Deck Magic the Gathering : Tout arrive à point à qui sait attendre...
Liste du deck
Créatures (8)
Éphémères (18)
Rituels (6)
Artefacts (4)
Enchantements (2)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (2)
Artefacts (7)
Enchantements (6)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Mademoiselle, Madame, Monsieur j'en fait peut-etre un peu trop là? 
Eh, bien, l'heure est arrivé que je vous présente mon mono bleu controle kill meule sans rien qui meule ( a part les regles elle-même qui oblige de piocher a chaque tour ). Je voulais me faire un jeu meule te je luttait pour avoir 60 cartes dans le deck et assez de controle pour pouvoir meuler tranquile. Et là EUREKA, j'ai trouvé comme dirai l'autre ( special dedicce a Pythagore, fac de science oblige!
).
Pourquoi mettre des cartes pour faire ce que le jeu fait tout seul: vider la bibliothèque ( il suffit d'avoir son temps ). Dons je vire tout ce qui meule et garde que le controle.
La base du jeu
Le jeu fait 60 cartes ( là je vous surprend pas trop
). Il ya 22 terrains,4 artefacts et 34 cartes bleues.
Le cout des cartes:
: 12 cartes toutes a
( on a interet d'avoir 1 ile en main tour 1 ).
: 11 cartes dont 4 a
et 5 a
.
: 10 cartes dont 4 a
et 4 a
.
: 5 cartes toutes a
.
Les terrains : il y a 22 terrains malgré des couts tres raisonnables mais le jeu doit avoir une base de mana solide au départ pour pouvoir controler rapidement. 18 terrains font du
mais 4 d'entre eux arrivent engagés et 4 autres fonot du
.
Les cartes
La pioche
Il y a 12 cartes de pioche, la pioche est essentiel pour des bonnes sorties regulieres.
visions nées du sérum sont des piocheurs efficace en debut de partie, surtout remue-meninge qui selectionne les cartes de sa main.
archiviste est la pour les milieux de partie pour conserver un avantage en nombre de carte. C'est peut-etre une carte les plus contestable du jeu du fait de son type : créature = fragile mais bon je suis sensé controler non?
. j'ai faillit mettre caverne au tresor a la place mais bon plus cher d'utilisation et je pioche rarement plus d'1 carte par tour.
On peut compter reminiscence dans les piocheurs car hors sa capacité de ne pas mourrir a la biblio, le fait de melanger sa biblio et sono cimetiere minimise la proportion de terrains dans le deck ( je l'ai deja dit dans le commmentaire de la carte! il faut suivre un peu
).
Les contres
il ya 13 contres donc dans l'absolu de quoi contrer un tiers des cartes adverses ( cela enleve une grosse partie des danger car il y a pas beaucoup plus de cartes dngereuses hors créatures dans un deck ). De plus avec reminiscence vous pouvez réutiliser des contres usagés.
Les chiquenaudes de force sont a utilité limité ( condition de contre pas tres dur a briser
) mais cette carte est indispensable au premier tour et peut servir dans les quelques tours suivants.
Sinon le reste est fait de contres sans condition, les mellieurs a mon gout:
- contresort est indiscutable ( sauf si vous jouez avec mana drain mais la c'est hors catégorie, avec le prix d'un mana drain vous pouvez acheter toutes les cartes du deck
).
- interdit est un contre a prix tres raisonnable et a une capacité de rappel intéressante.
- deboutement est presque le meilleur car il permet de piocher en plus de contrer.
Il exste bien d'autre contre tres bien comme dissipation, rembobinage, evitemement et j'en passe, mais il faut faire un choix.
Le controle permanent
Pour les créatures, il y a 6 cartes a cette effet : 4 mur qui sont banc de brouillard et mur de larmes ( j'ai préféré en mettre 2 de chaque au lieu de 4 d'un car les 2 ont leurs utilités.
Le mur de larmes ralenti le nombre de créatures en jeu et le banc de brouillard permet de bloquer les gros thons.
espace confiné, une fois en jeu avec 2 mur bloque completement les jeux créatures adverses et sans les 2 murs reduit considérablement les aggressions.
Pour le reste, il y 7 cartes.
Le laboratoire ésothérique (x2 ) est vraiment le lock le plus efficace quand on joue contre ( toujours a mon gout, vous enflammé pas citez des cartes avec moi je prefere ceci
) : permet de tres bien controler l'adversaire, il jouera un sort tout les 2 ou 2 tours qui se feront remonté.
Les expertes en tempolarité (x2) peuvent faire remonter les créatures mais aussi les terrains et autres cartes dérangeantes, tres pratique seule, elle devient surpuissante avec le laboratoire ésotérique.
Les sceptres (x2) sont la pour copier un contresort ou le boomerang, la combo avec trou de memoire est plus intéressante mais avec le labo le contre est aussi tres efficace, cela ne serta rien d'encombrer la bibliothèque. De plus trou de memoire + sceptre isochronique est surexploité donc je vais m'en abstenir.
Les conseils de faeries jouent le role du kill pour les plus impatients d'entre nous et cela suffit la plupart du temps, on se debarrasse des volantes a grand coup d'experte et avec 2 conseils la partie est pliée en 5 tours. Je regrette la sortie du bloc mirage qui fait sortir sables mouvants, le meilleur terrains de controles pour un deck bleu, fait du mana et gere les creatures passer des 1er tour et tueur du legendaire boa des rivieres (qui disparait aussi du coup). Les terres devastées sont toujours utiles surtout contre les terrains créatures et comme c'est un jeu monocolore on peut se permettent de mettre des terrains qui font du incolore.
Je vous entend d'ici hurler : TU N'A QUE 2 EXEMPLAIRE DE CHAQUE CARTE IMPORTANTE!!
c'est fait exprès, je préfère mettre plus de pioche au lieu de 3 ou 4 exemplaire de chaque carte car cela permet quand même de bonne sortie sans avoir une main surchargé de permanent en début de partie, sans contre pour resister aux premiers assaults, l'important c'est de rester en vie.
Comment qu'on joue
Il faut contrer les premieres menaces serieuses dès les premiers tours, ne contrer pas tout, vous pourrez le regrettez quand les cartes puissantes arriveront et que vous n'aurez plus un contre. Les piocheurs sont fait pour vous aidez a avoir les cartes utiles, surtout en début de partie ( elles ne se contentent pas de faire piochez, elles trient votre main), vous toujours detruire un terrain adverse avec une terre dévastées si vous trouvez qu'il se developpe trop vite ou si il manque de terrain. Les créatures les plus faibles des premiers tours ne sont pas des menaces avec un mur en jeu vous pourrez les contenir avant un controle plus large.
Il faut avoir systématiquement du mana de libre pour pouvoir contrer ( l'essentiel est que votre adversaire en soit persuader alors laisser du mana de libre même sans contre ca fait toujours son petit effet ).
A partir du tour 4 ou 5 vous pourrez commencez a poser vos permanents tranquillement. Vous controlerez le jeu a partir du 10eme tour environ, pas avant, vous pouvez tenir jusque la donc pas de precipitation, c'est la chose qui vous tue le plus surement.
Le side
Le side est fait pour les riches d'entre nous car si les cartes du deck sont abordables, certaines de la réserve sont plus onérereuse.
Le side est fait essentiellement pour contrer les jeux ultrarapide et agressifs, j'ai nommé les tribus, les aggros, les ravager et autre affinity.
pour cela il y a 3 cartes principales ajouté au mox pour acceler son propre jeu: laboratoire ésotérique, pierre de l'oubli et champ de force.
tous les jeux nommés ne peuvent vous tuez qu'avec des créatures et ont très peu de moyen de destruction ( a par pour les artefacts et la c'est très dur ). donc le champ d'energie propose une défense tès solide car on ne peu vous touchez, jouer au premier tour c'est extra. pendant que l'adversaire pose frénétiquement tout ce qu'ila se disant que vous allez craquer a un moment et qu'il pourra attaquer, attendez une pierre de l'oubli, peter tout quand votre champ lache et recommencez l'operation en posan tun autre champ jusqu'a se que mort s'en suive ( chez l'adversaure de préférence :lo: ). Si vraiment le jeux adverse est baser uniquement sortez toutes les cartes de pioche et quelques contres ( tout ce qui va au cimetiere pour rentrer toutes la réserve sauf les oppressions ).
Les oppressions rigoureuse sont spécialement intégrées a la réserve pour les jeux combos, car après un contre bien placé c'st l'abandon immediat.
Par contre les jeux rouge blast sont a proscrire comme adversaire, tout jeu a des betes noires, des defauts et là, le blast, c'st le jeu qui hormis beaucoup de bol ou une tanche comme adversaire, vous alez vous faire defoncer, détruire, atomiser....
j'espère que mon commentaire est clair et surtout que vous avez TOUT LU .
Je sais beaucoup de personne n'aiment pas ce genre de deck, c'est antijeu mais cela n'empeche pas que le moyen le plus sur de controler une carte c'est de la contrer et le bleu est la couleur le mieux
, non mais...
Salut a tous et bon vote.
Eh, bien, l'heure est arrivé que je vous présente mon mono bleu controle kill meule sans rien qui meule ( a part les regles elle-même qui oblige de piocher a chaque tour ). Je voulais me faire un jeu meule te je luttait pour avoir 60 cartes dans le deck et assez de controle pour pouvoir meuler tranquile. Et là EUREKA, j'ai trouvé comme dirai l'autre ( special dedicce a Pythagore, fac de science oblige!
Pourquoi mettre des cartes pour faire ce que le jeu fait tout seul: vider la bibliothèque ( il suffit d'avoir son temps ). Dons je vire tout ce qui meule et garde que le controle.
La base du jeu
Le jeu fait 60 cartes ( là je vous surprend pas trop
Le cout des cartes:
: 12 cartes toutes a
( on a interet d'avoir 1 ile en main tour 1 ).
: 11 cartes dont 4 a
et 5 a
.
: 10 cartes dont 4 a
et 4 a
.
: 5 cartes toutes a
.Les terrains : il y a 22 terrains malgré des couts tres raisonnables mais le jeu doit avoir une base de mana solide au départ pour pouvoir controler rapidement. 18 terrains font du
mais 4 d'entre eux arrivent engagés et 4 autres fonot du
.Les cartes
La pioche
Il y a 12 cartes de pioche, la pioche est essentiel pour des bonnes sorties regulieres.
visions nées du sérum sont des piocheurs efficace en debut de partie, surtout remue-meninge qui selectionne les cartes de sa main.
archiviste est la pour les milieux de partie pour conserver un avantage en nombre de carte. C'est peut-etre une carte les plus contestable du jeu du fait de son type : créature = fragile mais bon je suis sensé controler non?
On peut compter reminiscence dans les piocheurs car hors sa capacité de ne pas mourrir a la biblio, le fait de melanger sa biblio et sono cimetiere minimise la proportion de terrains dans le deck ( je l'ai deja dit dans le commmentaire de la carte! il faut suivre un peu
Les contres
il ya 13 contres donc dans l'absolu de quoi contrer un tiers des cartes adverses ( cela enleve une grosse partie des danger car il y a pas beaucoup plus de cartes dngereuses hors créatures dans un deck ). De plus avec reminiscence vous pouvez réutiliser des contres usagés.
Les chiquenaudes de force sont a utilité limité ( condition de contre pas tres dur a briser
Sinon le reste est fait de contres sans condition, les mellieurs a mon gout:
- contresort est indiscutable ( sauf si vous jouez avec mana drain mais la c'est hors catégorie, avec le prix d'un mana drain vous pouvez acheter toutes les cartes du deck
- interdit est un contre a prix tres raisonnable et a une capacité de rappel intéressante.
- deboutement est presque le meilleur car il permet de piocher en plus de contrer.
Il exste bien d'autre contre tres bien comme dissipation, rembobinage, evitemement et j'en passe, mais il faut faire un choix.
Le controle permanent
Pour les créatures, il y a 6 cartes a cette effet : 4 mur qui sont banc de brouillard et mur de larmes ( j'ai préféré en mettre 2 de chaque au lieu de 4 d'un car les 2 ont leurs utilités.
Le mur de larmes ralenti le nombre de créatures en jeu et le banc de brouillard permet de bloquer les gros thons.
espace confiné, une fois en jeu avec 2 mur bloque completement les jeux créatures adverses et sans les 2 murs reduit considérablement les aggressions.
Pour le reste, il y 7 cartes.
Le laboratoire ésothérique (x2 ) est vraiment le lock le plus efficace quand on joue contre ( toujours a mon gout, vous enflammé pas citez des cartes avec moi je prefere ceci
Les expertes en tempolarité (x2) peuvent faire remonter les créatures mais aussi les terrains et autres cartes dérangeantes, tres pratique seule, elle devient surpuissante avec le laboratoire ésotérique.
Les sceptres (x2) sont la pour copier un contresort ou le boomerang, la combo avec trou de memoire est plus intéressante mais avec le labo le contre est aussi tres efficace, cela ne serta rien d'encombrer la bibliothèque. De plus trou de memoire + sceptre isochronique est surexploité donc je vais m'en abstenir.
Les conseils de faeries jouent le role du kill pour les plus impatients d'entre nous et cela suffit la plupart du temps, on se debarrasse des volantes a grand coup d'experte et avec 2 conseils la partie est pliée en 5 tours. Je regrette la sortie du bloc mirage qui fait sortir sables mouvants, le meilleur terrains de controles pour un deck bleu, fait du mana et gere les creatures passer des 1er tour et tueur du legendaire boa des rivieres (qui disparait aussi du coup). Les terres devastées sont toujours utiles surtout contre les terrains créatures et comme c'est un jeu monocolore on peut se permettent de mettre des terrains qui font du incolore.
Je vous entend d'ici hurler : TU N'A QUE 2 EXEMPLAIRE DE CHAQUE CARTE IMPORTANTE!!
c'est fait exprès, je préfère mettre plus de pioche au lieu de 3 ou 4 exemplaire de chaque carte car cela permet quand même de bonne sortie sans avoir une main surchargé de permanent en début de partie, sans contre pour resister aux premiers assaults, l'important c'est de rester en vie.
Comment qu'on joue
Il faut contrer les premieres menaces serieuses dès les premiers tours, ne contrer pas tout, vous pourrez le regrettez quand les cartes puissantes arriveront et que vous n'aurez plus un contre. Les piocheurs sont fait pour vous aidez a avoir les cartes utiles, surtout en début de partie ( elles ne se contentent pas de faire piochez, elles trient votre main), vous toujours detruire un terrain adverse avec une terre dévastées si vous trouvez qu'il se developpe trop vite ou si il manque de terrain. Les créatures les plus faibles des premiers tours ne sont pas des menaces avec un mur en jeu vous pourrez les contenir avant un controle plus large.
Il faut avoir systématiquement du mana de libre pour pouvoir contrer ( l'essentiel est que votre adversaire en soit persuader alors laisser du mana de libre même sans contre ca fait toujours son petit effet ).
A partir du tour 4 ou 5 vous pourrez commencez a poser vos permanents tranquillement. Vous controlerez le jeu a partir du 10eme tour environ, pas avant, vous pouvez tenir jusque la donc pas de precipitation, c'est la chose qui vous tue le plus surement.
Le side
Le side est fait pour les riches d'entre nous car si les cartes du deck sont abordables, certaines de la réserve sont plus onérereuse.
Le side est fait essentiellement pour contrer les jeux ultrarapide et agressifs, j'ai nommé les tribus, les aggros, les ravager et autre affinity.
pour cela il y a 3 cartes principales ajouté au mox pour acceler son propre jeu: laboratoire ésotérique, pierre de l'oubli et champ de force.
tous les jeux nommés ne peuvent vous tuez qu'avec des créatures et ont très peu de moyen de destruction ( a par pour les artefacts et la c'est très dur ). donc le champ d'energie propose une défense tès solide car on ne peu vous touchez, jouer au premier tour c'est extra. pendant que l'adversaire pose frénétiquement tout ce qu'ila se disant que vous allez craquer a un moment et qu'il pourra attaquer, attendez une pierre de l'oubli, peter tout quand votre champ lache et recommencez l'operation en posan tun autre champ jusqu'a se que mort s'en suive ( chez l'adversaure de préférence :lo: ). Si vraiment le jeux adverse est baser uniquement sortez toutes les cartes de pioche et quelques contres ( tout ce qui va au cimetiere pour rentrer toutes la réserve sauf les oppressions ).
Les oppressions rigoureuse sont spécialement intégrées a la réserve pour les jeux combos, car après un contre bien placé c'st l'abandon immediat.
Par contre les jeux rouge blast sont a proscrire comme adversaire, tout jeu a des betes noires, des defauts et là, le blast, c'st le jeu qui hormis beaucoup de bol ou une tanche comme adversaire, vous alez vous faire defoncer, détruire, atomiser....
j'espère que mon commentaire est clair et surtout que vous avez TOUT LU .
Je sais beaucoup de personne n'aiment pas ce genre de deck, c'est antijeu mais cela n'empeche pas que le moyen le plus sur de controler une carte c'est de la contrer et le bleu est la couleur le mieux
Salut a tous et bon vote.
27 commentaires
-
789alex Vendredi 14 Juillet 2006 à 22:28Manque un peu de vitesse et de mana, car ton deck est assez gourmand...
Ajoute deux iles. -
bartofartas1 Samedi 16 Juillet 2005 à 10:49Départ:5
Deck génial:+5
Blagues pouries:-1
Total:9/10 -
cogitator Dimanche 26 Septembre 2004 à 12:03Ton deck est bien mais tu doit jouer 4 sceptre isochronique, en effet le but de ton deck est de faire durer la partie, et sans le sceptre pour contrer et bouncer à volonté tu risque d'avoir du mal! pour le kill je pense que la meule c mort ms les faeries devrait suffir, sinon comme condition de victoire le réacteur de sombracier est envisageable (mais un peu lent c vrai)
7/10(tu ne gère rien contre aggro) -
Apollon Samedi 11 Septembre 2004 à 20:07Et fun mais ya un peu trop de cartes en 2 exemplaire.
-
clad669 Samedi 10 Juillet 2004 à 09:55Ton deck a de l'idée... mais il fodrè kan mêm 2 3 modif:
-pens e a mettre des asphixies! si tu jou contr un deck a mon seul désir ki arriv a te renvoyé to labo dan ta main avan de lancé sa combo tu è mor....
-pense a mettre dé arbitr silencieux, c 1 chouia plus efficaces!!!!
-change 1 peu ta réserv, lé pier son bi1 mè tro lente contr dé deck cap de kill
t3,t4!!!
a par ca ton deck è pa mal, pourè etr 1 peu mieu construi et un peu plu rapide! 6/9 -
demonic_tutor Vendredi 09 Juillet 2004 à 13:49Je pense qu'il manque dans ton deck un bon piocheur, tu en a qlq un mais tu ne fait que piocher 1 et trié le dessu de ta bibliothèque. en plus il y a beaucoup de carte en 2 exemplaires ce qui ne dois pas faciliter vraiment la sortie.
le probleme du deck c'est que tu ne kill que au 53ieme tour, si j'ai bien compris. et c'est un réel probleme car en tournois les draw doivent arrivé souvent avec ce deck. et puis si tu fait une petit erreur en laissant passer un 3/3 trample tu peut le payer cach.
-
vert2 Vendredi 09 Juillet 2004 à 09:56Ta fait un deck bien avec des carte de base chapeau et en plus iol est cool et original voyons 9.5/10
-
Psycalulu Vendredi 09 Juillet 2004 à 02:50Mais c'est pas encore ça. ton jeu se veut controle tout en posant des cartes ce qui rend les contres inutiles pendant les tours ou tu pose tes creatures.
il y a trop de cartes en 1 ou 2 exemplaire ce qui doit rendre le deck tres instable au niveaux des sorties et tu ne dispose d'aucun vrai piocheur juste des manipulateurs de librarie et les reminesence (qui ne servent a rien)
le kill est a revoir car trop lent pour un deck qui ne controle au final pas grand chose. je te conseil d'en changer pour en mettre un qui pourra servir de bloqueur et de kill afin de liberrer des slot pour ainsi mettre plus de cartes de controlle en remplaçant les ban de brouillard par exemple -
Skyrel Vendredi 09 Juillet 2004 à 00:24Vive le bleu, c un beau deck de branleur, 10/10
-
coyote79 Jeudi 08 Juillet 2004 à 22:27Ils faut considerer qu'il y a 2 arbitre silencieux a la place
des 2 espace confinés -
latrell-jaxma Jeudi 08 Juillet 2004 à 21:03Donc pour compenser sa note je met 10/10 meme si ca les vaut pas mais don cest respectable car il se base sur une strategie clair " faire chier l'autre" strategie qui est tout aussi convenable que bourrer avec des gobs,
donc pour contrer le type de vote injustifier d urzi faite comme moi est montez votre note de 2 pts pour reequilibrer la valeur de ce deck -
urzi Jeudi 08 Juillet 2004 à 18:29Le seul moyen de gagner est quele mec d'en face abandonne tellement il se fait chier... vive le jeu... franchement les jeux basés sur des contre a tt bout de champ ca sert a rien.. et cest lourd pour les joueurs.... je hais ce genre de jeu, cest de lanti jeu total....1/10
-
SPynO Jeudi 08 Juillet 2004 à 17:54Imbécile il gagne à la meule.
spyno -
JRR Jeudi 08 Juillet 2004 à 16:43Un deck qui ne peut jamais gagner c la premiere fois que je vois ca
comment veut tu gagner tu n'a que des contres et de la pioche et ta créature la plus fourte est une 1/1 -
cooldedeman_iii Jeudi 08 Juillet 2004 à 15:13Pour une parite qui dure des heures je demande... ton jeu!
a par sa ton deck est tout de meme tres bien ficeler! bravo j'ai rarement vu un bleu aussi bien.clement -
Rudy80 Jeudi 08 Juillet 2004 à 12:29C'est cool, ca change, je suis fan du mono bleu. j'en ai créé un et ca permet d'avoir des réponses à tout et ca marche, ce qui disent le contraire c'est qu'ils ne savent pas... j'aime beaucoup 9/10
-
ShyGuy Jeudi 08 Juillet 2004 à 11:43Je suis pas trop connaisseur en étendu mais ca ne m'empeche pas de penser que jouer avc ce deck c'est perdre son temps.tu dois faire une seule manche a tout peter dans une ronde.je joue contre ca je peut te diire que te p... l. g.... .pour les conseils je dirais de mettre ds mox de base et des arbitre silencieux a la place des espaces confinées.je met 7/10 car je souhaite ne jamais rencontré de deck comme ca!!!enfin c'est encore un argument qui m'incite a ne pas jouer étendu.
-
4ZR43L Jeudi 08 Juillet 2004 à 11:31Il faut savoir que ce jeu la ne fait plus parti du type etendu parceke pour votre information ce type particulier ne prend en compte les edition qu a partir du cycle mercadia mais bon tt le monde a le droit a l erreur "-"
-
Lord_Alendur Jeudi 08 Juillet 2004 à 09:07Qqchose me dit que ca pourrait s'appeler un jeu "lock"... le type va faire quoi? sceptre+counter+laboratoire= la vaaaaaaaaache... c trop galere... si un mec me sort cette combo un jour il a interet a avoir prevu des plastiques comestibles car je lui fais bouffer son deck!!

bien vu, seul les bons jeux controles me foutent la rage :-p felicitations -
MyssZah Mercredi 07 Juillet 2004 à 23:13Mais je sais pas si ca tient le coup en étendu
-
modano121 Mercredi 07 Juillet 2004 à 22:55Mais met plutot 4 sceptre et le prob il est pas type 2 mais sinon^pas mal peut etre un peu chiant a jouer (des deux coter)
-
marc74 Mercredi 07 Juillet 2004 à 21:22Un jeu intéressant et original comme je l'ai aime. mais nous sommes en étendu et sa rigole pas, je pense que ton jeu manque lérérement de compétitivité, donc je te mets 8/10.
-
NeRiOx Mercredi 07 Juillet 2004 à 21:18Mais je m'y connais pas trop en étendu, ca semble qd meme fragile 9/10
-
shadowblue Mercredi 07 Juillet 2004 à 21:16Excelelnt, ça me fait penser à stase : tu tue tour 50 mais à partir du tour 3 l'autre n'a plus le moral, bouffe sa chemise et hurle en menacant de te casser la g**** !!!
-
Toflegobelin Mercredi 07 Juillet 2004 à 21:15Le principe est bien marrent je dois avouer, mais le concept risque d'avoir un peu de mal en miroir ou du moins contre mono bleu ... je pense aussi que contre une pure sortie agro, tu dois pas faire long feu. mais c'est un bon deck dans l'ensemble, et chaque carte a son potentiel qui peut etre exploité je pense. je vois pas beaucoup a dire tu a si bien détaillé ton commentaire ... lol bon ok je dois voter heu je sais pas disons .../10
-
Freak Mercredi 07 Juillet 2004 à 21:097/10
-
Freak Mercredi 07 Juillet 2004 à 21:07Héhé