en jouant des cartes qui permettent de les obtenirs (précepteur diabolique et chuchotemments nocturnes). Ainsi une fois le bâton de domination et le menuisier virdian en jeu, on peut lancer notre combo, à condition, bien sûr d'avoir une croissance démesurée dans la main.
Une fois le combo en jeu, si l'adversaire ne fait rien, il a perdu, en effet vous vous accorderez des points de vie infinis (important si votre adversaire détourne la boule de feu contre vous) et puis lui ferez subir une boule de feu disons à 50 (ainsi il ne pourra pas prévenir les dommages qui lui sont infligés ni regagner des points de vie en suffisance pour survivre).
Evidemment il arrive également que la combo ne sorte pas... Dans ce cas, tout n'est pas perdu, car si votre accélération est suffisante, et avec 4 cloudpost sur table, il y a tout à fait moyen de faire une boule de feu à 20 à l'adversaire. Si vous avez une très mauvaise partie, la solution reste de faire 2 fireball à 10, mais évidemment, il faut les topdecker.
L'autre solution (si la combo ne sort pas) consiste évidemment à mettre le colosse de sombracier en jeu, il achevera votre adversaire en 2/3 tour si il ne sais pas le gére, mais attention aux échardes d'ailes!
Il arrive souvent que l'on possède 2 éléments du combo, mais pas le troisième, pas de panique! Dans ce cas il faut priviligier la pioche ( visions née du sérum et soif de connaissance) et vous pouvez gagner au tour 5, sinon, l'alternative est de jouer les chuchotemments nocturnes. Leur tache peut être aidée par la fondrière sanguinolente, qui permet d'épurer le deck de ses terrains et de sortir la montagne.
SIDEBOARD
Pour le side, j'ai essayé de mettre des cartes qui ne ferait pas perdre trop d'efficacité globales, en effet, lorsque l'on side quelquechose, c'est au détriment de l'efficacité globale du deck, donc sider avec modération.
On peut bien voir que j'ai priviligier les cartes avec le scry (condescendance, justice de tel-jilad) pour pouvoir sider contre les cartes de pioches sans pour autant perdre la possibilité de réunir notre combo.
Pour quand le sider telle carte et contre quoi, c'est dans les commentaires qui se rapportent à chaque carte à droite de la liste.
VOILA, je crois avoir fait le tour de ce deck, j'espère que vous avez apprécié la visite!
Neriox, votre humble serviteur!
Vous voulez tous découvrir ce deck n'est-ce pas? (qui a dit non ?!
--------------- Green splash blue & red Fireball
PROLOGUE
Voici une petite introduction destinée à vous mettre l'eau à la bouche.
Alors, comme vous avez pu le constatez, ce deck est basé sur la boule de feu pour infliger rapidement 20 blessures à l'adversaire et ainsi lui faire perdre la partie. Ce principe étant commun à pas mal de deck, il faut absolument que le kill soit rapide en début de partie (tour 4,5,6). Il est important de comprendre que ce deck se base sur la vitesse et que donc on retrouve un certain nombres d'éléments chargés d'accélérer la partie (voir partie structure).
Ce deck se distingue des autres deck crées dans le même principe (boule de feu géante) c'est qu'il repose dans un combo mana infini qui génere EGALEMENT des points de vie infini, l'engagement/dégagement de créatures infini, et une pioche infinie (vous l'aurez compris, ce sont les capacitées du bâtons). Ce combo qui vous sera expliqué en temps voulu à été posté sur magiccorporation par OncleBob.
STRUCTURE DU DECK
Le deck est composé de:
-10 créatures dont: -8 producteurs de mana dont 4 sont également des éléments du combo ( 4 fois un élément)
-2 kill alternatif
-30 sort dont: -6 accélérateurs de mana assimilé qui permette de jouer les guets des nuages
-4 accélérateurs de mana assimilé qui "stockent" le mana
-8 cartes bleues destinées à rassembler les éléments du combo (pioche)
-8 éléments du combo (4 fois 2 éléments, le 3ème éléments étant une créature)
-4 kill (la boule de feu bien sûr)
-22 terrains dont: -19 terrains de bases (dont UNE SEULE montagne)
-4 Guets des nuages destinés à l'accélération du mana
Tout ceci n'est pas gratuit... voyons donc la
MANA CURVE
Cette mana curve n'inclus pas le terrains (23), donc porte sur les 40 cartes restantes (créatures et sorts)
%0 : 0
%1 : 8 dont 4 coutent %G et 4 coutent %U
%2 : 8 dont 4 coutent %2 , et 4 coutent %1 %G
%3 : 16 dont 4 coutent %3, 4 coutent %2 %U , et 8 coutent %2 %G
%4 : 2 qui coutent %3 %G
%1 %1 : 2 qui ne coutent que du mana incolore
Eh! Mais ca ne fait que 36! ----> en effet je n'ais pas comptabilisé les boules de feu mais vous pouvez les conter comme %2 %1
Bon, j'en entends déja certains dire que pour un deck rapide, c'est pas terrible. Eh bien détrompez-vous, ceci peut être extremement rapide.
En début de partie l'accélération provient des éventuels oiseaux du paradis et pentode prismatique, mais surtout des cloudpost. La combinaison de tout ces moyens nous donne un deck extremement rapide.
Exemple : Tour1 : foret + birds of paradise
Tour2 : cloudpost + sylvan scrying pour allez chercher un cloudpost
Tour3 : cloudpost + fenaison et semence ou un sylvan scrying + serum vision et birds ou serum vision + menuisier viridian, ...
Tour4 : vous posez un terrain et vous avez minimum 7 mana mais facilement 10 ou 12 (différentes possibilités)
Autre exemple: Tour1 : cloudpost
Tour2 : foret + sylvan scrying pour allez chercher un cloudpost
Tour3 : cloudpost + viridan joiner
Tour4 : vous posez un terrain et vous avez 7 mana
/! Ce ne sont que des EXEMPLES, ce ne sont pas des sorties optimisées (ya moyens de faire mieux), mais des sorties types qui arrivent souvent en match, évidemment, les possibiltés sont innombrables, j'ai simplement mis 2 exemples ici pour illustrer la capacitée d'accélération de ce deck.
Mais que faire avec cette accélération, c'est là que j'en viens au
DEROULEMENT DE LA PARTIE
Les premiers tours sont donc, comme mentionné plus haut, destinés à l'accélération du mana et de la partie.
Dés le tour 4 ou 3 dans certaines parties, on peut commencer à penser à instaurer notre combo, mais quel est-il ce combo?
voyons ceci dans ( la suite de "déroulement de la partie viendra plus tard)
PRINCIPE DE FONCTIONNEMENT
Bon, le but du jeu est de réunir un maximum de mana (donc de sources de manas) le plus tot possible (tour 4 ou 5 c'est le mieux) pour jouer une boule de feu (fireball en anglais, d'ou le titre) géante (au moins a 20 pour tuer l'adversaire en une fois).
On a 2 sources dites "principales", un ten-post (pas twelve-post, on ne joue que 2 fenaison et semence) et un combo mana infini, qui, par la même occasion génére un gain life infini, un engagement / dégagement de créatures infini et une pioche infinie.
Le combo: Bâton de domination + Menuisier viridian + Charge féroce combo je le rappele postée par OncleBob
Explication: - on joue la charge féroce sur le menuisier viridian
- on engage le menuisier viridian pour produire %G %G %G %G %G
- on engage le bâton de domination et on paye %3 pour dégager le menuisier viridian
- on dégage le bâton de domination pour %1
- il nous reste %G et tous les éléments de la combo sont dégagés, ont peut donc recommencer autant de fois que l'on le souhaite.
Ensuite, grace au mana infini, on peut utiliser chaque effet du bâton de domination à l'infini vu qu'il se dégage pour %1
Mais l'intêret premier c'est évidemment de faire une fireball à 50 (avant de s'être bien sur accordé des points de vie infini) directement sur les points de vie de l'adversaire.
"Super-P1P1" : et si on a pa la firepunch?
C'est la fireball idiot, eh bien vu qu'on a pioche infinie, on l'obtient d'office!
"Super-P1P1" : et si on a pas le mana rouge pour invoquer la firebazar, comment on fait?
FIREBALL!
Evidemment, il peut arriver que le combo ne sorte pas, et que nous n'ayons, par exemple qu'une 10aine de mana (avec 3 cloudpost en jeu), eh bien alors viens notre kill alternatif, le colosse de sombracier! Une 11/11 piétinnement indéstructible au tour 5 ca ne se refuse pas!
Maintenant que tout est clair pour vous... "Super-P1P1" :"Eh, tout est pas claire pour moi!" On s'en fou! BAF VLAN SHTONG.....
Donc je reprends, maintenant que tout est clair pour vous, nous allons pouvoir poursuivre le
DEROULEMENT DE LA PARTIE (suite et fin)
Nous disions donc que lors du tour 4 (ou 3) on peut commencer à établir son combo, 1èrement en jouant des éléments du combo ou en jouant des cartes qui permettent de les obtenirs (précepteur diabolique et chuchotemments nocturnes). Ainsi une fois le bâton de domination et le menuisier virdian en jeu, on peut lancer notre combo, à condition, bien sûr d'avoir une croissance démesurée dans la main.
Une fois le combo en jeu, si l'adversaire ne fait rien, il a perdu, en effet vous vous accorderez des points de vie infinis (important si votre adversaire détourne la boule de feu contre vous) et puis lui ferez subir une boule de feu disons à 50 (ainsi il ne pourra pas prévenir les dommages qui lui sont infligés ni regagner des points de vie en suffisance pour survivre).
Evidemment il arrive également que la combo ne sorte pas... Dans ce cas, tout n'est pas perdu, car si votre accélération est suffisante, et avec 4 cloudpost sur table, il y a tout à fait moyen de faire une boule de feu à 20 à l'adversaire. Si vous avez une très mauvaise partie, la solution reste de faire 2 fireball à 10, mais évidemment, il faut les topdecker.
L'autre solution (si la combo ne sort pas) consiste évidemment à mettre le colosse de sombracier en jeu, il achevera votre adversaire en 2/3 tour si il ne sais pas le gére, mais attention aux échardes d'ailes!
Il arrive souvent que l'on possède 2 éléments du combo, mais pas le troisième, pas de panique! Dans ce cas il faut priviligier la pioche ( visions née du sérum et soif de connaissance) et vous pouvez gagner au tour 5, sinon, l'alternative est de jouer les chuchotemments nocturnes. Leur tache peut être aidée par la fondrière sanguinolente, qui permet d'épurer le deck de ses terrains et de sortir la montagne.
SIDEBOARD
Pour le side, j'ai essayé de mettre des cartes qui ne ferait pas perdre trop d'efficacité globales, en effet, lorsque l'on side quelquechose, c'est au détriment de l'efficacité globale du deck, donc sider avec modération.
On peut bien voir que j'ai priviligier les cartes avec le scry (condescendance, justice de tel-jilad) pour pouvoir sider contre les cartes de pioches sans pour autant perdre la possibilité de réunir notre combo.
Pour quand le sider telle carte et contre quoi, c'est dans les commentaires qui se rapportent à chaque carte à droite de la liste.
VOILA, je crois avoir fait le tour de ce deck, j'espère que vous avez apprécié la visite!
Neriox, votre humble serviteur!
35 commentaires
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witan Jeudi 28 Décembre 2006 à 11:50tu pourrai aussi mettre quelque myrs qui donne du mana
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witan Jeudi 28 Décembre 2006 à 11:50Rajoute bricolage ou bien fabrication
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NeRiOx Samedi 10 Juillet 2004 à 21:21Pour matevski, l'autre deck ne fait rien au début, l'accélération est vraiment très loin d'être suffisante, le mien est justement renforcé contre ravager vu qu'il peut killer en meme temps que lui, enfin, si c'est ton opinion...
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oXyde Samedi 10 Juillet 2004 à 20:52Ca pue 0/10 non je rgole c pas mal nico ms tu peut faire mieux lol aller pr t'encourager 10/10
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annonciateur01 Samedi 10 Juillet 2004 à 19:46Bien
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aenilnpriorel57 Samedi 10 Juillet 2004 à 18:06Je vais le mettre sur apprentice avant de voter
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mattevski Samedi 10 Juillet 2004 à 02:30Ton deck est un bye pour ravager, et pour bcp de choses qui vont vite dans le format.
de plus les petes artefact sur le baton de domination detruisent completement le jeu.
l'autre version presente ce mois ci est beaucoup plus interessante.
6/10 -
scope29 Vendredi 09 Juillet 2004 à 11:00Je te rapelle que le deck t and n , le b/g echarde sont des deck qui ont gagner de grands tournoi est qui sont des deck originaux a la base donc je suis fan des deck originaus du moments qu'il sont competitif mais je suis desoler ùmais ton deck n'est pas competitifs
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ying Vendredi 09 Juillet 2004 à 09:32J'aime bien les deck pas trop lourd et assez technique, la combo est bien trouvé 9/10
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NeRiOx Vendredi 09 Juillet 2004 à 08:33Worder, autant allez directement au kill avec la piohche
latrel-jaxma : merci! enfin un qui partage mon opinion!
scope: le deck peut faire des résults,mais je vais rien dire sinon le contestataire que tu es va encore me faire un discours sur ses magnifiques flambeau, si tu n'appécies pas les decks originaux mais seulement compétitf, va dans la partie proxy la tu trouveras des deck tous compétitif -
scope29 Jeudi 08 Juillet 2004 à 21:02Faut allez sur des autres site car si tu conner pas le green flambeau en bloc ta vraiment un probleme un deck original ,c'est vrai, peut etre fort mes la non et en t2 ton deck passerai pas du tout arrete la tu fantasme vas a un vrai tournoi et on vera si tu fait top8 . deja quand on c'est pas ce que c'est "bloc mirrodin je pense qu'on a deja un probleme au depart
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latrell-jaxma Jeudi 08 Juillet 2004 à 20:53Au diable l'avarice ton deck merite 10/10 car il est original et se base sur une seule combo et on a tous commencer a faire des deck magic autour d'une combo bien avant qu'internet existe ; depuis tous ce base sur le meme type de deck cloner, donc bravo et laisse parler les prepubaires qui n'ont encore rien prouver ton deck surement plaisant a jouer et pour cala il merite la note maximale... !
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worder Jeudi 08 Juillet 2004 à 20:36Pas besoin de miroir panoptique vu que pioche infinie !!!
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NeRiOx Jeudi 08 Juillet 2004 à 20:24En tour infini, il faut pas aussi un miroir panoptique?
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marc74 Jeudi 08 Juillet 2004 à 18:54G un petit conseil, si tu veux rendre ton jeu fun : rajoute 1 flambeau de l'avenir et par en tour infini !!! ce qui te laissera largement le temps de finir ton adversaire au colosse !!!
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NeRiOx Jeudi 08 Juillet 2004 à 17:46Quand on sait pas faire des decks, on la ferme, tu dis etre un gros joueur, mais tes decks sont inconnus dans le métagames, dans un deck, l'orignalité est aussi a prendre en conte et ce deck peut être compétititif en t2! il peut je rappele tuer tour 4 ou 5 ou dumoins poser un colosse, de quoi tuer les deck les plus rapides du metagames.
pour moi, qqn qui ne sait pas apprécier un deck a sa juste valeur ni en voir l'originialité est un gros pinpin, je crois que c'est ton cas. -
scope29 Jeudi 08 Juillet 2004 à 14:44Bas c vrai pour le moment a par quelque deck ya que les moderateurs qui font de bon deck mais qu'est ce qu'un bon deck ? pour moi 1 bon deck c'est un deck qui peux etre jouer en tournoi est (esperer) gagner . ton deck ne peux pas gagner un vrai tournoi je suis desoler. pour ma par je poste pas de deck vu que j'en cree pas. je fait mes deck a partir de gros joueur . tu crois qu'on va prendre ta liste pour faire un tournoi en bloc ? a bas non puisque qu'on sera eliminer direct (oiseau du paradis). donc je me permer de critiquer car je donne mes avis sur les deck mais quand un deck est pourris il faut le dire c'est tout. personellement je joue mono-red controleflambeau et mono-green flambeau en bloc est meme avec tes birds je te roule dessus ca c'est sur
-
NeRiOx Jeudi 08 Juillet 2004 à 12:48Tripique + tricolore = injouable, comment je fais pour mes splahs?????
en plus, les cloud sont justes la pour l'accélération en début de partie
pour 3 colosses, je rapelle que le deck est sensé sortir vite, alors mieux vaut pas s'encombrer la main avec ca. -
marc74 Jeudi 08 Juillet 2004 à 12:35Je te conseille de mettre le trypique au lieu de guets des nuages ( arrivent en jeu angagés... = pas très bien ) eh, aussi, mets 3 colosse, ça sera plus impressionnant.
bon, je te mets 7/10 -
ShyGuy Jeudi 08 Juillet 2004 à 12:08Scope29 je vois pas pourquoi tu te permet de dire ca!de toutes facons a t'écouter tous les decks sont pourris sauf ceux des "grands modérateurs".au moins si t'avais posté un deck,mais la je vois pas comment tu peux ouvrir ta geule!t'as faits 6 commentaires et tu te permets de critiquer le monde.
-
NeRiOx Jeudi 08 Juillet 2004 à 12:03Lord alendur, ce deck je l'ai concu et testé il y a une semaine , je l'ai posté ya deux jour, il s'est fait refusé, je l'ai amélioré et retesté, je crois pas que je manque d'originalité vu que j'ai concu ce deck moi meme sur base de la combo!
quand a la mana curve, je t'assure que je fais, comme indiqué minimum 7 mana au tour 4, et encore, c'est un minimum.
pour les decks qui casses, oui, le side est la pour ca grace aux contres, mais je ne préfere pas trop en mettre, sinon on na plus aucunes chance de sortir le combo lui meme.
voila, j'espere que je vous aurais éclairé. -
ShyGuy Jeudi 08 Juillet 2004 à 12:03Ca peut etre bien!je mettrais 1 baton en moins et je rajouterais 2 fabrication qui permettront de tutoriser non seulement le baton mais aussi le colosse!!c'est aussi pour ca que je jouerais des lands artefacts.sinon j'enleverais les condescendance pour laisser place a 2fenaison et semences pour gerer tooth and nails.8/10
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NeRiOx Jeudi 08 Juillet 2004 à 11:59C'est expliqué, on pioche grace au bâton usqu'a ce qu'on tombe sur la montagne ou un pentode prismatique payé avec des forets qui fait 1 marqueur pour faire un mana rouge (c'est meme dans les questions de "super-p1p1" )
-
scope29 Jeudi 08 Juillet 2004 à 11:13Bon sayer je m'enerve. bloc mirrodin = pas bird !!!!! pour tout les mickey qui savent pas ces quoi le bloc mirrodin c'est mirrodin +sombracier+ 5eme aube et rien d'autre . j'aime bien t'es main de depart avec toujours un cloudpost et toujours de quoi aller chercher un autre faut que tu m'aprenne a faire ca. non franchement donc deck est pourave c'est la base de mana d'un t and n et un combo pourris dedans . dans c'est cas la tu m'es deck fun et pas bloc mirrodin
-
Lord_Alendur Jeudi 08 Juillet 2004 à 08:50Ce qui me scie un peu c'est de voir passer d'affilee deux decks bases sur meunuisier+baton de domination... alors qu'on refuse d'autres decks pr "manque d'originalite"..
dis si j'pete ta montagne et que tu ne pioches pas ton colosse tu fais quoi? tu m'tues au bird?
j'voudrais bien voir ca... -
Nico41 Mercredi 07 Juillet 2004 à 23:42J'aime bien ton deck il est bon 10/10
-
afroman Mercredi 07 Juillet 2004 à 23:31Mais ton analyse en fait sa vrai valeur!
nan c un principe sympas ca doit sûrement tourner mais attention aux contres et aux decks qui cassent... tes terrains et tes arto!
9/10 -
NeRiOx Mercredi 07 Juillet 2004 à 23:23T'as fumer une marmotte avant de venir et t'as pas lu mon commentaire gros pinpin!
il fait tout lors des premiers, les birds, les silvans scriyng pour mettre le cloudpost en place, les pentodes pour accélérer et les sérums pour tomber sur la combo.
pour toi c'est rien ca. pfff yen a vraiment des fois.... -
MyssZah Mercredi 07 Juillet 2004 à 23:20C'est la même combo que "le baton du menuisier"
et donc comme j'ai dit a l'autre, ce deck ne fait rien les premiers tours et a une combo super fragile....
et donc 7/10 -
modano121 Mercredi 07 Juillet 2004 à 23:00Ta base de mana a l'air fragile et ten qua faire met des contre et des piocheur...
-
thalad Mercredi 07 Juillet 2004 à 22:52Sinon pour le block mirrodin tu repassera avec tes bird !!!
tu te retrouve en type 2 ce qui change pas mal de chose . j'ai pense aux guet des nuage mais apres une periode d'hesitation j'ai abandonner
par contre je te conseil des "temoin eternel" pour recuperer une carte du cimetiere : une carte de ta combo si on la detruit avant. car le menuisier reste quant meme tres vulnerable.
tu peux aussi reflechir a la chambre d'energie qui peut recharger tes pentodes apres coup. -
thalad Mercredi 07 Juillet 2004 à 22:45J'en rage un peu car je souhaite mettre un deck qui exploite la meme combo (menuisier /baton/charge) bon ca ne m'empechera par de le mettre. car je le joue mono vert.
mais il faudra attrendre un peut pour son arrive car je paufiner la storyline -
shadowblue Mercredi 07 Juillet 2004 à 22:30Moins rapide que le précédent déjà posté ce soir mais il est aps mal quand même et les kills sont différents, il est très bien.
-
theRasmus Mercredi 07 Juillet 2004 à 22:19Ton deck est cool et original, mais je pense que tu devrai mettre plus de créatures ou plus de pioches.sinon pas mal 9/10.salut!
therasmus -
NeRiOx Mercredi 07 Juillet 2004 à 22:04Au début de la partie indiquant le déroulement de la partie, il y a entre paranthèse marqué précepteur diabolique et chuchotemments nocturnes qui sont à remplacer par vision née du sérum et soif de connaissance