Deck Magic the Gathering : The return of black control
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Hop là! Mon premier deck sur ce site. J'ai remarqué que le noir contrôle était en rade ces temps-ci, et je vais donc tenté de le sortir de sa léthargie. Attention, voilà The return of Black control.
Mais qu'est-ce que le noir contrôle?
Pour les néophytes, les jeux contrôles sont des jeux qui ont pour but de détruire à peu près tout ce qui ressemble à une créature sur le terrain jusqu'à sortir ses propres créatures, qui sont en général des gros thons et peu nombreux. Ainsi, en bloc Mirrodin, je trouve qu'il n'y a pas meilleur couleur que le noir pour le contrôle. La base du noir étant la destruction et la perte de point de vie (la défausse aussi, et puis la réanimation, et puis...), je l'ai choisi pour créer ce noir contrôle.
Comment le jouer
-Comme tout le monde l'avait compris (j'espère), le but de ce deck est de tout détruire pour pouvoir sortir les gros thons. "Mais où sont-ils, ces gros thons?", certains diront. "Les grands moissonneurs" je leur répondrai. Cette carte qui pour %2 %B %B %B a la particularité d'obliger l'adversaire à sacrifier 2 permanents si il lui inflige des blesuures de combat. Il sufit qu'il passe une fois pour prendre définitivement l'avantage, vu que normalement il ne lui restera plus que des terrains. Il faut néanmoins sacrifié un de nos propres peramanents au début de notre entretient. C pas très grave, d'autant plus qu'il peut se sacrifier lui même.
-"Et les petites 2/2 là, c quoi?" demanderont les novices. Alors, les simulacres solennels permettent entre autre d'aller chercher les terrains dans la bilbliothèque quand ils arrivent en jeu ( %4 pour les jouer). Ce sont de très bons accélérateurs de mana. En plus, dès qu'ils meurent, ils permettent de pioche une carte. C'est énorme.
Ainsi, le deck ne comporte que 7 créatures et 3 susceptibles de tuer. Passons au reste, c'est à dire au contrôle à proprement parler.
Les cartes contrôles de ce deck tuent les créatures, détruisent les artos et les enchantements ainsi que les terrains. Elles font aussi défausser les mains. Examinons les plus précisément:
Tout d'abord, celles qui font tout: le nuage mortel et la pierre de l'oubli.
-Le nuage mortel est un rituel noir pour %X %B %B %B qui fait défausser les mains, qui détruits les terrains, fait sacrifier les créatures et perdre des points de vie. "C'est nul"(et oui, encore les débutants), mais non, car le jeu est prévu pour subire des dégats et sacrifier les terrains et créatures. Je met l'accent sur SACRIFIER qui permet de se débarrasser des indestructibles.
-La pierre de l'oubli est peut-être le meilleur artefact de Mirrodin. Pour %3 on le pose, pour %4 on sauve un permanent de la destruction pour %5 . C'est la seule carte qui permet de débarrasser des artedfats et des enchantements.
Ensuite les cartes de destruction toutes simples:
-L'échange sanglant, un rituel noir pour %2 %B %B , permet de faire SACRIFIER 2 créatures à chaque joueur. De quoi se débarrasser des inciblables et autres indestructibles.
-L'absorption de l'esprit permet de faire de très gros dégâts et de gagner autant de points de vie, à raison de son X en plus de %1 %B . Même si je préfère l'utiliser en tant que kill contre le joueur, elle n'est pas à négliger contre les créatures ou simplement pour reganer des pv.
-Décomposition résonnante colle -2/-2 à une créature et à toutes celles qui ont le même nom. Si l'adversaire joue gob, elfe ou un truc comme ça, c'est tout bon. Pour %1 %B , c pas cher payé.
-Obscur bannissement détruit pour %2 %B une créature non-noir. Je l'ai préférée aux terreurs étant donné le nombre de créatures artefacts du bloc.
Les autres cartes:
-Lentille extraplanaire double la production de nos terrains, ce qui permet entre autre de coller beaucoup de dégâts via l'absorption de l'esprit ou de nettoyer totalament le terrain via le nuage mortel. Elle coûte %3 à jouer.
-L'arène phyrexiane fait piocher 1 carte au début de l'entretient pour 1 point de vie. Ce là peut-être dangereux donc il faut faire très attention et ne pas hésiter à la sacrifier si on a un grand moissonneur en jeu. Néanmoins, elle accélère considérablement le jeu. C'est un enchantement donc en bloc elle restera assez facilement (coûte %1 %B %B ).
-Le manipulateur glacial ( %4 a invoquer) engage ou dégage ce que l'on veut pour %1 et %T . On peut ainsi bloquer les assauts et empêcher les capacités activés d'un permanent si il faut l'engager. Elle coute un peu cher à poser, mais une fois sur le terrain, l'adversaire n'osera plus faire grand chose. Il peut aussi dégager la voie pour l'attaque d'un grand moissonneur.
-La vase cérébrale est une carte qui fait défausser de la main de l'adversaire une carte pour chaque marais qu'on contrôle, ce qui en général lui fait défausser toute sa main vu qu'il n'y a que des mairais et que cette carte ne sera jouable que tour 5, tour 4 si on a la lentille puisqu'elle coute %4 %B (la vase).
Voilà pour le deck.
La réserve
En réserve, j'ai mis ce que j'ai pu, car le seul problème de ce noir est qu'il ne gèrera pas les enchantements et d'ificelement les artos non-créatures.
Ainsi, j'ai mis des coups d'Æther, des griffes racleuses, des terreurs, des hurlements du dedans et des matrices d'amortissmenent.
Dans le détail:
-Les coups d'Æther vont gérer les modular en leur virant tous leurs marqueurs (poussez un ricanement sadique lorsque vous le joué, genre niek niek). Ils peuvent éventuellement gérer les solarisation (peu probable que vous jouiez contre).
-Les matrices d'amortissemnt vont gérer tous les équipements et les ravagers. Néanmoins, si vous les rentrez, n'hésitez pas à remplacer les manipulateurs qui deviendront ainsi inutiles.
-Les griffes racleuses sont de bons artos qui se posent pour %1 et permettent de retirer de la partie une carte d'un cimetierre. Avec ça, on gère tou ce qui tente de réanimer et également les témoins éternels.
-Les hurlements du dedans (si si, vous lisez bien) vont gérer gob et elfe en complément des décompositions. Pour %1 %B %B , vous colez -1/-1 à une créature et vous les remettez (les hurlements bien sûr) en jeu si la créature meurt. Un franc tireur noir en somme.
-Les terreurs sont à mettre si vous voyez que l'adversaire ne joue rien en créature artefact. Mais bon, j'ai mis ça parceque je voyais pas quoi mettre d'autre.
Les difficultés
Je saurais pas dire contre quoi ce deck va avoir du mal à part qu'un astroglide le pourrira les doights dans le nez vu qu'il n'y a pratiquement rien contre les enchantement en noir dans toute l'histoire de Magic. Un deck W/U contrôle sera également difficile à battre mais il aura autant de difficultés que vous. Sinon, ce deck gèrera tout deck qui sort un tant soit peuquelques créatures.
Voilà! J'espère que cette description de ce deck vous a plut et que je verrais bientôt plusieurs deck contrôles ou mono noir. Merci d'avoir tout lu.
Mais qu'est-ce que le noir contrôle?
Pour les néophytes, les jeux contrôles sont des jeux qui ont pour but de détruire à peu près tout ce qui ressemble à une créature sur le terrain jusqu'à sortir ses propres créatures, qui sont en général des gros thons et peu nombreux. Ainsi, en bloc Mirrodin, je trouve qu'il n'y a pas meilleur couleur que le noir pour le contrôle. La base du noir étant la destruction et la perte de point de vie (la défausse aussi, et puis la réanimation, et puis...), je l'ai choisi pour créer ce noir contrôle.
Comment le jouer
-Comme tout le monde l'avait compris (j'espère), le but de ce deck est de tout détruire pour pouvoir sortir les gros thons. "Mais où sont-ils, ces gros thons?", certains diront. "Les grands moissonneurs" je leur répondrai. Cette carte qui pour %2 %B %B %B a la particularité d'obliger l'adversaire à sacrifier 2 permanents si il lui inflige des blesuures de combat. Il sufit qu'il passe une fois pour prendre définitivement l'avantage, vu que normalement il ne lui restera plus que des terrains. Il faut néanmoins sacrifié un de nos propres peramanents au début de notre entretient. C pas très grave, d'autant plus qu'il peut se sacrifier lui même.
-"Et les petites 2/2 là, c quoi?" demanderont les novices. Alors, les simulacres solennels permettent entre autre d'aller chercher les terrains dans la bilbliothèque quand ils arrivent en jeu ( %4 pour les jouer). Ce sont de très bons accélérateurs de mana. En plus, dès qu'ils meurent, ils permettent de pioche une carte. C'est énorme.
Ainsi, le deck ne comporte que 7 créatures et 3 susceptibles de tuer. Passons au reste, c'est à dire au contrôle à proprement parler.
Les cartes contrôles de ce deck tuent les créatures, détruisent les artos et les enchantements ainsi que les terrains. Elles font aussi défausser les mains. Examinons les plus précisément:
Tout d'abord, celles qui font tout: le nuage mortel et la pierre de l'oubli.
-Le nuage mortel est un rituel noir pour %X %B %B %B qui fait défausser les mains, qui détruits les terrains, fait sacrifier les créatures et perdre des points de vie. "C'est nul"(et oui, encore les débutants), mais non, car le jeu est prévu pour subire des dégats et sacrifier les terrains et créatures. Je met l'accent sur SACRIFIER qui permet de se débarrasser des indestructibles.
-La pierre de l'oubli est peut-être le meilleur artefact de Mirrodin. Pour %3 on le pose, pour %4 on sauve un permanent de la destruction pour %5 . C'est la seule carte qui permet de débarrasser des artedfats et des enchantements.
Ensuite les cartes de destruction toutes simples:
-L'échange sanglant, un rituel noir pour %2 %B %B , permet de faire SACRIFIER 2 créatures à chaque joueur. De quoi se débarrasser des inciblables et autres indestructibles.
-L'absorption de l'esprit permet de faire de très gros dégâts et de gagner autant de points de vie, à raison de son X en plus de %1 %B . Même si je préfère l'utiliser en tant que kill contre le joueur, elle n'est pas à négliger contre les créatures ou simplement pour reganer des pv.
-Décomposition résonnante colle -2/-2 à une créature et à toutes celles qui ont le même nom. Si l'adversaire joue gob, elfe ou un truc comme ça, c'est tout bon. Pour %1 %B , c pas cher payé.
-Obscur bannissement détruit pour %2 %B une créature non-noir. Je l'ai préférée aux terreurs étant donné le nombre de créatures artefacts du bloc.
Les autres cartes:
-Lentille extraplanaire double la production de nos terrains, ce qui permet entre autre de coller beaucoup de dégâts via l'absorption de l'esprit ou de nettoyer totalament le terrain via le nuage mortel. Elle coûte %3 à jouer.
-L'arène phyrexiane fait piocher 1 carte au début de l'entretient pour 1 point de vie. Ce là peut-être dangereux donc il faut faire très attention et ne pas hésiter à la sacrifier si on a un grand moissonneur en jeu. Néanmoins, elle accélère considérablement le jeu. C'est un enchantement donc en bloc elle restera assez facilement (coûte %1 %B %B ).
-Le manipulateur glacial ( %4 a invoquer) engage ou dégage ce que l'on veut pour %1 et %T . On peut ainsi bloquer les assauts et empêcher les capacités activés d'un permanent si il faut l'engager. Elle coute un peu cher à poser, mais une fois sur le terrain, l'adversaire n'osera plus faire grand chose. Il peut aussi dégager la voie pour l'attaque d'un grand moissonneur.
-La vase cérébrale est une carte qui fait défausser de la main de l'adversaire une carte pour chaque marais qu'on contrôle, ce qui en général lui fait défausser toute sa main vu qu'il n'y a que des mairais et que cette carte ne sera jouable que tour 5, tour 4 si on a la lentille puisqu'elle coute %4 %B (la vase).
Voilà pour le deck.
La réserve
En réserve, j'ai mis ce que j'ai pu, car le seul problème de ce noir est qu'il ne gèrera pas les enchantements et d'ificelement les artos non-créatures.
Ainsi, j'ai mis des coups d'Æther, des griffes racleuses, des terreurs, des hurlements du dedans et des matrices d'amortissmenent.
Dans le détail:
-Les coups d'Æther vont gérer les modular en leur virant tous leurs marqueurs (poussez un ricanement sadique lorsque vous le joué, genre niek niek). Ils peuvent éventuellement gérer les solarisation (peu probable que vous jouiez contre).
-Les matrices d'amortissemnt vont gérer tous les équipements et les ravagers. Néanmoins, si vous les rentrez, n'hésitez pas à remplacer les manipulateurs qui deviendront ainsi inutiles.
-Les griffes racleuses sont de bons artos qui se posent pour %1 et permettent de retirer de la partie une carte d'un cimetierre. Avec ça, on gère tou ce qui tente de réanimer et également les témoins éternels.
-Les hurlements du dedans (si si, vous lisez bien) vont gérer gob et elfe en complément des décompositions. Pour %1 %B %B , vous colez -1/-1 à une créature et vous les remettez (les hurlements bien sûr) en jeu si la créature meurt. Un franc tireur noir en somme.
-Les terreurs sont à mettre si vous voyez que l'adversaire ne joue rien en créature artefact. Mais bon, j'ai mis ça parceque je voyais pas quoi mettre d'autre.
Les difficultés
Je saurais pas dire contre quoi ce deck va avoir du mal à part qu'un astroglide le pourrira les doights dans le nez vu qu'il n'y a pratiquement rien contre les enchantement en noir dans toute l'histoire de Magic. Un deck W/U contrôle sera également difficile à battre mais il aura autant de difficultés que vous. Sinon, ce deck gèrera tout deck qui sort un tant soit peuquelques créatures.
Voilà! J'espère que cette description de ce deck vous a plut et que je verrais bientôt plusieurs deck contrôles ou mono noir. Merci d'avoir tout lu.
27 commentaires
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Fun_shadoW Mardi 20 Juillet 2004 à 10:15Karma est gérer grace a la pierre donc il n'a pas trop de défault a par sa lenteur....
bon,sinon j'aime bien => 8/10
fun_shadow
@+ -
darkhaos Jeudi 08 Juillet 2004 à 15:27J'aime le principe... et le noir restant ma couleur préférée donc bon!
j'adore le kill à l'absorption, j'ai déjà testé ça fait mal
9/10 -
modano121 Mercredi 07 Juillet 2004 à 23:21tu pourrais mettre 4 grand moissoneur 4 nuage mortel 4 pierre de l'oublie 3 arene phirexiane et ton deck serait mieux je pense sinon il est déja pas mal!! 7/10
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marc74 Mardi 06 Juillet 2004 à 16:18Karma ?? ca fait mal !!
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ShyGuy Mardi 06 Juillet 2004 à 11:39Le concepte du mbc ne m'a jamais paru attirant meme a l'époque du bloc odyssée.tu devrais rajouter une couleur supplémentaire en splash pour gerer les enchantements.le side parait sympa mais comme je l'ai dit je n'aime pas ce jeu que je trouve trop lourd et bordélique.je mets quand meme 7.5/10 parce que c'est cool de vouloir faire revivre de jeu délaissés.
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patate Mardi 06 Juillet 2004 à 11:08Comme j ai fait un jeu basé sur le même concept , je te note pas (ce serait pas trop objectif
) . mais évidemment: j adore le principe , et je suis content que quelqu un croit encore au mono noir nuage
.pis zut , je te met 9/10( parceque j aime pas tes lentilles et tes icy qui me semblent pas adaptés) -
patate Mardi 06 Juillet 2004 à 11:03J'ai posté à l'instant un deck nuage/ moissoneur(meme si je sais pas si il va être reçu) : j'avais pas vu le tient :désolé ! perso je met 4 nuages et 4 grand moissoneur.nivo piocheur : il te faut chuchotement nocturne. les lentilles, j ai testé : c est tout pourri! il faut mettre des talismans et des moxs.tu manque de créatures: mets des rats bruyants(ça ralentit l autre) voili!
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Scribouillard Lundi 05 Juillet 2004 à 16:39Dommage qui y est pas plus de mechante creatures.
9/10 -
blanchette Lundi 05 Juillet 2004 à 13:378/10
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abaddon Lundi 05 Juillet 2004 à 13:29Tu pourrais mettre 2 3 cimetiere surpeupler pourrecuprer t creatures ainsi tu pourrais aussi mettre les pitits rats pour 2 qui font defausser sinon sa va 7
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latrell-jaxma Lundi 05 Juillet 2004 à 13:00Detonation voir boule de feu comme tu sort plein de mana et avec lenbtille ca peut faire plus que mal que absorption de l'esprit car la boule et multicible
8/10 -
habitat Lundi 05 Juillet 2004 à 12:56Ecoute pas ceux qui disent qu'il faut mettre des lentilles il faut pas enlève les tout de suite...
tu as meilleurs temps de mettre talisman et surtout "idole gardienne" pour accélérer la base de mana et rajoute 2 death cloud qui est en somme le kill pour ensuite mettre grand moissonneur quand l'autre a plus rien mais l'idée est bonne mais il faudrait encore améliorer...
7/10 -
Nazgul_666 Lundi 05 Juillet 2004 à 12:55Il doit y avoir de meilleures cartes a mettre (met absorption de l'esprit)
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jineo Lundi 05 Juillet 2004 à 11:37Tou les autre membre ont tou di don c je te mé 7/10
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8ticball Lundi 05 Juillet 2004 à 11:18Avec une pointe de rouge en side se seraibcp mieu qque detonatio, fracasser...
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ice_age Lundi 05 Juillet 2004 à 02:12Hey dragoboy, ta kel age?
2emement, c bof comme deck... jaime po trop le type2 noir de se ten si... -
dragoboy Dimanche 04 Juillet 2004 à 21:33Tu devrais mettre une touche de vert....je ne vois pas pourquoi tu met des lentilles lol. c'est un peu lent et si tu ne pioche pas une pierre de l'oubli, t'est dans le caca !
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marc74 Dimanche 04 Juillet 2004 à 19:19Mais 4 grand moissonneur, 4 lentille extraplanaire et 4 nuage mortel.
un deck très moyen donc la moyenne 5 -
sebulba_faya Dimanche 04 Juillet 2004 à 17:34Promesse du pouvoir remplacerait avantageusement arène phyrexiane. ou chuchotements nocturnes pour une version plus rapide. de plus, tu as oublié la carte-clé de noir-contrôle : précepteur démoniaque. manipulateur glaciaire c'est beaucoup trop lent! en side, coup d'aether est beaucoup trop lent lui aussi : contre ravager préfère-lui étouffer. il faudrait faire une place à misérable loqueteux aussi...
je jouais une version proche de la tienne et je me faisais éclater par gob, ravager, et affinity classic : c'est beaucoup trop!
de bonnes idées quand même 7/10 -
trafi Dimanche 04 Juillet 2004 à 16:31Bon deck mais contre des deck artefacs c pas terrible sinon c pas mal 8/10
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SebsokK Dimanche 04 Juillet 2004 à 16:17Deck très très moyen... trop lent, et pas vraiment convaincant au niveau des kills... 5/10
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Gobrider Dimanche 04 Juillet 2004 à 16:09C'est un bon deck mais un peu trop lent a mon gout
tu te feras vite surpassé face aux gobs...
sinon 7 -
guillaume1000000 Dimanche 04 Juillet 2004 à 15:52Excellent deck qui peut resister a a peu pres tout!!
des solutions élégantes en réserve(surtout coup d'aether)
peut etre un peu lent face a affinité-ravager mais très bien quand meme
ca vaut bien 10/10 -
abcdefg Dimanche 04 Juillet 2004 à 15:16Ses pas génial 6/10 sa se fait poutré par tous donxc ce pas génial
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4ZR43L Dimanche 04 Juillet 2004 à 14:59...les vases cerebrale sont inutiles car elles coute trop chere et contre les jeu rapides genre elfes ou gob elles te generont plus qu autre chose!!!!
essaye de les remplacer par des mox de chrome pour gagner en vitesse mais a part ca il est assez bon mais cho a jouer alors fait gaffe avec parceke les jeux rapides t eclate facilement. alors voila un 7/10 parceke le commentaire est bien complet. -
neiluj Dimanche 04 Juillet 2004 à 14:37ça risque d'être un peu chaud contre ww, mais sinon ça déchire.
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bete_mecanique Dimanche 04 Juillet 2004 à 14:18Excellent deck qui peut resister a a peu pres tout!!
des solutions élégantes en réserve(surtout coup d'aether)
peut etre un peu lent face a affinité-ravager mais très bien quand meme
ca vaut bien 9/10